Komplettlösung

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Ween
Hersteller : Coktel Vision
Genre : Abenteuer
Jahr : 1992
Bewertung : 68 %

Eure Aufgabe bei diesem Spiel ist es 3 Sandkörn er zu finden, die Ihr in den Revuss werfen  müßt. Euch  bleiben ganze drei Tage, um diese Aufgabe zu meistern. Andernfalls übernimmt  der böse Zauberer Kraal die Macht. So macht Ihr Euch also mit vier Begleitern auf, diese schwierige Aufgabe rechtzeitig zu bestehen. Auf Euren Weg trefft Ihr auf die  unterschiedlichsten Gestalten und durchwandert die verschiedensten Landschaften.

Lösungstips

Hier ein paar Tips, die Euch den Spielverlauf ein wenig erleichtern sollen. Das Wichtigste  bei diesem Spiel ist es, alles genau abzusuchen. Die Gegenstände, die zur Lösung wichtig  sind, sind ziemlich gut versteckt. Ihr findet im Laufe des Spiels vier Gegenstände; Ring,  Kupferkugel, Diadem und Halsband, die miteinander verbunden verschiedene Dinge ergeben:  Kupferkessel, Schlauch und Degen. Mit euch reisen ein paar Begleiter, die sehr nützlich  sein können. Petroy z. B. gibt Euch an manchen verzwickten Stellen Auskunft und die  Fledermaus Urm, die Ihr erst mit einer Flöte und etwas zu essen geben müßt, unterstützt  Euch in vielen Dingen. Das Gute bei diesem Spiel ist, daß Ihr erst weiterkommt, wenn ein  Szenario komplett gelöst ist. Speichert ruhig am Anfang eines Bildes ab und probiert alles  erst einmal aus. Später im Spiel findet Ihr Kräuter, mit denen Ihr verschiedene Tränke  mixen könnt. Jeder Trank hat natürlich eine andere Wirkung. Merkt Euch alles, was Euch im  Laufe erzählt wird, manche Sachen sind später sehr wichtig. Solltet Ihr nicht weiter  kommen, probiert Euer gesamtes Inventar aus und verbindet auch mal einige Dinge miteinander.

Komplettlösung

Ihr beginnt in Eurem Haus, wo Ihr gleich die Kristallkugel vom Tisch nehmt. Ferner die Zange,  den Schrank öffnen, Schmalz und Messer nehmen und links rausgehen. Auf der Veranda nehmt das  Stroh und benutzt das Messer mit dem Schilf-Schilfrohr. Benutzt nochmals das Messer mit dem Schilfrohr und Ihr erhaltet eine Flöte. Wieder rein in das Haus und den hinteren Raum  betreten. Hier nehmt die Körner und das Schlafmittel auf und benutzt diese zusammen zu einer  Droge. Nun hängt das Bild auf den Haken und klickt die Nische an. Die Ratte könnt Ihr mit der  Droge einschläfern, worauf Ihr an die Form aus Holz kommt. Nehmt noch das Tablett mit und  schlagt mit der Zange den Totenschädel ein: Ring. Lest noch schnell das Buch und geht wieder  in den ersten Raum und raus auf die Veranda. Benutzt die Zange mit dem Geländer, worauf Ihr  ein wenig Holz erhaltet.

Im Haus nun legt das Holz und Stroh auf den Kamin und benutzt die Flöte ( Flöte mit Ween  benutzen ). Es erscheint die Fledermaus Urm, der Ihr Erdbeeren überreicht. Ihr erhaltet dafür  Gold. Bei seinem Rundumflug stößt Urm ein Glas aus dem Regal, das Ihr ebenfalls aufnehmt: Erdbeerkonfitüre. Nochmals Urm rufen und ihm Konfitüre geben. Benutzt Urm dann mit dem Kamin,  worauf dieser Feuer fängt. Packt das Gold in den Kessel ( Ring mit Kupferkugel benutzen ) auf  dem Feuer: geschmolzenes Gold. Dieses packt Ihr in die Form und erhaltet so einen  Goldschlüssel.

