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The Lost Vikings
Hersteller : Interplay
Genre : Plattform-Abenteuer
Jahr : 1993
Bewertung : 85 %

Level 1:

Man springt mit Erik gekonnt über den Elektrostrahl, holt sich den Lebenspunkt, dackelt die Leiter hoch und verschwindet im Exit. Schnappt Euch nun Baleog, metzelt das Schlabberalien nieder und hastet ebenfalls in den Exit. Hüpft als nächstes mit Dickerchen Olaf vom Podest herunter, schützt Euch mit dem Schild vor dem Strahlenbeschuß, klettert die Leiter runter und huscht in den Exit.

Level 2:

Mit Erik sackt man den Lebenspunkt ein, schaltet schnell auf Baleog um und steigt die erste Leiter empor. Betätigt dort den Knopf, schnappt Euch den Lebenspunkt und unterhaltet Euch mit dem Knaben weiter rechts. Dann die Leiter hinunter, rechts das Alien gekillt, die Leiter hoch, den nächsten Gegner geplättet, das Knöpfchen gedrückt und die zwei Bomben eingesackt. Rechts neben dem Aufzug krallt man sich das Radieschen und holt die beiden anderen Dösköppe nach. Zwei Etagen tiefer nehmt Ihr den Knopf links neben dem Energiestrahl unter Beschuß und jagt das Terminal mit einer Bombe in die Luft - die Energiebarriere läßt sich daraufhin in Wohlgefallen auf. Steckt jetzt schnell den Lebenspunkt ein, labert mit dem süßen Alien und tuckert mittels Lift eine Etage höher. Lauft sodann mit Olaf weiter nach links bis zum Hebel und legt diesen um schon geht's aufwärts! Mit Olafs Schild wehrt man das kleine Alien ab und massakriert es schließlich mit Baleog. Holt nun endlich auch Erik nach oben, stellt Euch mit Olaf vor die Kanone und klettert mit den anderen beiden Buben die Leiter bis zur Hälfte hinunter. Olaf folgt als letzter und postiert sich gleich vor dem nächsten Ballermann. Die gesamte Prozedur wiederholt man einige Sprossen weiter unten erneut, killt anschließend noch schnell zwei Aliens und entflieht durch den Exit.

Level 3:

Die ganze Bande wird mit dem Lift nach unten verfrachtet, bevor Erik die Wand rechts zu Kieselsteinen verarbeitet. Danach ab nach oben, den Knopf hinter der Strombarriere zerschossen und mit allen in den Teleporter gehüpft. Olaf gelangt im Schutze seines Schildes von hier nach unten, wo er sich rechts auf dem Podest den roten Schlüssel besorgt und mit dem Ur-Vieh links unten ein paar Takte plaudert. Mit dem Teleporter geht's wieder nach oben. Die Tür wird mit dem eben ergatterten Schlüssel geöffnet, bevor wieder mal ein Knopf neben einer Barriere mit einem Pfeil bearbeitet wird. Erik kümmert sich links um eine Wand, die den Weg zum Lift nach unten versperrt. Eine Etage tiefer angekommen, springt Erik auf Olafs Schild und von dort aus weiter auf die erste Plattform. Weicht dem tollwütigen Roboter aus und schnappt Euch die Bombe, mit deren Hilfe auch gleich der störende Blechkamerad erledigt wird. Stellt Olaf nun vor die Tür, schließt diese auf und macht die ankommenden Robbis nieder. Jetzt nur noch die Leiter hoch und ab in den Exit.

