Komplettlösung

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Trinity
Hersteller : Infocom
Genre : Abenteuer
Jahr : 1986
Bewertung : 76 %

London ( 15 Punkte )

- Zuerst von der alten Frau Vogelfutter kaufen. An der Sonnenuhr den Gnomon herausdrehen und mitnehmen.

- Am Teich den Papiervogel aufnehmen und mit dem Ball den Regenschirm vom Baum werfen.

- Den einsamen Kinderwagen zum Lancaster WaIk schieben. Dort die Vögel füttern und versuchen den Rubin mitzunehmen ( was aber nicht gelingt ). Den Kinderwagen öffnen und hineinklettern. Nach dem Drehen des Windes den Regenschirm öffnen.

- Am Long Water alles aufnehmen, in das Wasser und durch die weiße Tür gehen.

Fantasie-Welt N ( 34 Punkte )

- Hier kann man auf mehrere Arten vorgehen. Am besten holt man sich zuerst den leuchtenden Scheit aus dem Südsumpf und geht damit zum Arbor. Dort findet man eine Axt. Außerdem vertauschen sich beim Durchgang durch den Arbor die Richtungen Ost und West, das heißt die Karte wird seitenverkehrt. Dies kann man an der Inschrift auf dem Denkmal am Arboretum feststellen. Dadurch paßt jetzt der Gnomon in das Gewinde der Sonnenuhr auf dem Turm!

- Nachdem man den Hebel bewegt hat, kann man durch Drehen des Pfeiles auf der Sonnenuhr auf eine der Zahlen die entsprechende weiße Tür öffnen. Am besten dreht man die Welt jetzt wieder um, indem man erneut durch den Arbor geht.

- Unter der Klippe sollte man einmal in den Bienenstock fassen und vor der Biene dann zum Nordsumpf fliehen, wo diese von der Fliegenfalle gefressen wird. Wenn man dann nochmal in den Bienenstock faßt, bekommt man den Honig. Diesen gibt man in den Kessel im Innern des Hauses. Dort sollte man auch dem Papagei zuhören.

- Im Garten findet man Knoblauch, der auch in den Kessel kommt. Mit der Axt fällt man den Baum am Rand der Schlucht und gibt ihm noch einen Stoß in die richtige Richtung.

- Jetzt sollte man die erste weiße Tür passieren. Dazu stellt man den Pfeil auf der Sonnenuhr auf 3, geht mit dem leuchtenden Holz zum Ossuary, schaut dort unter den Knochen nach und nimmt den Schlüssel mit.

- Nach dem Aufenthalt in Welt 3 geht man zum Barrow, dreht den Schlüssel im Schloß herum und gelangt dann in die Eishöhle. Dort kann man mit der Axt einen Eiszapfen von der Decke lösen.

- Mit dem Eiszapfen rennt man auf den Turm und verhindert so das Schmelzen des Eises. Die Sonnenuhr auf 2 stellen. Mit dem Eiszapfen auf dem schnellsten Weg zum Krater und dort das Metall mit dem Eis abkühlen. Mit der Axt und mit dem Metall geht man zum Promontory, klettert dort in die Seifenlauge und wartet, bis man sich im Innern einer Seifenblase befindet. In dieser geht man durch die weiße Tür am Wasserfall.

- Nach der Rückkehr aus dem Weltraum geht man durch die Tür auf der Mesa zur Südsee. Von dort zurück, hat man alle Zutaten für den Kessel. Mit der Axt schlägt man ein Loch in die Kokosnuß und läßt die herausfließende Milch in den Kessel laufen. Dann wirft man den toten Skink dazu. Den Vogelkäfig mitnehmen; daß beim Öffnen der Papagei wegfliegt, macht nichts.

- Anschließend besucht man die Welten 5 und 6. Mit dem Spaten öffnet man den Deckel des Sarges ( auf dem Friedhof ) und nimmt der Mumie das Geldstück aus dem Mund. Die Schuhe und das Totenhemd zieht man an. Den Emerald in den grünen Schuh einstecken. Jetzt ist man bereit, dem Tod gegenüberzutreten. Vorher stellt man die Sonnenuhr auf 7.

