Komplettlösung

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The Simpsons
Hersteller : Ocean
Genre : Genre-Mix
Jahr : 1991
Bewertung : 64 %

Level 1 - Die Straßen von Springfield

In diesem Level kann man fast alles umsprühen, was einem an purpurroten Objekten in den Weg kommt. Ausgenommen natürlich die Ausnahmen:

Die Kugel und das Pferdchen deckt man mit der an der Leine hängenden Wäsche ab.

Den Farbeimer kann man durch einfaches Hindurchgehen umwerfen. Sein Inhalt ergießt sich dann auf die Markise und färbt sie rot. Die frische Farbe des Sonnendaches spült man mit Wasser aus dem Hydranten ab. Dazu kauft man im Werkzeugladen den Schraubenschlüssel, stellt sich dann an den Hydranten und dreht diesen damit auf.

Die Leuchtreklame des Bowling-Centers wird mit einem gezielten Raketenschuß in dessen rechte obere Ecke eingeschaltet.

Ebenso lassen sich die rosa Rollos an den Fenstern des Altenheimes mit gezielten Raketenschüssen öffnen.

Den Vogel im Schaufenster muß man mit einer Knallerbse erschrecken. Dazu stellt man sich in die linke untere Ecke des Fensters und wirft eine Cherry Bomb nach rechts ( Vorsicht, Hund! ).

Den Vogel auf der Statue beseitigt wieder eine Rakete.

Was, Ihr habt alles umgefärbt und es fehlt immer noch ein Objekt?? Tja, dann könnte es sein, daß Ihr den Parkwächter vergessen habt.

Um ihm ebenfalls ein neues Outfit zu verpassen. geht man am besten so vor: Man stellt sich direkt vor das Schild - KEEP OFF - und springt. Jetzt geht man ein wenig nach rechts, bis man in etwa in der linken Hälfte des Busches steht. Kommt der Wächter, so beginnt man sofort zu sprühen und springt dann nach rechts weg. Achtung!! Diese Aktionen verlangen ein gutes Timing. Der geringste Fehler kann schlimme Folgen haben. Entweder erwischt der Aufseher Bart ( was ein halbes Leben kostet, aber noch das kleinere Übel wäre ), oder er entkommt uns, bevor wir ihn umfärben konnten. In diesem Fall ist das Spiel gelaufen, denn er kommt nicht wieder! Man muß dann von vorne beginnen!

Noch einige besondere Tips zu Level 1:

Man kann praktisch auf alle Bewohner springen, die man trifft. Lediglich der Typ, der vor dem Werkzeugladen erscheint, ist NICHT mutiert.

Die Blumenschalen kann man nur von einem tiefer liegenden Standplatz aus erreichen.

Mit dem Schlüssel kann man den Durchgang zum Altenheim benutzen.

Um beim Skateboard fahren Jimbo aus dem Weg zu gehen:

Sobald man ihn sieht. so schnell wie möglich die obere Kante des Gehweg ansteuern und " Stoff geben "! Im Gebüsch unter der Wäscheleine ist ein Krusty versteckt: Erreichen kann man ihn, indem man von links kommend über das erste Monster springt und dann wartet, bis das zweite den rechten Rand des Busches verlassen hat. Dann loslaufen und im Sprung ( an der rechten Kante des Busches! ) den davonfliegenden Krusty einsammeln.

Wer partout den Krusty auf dem Kinodach haben will -einfach nur ein wenig nach rechts gehen, bis man knapp vor dem springenden Monster steht. Dann Feuertaste drücken und einen langen Sprung auf den Abfallkübel machen. Den Joystick weiter nach rechts gedrückt halten ( auch die Feuertaste ) und im Flug den Clown einkassieren.

Um Nelson zu besiegen, braucht man eigentlich nur am linken Bildschirmrand stehen zu bleiben und fleißig Wasserbomben zu werfen. Kommt eine solche von Nelson, so muß man natürlich springen ( logisch! ). Hat man Maggie dabei, so kann man die Bowlingkugeln durch einfaches Anspringen ebenfalls gegen seinen Rivalen einsetzen.

Level 2 - Das Einkaufszentrum

Wer diesen Level das erste Mal zu Gesicht bekommt, wird sicherlich ernste Zweifel haben, ihn überhaupt mal zu schaffen. Aber keine Sorge - es wird schon werden!

Grundsätzlich gilt: Hüte und Beweise nach Möglichkeit nur in ruhigen Zonen einsammeln!