Level 4:

Als erstes werden die Gegner zermalmt und die saftige Tomate links gekidnappt. Dann jumpt Erik links über den Abgrund, steigt die Leiter hinunter und springt über den Fleischwolf. Fahrt nun mit dem Aufzug ein kleines Stück nach oben, springt rechts zum Knopf und betätigt diesen. Holt mit den beiden anderen Erik ab und schützt Euch mit Olafs Schild vor dem ständigen Laserbeschuß. Mit Erik wagt Ihr sodann den Sprung über den Fleischwolf, krallt Euch den Schlüssel und hastet in Windeseile wieder zurück. Die beiden anderen erklimmen die Leiter nach oben und schließen die Tür auf. Hüpft nun mit allen in den Teleporter, rennt mit Olaf nach rechts und postiert ihn unter den Vorsprung, auf dem sich der Gravitationsschuh befindet. Mit den zwei übrigen Nordmännern metzelt Ihr die Roboter nieder, bevor sich Erik auf Olafs Schild schwingt, die Grav-Schuhe einsackt und selbige auch gleich anzieht. Gut besohlt geht's weiter nach rechts, über all die bösen Angreifer hinweg. Durch einen Druck auf den Knopf am Ende des Ganges stellt Erik die Gravitation wieder her. Jetzt müßt Ihr nur noch alle Aliens killen, und der Exit ist erreicht.

Level 5:

Erik trabt nach rechts über den kleinen Wasserfall, um sich den roten Schlüssel zu klauen. Stellt Euch danach mit der Dumpfbacke ganz dicht an die Wand und springt nach oben - lhr werdet einen Geheimraum entdecken, der eine Bombe in sich birgt. Wieder über den Wasserfall zurück, geht's über eine Leiter nach oben. Dort könnt Ihr die beiden Monster mittels Bombe zu ihren Ahnen schicken. Holt die anderen beiden Helden nach oben und laßt sie gemächlich nach rechts wandern. Erik sackt einen Lebenspunkt ein, springt nach unten und stopft sich den gelben Schlüssel in die Tasche. Olaf stellt sich rechts vor die Wand, während Erik diese einrammt. Verarbeitet das spuckende Viecherl zu Kleinholz und sahnt den Extralebenspunkt aus der Höhle über Euch ab, indem Ihr Olaf etwas links von der Höhle postiert und mit Erik, quasi über Olafs Kopf hinweg, den Punkt einsammelt. Huscht nun mit allen drei nordischen Kriegern die Sprossen der Leiter hinab und knüpft Euch dort die prähistorische Schnecke vor. Anschließend öffnet man die Tür mittels rotem Schlüssel, stellt Olaf davor und killt das Beißmaul. Schickt jetzt die ganze Truppe durch den Wasserfall zur Tür ganz links. Solltet Ihr unterwegs Hunger bekommen, so könnt Ihr Euch ruhig an dem Schinken vergreifen. Die Tür wird mit dem gelben Schlüssel geöffnet; der Knopf links über dem Wasserfall wird mit einem Pfeil beschossen. Dann ab nach drüben und dasselbe noch einmal.

Level 6:

Wetzt mit Olaf die Leiter hoch, krallt Euch die Fressalien, schwebt vorsichtig an den Feuerstellen vorbei und sammelt das restliche Futter ein. Unten wird die Tür aufgeschlossen, das Freßmaul abgewehrt und letztlich abgemurkst. Positioniert Olaf jetzt vor das rollende Wollknäuel und vernichtet es mit einem Schuß. Stürmt mit ihm die Leiter hinauf, schützt Euch vor dem Feuerbeschuß, stibitzt den roten Schlüssel und steckt ihn ins Schlüsselloch. Nun können alle drei über die Brücke die Leiter nach oben nehmen. Killt, eine Etage höher angekommen, das Freßmaul auf altbewährte Weise und stellt Olaf so auf den großen Hügel, da§ Erik über seinen Kopf den gelben Schlüssel erreichen kann. Nachdem wir die Tür geöffnet haben, killen wir wieder einen dieser kleinen Rollmöpse und verleiben uns ganz links den Extraenergiepunkt ein. Ist die Leiter nach oben erklommen, killen wir die Schnecke, klettern noch ein Stockwerk höher, plätten sämtliche Monster und wieseln zum Exit.