- Am Fluß wartet man, bis das Totenschiff anlegt, klettert hinein und gibt dem Fährmann seinen Lohn. Auf der anderen FIußseite geht man dann durch Tür 7.

Tür 2: Weitmum ( 3 Punkte )

Hier braucht man den Magnet, die Axt und den Skink und muß sich in einer Seifenblase befinden. Den Skink erdrückt man und wartet dann, bis man am Satellit hängt und dieser sich der weißen Tür genähert hat. Dann schlägt man mit der Axt ein Loch in die Blase.

Tür 3: Untergrund ( 5 Punkte )

In dieser Phase muß man in den Spalt schauen, den Lemming fangen und in den Käfig stecken und verschließen.

Tür 6: Japan ( 4 Punkte )

Ohne Regenschirm und Papiervogel braucht man hier erst gar nicht anzufangen. In der Luft schon den Schirm auf. spannen und man landet weich und sicher. Im Bunker den Spaten mitnehmen. Dann gibt man dem Kind den Regenschirm und den Papiervogel. Nachdem sich der Vogel verwandelt hat, kann man auf ihn klettern und wieder aus dieser Welt wegfliegen.

Tür 7: New Mexico ( 35 Punkte )

Hier braucht man das Walkie-Talkie, den Käfig samt Lemrning und die Laterne, sowie die Tüte mit Vogelfutter. Nach dem Öffnen des Buches findet man einen Karton, auf dessen Rückseite sich ein Schaltplan befindet.

- Die Lampe sollte man gleich anschalten. Nachdem die Leute draußen verschwunden sind, kann man gefahrlos den Turm verlassen an dessen Fuß schon der Roadrunner wartet. Man nimmt den Rubin und setzt ihn in den roten Schuh ein. Dann eilt man zum Jeep, schaut sich die Anzeigen des Radios an und stellt das WalkieTalkie auf die gleiche Frequenz ein. Jetzt zieht man die Antenne heraus und aktiviert das Walkie-Talkie.

- Am Rand des Wasserreservoirs legt man alles ab, klettert auf die Windmühle und versucht, das Fernglas zu nehmen. Nach dem Sturz ins Wasser klettert man heraus und kehrt mit der wasserdichten Laterne ins Wasser zurück. Das Fernglas mitnehmen.

- Jetzt geht man ins Haus und flieht vor der Klapperschlange in den Schrank. Tür hinter sich schließen! Den Käfig öffnen, dann die Schranktür. Unter den Papieren findet sich ein Schraubenzieher. Diesen und das Messer aus der Küche mitnehmen.

- Jetzt eilt man zur bewachten Hütte und schaut mit dem Fernglas in den Bunker. Den dabei entdeckten Schlüssel läßt man sich vom Roadrunner holen. Mit dem Schlüssel kann man die Box am Fuß des Turms öffnen. Den Schalter legt man um. Um nicht Alarm auszulösen, schließt man den Schalter gleich wieder. Dabei auf die Durchsagen im Walkie-Talkie achten! Jetzt geht man zum Blockhaus und wartet, bis der Roadrunner auf dem Schäferhund sitzt. Dann legt man die Tüte ab und geht gleich zum Turm. Da der Roadrunner nun die Wachen ablenkt, kann man gefahrlos auf den Turm steigen und im Inneren verschwinden.

Dort öffnet man mit dem Schraubenzieher den Schaltkasten und wartet, bis die Walkie-Talkie-Durchsagen bekanntgeben, daß der Auto-Sequencer läuft. Dann schneidet man mit dem Messer das richtige Kabel durch. Welches Kabel das richtige ist, erfährt man aus der Durchsage beim Umlegen des Relaisschalters am Fuß des Turms und dem Vergleich mit dem Schaltplan.

Jetzt gelangt man zurück nach London, wo das Spiel beim Versuch, der alten Dame erneut zu helfen, endet.

( Autor: Rainer Fuchs )



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