Im hinteren Raum könnt Ihr nun mit dem Goldschlüssel das Vorhängeschloß öffnen  ( Goldfischfigur ) und kommt in den Keller. Im Keller die Bretter, das Schienbein und die Fackel nehmen und Fackel mit dem Kamin benutzen. Weiter nach links und das Seil nehmen.  Klickt dann den Schädel an und setzt die Kupferkugel ( Ring mit Kupferke benutzen ) in den  Kreis ( Schädel ) ein: Mondstein. Nehmt die Kupferkugel raus und geht nach rechts. Fertig wieder den Kessel an ( Ring mit Kugel ), packt diesen auf den Kamin. Legt das Schmalz in den  Kessel und Ihr erhaltet Öl. Kessel wieder eingesteckt und nach links gehen. Benutzt nun mit  dem und das Schienbein mit der Öffnung im Schädel. Ihr könnt nun den Napf mit Öl in die Öffnung einfüllen. Betätigt den Hebel, geht nach rechts und bindet das Seil mit den Brettern,  die Ihr dann über den Abgrund legen könnt.

Steckt die Fackel in die Halterung und nehmt den Schädel ab. Ihr erhaltet einen Sonnenstein.  Nehmt weiter den Speer und das linke Schienbein auf und verbindet sie miteinander. Ihr könnt  dann den Vorhang öffnen und mit der Lanze die Brombeeren holen. Ein Flötenton ausgestoßen und  schon taucht Urm auf, dem Ihr die Brombeeren überreicht. Benutzt Urm nun mit dem Loch über  der Tür, worauf er durchfliegt und mit einem Schlüssel wiederkommt. Natürlich könnt Ihr mit  diesem Schlüssel die Tür öffnen. Im dahinterliegenden Raum klickt das Schwert an und nehmt es  Euch ( mit etwas Hilfe von Euren Begleitern ). Diese Waffe benutzt Ihr nun mit der Statue,  worauf sich die Falltür öffnet. Füllt den Kessel zweimal mit Säure und drückt die Hebel,  Schwert, Sonne, Krone. Es öffnet sich ein weiter Versteck, aus dem Ihr die Figur nehmt.  Zurück in den ersten Raum, wo Ihr Euren Begleiter die Grabsteine entziffern laßt. Kippt dann  den Kessel mit Säure auf die Runen und packt den Sonnenstein und den Mondstein in die Nische.  Nachdem Ihr die Figur eingesetzt habt, kommt Ihr ins Freie. Berührt hier den Sims. Ein  Monster erscheint, eine verlorene Feder taucht auf. Benutzt die Feder mit der Kiste, worauf  der Inhalt sichtbar wird ( Info, Gift und Pollen nehmen ).

Gebt das Gift und die Pollen in den Kessel und Ihr erhaltet einen Zaubertrank, den Ihr mit  den Blättern verbindet. Es wachsen Erdbeeren, die Ihr aufnehmt. Ruft Urm mit der Flöte und  gebt ihm die Erdbeeren. Ein wenig Gold ist Euer Lohn. Dieses Gold benutzt Ihr mit der  Fischstatue, diese dann mit dem Wasser. Ihr landet plötzlich unter Wasser. Hier klickt Ihr  die Treppe solange an, bis ein Riß in der Wand erscheint. Nach kurzer Zeit erscheint rechts  oben ein Insekt, das Ihr aufnehmt und vor den Algen ablegt. Klickt dann den Fisch an und  schneidet ihm mit dem herumliegenden Glas den Bauch auf: Erzstange. Benutzt diese Stange an  dem Loch und berührt nochmals die Algen. Ihr kommt so an Gräten ran, die eine Muräne  ausspuckt. In den Gräten findet Ihr eine Harpunenspitze, die Ihr auf die Erzstange setzt.  Diese Harpune benutzt nun mit dem Riß in der Wand. Steckt die Harpune danach wieder ein und  klickt die Treppe an. Leider sind die Spitzen verklemmt. Klickt deshalb nochmals die Algen  an und fangt mit der Harpune den Fisch. Diesen Schwertfisch könnt Ihr nun mit Spitzen  benutzen: Ausgang. Die Schlange am Eingang könnt Ihr leicht mit Gift ausschalten. Nun kommt  Ihr leicht an das Diadem heran.