Level 7:

Führt Olaf sicheren Joysticks die Leiter hoch und schützt ihn mit seinem Schild. Baleog kümmert sich einstweilen um die Monsterhorde. Dirigiert nun Erik die Leiter hinauf, jumpt nach rechts auf den Baumvorsprung, weiter nach links oben und erneut nach rechts oben zum Energiepunkt. Dann wieder zurück, die Leiter hoch, nach links und zu guter Letzt zum Baumgreis. Quasselt eine Runde mit ihm und hastet den ganzen Weg bis zur Leiter zurück. Von hier aus geht's bis zum Wasserfall nach rechts. Die Leiter dort im passenden Augenblick hinaufgestiegen und rüber nach rechts gelaufen. Laßt Euch auf die hochgeklappte Brücke fallen und springt nach rechts. Jetzt müßt Ihr Euch eines unnützen Gegenstands aus Eurem Inventar entledigen, um den Schlüssel aufnehmen zu können. Steckt den Key auch gleich ins Schlüsselloch und marschiert mit den beiden anderen Knaben nach rechts und die Leiter hinunter. Erklimmt mit Olaf rechts die nächste Leiter nach oben und schützt Euch dabei mit seinem Schild vor dem Wollknäuel. Nietet das rollige Ding um, steigt rechts die Leiter nach oben und lauft über die Zugbrücke. Geht nach rechts und klettert die Leiter hinunter, bevor Euch der wildgewordene Tennisball erwischt. Der Weg zum Exit ist nun frei.

Level 8:

Scheucht den ganzen Haufen erst einmal nach unten. Plaziert anschließend Olaf vor die Wand und rennt diese auch gleich mit Erik ein. Das Wollknäuel wird mit Baleogs Schwert oder Pfeilen bearbeitet. Eine Etage tiefer wiederholt Ihr die Aktion, nur diesmal ohne Wand. Das Beißmaul rechts wird von Baleogs Pfeil erlegt. Ein Stockwerk höher schirmt Olaf seine Gefährten vor der bösen Schnecke ab, welcher kurz darauf ebenfalls das Lebenslicht ausgeknipst wird. Rechts die grauen Steine werden mit je zwei Pfeilen bedient, danach geht's wieder abwärts. Latscht schnurstracks über die Lava, schlachtet das Monster ab und begebt Euch wieder eine Etage höher. Dort postiert sich Olaf mit seinem Schild vor dem Flammenwerfer, während Erik die Wand rechts einreißt. Der Knopf wird, wie so oft, per Pfeil " fernausgelöst ", und abwärts geht's bis zur Leiter. Steigt sie hinab, kümmert Euch um den Rolli und benutzt Olaf als Lava-Blocker. Schießt nun mit einem gezielten Pfeil auf den Knopf, erledigt den Wolli und verdrückt Euch in den Exit.

Level 9:

Olaf wehrt rechts die schleimige Schnecke ab und zermatscht sie auch gleich nebenbei. Weiter rechts kann man mit Erik einen Energiepunkt einsammeln, eine Wand niederreißen und einen zweiten E-Punkt einheimsen. Wir warten nun, bis sich unser altbekanntes Wollknäuel vor dem Flammenwerfer einfindet, um es mit Olafs Hilfe einzukesseln und abzuknallen. Links stößt man auf einen roten Key, der zu dem Schlüsselloch ein paar Schritte weiter links davon paßt. Olaf wird nun als Schutzmauer vor den Abgrund gestellt, bevor Erik auf der linken Seite seine Abbrucharbeiten weiterverfolgt - danach geht's ab nach unten. Hier schicken wir den Schildträger vor, um die Schnecke und den Dino abzuwehren. Dann wird Olaf wieder einmal vor eine Wand gestellt, wieder einmal wird mit Erik die Wand gerammt, und wieder einmal greifen wir im Anschluß daran zur Spezialbehandlung " Mausetot ". Nun den Schinken einsacken und rechts eine Schnecke zur Schnecke machen. Schickt Erik jetzt mit einer der Blasen bis ganz nach oben an die Decke - dort wartet schon ein gutes Schinkenstück auf ihn. Mit dem nächsten Blasentaxi geht's wieder runter bis zum ersten Gang links. Am Ende des Ganges will eine Wand aus dem Weg geräumt werden und ein Schlüssel in unser Inventar wandern. Erik hastet weiter, die Leiter hinunter, wagt einen großen Satz über die Spitzen hinweg und steckt seinen Key in das Schlüsselloch. Mit dem blauen Schlüssel in der Tasche macht er sich auf den Heimweg, zurück zu den Blasen. Per Blase erreichen er und seine Kumpane den ersten Eingang rechts. Eine Etage weiter unten gilt es, eine Tür zu öffnen, um noch ein Stockwerk in die Tiefe steigen zu können. Dort müßt Ihr eine Wand beseitigen und Euch blitzschnell die Bombe schnappen wer dabei zu langsam reagiert, wird gnadenlos eingeschlossen! Hetzt schließlich Eure Mannen die lange Leiter wieder nach oben und rechts die andere Leiter gleich wieder nach unten. Verpaßt dem Rollmops eine Tracht Prügel, klettert die Leiter nach oben, tja, und der Rest ist Geschichte.

