Komplettlösung

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Wonderland
Hersteller : Magnetic Scrolls / Virgin
Genre : Abenteuer
Jahr : 1991
Bewertung : 92 %

Zuerst sitzt die liebe Alice in der River Bank und langweilt sich fast zu Tode. Zum Glück sind ja wir da und führen sie zum Birnenhaim. Beim Pear Groves pflückt sich Alice gleich eine Birne, die sie erreichen kann, bzw. die Laterne (wenn nach einiger Zeit nämlich das weiße Kaninchen vorbeiläuft, verwandeln sich die Birnen in Laternen). Kommt also nach einigen WAITS das weiße Kaninchen vorbei, folgen wir Ihm übers FIELD zum RABBIT HOLE. Im RABBIT HOLE kriechen wir nach Süden und fallen durch das Kaninchenloch. Weil mir nichts besseres einfällt, nehme ich doch gleich mal das Marmeladenglas mit, das auf einem der Regale steht. Nun sind wir in der PASSAGE angelangt, stehen auf ( STAND UP ) und untersuchen den Blätterhaufen. Dort finden wir den NUMBER 10-KEY, den wir gleich einstecken. Außerdem befindet sich in dem Raum eine Tür mit dem Buchstaben C. Nun gehen wir aber erst einmal in die LONG HALL und finden nach einem schnellen SEARCH eine Glasbox und unter dem Tisch eine Flasche. Beide laden per Etikett zum Verzehr ein. Das Essen und Trinken lassen wir vorerst einmal sein. Erst in MUSIC ROOM nehmen wir, sobald einer der tanzenden Stühle neben dem Piano steht, die Notenblätter weg. Nun stehen die Stühle still und wir können nach einem OPEN-Befehl des Pianos auf den Stuhl neben den Piano die Flüssigkeit in der Flasche trinken. Wir erreichen sofort den KEY IN G, wenn wir ins Piano hüpfen. Schnell wieder auf dem Boden, können wir außerdem den KEY IN C mitnehmen.

Zurück in der LONG HALL warte ich auf das Kaninchen, das einen blauen Fächer und Handschuhe in derselben Farbe vergißt. Beides nehme ich auf und kann durch die Tür mit dem C ( aufgeschlossen mit KEY IN C ) ins BROOM CUPBOARD gelangen. Hier finden wir einen " Kartenschuh " und Kleiderbügel plus Overall. Alles muß ich mitnehmen. In der LONG HALL kann ich nach einem kurzen " frische Luft zufächern " ein klein wenig schrumpfen. Wir werden nachdem wir den Overall angezogen haben, vom Kaninchen aufgefordert als Dienstmädchen rosa Hausschuhe und Fächer zu besorgen. Er würde dann an der Eingangstüre des Palastes warten, sagt er noch, und verschwindet. Freundlicherweise gibt er mir einen Schlüssel und läßt die Eingangstüre offen ( White Door ). Gehen wir also nach Osten, kommen wir endlich ins Wunderland. Bei den PALACE GATES bekommen wir eine galante Aufforderung des Herzbuben, ihm doch die Sirubtörtchen aus der Speisekammer der Herzkönigin zu stehlen. Dafür werde er uns aus dem gar nicht mal so schlechten Traum heraushelfen. Nachdem er gegangen ist, nehmen wir von einem Stockinsekten ( verjagen durch aufnehmen ins Inventory ) seinen Stock und gehen zum FRONT GARDEN des RABBIT'S HOUSE. Wir müssen nun die Wäscheklammer nehmen und ( UNTIE WA- SHING LINE ) die Wäscheleine vom Baum losbinden. Die Haustür wird mit dem Haustürschlüssel ( KAUM ZU GLAUBEN! ) geöffnet und wir können eintreten.

Im Haus gehen wir erteinmal nach oben, um brav die gewünschten Utensilien zu beschaffen. Die Tür ist zwar abgeschlossen, aber wir intelligenten Wesen legen das Notenblatt erst einmal unter die Tür. Dann öffne ich die Standuhr und finde eine von 13 Spielkarten, die ich im Verlauf des Spieles noch auffinden werde ( Karo 6 ). Die Karte verschwindet nun im Kartenschuh. Wir nehmen noch den RIGHT HAND POUCH mit. Leider muß ich jetzt wieder runtergehen, obwohl ich das auch schon vorher erledigen hätte können. In der KITCHEN des Hauses nehmen wir das Ei mit und die Tasse aus dem Schrank. Durch den Garten gelangen wir in den GARDEN SHED, wo wir mit dem Schraubstock noch den Kleiderbügel geradebiegen ( put coathanger into vice, straighten coathanger and open vice ). Dann schnell zurück ins oberste Stockwerk. Dort kann man nun den Ex-Kleiderbügel ins Schlüsselloch stecken und der Schlüssel fällt auf das Notenblatt. Nehmen wir nun mit dem Notenblatt den Schlüssel auf, können wir die Bedroomdoor aufschließen.