Mit der Fackel könnt Ihr dann die Dornen in Brand stecken. Verbindet Ihr nun die Kupferkugel  mit dem Diadem erhaltet Ihr einen Schlauch, den Ihr mit der Wespenfalle benutzt. Mit Hilfe  dieser Falle lassen sich die Wespen einfangen. Es Euch nun ein kleines magisches Intermezzo.  Zuerst nehmt die Kirsche oben auf. Dann klickt Ihr die Schriftrolle solange an, bis sich  diese eine Wespe verwandelt hat. Ihr könnt diesen nun mit der Wespenfalle einfangen. Ruft  danach Urm, gebt ihm das Essen und er nimmt die Wespenfalle mit, wodurch auch diese Aufgabe gemeistert wäre. Benutzt hier die Platte mit der Inschrift und klickt zweimal das Auge an.  Bittet dann Euren Begleiter zu übersetzen. Um die Türen zu öffnen, müßt Ihr folgende Kombinationen drücken: oben links, oben rechts, unten links, unten rechts, dann den Hebel  betätigen. Nehmt die linke Tür. Im dahinterliegenden Raum Mechanismus anklicken und den  Flakon entfernen. Kombination: oben links, oben rechts, unten links, unten rechts. 

Im nächsten Raum die Wächterin ansprechen, die Euch ein paar Infos gibt. Alsdann nehmt den  Stein aus der Wand, den Eku aus der Ausbuchtung, den Hammer und die Blätter. Ferner müßt  Ihr den Wasserspeier nehmen und ihn auf die Hohlkehle stellen. Weiter nehmt Ihr den Lappen  vom Kopf der Statue und zerschlagt mit dem Hammer deren Arm:Amphore. Nun klickt den Springbrunnen an und nehmt das ( Kombination beim Brunnen: 12, 4, 6, 3 )-Lupe. Legt nun das  Holz auf den Kamin und stellt den Flakon auf die Ausbuchtung. Desweiteren müßt Ihr den Lappen mit dem Wasser benutzen und mit diesem feuchten Lappen die Augen der Statue  abwischen: Quarz. Auf dieses Quarz kippt Ihr nun ein wenig Pollen und Gift und erhaltet eine Blume: einstecken. Jetzt packt das Moos, die Amphore und die Blume auf den Kamin. Mit  der Lupe könnt Ihr am Lichtstrahl das nötige Feuer erzeugen. Aus den heiligen Gegenständen  nun wieder den Schlauch herstellen und diesen mit der Schlange im Auge der Statue  benutzen: Rohrschlange. Diese Rohrschlange legt Ihr nun über den linken Wasserspeier und legt den  feuchten Lappen darauf. Benutzt nun noch das Blatt mit dem Kamin und es entsteht der Liebestrunk, den Ihr der Wächterin gebt. Nehmt die Rohrschlange wieder auf und verwandelt  ihn zurück in die Kupferkugel, die Ihr nun auf Statue anwendet. Ihr erhaltet so das dritte  Sandkorn. Im nächsten Raum berührt den Tabernakel ( Info ) und die linken Behänge-Spiegel.  Von der linken Statue nehmt nun den Handschuh und öffnet mit diesem die Kiste. Weiter  benutzt den Handschuh mit den Spinnen und dem Herz-Herz. Krallt Euch noch das Halsband und  die Schale rechts neben dem Tabernakel: Schlüssel. Setzt das Herz in den Ort ein und benutzt  den Kelch mit der Waage. Drückt nun die Nase der rechten Statue, öffnet sich ein Durchgang.  In diesem Durchgang steckt die Spiegel in die Schlitze und öffnet mit dem Schlüssel die Tür.  Hier erwarten Euch zwei Türen, die Euch beide weiterbringen.

