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Zork 1 - The Great Underground Empire
Hersteller : Infocom
Genre : Text-Abenteuer
Jahr : 1981
Bewertung : 76 %

Die Zork-Trilogie spielt in den Räumen eines altertümlichen, unterirdischen Reiches. Im ersten Teil von Zork durchforsten wir ein nicht ungefährliches Land. Natürlich nicht aus Lust und Langeweile, sondern im unermüdlichen Bestreben nach Abenteuern und zwanzig Schätzen.

Da es auch hundsgemeine Diebe gibt, müssen die Schätze ( bis auf eine Ausnahme ) an einem sicheren Ort aufbewahrt werden. Dieser Ort ist die " Trophy-Case " im Living Room. Den Dieb können wir zu Anfang des Spiels nicht töten ( wäre ja auch gemein, oder? ). Er ist nicht schwerfällig genug, und wir sind zu schwach. Außerdem wird seine Fähigkeit für das kostbare Ei benötigt, das man sich stehlen lassen muß. Und überhaupt sollen die Dinger sowieso ungesund sein. Da der Dieb immer an unterschiedlichen Orten und Zeiten auftaucht, müssen wir gegebenenfalls einen alten Spielstand laden, wenn etwas ( außer dem Ei ) gestohlen wird. Also: speichern, speichem, speichern.

Das Ei

Wir starten im Westen des Hauses. Den Briefkasten lassen wir gleich ganz links liegen, denn da gibt es außer Zeitverschwendung nix zu holen. Wir wissen es nämlich besser und gehen zweimal nach Norden ( Forest Path ), wo uns ein besonders großer Baum und das Zwitschern eines Vogels auffällt. Wir holen uns den ersten Schatz, der sehr zerbrechlich ist. Dieses Ei werden wir bei uns tragen, damit es gestohlen wird. Nur der Dieb ist in der Lage dieses Ei zu öffnen. Normalerweise ja nicht, aber wir sind in einem Adventure, und da ist das eben nun mal so, basta. Alle anderen Schätze werden sicher aufbewahrt ( climb tree, get egg, down ). Wir gehen zurück zum Haus, um es näher zu untersuchen ( south, east, open window, enter house ).

Das Gemälde

Die Gegenstände in der Küche beachten wir vorläufig nicht, sondern gehen nach Westen ( Living Room ). Hier werden wir künftig unsere Schätze ablegen ( Trophy Case ). Wir legen vorerst das Ei ab und nehmen nur die Lampe mit, rücken den Teppich zur Seite und öffnen die Falltür - da tun sich Abgründe auf - ( drop egg, get lamp, move rug, open trapdoor ). Da es dunkel ist, schalten wir die Funzel ein und gehen nach unten ( turn on lomp, down ). Vom Keller aus geht es nach Süden und Osten zur Gallerie, wo uns ein Gemälde verblieben ist ( south, east, get painting ). Die Abkürzung durch den Kamin führt uns wieder in die Küche. Diesen Weg kann man nur mit zwei Gegenständen gehen. ( north, read paper, drop paper, up ). Weiter geht es zur Mansarde ( Attic ), um das Seil und das Messer zu holen ( up, get rope, get knife, down ). Wieder im Wohnzimmer nehmen wir das Ei, legen das Messer ab und nehmen das Schwert. Das Gemälde kommt in die Trophy Case ( west, get egg, drop knife, get sword, open case, put painting in case ). Man hat jetzt 50 Punkte und sollte das Spiel sichern.

Der goldene Sarg

Das nächste Ziel ist der Tempel. Auf den Weg dorthin werden wir von einem Troll angegriffen. Trolle sind, wie wir alle aus Märchenbüchern wissen, finstere Gesellen, und so fackeln wir nicht lange, zücken das Schwen und bringen den Tolpatsch um die Ecke. Das Schwert legen wir ab und setzen den Weg fort ( open tropdoor, down, north, kill troll with sword, again, drop sword, east, east, southeast, eost ). Ein Geländer im Dome Room schützt uns vor einem Fall nach unten. Mit Hilfe des Seils klettert man nach unten, um zum Tempel zu gelangen ( tie rope to railing, climb rope down, south, east ). Im Egyptian Room des Tempels sieht man einen Sarg von Ramses II., den man mitschleppt - soso, zu schwach einem Dieb zu zeigen, wer der Boß ist, aber Särge durch die Gegend schleppen. Übrigens sollte man den Sarg nicht öffnen. Man verläßt den Tempel, aber nicht, bevor man am Altar ein Gebet gesprochen hat ( get coffin, west, south, pray ). Das Gebet transportiert uns durch einen himmlischen Zauber wieder ins Freie ( Forest ). Die Laterne löschen wir jetzt. Wenn man in der Helligkeit ist, sollte man das nie vergessen - Energie sparen, gelle ( turn off lamp ). ( 65 Punkte )