Im WHITE RABBIT`S BEDROOM finden wir nach einigem Suchen rosa Fächer, rosa Handschuhe und eine Quarzflasche, die einen Zaubertrank enthält. Nach dem Verlassen des Wunderlandes holen wir uns endlich eine Aufgabe, die uns Arbeit bereiten wird. Auf den PALACE GROUNDS entdecken wir Gartenhandschuhe, die wir ins Inventory befördern. Die Wooden Door können wir eh nicht öffnen, also gehen wir weiter IN FRONT OF THE PALACE, wo wir die Tasse in den MIST ( engl.! ) halten. Nun gehen wir mit Brausepulvertasse zum Haus der Herzogin, da wir in den Palast nicht ohne Paß hineinkommen. In der LOUNGE des DUCHESS'HOUSE nehmen wir klammheimlich das Brillenetui mit. Nehme ich die GAZETTEN vom Tisch, kann ich meine zweite Karte aufnehmen ( Karo 2 ), die gleich im Kartenschuh landet. Nun lege ich besser die Gazetten wieder ab. Im DINING ROOM kann ich zwar den Paß betrachten, jedoch nicht aufnehmen. Ich gehe also nach oben.

Im DUCHESSäBEDROOM finden wir nun ein paar Hausschuhe, die wir sofort aufnehmen und anziehen. Jetzt ist " Trampel " Alice wenigstens auf leisen Sohlen unterwegs. Im COOKS'BEDROOM ziehen wir die Gartenhandschuhe an und gehen nach Osten direkt in den Speiseaufzug. Gegen den Pfeffer hilft nur die Wäscheklammer auf der Nase ( put on Nose ). Nun machen wir einen " pull rope " Befehl und gelangen nach Westen in die Küche. Da die zwei hier mit Geschirr um sich schmeißen, mache ich so schnell wie möglich und save erstmal ab. Jetzt nehmen wir das Tranchiermesser, öffnen den Kühlschrank, nehmen so schnell wie möglich Schlagsahne und Krug heraus und schließen den Kühlschrank wieder - wegen des Durchzugs. Jetzt gelangt noch der Glasschlüssel un unser Inventory und Alice sollte über den Aufzug den Raum wieder verlassen. Zurück im DINING ROOM öffnen wir mit dem Glasschlüssel die Glasvitrine und nehmen den Paß heraus.

Suchen wir am besten jetzt den HORSE CHESTNUT TREE. Hier sehen wir nun ein Grinsen, dem wir die Schlagsahne vorsetzen. Die Cheshire Cat erscheint und leckt die Sahne auf, läßt uns aber ein bißchen Zucker da. Außerdem müssen wir noch den LEFT HAND POUCH mitnehmen. In der EASTERN HALL des Palastes zeigen wir dem Kaninchen dort seine Handschuhe und den Fächer. Als Dankeschön bekommen wir dessen Pinsel. In der CENTRAL HALL untersuchen wir sofort das Wappen mit dem Namen " coat of Arms " und finden darauf zwei crocketspielende Herzkarten. Uns interessiert eigentlich nur der Haken am Wappen, wir nehmen jedoch beides mit. Am JURY ROSTER sind die Spielkarten in der Reihenfolge aufgelistet, in der wir sie eingesammelt haben. Das ist wohl das wichtigste, um das Wunderland zu verlassen. Ich mache noch den Trohnsaal auf der Karte sichtbar, gehe aber dann ins Conservatory. Hier geben wir " turn handle clockwise " ein und siehe da, die Kurbel ist ab. Nachdem wir die Kurbel eingesteckt haben, gehen wir in die GUARD'S QUARTERS, wo wir 13 abgeschlossene Fächer finden. Mit dem NUMBER TEN KEY schließen wir das gleichnamige Fach auf. Dort liegt dann der NUMBER THREE KEY, in dessen zugehörigen Fach wir die Karo 7 finden. Außerdem ist in den Fach der Schlüssel für Fach Nummer 7. Dort befindet sich ein Paar Stiefel, die wir zwar mitnehmen, aber nicht tragen, wenn wir an den Wachen vorbeischleichen. In der obersten Etage des Schlosses gehen wir in den BATHROOM und nehmen aus dem Spiegelschränkchen den Nagellack. Im QUEEN`s BEDROOM nehmen wir die Karo Da- me. In der Schublade des Nachtschränkchens der Königin ( Queenside Drawer ) finde ich einen Holzschlüssel.