Level 10:

Einer der längsten Levels! Gleich die erste Leiter hoch und auf Monsterjagd gehen. Die Treppe hinaufsteigen und die Freßmäuler zerbröseln, um an die beiden E-Punkte zu kommen. Jetzt heißt es, alle Vikinger mittels Blasen über den Grünschleim zu schaffen keine leichte Aufgabe! Sicher das andere Ufer des Schleimsees erreicht, hüpft Erik auf Olafs Schild, steigt eine Etage höher und sackt dort den roten Schlüssel ein. Unser Dickerchen wird schließlich vor der Tür postiert, um sie zu öffnen, das Monster zu verprügeln und den Punkt einzustecken. Jetzt kann auch der Rest der Viki-Bande nach oben folgen. Ein Stockwerk höher erwartet Euch das gleiche Spiel, nur diesmal mit zwei extrafiesen Genossen. Ganz links wird nun der Energiepunkt gekrallt und der Dino rechts beschossen. Erik schnappt sich rechts oben die Bombe, stellt sich auf die Mitte der großen Leiter und zündet den Knallkörper, sobald die beiden Dinos zu sehen sind. Jetzt links die Leiter hoch und den gelben Schlüssel geklaut. Schafft nun die Vikingerbrut zur Tür ganz rechts, stellt Euch auf Olafs Schild und hüpft gekonnt auf den Felsen mit dem hübschen Pilz. Bringt anschließend Olaf direkt vor die Tür und führt folgende Aktion in maximaler Geschwindigkeit aus: Erik saust wie der Wind hinunter, schließt die Tür auf und rettet sich hinter Olaf. Nun noch schnell die drei Tierchen erledigt, und ab in den Exit.

Level 11:

Steigt im Schutze von Olafs Schild die Leitern empor, an der mehr oder weniger lieblichen Jungfrau vorbei, weiter bis zum E-Punkt, den Ihr allerdings nur einheimsen könnt, wenn Ihr zuvor den Rolli geplättet habt. Wieder zurück vor dem Gefängnis der Jungfrau, befreien wir diese mit einem gezielten Pfeilschuß. Laßt Euch von der Tussi volltexten, steigt links die Treppe hoch, eliminiert den Rolli und sackt einen weiteren Energiepunkt ein. Ein Stück weiter unten muß erneut ein Rolli sterben, bevor der Dicke auf einen Felsvorsprung schweben kann und dort abermals ein Blutbad anrichtet. Bei dem Sprung nach unten, den Ihr hiernach mit allen drei wagen müßt, werden Eure Buben leider etwas Energie verlieren - das läßt sich jedoch nicht vermeiden. Eilt jetzt ganz nach unten zu den Flammenwerfern. Stellt Olaf vor den noch nicht aktiven Flammenwerfer, reißt mit Erik die Mauer nieder, killt den Rollmops und bemächtigt Euch des Schlüssels. Auf eben die gleiche Weise verfahrt Ihr auch mit den anderen Flammenwerfern. Rammt man beim obersten Feuerspucker die Wand ein zweites Mal ein, erhält man zur Belohnung einen saftigen Vorderschinken, der unseren Energietank wieder auffüllt. Erik hüpft nun also mit dem Schlüssel in der Pfote über den Lavastrom, um den Schlüssel einzusetzen; und siehe da, die Lava verschwindet! Steigt mit Olaf die Leiter hinunter und blockiert somit den Rolli. Plättet den kleinen Quälgeist, bevor Ihr mit allen Mannen ein Blasentaxi nach oben nehmt. Wieder festen Boden unter den Sandalen, pirscht sich Olaf vor, um die Feuerkugeln von seinen Freunden fernzuhalten. Schiebt schließlich den großen Stein in das Loch, und Ihr erreicht über die Leiter nach unten den Exit nach Ägypten.

