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Zork 2 - The Wizard Of Frobozz
Hersteller : Infocom
Genre : Text-Abenteuer
Jahr : 1982
Bewertung : 76 %

Auch in ZORK 2 gilt es wieder, einen Teil des unterirdischen Reiches zu erforschen. Es ist eine Region, wo der " Wizard of Frobozz " dominiert. Wieder geht es darum, Schätze zu finden. Bis man die 10 Schätze gefunden hat, muß man sich mit dem Zauberer und seinen Tricks auseinandersetzen. Es ist jedoch nicht notwendig, den Zauberer zu töten. Und sollten wir verzaubert werden, können wir einfach warten, bis der Zauber seine Wirkung verloren hat ( " wait " eingeben und gegebenenfalls öfter wiederholen ).

Der Rätselraum

Wir starten, indem wir die Lampe und das Schwert aufnehmen und Richtung Gazebo gehen, wo wir weitere Gegenstände finden ( get lamp and sword, south, south, southwest, turn on lamp, south, southeast, enter gazebo, get all, read newspaper ). Bevor wir den Carousel Room erreichen, füllen wir den Teetopf mit Wasser ( exit gazebo, north, northeast, fill teapot with water, south, southwest, southwest ). Unser nächstes Ziel ist der Riddle Room. Nun erschwert der Carousel Room uns aber die Orientierung. Man erreicht den Rätselraum nicht sofort. Man muß dann zurück und es neu versuchen, bis man das Ziel ( Riddle Room ) auf Anhieb erreicht hat. Die Eingabe sollte aber immer southeast ( se ) sein. Als Orientierung - folgende Hilfe: ( Raum/und wie man zurückkehrrt ) Marble Hall/south, Menhir Room/north, Cobwebby Corridor/northeast, Cool Room/southeast, Path Near Stream/southwest, Topiary/west. Bevor wir aber zum Riddle Room gehen, nehmen wir nur den gefüllten Teetopf und die Lampe mit ( drop all, get lamp and teapot ). Im Rätselraum wird uns das erste Rätsel genannt. Es umschreibt einen Brunnen. Die Eingabe lautet: answer " well ". ( Die Anführungszeichen sind wichtig!! ) Danach öffnet sich die östliche Steintür. ( 5 Punkte )

Im Circular Room besteigen wir den Eimer ( er ist groß genug ) und kommen mit einem Trick in den Teeraum ( e, e, enter bucket, pout water in bucket, exit bucket, e ). Hier finden wir vier Kuchen, von denen wir drei mitnehmen. Sie haben folgende Bedeutung: grün/verkleinert, blau/gibt ursprüngliche Größe zurück, rot/saugt Wasser auf, orange/explodiert. Wir essen den grünen Kuchen und gehen nach Osten, werfen den roten Kuchen in das Wasser, nehmen die Süßigkeiten und gehen zurück, um dann den blauen Kuchen zu essen ( get all cakes but orange cake, eat green cake, east, throw red cake into pool, get candies, west, eat blue cake ). ( 3O Punkte )

Der Roboter und die rote Kugel

In Richtung Nordwesten ist uns ein Roboter behilflich, die Kugel zu bekommen und das Karusell anzuhalten. Sollte jetzt der Zauberer auftauchen, muß man sich überzeugen, ob man die Kugel auch hat ( nw, read paper, drop paper, tell robot to go east, e, tell robot to push triangular, tell robot to go south, south, get red sphere, tell robot to lift cage, get sphere ). ( 50 Punkte )

Die Perlenkette und die Geige

Unser nächstes 2iel ist der Perlen- und Karussellraum. Dort finden wir eine Perlenkette und eine Violine. Vorher schalten wir die Lampe aus. Da unsere Ladung zu schwer ist, müssen wir einiges ablegen und andere Dinge aufnehmen ( turn lamp off, n, w, se, w, turn lamp on, enter bucket, get water, exit bucket, drop teapot, w, get necklace, w, nw, open box, drop candy, drop necklace and sphere, get letter opener, place mat and sword ). ( 65 Punkte)

