Komplettlösung

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The Spheris Legacy
Hersteller : Ocean
Genre : Rollenspiel
Jahr : 1995
Bewertung : 81 %

Wegen der bereits im Test erwähnten Bugs vorab noch ein kleiner Tip: Stellt Euch bei Gesprächen mit anderen Leuten immer so, daß ausreichend Raum zum Manövrieren in mindestens eine Richtung vorhanden ist ansonsten kann es vorkommen, daß die Jungs stehenbleiben und Ihr nicht mehr wegkommt, wodurch dann wohl oder übel ein Neustart angesagt ist...

Level 1: SHARMA CITY

Ganz im Westen steht ein Haus, das eine Truhe mit einem Schlüssel beherbergt mit dessen Hilfe sich die versteckte Tür an der Ostwand des Königspalastes öffnen läßt. Weicht den beiden Geistern aus und verschiebt die goldene Statue nach links, der darunter versteckte Teleporter bringt Euch umgehend zu einem Schwert mit dem Ihr Euch nun den Zugang ins Labyrinth freihauen könnt. Um dort allerdings an den Schild zu kommen, müßt Ihr zuvor die Spieße aus dem Weg räumen, indem Ihr den Schalter auf dem weißen Sockel betätigt. Das Objekt im Eisblock wird übrigens erst im sechsten Level zugänglich, in der Zwischenzeit verlaßt Ihr mit Schwert und Schild gewappnet die Stadt in Richtung...

Level 2: GILLIARD'S RHINE

Auch hier ist aller Anfang noch leicht - geht zu Rupert und besorgt Euch bei ihm den Dolch. Mit ihm könnt Ihr den Troll besiegen und erhaltet so den Schlüssel zu Phillis' Shop. Im Südosten der Landschaft findet Ihr einen Verwundeten, der Euch um Hilfe bittet. Um ihn retten zu können, benötigt Ihr zunächst den roten Zaubertrank aus dem Zentrum der Karte, wo Euch drei eingemauerte Kisten und ein Geist erwarten. Den Zugang könnt Ihr Euch freibomben, dazu braucht Ihr allerdings die Streichholzschachtel aus Elsrikas Haus! Mit dem gefundenen Stärketrank im ObjectWindow geht's jetzt in den äußersten Osten des Levels, dort findet Ihr einsam und verlassen einen Steinblock, den Ihr nun von Osten drückend - wegschieben könnt. Der darunter verborgene Teleporter bringt Euch zur Medizin für den Mann, der Euch dafür mit einem Juwel belohnt. Letzteres läßt sich bei Phillis gegen eine Pfeife eintauschen, die ihrerseits dem Holzfäller Garlic einige Informationen entlockt.

Nun fällt Euch ein süßlicher Geruch auf, der von der KillerPflanze im Südosten der Karte ausgeht. Mit den zuvor bei Phillis erstandenen Handschuhen läßt sich der Sämling aufheben und zu Pastor Jobe bringen, der mit einer Belohnung ebenfalls nicht knauserig ist. Um Elsrika zu trösten, ersteht Ihr in der Kneipe dann den Ring, für den sie Euch postwendend zum Essen einlädt und anschließend auch noch den blauen Eishammer überläßt. Für den Einlaß ins Information House benötigt Ihr Ruperts Ausweis, dann sprecht Ihr erst mit der Wache vor dem Haus und rennt dann mit den Turboboots Rupert über den Haufen, der dabei den Ausweis verlieren sollte. Mittlerweile wartet im Osten der Stadt Gallus' Ritter auf Euch, der allerdings blöd wie Torf ist. Besiegt ihn, und Ihr findet den Schlüssel zum Exit, vor dem sich die Steine mit dem Hammer aus Phillis' Shop niederhauen lassen. Vor dem Verlassen der Stadt sollte man allerdings dem Mystery House einen Besuch abstatten und ein wenig mit den Schaltern spielen ( erst links, dann rechts ), wodurch eine Brücke erscheint. Mit der Bohrmaschine im Gepäck könnt Ihr Euch nun weiterwagen, und zwar in den...