Vom Startplatz aus geht man am besten zunächst stur nach rechts. Die Ringe springen dann exakt über Bart hinweg. Der Versuch, ihnen auszuweichen, sei Fortgeschrittenen überlassen, denn er endet häufig tödlich. Im gleichen Atemzug bewegt man sich an den zwei Tüten vorbei ( oder vielmehr drunterdurch ), bevor man nach einer kleinen Wartepause auch noch den Pappbecher hinter sich läßt. Die nun folgenden Ringe sind wieder nach obigem Muster zu unterqueren.

So, und jetzt beginnt der Spaß!! Bart steht nun vor einer Grube nassen Zements und muß die vorgesehene " Umleitung " benutzen. Das Schwierige daran ist der Sprung auf die erste Plattform. Diesen Sprung muß man sehr gut üben! Seid nicht traurig, wenn Ihr beim ersten Mal alle Eure Leben im Beton versenkt, das ging mir genauso - und manchmal heute noch! Als Tip sei aber verraten, daß ein normaler Sprung mit ein wenig Anlauf ausreicht, und man nicht mit langen Jumps experimentieren muß.

Doch das war nur der Anfang. Die Sprünge auf die nächsten Plattformen sind teilweise genauso nervenzehrend. Den Gipfel dieses Sprungtrainings bilden allerdings die Lollys, die sich in schnellem Tempo drehen und bekanntlich nur besprungen werden können, wenn ihre Stiele nicht gerade nach unten oder oben zeigen. Auch hier gilt: üben, üben, üben! Viel Erfolg! ( P.S. Es geht auch einfacher. Wenn man nämlich auf der zweiten Plattform dreimal senkrecht nach oben springt, dann transportiert sie Bart automatisch ans Ende der Grube. Aber das verrate ich nicht, ätsch!! ). Als Ausgleich gibt es dann am Ende noch einen Krusty als Belohnung.

Den nun folgenden beiden Ringen entkommen, warten ein paar einfache Zuckerstangen auf uns. Kein Problem. Auch die folgende Anordnung macht keine Schwierigkeiten wenn man wartet, bis beide Gegner in etwa zu selben Zeit springen.

Doch dann kommt er - Doktor Marvin Monroe! Ihm braucht man nur dreimal auf die Birne zu hopsen, und er ist hin. Diese Vorgehensweise erfordert nur ein wenig Timing, da man dann springen muß, wenn er gerade nichts wirft.

Mit der Rolltreppe gebt es dann in die Lederwarenabteilung. Diese bietet eigentlich keine besonderen Schwierigkeiten. Nur auf die folgenden Dinge sollte man achtgeben:

Man sollte auf jeden Fall mit Sprüngen im Bereich von Türen vorsichtig sein, da man sonst schnell ungewollt auf dem Kopf einer Person landet.

Was so springt wie ein Ring. das kann auch genauso unterquert werden.

Das Halbschuhgespann ist auch kein Problem, wenn man sich den auf dem Boden liegenden Hut als Warteplatz wählt.

Vorsicht vor den Cowboystiefeln! Sie krachen von oben herab und erheben sich nur für kurze Zeit wieder.

Am Ende dieses Stockwerkes erwartet uns ein Riesenschuh als Zwischengegner. Da er nicht schießt, ist er relativ einfach zu besiegen. Man springt lediglich in den Momenten, in denen er sich nicht bewegt, auf den Kopf seines " Führers ", und das dreimal. Aufpassen muß man nur. daß man nicht unter den Riesentreter gerät und plattgemacht wird. Senkt er sich ab, so ist auch das Springen unter die Schuhsohle verboten!

Wieder eine Rolltreppe - und wir sind in der Spielwarenabteilung. Auch die ist ohne Probleme zu bewältigen. Allerdings spielen hier Kinder mit Tüten, was unsere besondere Vorsicht erfordert. Während einige Kids mit Tüten über den Köpfen herumlaufen ( und somit nichts sehen ), veranstalten andere eine Art Sackhüpfen damit. Des weiteren hat man hier auch noch mit Zauberutensilien zu tun. Die Zylinder, aus denen die Kaninchen herausspringen, kann man ebenfalls einsammeln. Die Langohren kann man unterlaufen, was aber nur in zwei Einzelschritten funktioniert. Dazu muß man sich genau zwischen sie stellen. Das erfordert allerdings ein wenig Präzision.