Rechte Tür: Nehmt hier den Sack auf und benutzt diesen mit der Schlange. Vergesst nicht, den  Bindfaden zuzuziehen. Benutzt die Schlange mit der Manguste und nehmt die Wurzel links unten  auf. Fertigt wieder den Schlauch an und benutzt diesen mit dem Wasser. Nehmt den Fingerhut  und die Perlen auf legt dies in die Schale. Rechts findet Ihr noch einen Oberschenkel, den  Ihr ebenfalls in die Schale legt. Nehmt den Schlauch wieder auf und verwandelt ihn zurück.  Benutzt dann die Kupferkugel mit dem Halsband-Degen. Den Degen benutzt mit der Lerche. Das  auslaufende Harz füllt Ihr in die Wurzel, die Ihr dann den Monstern vorsetzt. Fertigt  nochmals den Schlauch an und benutzt ihn mit dem Wasser. Die entstandene Mixtur verarbreicht  Ihr der Königin. Nun fertigt Euch nochmals den Degen an, mit dem Ihr das Seil kappt und  somit raus könnt.

Linke Tür: Schlauch anfertigen und diesen in die Öffnung bei der Statue legen:Blitz. Diesen  steckt Ihr in das Loch beim Brunnen. Ihr könnt damit das Seil hochziehen, an welchem eine  Kiste hängt. Steckt den Schlauch wieder ein. Nehmt das Netz auf ( in der Mitte ) und die Einfassung von der Holztonne. Weiter nach rechts. Benutzt hier das Netz mit dem Bach-Fisch.  Weiter nehmt Ihr das Gitter vom Loch und benutzt den Fisch mit der Falle. Den Krebs, der  kurz danach auftaucht, nehmt Ihr selbstverständlich mit. Verbindet alsdann die Einfassung mit dem Gitter und benutzt dieses Sieb nochmals mit dem Bach-Goldklumpen. Wieder nach links  und den Krebs mit der Kiste benutzen. Verwandelt den Schlauch in den Degen ( Kupferkugel mit Halsband ) und öffnet damit die Kiste:Schlüssel. Mit diesem Schlüssel öffnet Ihr den  verschlossenen Behälter und findet eine Sonne. Legt nun die Sonne, den Blitz und die Goldklumpen auf den Sockel und es ist vollbracht. Ihr landet im Freien, wo Ihr gleich den  Napf mit dem Harz füllt. Danach benutzt die Blume mit dem Harz und nehmt das Horn vom  Schädel auf und benutzt es mit dem Holz. In der Mitte liegt eine Liane, die Ihr auch  aufnehmen müßt und mit dem Hornholz benutzen: Spitzhacke.

Diese Spitzhacke benutzt Ihr unten links am Baum und stoßt so auf eine Quelle. Benutzt nun  den Topf an der Quelle und Ihr erhaltet Wasser. Klickt nun das Auge im Schädel an und ein  Wurm kriecht heraus. Diesen Wurm setzt auf die kleinen Pilze an und wartet ein wenig.  Sobald der Vogel kommt, benutzt das Quellwasser mit den kleinen Pilzen. Die Pilze wachsen  und ein Stein fällt ab. Diesen Stein werft auf den Vogel. Nochmals das Auge im Schädel  anklicken und den Wurm mit den Riesenpilzen benutzen:Ausgang. Am Strand nehmt gleich die  Flöte und die Erdbeeren auf. Benutzt die Flöte und gebt Urm die Erdbeeren Gold. Gebt Ihr  das Gold dem Monster, erhaltet Ihr Eure Ausrüstung wieder. Nehmt das Netz und das Ruder auf und benutzt den Hammer mit dem Bogen ( am Schiff )-Gewölbebogen. Diesen Bogen benutzt mit  dem Schiff. Nun rüttelt ein wenig an der Kokospalme-Kokosnüsse. Diese Nüsse füllt in die  Reusen-Gewichte und sie an den Bogen. Das Netz legt kurz ins Meer und Ihr erhaltet einen  Fisch, den Ihr mit dem Degen aufschnippelt:Eier. Diese gebt der alten Spinne und Ihr  erhaltet ein Segel. Nun braucht Ihr noch rechts oben den Bambus, den Ihr wieder mit dem  Degen bearbeitet: Mast. Nun setzt den Bambus ins Schiff, das Segel an den Mast und das  Ruder in den Schlitz. Die Fahrt kann beginnen. Fertigt Euch auf dem Schiff den Schlauch an  und fischt damit die Kiste aus dem Wasser:Verschluß. Mit dem Hammer schlagt Ihr das Vorhängeschloß auf und findet Teer. Diesen Teer benutzt mit dem Verschluß. Daraufhin könnt  Ihr den Verschluß in das Leck stecken und mit dem Hammer festklopfen. Sollte in Zwischenzeit das Wasser überhand nehmen, könnt Ihr dies mit dem Kupferkessel ausschöpfen.  An Land, nehmt den Schlüssel und steckt ihn ins Schlüsselloch, betretet das Haus und nehmt  die Schaufel. Draussen im Sand müßt Ihr 8 Löcher graben, um an 8 Gegenstände zu kommen. Die Auster öffnet Ihr mit dem Degen. Habt ihr alle 8 Dinge, geht zurück ins Haus und ruft Urm. Ihr findet im Haus ein paar Erdbeeren, die Ihr ihm überreichen könnt: Gold. Alle  Gegenstände und das Gold und den Eku müßt Ihr nun dem Alten geben, worauf dieser verschwindet. Mit dem Degen könnt Ihr dann die Bretter hinter dem Alten einschlagen: weiter. 