Level 3: THE OUTLAW'S CAVE

Wenn Ihr die Höhle betretet, könnt Ihr Euch per Driller den Zugang freibohren. Geht dann zunächst nach Süden und betätigt den Schalter ( auch wenn sich dies erst viel später auszahlt ). Kurz vor dem Schalter findet Ihr in einer Truhe auch ein Schüsselchen mit Milch für das ach so tapfere Kätzlein in Gilliard's Rhine. Die Schlucht im Norden überwindet Ihr, indem Ihr mit dem Dolch auf den Schalter jenseits des Grabens schießt. Nun sollte Euch ein Felsvorsprung an der nördlichen Wand auffallen, den Ihr von Osten her per Geheimtür betreten könnt. In dem Geheimraum findet Ihr das Shatter Sword. Stöbert nun ein bißchen herum, irgendwann werdet ihr Gorloc finden, der Euch sein Geheimnis ( den Ausgang ) nur zeigt, wenn man ihm ein Rätsel aufgibt das er nicht lösen kann. Dazu gleich mehr... Geht von da aus nach Osten bis zu einem Punkt, wo ein Skelett herumläuft und eine Kiste mit Lebenspunkten steht. Der Norden scheint verbaut zu sein, aber auch dort befindet sich ein Geheimgang. Betretet diesen, d.h. rennt von Westen her gegen die Wand und marschiert, wenn es nach Osten nicht mehr weitergeht, nach unten! Nun schaltet der Screen um, und Ihr seid in einem neuen Abschnitt der Caves.

Irgendwann gelangt Ihr an eine Treppe, hinter der leider Flammen lauern. Aber kein Problem, geht einfach in den Raum westlich davon - wenn Ihr zuvor den eingangs erwähnten Schalter betätigt habt, findet Ihr ein mit Wasser gefülltes Loch vor. Betretet es, und Ihr seid für ein paar Sekunden gegen das Feuer gefeit ( Ihr löscht es sogar! ). Hinter den Flammen bringt Euch ein Teleporter zu dem Krieger, der in ein Baby zurückverwandelt wurde ( Rupert sollte Euch über ihn bereits informiert haben ). Schnappt Euch das Kerlchen und bringt es zu Rupert. Der verwandelt den Balg in seine alte Form zurück, woraufhin Ihr von diesem mit einer Kneifzange belohnt werdet. Mit dem Shatter Sword bewaffnet, könnt ihr jetzt die (dunklen) Fässer in Gilliard's Rhine zerstören und findet so die drei fehlenden Seiten des Rätselbuches. Geht, sobald es komplett ist, zu Gorloc zurück und übergebt es ihm. Daraufhin erscheint ( genau unter Euch ) ein Teleporter, der Euch zum Ausgang der Höhle bringt. Bevor Ihr diese verlaßt, schaut Euch noch die rechts von Euch liegende, aber von Eurem Standpunkt aus unerreichbare Nordwand an, die irgendwie " bröselig " aussieht. Merkt Euch diese Stelle, denn dahin müßt Ihr bald noch mal! Jetzt geht's aber erst einmal raus aus der Höhle und über den Kartenscreen nach...