Hat man die angriffslustigen Bananenschalen ( ? ) erreicht, so ist dies die letzte Stelle, an der man noch Beweise oder Hüte einsammeln kann. Es folgt nämlich wieder eine Zementgrube, diesmal mit Zauberstäben als Sprungziel. Abgesehen vom berühmten " ersten Sprung " ( leider ) ist sie aber völlig locker zu überqueren. Springt man vom letzten Stab ab, wenn er seine höchste Position erreicht hat, so fällt einem auch ein " Kopf des Jebediah " vor die Füße. Über seine Funktion kann man sich aber streiten, da er ja nur ca. 2 Sekunden wirkt, sich in der folgenden Zone aber kein Gegner aufhält ( auch schnelles Laufen bringt hier kaum Vorteile ).

Weiter geht es mit ein paar Zauberstäben, die sich auf- und abbewegen. Dann aber kommt der letzte Zwischengegner dieses Levels: der Zauberer. Im Prinzip ist er genauso anzugehen wie die anderen Gegner auch. Als neue Schwierigkeit ist nur hinzugekommen. daß er sich laufend an neue Stellen zaubert und nur kurze Zeit nicht schießt. Den ersten Schuß sollte man hier immer abwarten. Dann: Attackeeeeee!!!!!

Die letzte Rolltreppe führt jetzt direkt zur Endgegnerin, Frau Botz. Um sie zu besiegen braucht man bloß die abgeworfenen Koffer mittels eines Sprunges wieder nach oben zu schicken, wobei man die Alte treffen sollte. Ohne die Hilfe von Marge ist dieses Vorhaben aber extrem gefährlich. Hat man Marge zur Verfügung, so braucht man bloß den ersten Koffern auszuweichen. Sobald Frau Botz zum ersten Mal von Marge entwaffnet wurde, hopst man auf den nächsten Koffer und wartet einen Augenblick, bis er Frau Botz erreicht hat. Diese Aktion wiederholt man noch ein paar Mal. Schließlich sucht die Gangsterin das Weite.

Level 3 - Der Krustyland Vergnügungspark

Im Vergnügungspark, der für uns leider kein besonders großes Vergnügen ist, sollte man zunächst die Ballons auf dem ersten Zelt einsammeln. Sobald die Tonne wieder erscheint, springt man einfach darüber und geht dann unter dem folgenden Bengel durch, wenn er gerade springt.

An den Glücksspielen sollte man auf jeden Fall teilnehmen, da mit etwas Glück entweder Münzen oder sogar Krustys zu gewinnen sind. Hier einige Tips dazu:

In der ersten Bude konzentriert man sich am besten auf die obere Reihe. Dazu springt man einfach hoch und drückt, wenn Bart seine höchste Position erreicht hat, die Feuertaste.

Das Glücksrad ist reine Glückssache - oder doch nicht? Um drei rote Ballons zu treffen, konzentriert man sich zunächst auf den mittleren ( den Sprung muß man etwas abschätzen ) und bewältigt die beiden oberen dann spielend mit der oben erwähnten Methode.

Bei der Schießbude visiert man vorzugsweise die dritte Reihe an und schießt in dem Moment, in dem sich eine Ente kurz vor dem Zielkreuz befindet.

Geht man weiter ( Vorsicht, Bombenwerfer! ). so gelangt man zum Lukas. Wer es will, kann dieses Spiel ja mal probieren... Obwohl die Schleuder anscheinend zu den Preisen gehört, kann man sie einfach mitnehmen. Auch den Ballon, den der Mann in der Hand hält, kann man ohne Probleme mitgehen lassen.

Das größte sich nun ergebende Problem dürften die " Killer-Clowns " sein. Man muß sie wohl oder übel überspringen, aber bitte rechtzeitig. Vorsicht ist auch geboten bei jenen Zelten, aus deren Fenster wieder Glondipen kommen ( was oft dann passiert, wenn auch Clowns erscheinen! ).

Hat man endlich die letzte rollende Tonne überwunden, so gelangt man ins " Fun House ", wo man zunächst an einer Anordnung vertrackter Türen sein Geschick sowie sein Kombinationsvermögen testen kann. Schafft man es, so verwandeln sich alle Türen in Ballons - leider nur für begrenzte Zeit.

Das nächste Problem: Wie erreiche ich eine Plattform, die höher liegt als ich springen kann? Des Rätsels Lösung liegt in den verschiedenen Röhren, aus denen in regelmäßigen Abständen Gase aufsteigen. Aufpassen muß man nur, daß man nicht versehentlich zu weit fliegt.