Im nächsten Bild klickt Ihr als erstes das Loch an und Ihr seht einen Orivor. Fertigt den  Kupferkessel an und stellt ihn auf ein Loch ( nicht auf das, wo der Orivor ist ). Klickt  Ihr nun den Orivor an, erhaltet Ihr ein Pendel. In der Mitte müßt Ihr nun mit dem Degen  ( das Pendel schlägt dort aus ) und Ihr findet Gold. Gebt Ihr das Gold dem Orivor,  erhaltet Ihr ein Seil. Benutzt den Degen an den rechten Zweigen und am linken Arm. Das  Seil bindet um den Ast und Ihr erhaltet so Pfeil und Bogen. Schießt Ihr nun damit auf die  Zaubernuß, erscheint ein Vogel, der eine Feder verliert: aufnehmen. Fertigt wiederum den  Schlauch an und benutzt diesen mit der Feder. Die so präparierte Feder mit den Pfeilen benutzen und nochmals die Nuß abschießen. Die Nuß könnt Ihr nun mit dem Degen öffnen: die  Fee ist befreit. In der Höhle die Feder aufnehmen und an der Kiste benutzen: Gift und Pollen. Nehmt die Erdbeeren auf und ruft Urm, Erdbeeren geben:Gold. Unten links die  Johannisbeeren nehmen und Gift und Pollen in den Kessel füllen: Zaubertrank. Diesen Trank kippt über die Pilze, worauf Trüffel erscheinen. Die Trüffel mischen mit dem Gift: Luzifers. Das Gemisch über den Rubin kippen, worauf dieser Feuer fängt. Guckt Euch den alten Holzbock genauer an, worauf der Alte erscheint. Diesem gebt das Gold und ruft gleich Urm. Nachdem dieser Johannisbeeren gegessen hat, jagt Ihr Urm auf den Alten. Die Tür ist  offen. Fertigt nun nochmals einen Zaubertrunk zu und kippt diesen über linke Gräschen- Kamille. Füllt den Kessel mit Wasser und der Kamille und stellt dies auf den Kamin: Aufgußgetränk. Diesen Trank gebt dem Wurm, den ihr dann auf die Pilze ansetzt: Ausgang.  Hier müßt Ihr einen Vitalustrank herstellen (Pollen und Trüffel) und ihn dem Bogol und der Statue geben. Hinter der Statue befindet sich ein Knopf, den Ihr drückt ( es öffnet sich  eine Nische im Höhlenraum ). Doch zuerst mit der Ameise, oben rechts unterhalten. Diese  gibt Euch einen Auftrag. Hierzu benutzt die Pollen an den Quarzen-Blume. Aus dieser Blume nehmt die Pollen und gebt sie der Ameise, die Euch daraufhin in eine Ameise verwandelt.  Im Gras findet Ihr dann die 3 Sandkörner wieder und eine Achse. Weiter geht es in den  Höhlenraum zu der Nische. Nachdem Ihr Euch den Mechanismus genauer betrachtet habt,  betätigt einmal den Hebel und steckt die Achse in die Öffnung. Nochmals den Hebel  betätigen: Schlüssel. Zurück in die Aussenwelt und den Busch vor der Tür mit dem Degen entfernen. Mit dem Schlüssel die Tür öffnen. Die Stäbe dahinter mit Metaphus ( Trüffel, Pollen und Gift ): Schlangen mit Gift beseitigen. Die Rubinemit Luziferus ( Trüffel und Gift ) Die Flamme schließlich löscht Ihr mit Wasser aus dem Höhlenraum ( in dem Kessel ).  