Level 4: COW TREE ISLAND

Dort schaut Ihr Euch am besten gleich den Seestern im Westen des Strands an - er denkt an einen Spaten und an einen Grabstein. Also besuchen wir zuerst den Shop, kaufen den Spaten und reden bei der Gelegenheit mit dem Opa, der im nördlichen Teil des Raumes liegt. Ihr kommt allerdings nur dann an Tomski vorbei, wenn dieser gerade sein Buch liest. Der alte Mann erzählt Euch ein paar nette Sachen, außerdem befindet sich in diesem Raum noch eine Truhe, die einen Liebesbrief enthält. Jetzt gehen wir mit dem Spaten zum Friedhof und buddeln direkt am Eingang einen Zauberstab aus. Westlich des Hauses von Enya findet Ihr eine unüberwindliche Schlucht, benutzt auf dem blauen Feld den Zauberstab, und siehe da -eine Brücke erscheint. Den weinenden Jungen ( O'Gert ) tröstet Ihr mit dem Witzbuch, das erscheint, wenn Ihr alle vier Schalter in den " Schalter "-Häusern betätigt habt. Dafür wird er Euch später ( in Level 7 ) helfen. Der Fischer ( Dickson ) beklagt sich über schlechte Fänge, doch dem Manne kann geholfen werden. Geht zurück zum östlichen Strand, dort findet Ihr einen Fisch namens Wonder. Redet mit ihm, und die Lösung für Dicksons Problem bahnt sich an. Kehrt nun zu diesem zurück und verwickelt ihn nochmals in einen kurzen Smalltalk! Geht dann wieder weg und redet ihn nach einiger Zeit ein weiteres Mal an, diesmal lädt er Euch in sein Haus nördlich der Bucht am Festland ein. Dort angekommen, zerschlägt man ungerührt mit dem Hammer die Glasvitrine und klaut dreisterweise Dicksons Kompaß, den man später in der Wüste braucht.

Geht jetzt nochmals zum Shop und redet mit Tomski darüber, daß es keine Frauen in der Stadt gibt! Ihr erfahrt auf diesem Wege, da§ er in Enya verliebt ist. Was liegt da näher, als schnurstracks zu ihr zu traben und den Guten zu verpetzen? Schließlich hat man ja Tomskis Liebesbrief als Beweis... So, jetzt wird's stinkig. Geht zu einer Kuh und laßt Euch vollsch... na, Ihr wißt schon! Betretet so das Haus mit dem Typen, der die Tür versperrt. Ihr werdet derart penetrant stinken, daß er nach einem kurzen Gespräch das Weite sucht. Ihr gelangt so an die Truhe, die den Safe Suit enthält, mit dem Ihr gefahrlos im Venus Lake schwimmen gehen könnt, sofern er sich im Object Window befindet. Also schwimmt man eben mal in die Mitte des Sees und gelangt per Teleport auf eine Insel, wo Ihr die kleine Katze wiederfindet. Hämmert Euch den Weg nach Osten frei, und Ihr werdet unter Blumen die Titanenfaust finden. Reinigt Euch spätestens jetzt im Purity-See nordwestlich von Enyas Haus und kehrt in die Outlaw's Cave zurück, genauer gesagt an die bröselig aussehende Stelle, die man vom Höhlenausgang aus sieht. Benutzt dort die Titanenfaust, und in dem dahinterliegenden Raum werdet Ihr einen Mantel finden, der Euch unsichtbar macht. Kehrt mit diesem nach Cow Tree Island zurück und stattet Enya einen weiteren Besuch ab. Sie ist jedoch nicht allein, eine andere Frau ( die vom Serenity Tree ) will ihr gerade ein Geheimnis erzählen. Benutzt nun den Tarnmantel, und Ihr erfahrt alles über den Geheimraum östlich vom Punty-See, an der Nordwand von Enyas Haus. Er ist nun ( endlich ) zugänglich und birgt den Schlüssel zum Serenity Tree. Setzt Euch also dorthin in Bewegung, betretet den Baum, und schon seid ihr im...