Die blaue Kugel

Nördlich vom Karussell nehmen wir den Stein mit und gehen zum Tiny Room, wo uns eine aus Funk und Fernsehen bekannte Methode hilft, an den Schlüssel zu kommen, die Tür zu öffnen und die blaue Kugel mitzunehmen ( n, get brick, n, n, wp, Tiny Room, slide mat under door, move lid, insert opener in keyhole, remove opener, remove mat, get key, unlock door with key, open door, n, get sphere, drop key ond opener ). ( 85 Punkte )

Der Drache und sein Spiegelbild

Die Fonsetzung des Abenteuers führt uns zum Drachen- und Eisraum. Sobald wir den Drachen sichten, greifen wir ihn an, flüchten und wiederholen dieses Spiel, bis wir den Raum mit spiegelndem Eis erreicht haben. Nur durch diesen Trick ist es möglich, ihn zu vernichten ( s, down, w, save, n, hit dragon with sword, s, hit dragon with sword, s, hit dragon with sword, west, Ice Room ). ( 90 Punkte )

Die Goldmünze

Im Cobwebby Corridor nehmen wir die Schnur, gehen zurück zum Karussell und legen das Schwert und die blaue Kugel ab. Die Streichhölzer und die Zeitung heben wir auf und gehen zum Fuße des Vulkans. Don angekommen versuchen wir, mit dem Freiluftballon den Felsvorsprung ( Narrow Ledge ) zu erreichen, wo wir eine Münze finden ( e, se, sw, get string, ne, drop sword, drop sphere, get matcbbook, get newspaper, nw, w, w, s, Vulcano Botton, enter basket, open receptacle, put newspaper in receptacle, light matcb, ligbt newspaper witb matcb, read label, drop label, wait, land, Narrow Ledge, tie wire to booj, exit basket, get coin ). ( 110 Punkte )

Die Briefmarke, die Krone und der Rubin

Gleich südlich ist eine Bibliothek. Aber nur das purpurne und das weiße Buch sind von Interesse. Danach gehen wir zum Ballon zurück und steuern ihn zum Wide Ledge und gehen nach Süden in den Dusty Room. ( s, open purple book, gets stamp, open white book, read white book, drop white book, n, turn lamp off enter basket, untire wire, wait, wait, wait, Near Wide Ledge, land, tie wire to book, exit basket, s, Dusty Room ). Hier im Dusty Room fällt uns eine Höhlung und ein Behälter auf, der fest in der Mauer verankert ist. Wir müssen eine Möglichkeit finden, an den Behälter zu kommen. Vielleicht ist eine Sprengung möglich? ( put string in brick, put brick in hole, light match, burn string, n, wenn man Explosion hört, wieder nach Süden, get card and crown, read card, drop card, north ). Wir fliegen mit dem Ballon wieder nach unten und gehen in den Lava Room, wo uns ein Rubin ins Auge fällt ( enter basket, turn lamp on, untie wire, close receptacle, wait, bis man Vulcono Botton erreicht hat, exit basket, n, get ruby ). ( 155 Punkte )

Das Portrait und die Wechsel

Unser nächstes Ziel ist die Bank, deren Sicherheitssystem überwunden werden muß. Im Carousel Room legen wir alles ( außer der Lampe ) ab. Im Chairman's Room sehen wir das Portrait von J.P. Flathead, das wir mitnehmen ( e, e, se, drop all, get lamp, nw, n, n, w, w, ne, e, s, get portrait ). Nun statten wir noch der Stahlkammer einen Besuch ab. Bevor wir dort hineingehen, betrelen wir den Lichtvorhang, dann die südliche Wand und danach wieder den Vorhang aus Licht. Wir haben den Alarm überwunden und sind in der Stahlkammer gelandet. Die Wechsel ( bills ) bereichern unsere Habe ( n, enter shimmering cutain, enter south wall, enter shimmering curtain, get bills ). ( 200 Punkte )

Die Prinzessin und das Einhorn

Wir verlassen die Kammer unter Beachtung der Alarmanlage. Das Drachenlager ist das nächste Ziel, wo wir auf die Prinzessin treffen. Da wir den Drachen bereits ausgetrickst haben, können wir sie getrost ansprechen und ihr - galant und in gebührendem Abstand - folgen. So erhalten wir von ihr einen wichtigen Gegenstand ( enter north wall, drop bills and portrait, e, e, get portrait and bills, enter shimmering curtain, s, e, e, n, hello princess, wait, s, Prinzessin folgen, e, e, down, s, e, wait, e, n, enter gazebo, wait, bis Einhorn erscheint, drop rose ). Die Rose benötigen wir nicht. Wichtig ist der goldene Schlüssel. ( 215 Punkte )