Weiter oben im ROYAL OBSERVATORY liegt die Karo 4. Dann öffne wir das Brillenetui, nehmen die kleine Linse und lassen sie mit der großen Linse hier liegen. Jetzt gehen wir endlich in die PALACE KITCHENS. DIe Einladung in der BANQUET HALL befindet sich in einer Glastruhe, die aber verschlossen ist. In der Küche sehe ich den mit einem Paier bestückten Küchenchef. Ich frage ihn, was er mit dem Papier möchte. Er antwortet, das er für die Herzköniging Törtchen herstellen soll. Wir müssen nun die Zutaten ( Sprudelwasser mit Kohlensäure, Zucker, Mehl, Schmalz, Sirub und Brotkumen ) für den Galsschlüssel besorgen. Den Zucker geben wir dem Chefkoch sofort. Das Steak in der Küche nehmen wir gleich mit. Nun gehen wir die Kellertreppe hinunter und versuchen die Tür mit dem Schlüssel aufzusperren. Leider ist die Tür durch irgend etwas von innen versperrt. Gehen wir jetzt nach draußen in den WALLED GARDEN. Wir gehen in das Baumhaus und öffnen hier die Tür. Im Westen ( auf dem Ast ) befestigen wir die Wäscheleine an dem Ast ( tie the washing line onto limb ) und klettern so nach unten. Den Igel lassen wir links liegen, obwohl er doch ein guter Spielball wäre.

Bevor wir nun in den Garten gehen können, lassen wir das Seil mit einem " drop "-Befehl los. Die hölzerne Falltür öffnen wir, indem wir den Haken in das Loch stecken und am Haken ziehen. Durch einen geheimen Tunnel gehen wir nun in den Keller des Palastes. IM CELLAR lassen wir die Flasche geschlossen und stecken sie ein. Den Keil an der Kellertür nehmen wir weg ( nicht mit ) und gehen zurück in den Palast. Im PALACE geben wir dem Chefkoch die Sprudelflasche und gehen in den Garten zurück. Dort geben wir GET WASHING LINE, CLIMB UP, DROP WASHING LINE ein. Als nächstes geht's dann zum GIANT MUSHROOM, wo wir der Raupe das Brausepulver zum Rauchen geben, die dann verschwindet. Sie teilt uns gerade noch mit, das wir etwas von der rechten und von der linken Seite des Pilzes zum Schrumpfen oder zum Wachsen benutzen können. Insgesamt drei Mal schneide ich mit dem Tranchiermesser ein Stück von der linken Seite des Pilzes ab und befördere die Stücke sogleich in den LEFT HAND POUCH WITH CARVING INTO LEFT HAND POUCH. Dasselbe wird mit der rechten Seite und dem RIGHT HAND POUCH durchgeführt. Wir können jetzt zum Pfad im Nordwesten des WALNUT TREE gehen. Mit dem Tranchiermesser lösen wir den Ziegelstein aus der Mauer. Im Loch der Mauer befindet sich die nächste Karte, die aber in den Garten fällt. Also wieder zurück in den WALLED GARDEN. Dort nehmen wir die Karo 9 auf. BY THE RIVER werfen wir für den Hund den " stick " weg, er kommt mit einem Schlüssel wieder. Wir geben jetzt dem Hund das Steak, um an den SILVER KEY und eventuelle andere Dinge heranzukommen. Nun gehen wir zum WIGGLY-WAGGLY PATH, wo der Sirupbrunnen steht. Wir nehmen das Seil, um den Krug daran festzubinden. Wir geben am Brunnen TIE ROPE TO JUG und DROP JUG ein und befestigen die Kurbel an der Winde mit TIE WINCH HANDLE TO WINCH. Dann drehen wir die Kugel im Uhrzeigersinn ( wie im CONSERVATORY ). Nun ziehen wir den Krug wieder hoch, binden ihn los und nehmen den Krug voll mit Sirup ( turn handle abticlockwise, untie rope, take jug ). Im BACK GARDEN des RABBIT'S HOUSE ziehen wir die Klammer wieder auf die Nase und durchsuchen mit der Mistgabel aus dem Garten der Herzogin den Misthaufen. Dann gehen wir zum DISUSED BEAVER'S HOLE im Fluß und öffnen die Luke.