Level 5: THE TUNNEL NETWORKS

Geht zunächst nach Westen und danach nach Süden zu einem tunnelartigen Durchgang. Betretet ihn ( Ihr seht Cho nicht mehr ), und wendet Euch nach Osten, Ihr gelangt so in einen Geheimraum, der einen Diamantschlüssel enthält. Die anderen Diamantschlüssel findet man leicht. Die Bombe entdeckt Ihr in einem nach Osten abzweigenden Gang - wie so oft macht eine von Euren Granaten den Weg frei. Gebt sie dem gelben Roboter und er wird sie für Euch entschärfen, auf diese Weise seid Ihr auch das lästige Zeitlimit los. Auf dem Gang mit dem besagten Roboter findet Ihr wieder eine bröselige Stelle in der Wand, die mit der Titanenfaust zerschmettert wird. Dahinter wartet Daythan, den Ihr mit der Zange befreit. Dafür revanchiert er sich mit dem Wunderdünger ( braucht man in Level 6 ). Folgt dem Gang nach Osten und benutzt den Teleporter. Dieser beamt Euch in einen Raum mit einem Schalter, den Ihr prompt drückt. Benutzt denselben Teleporter nun noch einmal, diesmal findet Ihr Euch in einem Raum mit einer Truhe wieder, die eine Flasche enthält.

Öffnet nun mit den Diamantschlüsseln die beiden Tore auf dem Gang des Roboters und drückt beide Schalter. Geht nach Süden bis zu einer Energiebarriere, in deren Strahl der weiße Roboter mittels einiger Schwerthiebe gedrängt wird. Nun entdeckt Ihr einen dritteil Schalter, der endlich den ( zuvor roten, also inaktiven ) Teleporter auf Touren bringt. Durch ihn gelangt Ihr an eine weitere verschlossene Tür, die der letzte Diamant öffnet und hinter der die Schlafpillen auf Euch warten. Betätigt den Schalter und geht Richtung Osten ins Haus der beiden Wächter, von denen einer im Bett liegt und schläft. Unsere Schlaftablette sorgt nun dafür, daß er das auch noch schon lange tut. Geht nun zurück zu dem Schalter, spielt ein bißchen damit herum und wartet, bis der andere Wächter auch im Bett liegt. Das kann zwar eine Zeitlang dauern. stellt aber leider die einzige Möglichkeit dar, auch ihm eine Pille zu verabreichen. Nachdem man das hinter sich gebracht hat, ist der Weg frei zu...

Level 6: MAKIAH'S GARDEN

Nachdem Ihr mit der Katze gesprochen habt, begebt Ihr Euch nach Sharrna City zum Eisblock, der mittlerweile geschmolzen ist und ein Gegengift enthält, das Ihr schleunigst an Euch nehmen solltet. Kehrt dann nach Makiah's Garden zurück. Um die Schlucht, die Euch nun umgibt, überqueren zu können, müßt Ihr das Miracle Grow von Daythan im Norden benutzen. Schon wächst eine Ranke und dient Euch als Brücke. Redet mit allen Leuten und geht zum Magier-Bären in seinem Steinkreis. Benutzt da den Unsichtbarkeitsmantel, für den Euch der Bär daraufhin einen Float Spell überreicht. Mit seiner Hilfe könnt Ihr den Mönch in der Kirche über dem Abgrund retten. Zunächst gibt er Euch nix, aber wenn ihr nach einiger Zeit zurückkehrt, ist die Schlucht verschwunden, und Ihr gelangt an eine Kiste mit Karamelcreme. Nehmt diese an Euch und gebt das Karamel dem Biber, der nun verschwindet ( nachdem Ihr etwas durch die Gegend getrabt seid ).

Das Wasser fließt nun wieder frisch und frei vor sich hin, und das Mädchen vor dem Haus ( Tanyo ) schenkt Euch einen Schleifstein, den Ihr dem armen " Rasenmähermann " Folliock gebt. Lauft ein bißchen in der Gegend umher und kehrt dann zu diesem zurück. Ihr werdet einen Schlüssel finden, der Euch Zutritt zum großen Gewächshaus verschafft. Betätigt den Schalter und aktiviert so den Teleporter, der Euch umgehend " in die Wüste schickt ". Vorher solltet Ihr aber noch das blaue Kleidungsstück von der Wäscheleine des Mädels klauen. Ein grünes gibt es, wenn Ihr abwartet, bis sich Folliock mal auf die Bank legt und sich ausruht. Das rote Wäschestück kann man unter Einsatz des Spatens im Rosenbeet westlich von Tanyos Haus zutage fördern. Hängt die Textilien in der Nähe des Brunnens über die drei Steine und befreit auf diese Weise einen jungen Hund aus dem Wasserloch, den Ihr in Level 8 unbedingt benötigt. Das Haus des Mädchens kann man im übrigen nicht betreten, und auch auf dem Schild steht nichts drauf. Jetzt aber ab nach...