Ihr naht Euch dem Ende. Nehmt den Napf und klickt die rechteste Nische viermal an. Es erscheint ein Monster, das etwas spuckt. Nehmt dies Zeug mit dem Napf auf: Leim. In der  Statue findet Ihr in einem Loch ein Schmuckstück, das Ihr mit dem Degen herausnehmen könnt. Bearbeitet das Loch weiter mit dem Degen und Ihr stoßt auf einen Rubin. Mit einem  weiteren Luziferus könnt Ihr ihn verbrennen: Schmuckstück. Dieses Schmuckstück erweckt  nun zum Leben ( mit einem Vitalus ). Den Riß, links unten, bearbeitet nun mit dem Degen,  worauf der Käfer zum Lavastrom fliegt: Leuchtwurm. Nehmt diesen auf und bestreicht ihn  mit Leim. Fragt dann Petroy nach den Nischen und merkt Euch die Reihenfolge. Den  Leuchtwurm setzt in Nische 1, worauf Ihr ein weiteres Stück Schmuck findet. Dieses klebt  mit Leim an das Stück Schmuck und belebt dieses Wesen wieder. Zum Leuchtwurm verwandeln  und in Nische 4 setzen. Ihr findet hier einen Zweig, den Ihr in die Öffnung steckt, wo  sich ein weiteres Schmuckstück befindet. Wiederbeleben und zum Leuchtwurm verwandeln und in Nische 3 setzen. Ein weiteres Schmuckstück fällt neben der Zugbrücke herunter.  Wiederbeleben, Leuchtwurm und in Nische 5 eingesetzt. In das Loch setz die Kupferkugel  ein und drückt darauf. Es erscheint ein Hebel und noch Schmuckstück. Kugel wieder nehmen  und den Hebel 1 1x betätigen, Hebel Hebel 3 3x usw. Wenn alle Buchstaben über dem  Ausgang leuchten, müßt Ihr schnell mit dem Bogen das Wort KRAAL abschießen und Ihr seit  im Inn. In der Zelle nehmt das Herz und setzt es in die Inschrift ein:Öffnung Links aus  der Wand zieht Ihr den Nagel ( öfter probieren ). Nun klickt das Schloß an und setzt den  Nagel solange in ein anderes Loch, bis sich die richtige Gitterstange öffnet. Unter  dieser Stange, in der Ausbuchtung im Boden, müßt Ihr noch eine Nadel finden. setzt dann  in die linke Sonne die Nadel auf 3 Uhr und den Nagel rechts auf 9 Uhr-das Gitter öffnet  sich. Endlich seit Ihr im letzten Raum angekommen. Hier findet Ihr hinter der Maschine  einen Bambus. Nun betätigt den Hebel: jeden der Hebel viermal betätigen ( immer ganz  hoch und ganz runter ). Tut dies von links nach rechts. Alsdann gebt Ihr bei der  Inschrift den Namen DJEL ein, worauf sich die Nische öffnet. Ihr findet eine Statue mit  einem Messer. Nehmt das Messer und schnitzt aus dem Bambus eine Flöte ( zweimal ). Damit ruft Ihr Urm, der auf seinem Flug einen Stein fallenlässt. Diesen setzt Ihr in  das Loch in der Inschrift ein. Ihr könnt so den zweiten Namen Azeulisse eingeben,  worauf sich die zweite Nische öffnet. Nehmt hier nun die Statue heraus und setzt sie  bei der Nische mit der Inschrift ein. Zu guter Letzt müßt Ihr nur noch die drei Sandkörner mit dem Rebus benutzen - fertig.

( Autor: Unbekannt )



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