Der weitere Weg wird noch von einem kugelnden Jungen erschwert. Hier heißt die Devise: Überspringen und SOFORT die Plattformen erklimmen. Diese sind im Zickzack angeordnet und recht einfach zu absolvieren. Leider kommt schon wieder Explosives von oben, damit es nicht ganz so einfach wird. Ganz Mutige können sich in diesem Teil wieder einen Krusty schnappen. Die letzten paar Meter muß man wieder darauf achten, nicht mit einem Jungen zusammenzustoßen. Er kommt relativ spät nach dem ersten - man sollte daher kurz warten.

Wieder an der frischen Luft, erwarten uns Killer-Clowns und Kriechmonster. Dann kommt die Sensation: Das Riesenrad: Man springt einfach auf eine Gondel und fährt mit ihr auf die andere Seite. ( Die Gondeln lassen sich von einem Zeltdach aus am einfachsten erreichen. ) Sollten noch Goals fehlen, so hat man nun die letzte Möglichkeit, welche einzusammeln. Man muß aber danach wieder eine Extrarunde auf dem Riesenrad drehen, damit wieder ein neuer Ballon geflogen kommt.

Am Ende erwartet uns Bob, der Pausenclown. Die Tatsache seiner üergroßen Füße können wir hier für uns ausnutzen. Man springt dazu nur auf seine Latschen ( was ihm nicht sehr angenehm zu sein scheint ). Wichtig ist nur, daß man immer in seiner Nähe bleibt, da man so vor seinen großen Gewaltsprüngen sicher ist und ihnen gut ausweichen kann. Lisa kann diesen Kampf dadurch abkürzen, in dem sie Bob einige Bowlingkugeln auf die Birne fallen läßt.

Level 4 - Das Museum für Naturgeschichte

Vorab ein Hinweis zum Thema " Beweise " in diesem Level: Da außerhalb der Besuchszeit keine Besucher im Museum herumlaufen, muß man hier die Museumswärter inspizieren und ihnen die Beweise entlocken.

In Springfields Museum muß man so ziemlich auf alles gefaßt sein. Nach dem Überspringen des ersten Glondipen fallen seine Kollegen im wahrsten Sinne des Wortes aus dem Rahmen.

Um an das erste EXIT-Schild zu gelangen, stellt man sich einfach rechts auf die Vitrine. Kurz bevor der Zebloid seinen Rahmen verläßt, macht man dann einen langen Sprung nach links in diesen Rahmen, dem sofort ein kleiner Sprung in den Rahmen links daneben folgen muß. Mit der Dart-Gun schießt man jetzt das Ausgangsschild im Sprung ab.

Noch ein Wort zu den Vitrinen: Man kommt an ihren Inhalt dadurch heran, indem man dem Tip aus der Anleitung Folge leistet und einfach mal ein paar Mal auf ihnen herumspringt. Ist man erfolgreich, so erhebt sich der Inhalt und man kann ihn einsammeln.

Die nächste Schwierigkeit besteht in der Alarmanlage des Museums. Dessen grafische Darstellung mag beim ersten Mal möglicherweise etwas irritieren, aber es ist eigentlich ganz einfach. Man stellt sich dazu einfach kurz vor den untersten Laser ( am besten wenn der oberste gerade aktiv ist ) und wartet, bis der oberste Laser erneut feuert. Dann rennt man einfach unter ihm durch. Hat man den Dschungel erreicht ( das zweite EXIT-Schild nicht vergessen! ), so muß man sich etwas beeilen, da dort ein paar anhängliche Spinnen herumlaufen. Hat man den nächsten Baum unversehrt erklommen, so kann man sich mit einem langen Sprung nach links eine weitere Dart-Gun schnappen und/oder mit ein paar präzisen Sprüngen nach rechts die Treibsandkuhle überqueren - aber bitte nicht mit der Libelle kollidieren.

Nun steht Bart vor einem großen See. Um diesen zu überqueren, stellt man sich auf dem rechten Ast des Baumes an die äußerste Kante und springt, sobald sich im Wasser etwas regt, nach rechts ab. Dieser Sprung erfordert mal wieder etwas Timing. Auf dem Krokodil sicher gelandet, sollte man sich möglichst weit nach rechts bewegen, um nicht von der herabfallenden Kokosnuß getroffen zu werden. Sobald das Krokodil umkehrt, schnell einen Sprung auf das nächste machen. Aufpassen, daß man nicht versehentlich zu früh springt! Vom dritten Kroko im letzten Moment einen satten Sprung über die Spinne auf die andere Seite machen und der Kokosnuß ausweichen. Jetzt wird es etwas anstrengend: Man muß den Affen überwinden und über die Kuhle auf die andere Seite gelangen. Der Affe wirft ständig mit Kokosnüssen - also Vorsicht! Auf der anderen Seite erwarten uns ein paar einfach zu unterquerende Spinnen. Diese sind reine Nervensache, man darf nur nicht zu leichtsinnig sein.