Level 12:

Wir stellen unseren tapferen Kämpfer so an den Abhang, da§ er von dort aus die gegenüberliegenden Kokosnüsse herunterschießen kann. Klettert nun zu dritt auf die Palme und weiter auf die andere Seite. Vergeßt dabei nicht, die Fressalien und die Bombe aus den Palmen zu pflücken. Wer Lust hat, kann sich auch um den niedlichen Skorpion kümmern. Weiter rechts wiederholen wir die Prozedur mit den Kokosnüssen noch einmal. Auf der mittleren Palme findet sich diesmal ein Schlüssel. Ballert die restlichen Kokosnüsse von den Palmen, bevor Ihr Euch den Schinken, der wiederum auf dem " Dach " der Pyramide versteckt ist, krallt. Plaziert jetzt Olaf vor der Wand und bringt den roten Schlüssel zum Einsatz. Aber Vorsicht: Der wildgewordene Ägypter kann über Olaf hinwegspringen! Den Pyramidenheinz im Raum über der Leiter könnt Ihr entweder mit einer Bombe oder auf die altbekannte Tour erledigen. Sobald der Typ Geschichte ist, blockiert Olaf den Feuerwerfer, während ein anderer Nordmann den Stein in das Loch schiebt, sich den Schlüssel grabscht und ins Schloß steckt.

Level 13:

Olaf trabt bis vor die Wand, damit diese ordentlich eingerammt werden kann und nebenbei auch der Ägypter sein Fett abbekommt. Begeben wir uns danach mit allen Vikingern in die Mitte der Quadratsteinreihen, drücken per Pfeil einen Knopf und lassen die ganze Meute nach unten auf einen Stein fallen. Jetzt wird's gefährlich: Wir stellen den Dicken vor den Feuerspeier und bearbeiten die zwei Einheimischen mit dem Schwert. Dann geht's weiter nach rechts, wo wir die tapferen Helden vor die Wand stellen und einen Knopf betätigen. Wir schweben mit Olaf hinunter und positionieren ihn so auf der Schräge, daß der wütende Ägypter ihn gerade nicht erreichen kann. Sammelt schnell das herumliegende Futter ein und bereitet Euch auf eine Hochgeschwindigkeitsaktion vor: Nachdem wir den Knopf angeschossen haben, heißt es, schnell auf die andere Seite zu springen, denn sonst zermatscht uns die sich senkende Decke! Legt den dortigen Hebel um, damit auch die anderen gefahrlos zu Euch stoßen können. So, nun wird's wirklich haarig: Sobald die Ägypties weit genug weg sind, steigen wir mit Baleog die Leiter runter und feuern einige gezielte Schüsse ab. Kommen die drei Gegner zurück, heißt es schleunigst die Leiter erklimmen! Sind letztendlich alle drei unserem stetigen Angriff zum Opfer gefallen, gilt es, noch einen Skorpion zu killen, bevor man sich weiter rechts vor ein paar Feuerbällen schützen muß, um schließlich über eine Leiter zum Exit zu gelangen.