Das Zepter und der Goldtopf

Vom Forest aus wandert man Richtung Regenbogen. Sonnenschein und Wasserfall erzeugen hier ( End of Rainbow ) die Farbenpracht ( s, n, e, down, down, north ).

Wie heißt es doch in den alten Legenden: Am Ende des Regenbogens findet man einen Schatz. Wir legen den Sarg ab und öffnen ihn, nehmen das Zepter und schwenken es ( drop coffin, open coffin, get sceptre, wave sceptre ). Das Gold und der Sarg werden aufgenommen. Jetzt heißt es, die gefundenen Schätze in Sicherheit zu bringen ( get coffin and pot of gold, southwest, up, up, northwest, w, enter house, w, put coffin, sceptre and pot of gold in case ). Vielleicht ist das Ei ja bereits gestohlen? ( 110 Punkte )

Der Kristallschädel und die Fackel

In der Küche öffnen wir das Säckchen und nehmen den Knoblauch - Wasser und Essen lassen wir liegen - und gehen wieder durch die Falltür in den Untergrund. Durch das Gebet im Tempel schließt sich diese Tür nicht mehr ( east, open bag, get garlic, w, turn lamp on, open trapdoor, down ). Das Wasserversorgungssystem und nochmals der Tempel warten auf uns ( n, e, n, northeast, e ). Nachdem wir den Damm ( Dam ) erreicht haben, besorgen wir uns verschiedene Gegenstände ( n , get matchbook, n, get screwdriver, get wrench ). Die verschiedenen Knöpfe, die man hier ( Maitenance Room ) sieht, haben folgende Bedeutung: Rot - schaltet das Licht ein, Braun - schallet die Beleuchtung wieder aus, Blau - überflutet den Raum, Gelb - schaltet die Konsole ein ( Dam Lobby ). Wir drücken den gelben Knopf und gehen zweimal nach Süden und öffnen das Ventil mit dem Schraubenschlüssel. Dadurch werden die Schleusen geöffnet und füllen das Flußbett, was zuerst ja völlig sinnlos aussieht, aber uns später noch von Nutzen sein wird ( push yellow button, s, s, turn bolt with wrench ). Den Schraubenschlüssel legen wir ab ( drop wrench ). Wir verlassen den Staudamm und gehen zum Tempel. Auf dem Weg zum Altar nehmen wir noch die Fackel und die kleine Glocke mit. Solange man die Fackel hat, kann man die Laterne ausschalten ( s, sw, s, se, e, climb down rope, get torch, turn off lamp, s, get bell, south ). Vom Altar nehmen wir die Kerzen und das schwarze Buch und gehen in die Höhle, um das Reich des Hades zu betreten ( get candles and black book, down, down ). Eine unsichtbare Kraft hält uns auf. So läuten wir mit der Glocke, um Eintritt zu fordern ( ring bell ). Wenn wir vor Schreck die Kerzen fallen lassen, sind sie ausgelöscht und müssen wieder aufgehoben und angezündet werden. Die Kerzen dürfen aber nicht mit der Fackel angezündet werden, da sie sonst schmelzen. Man kann die Kerzen auch ablegen, bevor man die GIocke läutet. Dann braucht man die Streichhölzer ( matchbook ) aus dem Dam Lobby nicht ( get candles, light match, light candles with match ). Man liest aus dem Buch und kann nun das Land der Toten betreten und den Kristallschädel nehmen und das Buch ablegen ( read book, s, get skull, drop black book ). ( 134 Punkte )