Dann aber kommt wieder ein Zwischengegner, eine schießende Pflanze! Man rennt einfach auf sie zu und springt auf sie drauf. Dort wartet man ihren nächsten Schuß ab, läßt sich links heruntersacken und springt erneut. Selbiges wiederholt man ein weiteres Mal und die Pflanze ist Vergangenheit. Nach gewonnenem Kampf auf den Stumpf steigen und das EXIT-Schild erledigen.

Jetzt kommt wieder eine heikle Situation. Der Alarmlaser hier schießt stetig auf gleicher Höhe, dahinter befindet sich wieder ein Bild mit einem Zebloid. Es braucht einen wirklich präzisen Sprung an dieser Stelle, nicht zu kurz ( sonst Laser ), nicht zu lang ( sonst Monster ). Hat man es geschafft, so kommt zunächst wieder etwas Routinearbeit. Außerdem hat man zum zweiten Male die Chance, einen " Kopf des Jebediah " zu erhaschen, der diesmal unter Umständen sogar einen kleinen Nutzen hat beim gefahrlosen Erreichen des EXIT-Schildes. Den Abschluß dieser Stätte bildet nun noch eine weitere Laserbarriere, die aber keine Probleme mehr bereiten sollte.

So, Freunde! Jetzt kommt mal wieder ein kleines Sprungtraining auf uns zu. Kurz nachdem man den ersten roten Stein betreten hat, färbt sich ein weiterer rot. Diesen gilt es jetzt exakt zu bespringen. Daraufhin folgt wieder ein anderer, usw. Kurz vor dem Ende muß man einen etwas längeren Sprung machen. Auf keinen Fall darf man hier zu lange warten, da die letzte Platte schnell wieder verschwindet!

Hat man diese Gemeinheit auch lebend überwunden, so kommt es noch dicker: Jetzt steht man vor der Aufgabe, auf einen recht weit entfernten Mauerstein springen zu müssen. Hat man diesen Todessprung ( leicht ist nun wirklich nicht zu nennen ) geschafft, so erscheint nach kurzer Zeit ein weiterer, während der, auf dem man vorher stand, verduftet. Das heißt man muß obiges Schema quasi nochmal anwenden. Viel Spaß!

( Wer es nun überhaupt nicht schafft - nur keine Panik! Es gibt nämlich auch an dieser Stelle eine leichtere Abkürzung. Man stellt sich lediglich auf die zweite rote Platte und macht einen kleinen Sprung nach rechts oben. Dann steht Bart auf einem Mauerstein und kann, mit Hilfe einiger kleiner Sprünge nach rechts, das gesamte " Sprungtraining " übergehen! ).

Hat man die andere Seite in noch immer lebendigem Zustand erreicht ( Bravo! ), geben sich nun ein paar Schlangen in Körben die Ehre, die es zu überspringen gilt.

Dazu braucht man sich nur knapp vor sie zu stellen und dann einen gewagten Sprung darüber zu machen. Wer anschließend nicht aufgespießt werden will, der sollte den nagelartigen Speeren, die folgen, ein bißchen Aufmerksamkeit schenken. Hier sind hohe und zugleich kurze Sprünge gefragt.

Jetzt muß wieder eine Zwischenaufgabe gelöst werden. Es gilt, durch Anspringen der goldenen Figuren, ihnen Symbole zu entlocken. Diese Symbole muß man einsammeln, wobei der " Stumpf " in der Bildschirmmitte stets etwas größer wird. Dabei muß man aufpassen, daß man nicht mit den Spinnen zusammenzustößt, die in unterschiedlichem Tempo die Mauer herunterflitzen. Außerdem ist noch zu beachten, daß jeweils nur ein bestimmter Ritter ein Symbol abgibt, während die beiden anderen auf Barts Sprung garnicht reagieren.