Level 7: SANDOON HIDEOUT

Geht geradewegs in den äußersten Nordwesten der Wüste und füllt unterwegs immer wieder an den Wasserlöchern die Flasche auf. Werdet Ihr von einem Skorpion vergiftet, so heilt Euch das Gegengift aus dem Eisblock. Betretet nun die Höhle des Biestes. O'Gert wird Euch das Schild übersetzen und so das Biest aus seinen Träumen wecken. Besiegt es ( relativ einfach ), nehmt den Schlüssel an Euch, mit dem Ihr die Wüste verlassen könnt, und nichts wie raus aus der Höhle. Direkt neben ihr befindet sich auch schon der Ausgang aus der Wüste, und da es hier ansonsten nichts zu holen gibt, geht es in Riesenschritten dem Ende von Chos Reise entgegen, nämlich dem...

Level 8: SPIRAL CASTLE

Ab hier geht alles viel schneller, als man denken sollte. Folgt dem Gang nach Norden. Im Raum mit dem Ritter könnt Ihr mit Hilfe des Stärketranks den Schrank nach Osten verschieben und Euch dann den Weg in einen Geheimgang freibomben. Gebt den Alkohol, den Ihr da findet, dem Ritter, und der Weg ist frei! Erforscht jetzt ein wenig die Umgebung. echte Schwierigkeiten sollten sich dabei nicht ergeben. Den richtigen Necroon findet Ihr, indem Ihr ihn mit dem Dolch beschießt. Er öffnet dann eine Tür, hinter der Ihr die 10.Note findet, mit der Ihr den Schläfer wecken könnt. Solltet Ihr zufällig Bekanntschaft mit dem Steuereintreiber machen, der Euch einschließt, dann laßt einfach den Hund herumspringen. Das nervt den Mann dergestalt, daß er Euch wieder laufen läßt. Schließlich gelangt Ihr an einen Raum, zu dem Euch eine Maus den Zugang versperrt. Laßt auch da ( in einiger Entfernung ) den Hund raus, und er wird sie verjagen.

Einige Durchgänge in den Wänden sind nur am Schatten zu erkennen, schaut also genau hin, bevor Ihr meint, nicht weiterzukommen! In einer Truhe findet Ihr Gift, mit dem Ihr zurück zur Köchin marschiert ( den Weg zu ihr müßt Ihr Euch wieder einmal freibomben ), wo Ihr heimtückischerweise Gallus' Essen vergiftet. Daraufhin hört Ihr, daß sich eine bis dahin verschlossene Geheimtür öffnet. Auf dem Weg zum Mauszimmer befindet sich ein langer Gang in Nord-Süd-Richtung, an dessen Ostseite sich ( ziemlich weit im Norden ) der neue Zugang befindet. Dieser ist aber nicht erkennbar, Ihr müßt einfach so lange gegen die Ostwand laufen, bis Ihr ihn gefunden habt. Betretet jetzt den Schlafzimmerkomplex ( wieder sind einige Durchgänge nicht zu sehen, aber vorhanden ) und geht nach Süden. Vor einer Tür steht das vergiftete Essen - in diesem Raum ist Gallus! Vergewissert Euch, daß Eure Lebensenergie maximal ist, speichert noch ein letztes Mal ab und betretet dann das Zimmer...

Viel Spaß beim Kampf gegen Gallus' Ungeheuer und herzlichen Glückwunsch zur Königswürde!

( Autor: Jörg Dahmen )



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