Der Diamant

Jetzt gehen wir in den Bereich der Minen. Der Knoblauch ( garlic ) schützt uns vor dem Vampir. Vorher verwirrt uns aber noch ein Spiegelraum. Wenn man ihn berührt, gelangt man in die Cold Passage. Berührt man ihn nicht, in die Narrow Pasage. Die Richtung für beide Räume ist immer der Norden. Geht man wieder südlich, ist man wieder im Mirror Room ( n, up, n, rub mirror, n, w, n, w, n, Vampir, east ). Im Shaft Room sehen wir am Ende der Kette einen Förderkorb. Die Fackel und den Schraubenzieher legen wir in den Korb und benutzen unsere Lampe, da sonst die Gase und damit auch unsere Rakete in die ewigen Jagdgründe gezündet werden könnten. Sollten die Kerzen noch brennen, müssen diese gelöscht werden ( put torch and screwdriver into basket, turn on lamp, put out candles ). Wir gehen nach Norden, ( n ) die Treppe hinunter ( down ) und landen in einem mit Gasen gefüllten Raum ( Gas Room ). Die weitere Richtung ist: Osten, Nordosten, Südosten, Südwesten und hinunter ( Ladder Top ). Weiter hinunter und südlich zum Dead End ( e, ne, se, sw, d, d, s ). Hier nehmen wir die Kohlen, laufen zurück zum Korb, wo wir die Kohlen hineinlegen und dann den Korb hinunterlassen. Durch die Fackel ist auch der untere Raum beleuchtet ( get coal, n, up, up, n, e, s, n, up, s, put cool in basket, lower basket ). Außerdem sollte man immer wieder einen Blick auf die mitgeführten Schätze werfen, ob man noch alles hat. Nachdem wir die Kohlen verstaut haben, geht es wieder zurück ( n, down, e, ne, se, sw, down, down, w, Timber Room ). Um uns durch den westlichen Spalt zu zwängen muß alles abgelegt werden ( drop all, west ). Hier im Drafty Room sehen wir unseren Korb. Den Inhall nehmen wir mit und gehen in den Maschinenraum ( get torch ond screwdriver, get cool, south ). Wir öffnen den Deckel der Maschine, legen die Kohlen hinein, schließen den Deckel und drehen den Schalter mit dem Schraubenzieher. Danach öffnen wir den Deckel und entnehmen den Diamanten ( open lid, put cool into machine, close lid, turn switch with screwdriver, open lid, get diamond ). Alle Gegenstände legen wir in den Korb und gehen wieder durch den Spalt ( north, put all into basket, east ). ( 1S7 Punkte )

Das Armband und die Jadefigur

Jetzt holen wir uns die beiden Schätze, die uns schon aufgefallen sind. Die Gegenstände, die wir brauchen nehmen wir mit ( get garlic, lamp and skull, e, up, up, n, e, s, n, get bracelet ). Nachdem wir das Armband an uns genommen haben, holen wir uns die Sachen aus dem Korb und schalten die Lampe aus ( up, raise basket, get torch and diamond, turn off lamp ). Um unsere Schätze in Sicherheit zu bringen, machen wir uns auf den Weg zum Haus, nehmen aber unterwegs noch die Jadefigur mit ( w, get jade, s, e, s, Slide Room, down, up ). Die Schätze werden verstaut. Die Lampe lassen wir hier, da wir die Fackel haben, ebenso die Knoblauchzwiebel ( put jade and diamond in case, put skull and bracelet in case, drop lamp and garlic ). ( 197 Punkte )

Die Juwelen und der Dreizack

Unser Weg führt uns wieder zu der Wasserversorgung. Im Reservoir finden wir eine Truhe mit Juwelen, im nördlichen Raum eine Luftpumpe und im Atlantis Room einen Kristalldreizack ( down, n, e, n, ne, n, get trunk, n, get pump, n, get trident ). ( 222 Punkte )

Der Smaragd und der Skarabäus

Man geht weiter in Richtung des Flusses, der durch das Öffnen der Schleusen genügend Wasser führt ( s, s, s, e, e ). Im Dam Base sehen wir ein Faltboot ( folded pile of plastic ), das wir aufblasen und besteigen. Auf dem Fluß halten wir nach einer Boje Ausschau, die wir mitnehmen ( inflate boat with pump, drop pump, read label, drop label, get inside boat, launch boat ). Mit " launch " und " south " forfahren, bis man die Boje sichtet. Im Osten betreten wir das Ufer, verlassen das Boot und legen die Boje ab ( get buoy, e, exit boat, drop buoy ). Die Boje öffnen wir wie aus einem inneren lnstinkt getrieben, nehmen den Smaragd und vom Ufer die Schaufel ( open buoy, get emerald, get shovel ). Im Nordosten graben wir, bis wir den Skarabäus finden und kehren zum Haus zurück. Die Schätze landen im Case ( ne, dig ground with shovel, again, again, again, drop shovel, get scarab, sw, s, s, Cross Rainbow, sw, up, up, nw, w, w, w, put scarab and emerald in case, put trident and trunk in case ). ( 257 Punkte )

