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Zork 3 - The Dungeon Master
Hersteller : Infocom
Genre : Text-Abenteuer
Jahr : 1983
Bewertung : 76 %

In Abweichung zu den Teilen 1 und 2 werden hier - im letzten Teil - keine Schätze gesammelt. Der Mut und die charakterlichen Eigenschaften werden in einer Vielfalt von Mißlichkeiten gestekt. Allen Geschöpfen, mit denen man es zu tun bekommt, sollte man zwar furchtlos, aber auch milde begegnen.

Erinnerung an frühere ZORK-Abenteuer

Nachdem wir die Lampe eingeschaltet haben, gehen wir nach Süden, bis wir einen See erreichen. Die Lampe legen wir ab, springen hinein und schwimmen zur Scenic Vista. In diesem Raum ist eine Anzeige, die im Wechsel unterschiedliche Zielorte anzeigt. Der Tisch ist das Mittel, um zu den angezeigten Zielen zu gelangen: Bei I kommt man in den Timber Room von Zork I, bei II in den Room 8 aus Zork 2, bei III in die Damp Passage, bei IV gibt's ein Ticket ins Nirvana - frei Haus und kostenlos. Nur II und III sind von Bedeutung ( get lamp ond turn lamp on, s, s, s, s, drop lamp, jump into lake, w, s, get torch, wait, look bis II angezeigt wird, touch table, get repellant, e, wait, look bis III angezeigt wird, touch table, drop torch, wait, man ist wieder im Scenic Vista Raum ). ( 2 Punkte )

Das Amulett und der Schlüssel

Auf dem Grund des Sees finden wir ein Amulett. Nachdem wir das Anti-Grue-Mittel ( repellant ) benutzt haben, können wir südlich den Schlüssel nehmen ( north, jump in lake, get all, s, s, spray repellant on self s, s, e, get key ).

Das Schattenland

Im Schattenland begegnet uns eine mantelumhangene Gestalt, die wir angreifen, aber nicht töten. Die Kleidungsstücke können wir aber trotzdem nehmen. Der Weg in das Schattenland führt uns über den Junction ( w, s, sw, eventuell " wait " eingeben, attack figure with sword, gain, bis der Opponent verwundet ist und sich nicht bewegen kann, get hood and cloak ). ( 4 Punkte )

Das Vertrauen und der Fremde

Unser nächstes Abenteuer führt uns zum Cliff, wo uns das Seil und das Brot auffallen. Ein Fremder ist uns behilflich ( e, n, w, w, get bread, down, tie rope to chest, wait, der Fremde erscheint, wait, bis er wiederkommt, grab rope, take staff ). ( 5 Punkte )

Der Seemann und das Fläschchen

Nachdem uns der Fremde verlassen hat, steigen wir die Klippen hinunter zum Ozean. Sobald wir das Boot sehen, begegnen wir dem Seemann mit Freundlichkeit ( down, down, s, wait, bis man das Boot sieht, say " hello sailer ", man muß eventuell neu laden und einen neuen Versuch starten, get vial ). Das Geschenk, das wir erhalten haben, wird uns später noch nützlich sein.

Das Erdbeben und das Museum

Wir umgehen die Klippen und suchen das Museum auf. Aber erst das Erdbeben eröffnet uns einen Zugang ( n, ne, up, e, s, Creepy Crawl, e, e, Crystal Grotto, s, s, wait, bis Erdbeben erfolgt ist und einen Spalt in der Tür öffnet, east )

Die Zeitmaschine und die Vergangenheit

Im nördlichen Raum schieben wir die Maschine in den Juwelenraum und wählen das Jahr 776. Wir nehmen den Ring und verstecken ihn, wenn die Wachen verschwunden sind. Danach kehren wir in die Gegenwart ( 948 ) zurück und nehmen den Ring an uns. Die anderen Sachen sind im Juwelenraum ( n, push golden machine south, open stone door, push machine east, set dial to 776, enter machine, press button, get ring, nur den Ring nehmen, wait, bis man keine Geräusche hört, open door, w, open wooden door, n, put ring under seat, turn dial to 948, get into golden machine, press button, get out of golden machine, look under seat, s, open stone door, e, get all ). ( 6 Punkte )

Das Puzzle und das Buch

Im " Room in a Puzzle " sind die Seitenwände verschiebbar. Wir müssen durch Verschieben der Wände an die Leiter kommen, die an einer der Seitenwände befestigt ist. Diese muß nun zum Ausgang geschoben werden, um hinaus zu kommen. Ziel dieser Übung ist, an ein Buch zu kommen, welches später benötigt wird. Dies ist sehr kompliziert, da der Raum aus 64 Teilen besteht, wovon allerdings nur die Hälfte relevant ist. Wir gehen nach Westen und nach Süden, dann hinunter ( w, s, down ). Im Royal Puzzle: ( save!! ) ( push south wall, east, south, east, east, push south wall, get book, push south wall, push west wall, again, east, south, push east wall, north, north, north, north, north, push east wall, west, south, south, south, south, east, east, north, north, north, push west wall, east, south, south, south, west, west, west, west, north, north, north, west, north, push east wall, push east wall, push east wall, west, west, south, south, east, east, south, push east wall, west, west, west, north, north, north, east, east, push south wall, push south wall, west, south, south, east, east, north, push west wall, push west wall, south, west, push north wall, again, again, west, north, up ). Na hat's geklappt ( 7 Punkte )

Der alte Mann und das Brot

Um eine Geheimtür zu finden, zahlt sich die Hilfsbereitschaft aus. Das zeigt sich im Engravings Room, wo wir auf einen alten Mann warten, der uns ein Geheimnis verrät ( n, w, n, n, w, w, n, Junction, e, ne ). Sollte der schlafende Mann nicht da sein, hinausgehen, warten und wieder hineingehen ( se, wait, nw, e, wake up man, give bread to man ).

Die Spiegelwand und der Kompaß

Im nördlich gelegenen Beam Room versperrt uns ein Strahl das Weiterkommen. Wir blockieren den Strahl und drücken im südlichen Raum den Knopf und treten nördlich in den Spiegel ( Inside Mirror ). Jetzt sind die Wände so ausgerichtet, daß der Kompaß nach Süden ( ! ) zeigt. Danach muß die Pinienwand gedrückt werden, damit wir nach Westen gehen können ( open door, n, n, put sword in the beam, s, push red button, n, n, n, raise short pole, push white panel, again, push pine panel, north ).

Die Wachen und das Fläschchen vom Seemann

Wachen versperren im Mallway den Weg. Hier hilft uns das Fläschchen, um uns an den Wachen vorbeizumogeln. Der Dungeon Master öffnet die Tür, wenn man anklopft ( open vial, drink the liquid, n, n, kock on door ).

Das Finale

Der Weg führt uns zum " Parapet ", wo wir die Scheibe auf vier stellen. Nach dem Knopfdruck betreten wir die südlich gelegene Zelle. Wir bitten den Master, daß er zurückgeht, die Scheibe auf eins stellt und den Knopf drückt. ( Jede Zahl zwischen 1 bis 8 ). Mit dem Schlüssel öffnen wir die Tür und gehen nach Süden ( n, w, n, n, set dial to 4, push button, push button, s, open cell door, enter cell, master, go north, master, set dial to 1, master, push button, unlock bronze door with key, open bronze door, south ). Wir haben die Schatzkammer von ZORK gefunden und die Abenteuertrilogie erfolgreich beendet.

( Autor: Wolfgang Heidorn )



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