Ist der Stumpf hoch genug ( Bart weigert sich dann, weitere Kreuze an sich zu nehmen ), so muß man einen letzten, präzisen Sprung auf ihn machen. Dieser Sprung darf auf keinen Fall zu hoch ausfallen, da man sonst auf der Mauer statt auf dem Stumpf landen würde. Hat man es aber geschafft, so versinkt er mit lautem Krachen im Boden, und die Aufgabe ist gelöst.

Wieder einige Speere überwunden, muß man aufpassen, daß man sozusagen nicht vom wilden Affen gebissen wird. Beide Häufchen springen lediglich hin und her, sie sollten daher keine große Schwierigkeit darstellen.

Geht man nun einige Schritte weiter, so öffnet sich eine Steintür und eine Mumie kommt zum Vorschein. Diese Mumie ist wieder einer dieser lästigen Zwischengegner und somit auf die altbekannte Weise zu besiegen. Äußerst unangenehm ist allerdings die Tatsache, daß sie so unglaublich wendig ist. Daß sie außerdem noch schießt, ist ja nun fast schon normal. Hat man sie geschafft, so kann man beruhigt die nun folgende Routinearbeit erledigen. Wem noch EXIT-Schilder oder Beweise fehlen - bitte sehr! Wer aber zu voreilig springt, könnte eines seiner Leben in Gefahr bringen, denn erstmalig taucht hier ein Wärter auf, der NICHT mutiert ist. Ansonsten gibt es in diesem Teil keine schwierigen Dinge.

Dann jedoch folgt eine echt heiße Sache. Man steht vor einem Lavastrom und sucht nach einer Möglichkeit, diesen zu überqueren. Wer es aber so machen will, wie es offenbar gedacht ist, der riskiert schon wieder seine Leben. Man kann nämlich, wenn man nahe an der Kante steht, eine Stufe höher springen. Dann reicht ein Superlang-Sprung aus, da der obere Teil des Lavastromes etwas schmaler ist als der untere.

Es folgt eine Sauriergrube. Diese ist mit Skeletten ausgestattet, die Bart als Sprungziele benutzen kann. Dem ersten Flugsaurier muß man nach links ausweichen auf keinen Fall sollte man versuchen, ihn zu überspringen! Bei den Sprüngen auf die übrigen Teile muß man beachten, daß man nur auf den flachen Abschnitten stehen kann. Der zweite ( längere ) Sprung sollte ein Superlang-Sprung sein. Um einer Kollision mit dem zweiten Flugsaurier zu entgehen, muß man so früh wie möglich auf den sich bewegenden Schädel springen. Größte Vorsicht ist auch beim letzten Sprung angesagt!

Eine weitere Grube wird von einem riesigen Saurier besetzt. Ähnlich wie bei dem Lavastrom muß man nahe an die Grube herangehen und hochspringen ( hier geht es eine Stufe höher als bei der Lava! ). Dann dem Saurus auf den Kopf springen und ihn mit ein paar Fußtritten einschläfern. Daß man dabei wieder Geschossen ausweichen muß, sollte sich mittlerweile nun wirklich von selbst verstehen, oder? Beim Abstieg von seinem Rücken darauf achten, daß man rechtzeitig abspringt, da man sonst abstürzt.

Danach gibt es wieder einige simple Laser und dann kommt der Endgegner dieses Levels. Es handelt sich dabei um einen offensichtlich etwas aggressiven Mann. Er greift mit einer besonderen Taktik an - als sei er ein Kegler. Seine Geschosse bewegen sich recht langsam, dadurch ist er ebenfalls relativ einfach zu besiegen.

Level 5 - Das Atomkraftwerk

Zum Atomkraftwerk gibt es nicht viel zu sagen. In diesem letzten Level kommt es vor allem auf gute, präzise Sprünge und gutes Timing an. Aber auch hier einige Tips:

Man kann sich von den Familienmitgliedern helfen lassen. So ist Homer beispielsweise in der Lage, alle Monster in der Umgebung zu verjagen. Man muß ihm dafür aber eine Packung Donuts geben. Auf der Suche nach dem letzten Stab sollte man daran denken, daß Maggie auch mit einem solchen spielt.

Keine voreiligen Sprünge machen. Sofern es die Zeit zuläßt, lieber einen Moment warten und die Situation überschauen.

Die Zahlen Kombinationen für jedes Stockwerk kann man bei Lisa erfragen.

Hat man nun endlich alle gesuchten Energieleiter eingesammelt und wieder in den Reaktor eingebaut, so ist das Spiel beendet. Viel Erfolg!

( Autor: Kai Andres )



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