Ein Sack voll Münzen

Unser nächstes Ziel ist der Irrgarten, wo wir uns die Münzen und den Schlüssel einverleiben ( down, n, w, s, e, up, get bag and key ). Wir gehen Richtung Südwesten, Osten, Süden und Südosten. Den Zyklop vertreiben wir, indem wir das Wort ODYSSEUS eingeben. Dieses Wort ergibt sich aus den Anfangsbuchstaben der Sätze aus dem Gebetbuch des Altars. Außerdem macht der Zyklop noch den Weg nach Osten frei. Man hätte ihn auch einschläfern können, wenn man ihm das Essen und das Wasser aus der Küche gegeben hätte, dann wäre aber die Richtung nach Osten nichl frei gewesen. Da der Weg aber frei ist, sind wir gleich darauf im Haus und verbergen die Münzen ( e, e, put bag in case ). ( 272 Punkte )

Das ( gestohlene ) Ei und der Kelch

Wat denn, wat denn, schon müde? Nix da, hier geht es schließlich um Abenteuer und nicht um ein Stück Käsekuchen. Sollte bis zu diesem Zeitpunkt das Ei nicht gestohlen sein, übergeben wir dem Dieb, der sich im Treasure Room aufhält, das Ei ( w, w, up, give thief the egg, down, e, e ). Um den Dieb zu erledigen gibt es jetzt zwei Möglichkeiten. Wir nehmen soviel an Schätzen mit, wie wir tragen können und übergeben diese dem Dieb, der dadurch schwerfälliger wird und leicht zu töten ist. Andererseis sind wir inzwischen so stark geworden, daß eine Schatzübergabe nicht notwendig ist. Versuchen wir die zweite Möglichkeit: Wir nehmen noch das Messer mit und gehen zum Treasure Room und attackieren den Dieb, bis er erledigt ist ( get knife, w, w, up, kill thief with knife, again, again,... ). Nach den Tod des Diebes nehmen wir alles mit ( get all ). Wir sehen, daß das Ei jetzt offen ist und ein Uhrwerk in Fonm eines Vogels enthält. ( 307 Punkte )

Das Messingspielzeug

Jetzt bringen wir das Ei dem Vogel zurück. Das Gitter können wir mit dem Schlüssel ( skeleton key ) öffnen ( down, nw, s, w, up, down, ne, unlock grate, open grate, up, s, climb tree ). Den Vogel ziehen wir auf und werden dafür von einem anderen Vogel belohnt. Vom Forest Path gehen wir ins Haus ( wind up canary, down, get bauble, n, s, s, se, w, w ). Bevor wir uns den letzten Schatz holen, legen wir die anderen in die Trophy Case ( put bauble, chalice and torch in case, put canary and egg in case ). ( 335 Punkte )

Der Platinbarren

Wir nehmen die Laterne und gehen zum Loud Room ( get lamp, turn lamp on, down, n, e, e, e ). Wenn wir den Loud Room erreicht haben, behindert uns das Echo, den Platinbarren zu nehmen. So bekämpfen wir das Echo mit ECHO - ätsch, ausgetrickst - , können den Barren mitnehmen und zurückgehen ( ECHO eingeben, get bar, w, w, w, s, up, turn lamp off ). ( 345 Punkte )

Das Finale

Wir legen den Barren ins Case, das jetzt 19 Schätze enthält und erfahren ein Geheimnis. Als 20. Schatz finden wir eine Schatzkarte ( put bar in case, look in case, get map ). Wir sehen uns die Karte an und gehen zum Stone Barrow. Wir haben die Rätsel gelöst und sind für ZORK 2 vorbereitet ( e, e, s, w, sw, enter stone barrow ). Mit 350 Punkten findet Teil 1 sein Ende und wir haben uns eine Ruhepause verdient.

( Autor: Wolfgang Heidorn )



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