Gehen wir jetzt nach oben, befinden wir uns in einem Schrank, wahrscheinlich unter dem Waschbecken, weil hier viele Rohre sind. Wir nehmen das Schmalz aus dem Kübel mit. In der Küche ist eine Teetruhe, die wir mitnehmen. Im Früstücksraum ist eine Serviette, die wir mit FOLD NAPKIN falten und ins Inventory aufnehmen. Den Segeltuchsack aus dem Hutzimmer nehmen wir auch mit. Nun gehen wir zur MAD TEA PARTY. Nachdem wir uns darüber aufgeregt haben, daß diese Grafik nichts mit der auf der Packung zu tun hat, klettern wir auf die Tafel. Nun essen wir ein Stück von der rechten Seite des Pilzes, das sich immer noch im RIGHT HAND POUCH befindet. Nun klettere ich schnell auf die Teekanne und esse noch ein Stück des " rechten Pilzes ". Wir lassen nun Alice schnellstens in die Teekanne klettern und versuchen irgendwie mit der Maus zu sprechen. Die Maus wälzt sich jetzt im Schlaf und wir nehmen jetzt die Karo 10. Nun klettern wir schnell zurück, um über die Tafel wieder auf dem Boden zu stehen. Wir essen nun am besten noch ein Stück Pilz aus der LEFT HAND POUCH, um zu wachsen. Jetzt haben wir diesen Part gelöst und kehren auf demselben Weg zur UNDER THE FOOTBRIDGE zurück, wo wir den Karo Buben finden. In der PALACE KITCHEN geben wir dem Chefkoch den Sirup, die Brotkrumen und das Schmalz. Oben im ROYAL OBSERVATORY stellen wir uns auf die Teetruhe, legen die große Linse ins große Ende des Teleskops und entsprechend die kleine in das kleine Ende ( PUT LARGE LENS INTO LARGE END AND THE SMALL LENS INTO THE SMALL END ).

Jetzt können wir das Teleskop benutzen. Wir schließen das linke Auge und schauen durch das Teleskop. Nun drehen wir es solange, bis es nach Südosten auf das Baumhaus zeigt und wir die nächste Spielkarte sehen können. Nun nehmen wir die Stiefel über den Keller mit ( wo wir sie vorher auch abgelegt haben ) und gehen zum WALLED GARDEN zurück, ziehen die blauen Handschuhe an und öffnen den Segeltuchsack. Dann nehmen wir den Igel, legen ihn in den Sack und schließen den Sack wieder. Auf dem Baumhaus stecken wir Alice's Arm in das Loch und nehmen die Karo 9 auf. Am OLD TREE schließen wir die Silbertür mit unserem silbernen Schlüssel auf. Dann sind wir in der LONG HALL, wo wir ein Stück Pilz von der rechten Seite essen und kleiner werden. Jetzt können wir durch die TINY DOOR gehen, die im Westen liegt. Wir müssen dazu den Vorhang beiseite ziehen und die Tür aufmachen. In der PASSAGE arbeiten drei Spielkarten an einem der Büsche mit weißen Rosen. Wir helfen ihnen, die Büsche mit den pinsel anzustreichen. Als Dank dafür erhalten wir einen Sack Mehl. Mit dem Nagellackentferner reinigen wir den Pinsel wieder ( nicht ablegen! ). Der passende Befehl dazu lautet : DIP PAINT BRUSH INTO NAIL VARNISH REMOVER. Nun gehen wir bis zum schlafenden Greif. Da er mir sonderbar vorkommt, wecke ich ihn erst einmal. Jetzt muß ich mir die gesamte englisch-sprachige Unterhaltung Schildkröte/Greif anhören. Immer nur LISTEN TO THEM oder auch nur LISTEN eingeben. Sie sagen, daß die Spielkarte, die zuerst im Gericht war, mehr gilt, als die, die später kommen, auch wenn deren Wert höher ist. Nun tausche ich die Schuhe gegen Stiefel aus und gehe zum Ententeich. Am DUCK POND betreten wir den Teich und nehmen die Karo 5 auf. Wir können jetzt die hölzerne Tür mit dem Holzschlüssel aufschließen. Wir ziehen die Stiefel aus und legen sie ab. Dann ziehen wir wieder die normalen Schuhe an. Später müssen wir dann um den Teich herumgehen, da wir sonst mit Fieber wieder aufwachen. Nun klettern wir auf dem Thron der Königin, und essen ein Stück Pilz aus der LEFT HAND POUCH. Wir geben PULL BELL PULL ein und die Wand gleitet zur Seite. Wir gehen in den Geheimgang hinter der Wand und finden den Karo König und einen roten Schlüssel. In der Küche geben wir dem Chefkoch das Mehl und der Tölpel wirft uns doch tatsächlich einen Glasschlüssel zu. Bevor dieser am Boden zerschellt, geben wir zweimal GET CRYSTAL KEY ein. In der BANQUET HALL öffnen wir mit dem neuen Schlüssel die Glastruhe und nehmen die Einladung zum Crocketspiel der Herzogin.