Die goldene Statue

Wir gehen zurück zum Drachenlager und holen die Statue. Im Karussell legen wir die Schätze ab ( exit gazebo, s, w, sw, drop bills and portrait, nw, n, n, n, open chest, get statuette ). Mit der Figur geht es zum Karussell zurück ( s, s, s, se, drop statuette ). ( 235 Punkte )

Der Schläger und das Baseballspiel

Wenn man jetzt südlich und dann die Treppe hinuntergeht, betreten wir eine Räumlichkeit, die einem Baseball-Spielfeld entspricht. Hat man den Schläger gefunden, muß man einen " Home-Run " laufen, also gegen den Uhrzeigersinn rennen. Hat man die Runde geschafft, kehrt man zum Karussell zurück ( s, s, down, entweder east oder west, get club, se, ne, nw, sw, entweder: north, south, west oder east, danach up, n, n ). Bei der Raumbeschreibung sollte man darauf achten, daß es heißt: diamonds on the floor should become brighter. Vom Karussell nehmen wir den Schläger, die Süßigkeiten, die Kugeln und den Schlüssel mit ( get red and blue sphere, get candy und eventuell get key ). ( 24O Punkte )

Die Eidechse und die schwarze Kugel

Die Eidechse beruhigen wir und gehen weiter zum Aquarium, das wir mit dem Schläger zu Altglas verarbeiten, um die weiße Kugel zu erhalten. Im Arbeitsraum des Zauberers werden die Kugeln in die entsprechenden Fassungen gelegt. Dadurch erhalten wir die schwarze Kugel ( sw, sw, give candy to lizard, look, unlock door witb key, open door, s, w, w, throw club at aquarium, get clear sphere, get club, e, put red sphere in red stand, put blue sphere in sapphire stand, put clear sphere in diamond stand, take blacksphere ). ( 300 Punkte )

Der Dämon und die Schätze

Wenn man jetzt nach Süden geht und in den schwarzen Kreis die schwarze Kugel legt, erscheint ein Dämon. Man hat einen Wunsch frei, wenn man ihm alle ( ! ) Schätze gibt. Diese holen wir im Carousel Room und übergeben sie. Wenn man das Spiel vorher sichert, kann man verschiedene Wünsche ausprobieren. Zum Beispiel: Den Höllenhund Zerberus töten, den Zauberer vernichten, den Zauberstab geben oder Steine wegräumen lassen. Die eleganteste Lösung ist wohl der Wunsch nach dem Zauberstab, der den Weg zum 3.Teil von Zork eröffnet ( s, put sphere on the circle, wait, n, e, n, n, ne, Carousel Room, drop club, get statuette, portrait, bills and coin, get stamp and crown, get ruby, sw, sw, s, w, s, give all but lamp to demon, n, e, n, n, ne, get all but box, sw, sw, s, w, s, give necklace and sword to demon, demon, give me the wand, get wand ). Dem Dämon übergibt man: gold key, statuette, portrait, bills, coin, stamp, crown, ruby, necklace, sword. ( 350 Punkte )

Der Weg zu ZORK 3

Zum Finale begeben wir uns in Richtung Krypta. Steine und ein Zerberus versperren uns das Weiterkommen. Der Zauberstab und das Halsband ebnen uns aber den Weg. Außerdem kann eine Situation eintrecen, wo es besser ist, bei Dunkelheit einen Weg zu suchen. ( n, e, n, n, ne, s, wave wand atmenhir, say " float ", Anführungszeichen nicht vegessen, sw, get collar, ne, s, down, down, put collar on cerberus, e, s, open door, s, turn lamp off open secret door ). Wenn man ZORK 3 betreten hat, ist das Abenteuer Teil zwei übrigens und ganz nebenbei bemerkt zu Ende.

( Autor: Wolfgang Heidorn )



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