Jetzt braucht das fanatsievolle Kind nur noch einen Schläger fürs Crocketspiel. Also gehen wir noch einmal zum WHITE RABBIT'S BEDROOM und tauchen den Pinsel in die weiße Farbe. Dann machen wir mit PAINT EGG das Ei ganz weiß. Wir müssen nun zum GIANT ELM TREE gehen. Um einen langen Hals zu bekommen, trinken wir die Flüssigkeit aus der Quarzflasche. Dann legen wir das Ei in den Mund von Alice und warten mit WAIT, bis der Hals gewachsen ist. Dann geben wir DROP BREAKFAST EGG INTO NEST ein und warten, bis der Hals wieder normal ist. Dann warten wir ab, bis unsere Punktzahl gewachsen ist. Weil alles so spaßig war, essen wir den Kuchen und wachsen wiederum. Der Kuchen befindet sich in der Glasschachtel. Sind wir dann ein bißchen gewachsen, nehmen wir den frisch gebrütenden Flamingo aus dem Nest und warten, bis wir Normalgröße erreicht haben.

Zurück beim SOUTH OF DUCK PONDS zeigen wir dem Wächter die Einladung ein- oder mehrmals und wartet, bis die Gäste eintreffen. Dann auf nach Südwesten. Auf dem CROQUETT GREEN öffnen wir den Leinensack und nehmen den Igel heraus. Wir geben jetzt HIT HEDGEHOG WITH FLAMINGO ein und folgen dem rollenden Igel. Der rollt UNDER THE BRAMBLE HEDGE, wo wir unsere letzte Spielkarte finden, das Karo-As. Dann gehen wir um den Ententeich zum TAILOR'S COTTAGE, wo der Schneider plötzlich da ist. Wir geben ihm den SUIT OF DIAMONDS, der ein hübscher Anzug geworden ist, worauf der Schneider verschwindet und wir dem Schlüssel aus dem Overall des Kochs nehmen können. Wir gehen in den Palast und schließen in der EASTERN HALL mit dem roten Schlüssel die Tür zum Raum der Wächter zu, um später nicht verhaftet zu werden. Jetzt schließen wir in der PALACE KITCHEN die Tür zur Speisekammer mit dem Schlüssel des Kochs auf und nehmen die Törtchen. Wenn nach ein paar WAITS der Herzbube kommt, schubst dieser uns in den COURTROOM. Dort werden wir nun wegen Diebstahls angeklagt. Die Liste der Geschworenen wird vorgelesen und siehe da - hier tauchen die Karokarten wieder auf, in der Reihenfolge, in der man sie eingesammelt hat ( mitschreiben! ). Nun wird immer eine Karte zur Anklage aufgerufen und man muß eine zur Verteidigung bestimmen, die früher dagewesen ( eingesammelt ) sein muß. Bei uns war die Reihenfolge also 6, 2, 7, Dame, 4, 9, 8, 10, Bube, 3, 5, König, As. Zuerst wird nun die 7 zur Anklage aufgerufen. Dann wählen wir die 2 ( CHOOSE 2 ). Nun wählen wir gegen die 5 die 3, gegen den Buben die 10, gegen die 9 die 4 usw.

Schließlich kann für die 6 nichts Neues mehr gewählt werden - ich bin frei und kann sagen: Ich habe Wonderland mit voller Punktzahl gelöst!

( Autor: Gabriel Müller-Ebeid )



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