Level 14:

Erst mal mit Dickerchen nach links unten, den Hebel umlegen. Dann den Knopf auf der rechten Seite anschießen, damit man über die Spitzen laufen kann. Legt mit Rotbart den Hebel rechts um und wandert weiter nach oben. Wenn Ihr dort nicht sehr vorsichtig seid, geht's Euren Vikingern schnell an den Kragen. Rammt jetzt die linke Wand ein, laßt den roten Schlüssel in Euren Taschen verschwinden und trabt wieder nach unten. Per Lift gelangt Ihr von hier aus endlich mal zu einem Euch freundlich gesinnten Ägypter. Plaudert ein Ründchen mit ihm und öffnet mit dem Schlüssel die Tür. Schaltet auf das Dickerchen um, spaziert nach links, schwebt nach unten und versucht möglichst den grünen Tropfen auszuweichen, denn bereits eine Berührung mit diesem Zeug bedeutet das Aus für Euren furchtlosen Knaben. Wohlbehalten unten angekommen, weicht Ihr geschickt einem Ägypter aus und klettert die Leiter hoch. Die Hebel auf der linken Seite müßt Ihr in folgende Stellungen bewegen: hoch/ runter / hoch. Dann könnt Ihr getrost den Knopf betätigen und in den Exit abtraben.

Level 15:

Ein Schuß auf den Knopf rechts läßt eine Brücke erscheinen. Olaf wird nun an den Abgrund gehetzt, Baleog hinterdrein. Erik springt hingegen auf die Plattform, weiter auf den Stein und sofort wieder zurück. Jetzt hat Baleog freies Schußfeld, um die Kette zu durchtrennen. Nachdem die Kette entzwei ist, wetzt Ihr die Treppe hinunter, kümmert Euch um den Einheimischen und zerbröselt eine Wand. Weiter links geht Ihr wieder eine Leiter runter und postiert Olaf vor der Wand, hinter der sich ein Angreifer befindet ( rechts ). Verarbeitet die Wand zu Bauschutt und killt den Widersacher. Merkt Euch nun die Symbole, die auf dem großen Stein zu lesen sind, und rammt links eine Wand samt bösem Buben ein. Eine Leiter höher treffen wir erneut auf solch eine Wand mit Schlimmling und verfahren wie gehabt. Bastelt jetzt mit Olaf die Symbole so um, wie sie auch auf dem Stein zu sehen waren, drückt noch ein letztes Mal auf einen Knopf und verkrümelt Euch in den Exit.

Level 16:

Wir greifen uns mit Erik die Bombe und ziehen uns wieder zurück. Schaltet auf Dicki und stellt ihn eine Etage tiefer vor den grauen Kumpel ( Vorsicht: Wer die Mumie berührt, wird ein Artgenosse!! ). Nur ein Schwerthieb kann den bandagierten Typen zu Staub verarbeiten Pfeile haben keine Wirkung! Nachdem dieser Job erledigt ist, kümmern wir uns um die Spuckschlange. Olaf baut sich vor dem Ungetüm auf, während Erik schon mal die Wand niederreißt, in die Grube hüpft, den Schlüssel ergreift und schleunigst wieder herausjumpt. Alles führt anschließend mit der Pfannkuchenmaschine nach oben ( achtet dabei auf die Spitzen ). Olaf stellt sich vor die Wand und Baleog hinter seinen Kumpel. Die Tür wird aufgeschlossen, Vater Mumie mit einem Schwertstreich erledigt; etwas später ereilt auch Mutter Mumie dieses Schicksal. Dann wird die Wand eingerammt, Olaf schützt Baleog vor Mumi Junior, Baleog brät dem Kleinen eins über. Unser Dickerchen begibt sich wieder zum Startpunkt zurück und steigt die Leiter hinunter. Erik latscht nach rechts unten bis zu einem Plateau -darüber hängt ganz unschuldig eine hübsche Bombe. Mit Olaf geht's weiter: Er gleitet von Leiter zu Leiter, immer auf der Hut vor den schon bekannten grünen Tropfen. Oberhalb einer Leiter befindet sich der blaue Schlüssel, mit dem Ihr den Exit aufschließen könnt. Nun zu Erik und Baleog: Erik ist im Besitz von zwei Bomben ( oder sollte es zumindest sein ), mit deren Hilfe er die beiden störenden Mumien zurück ins naßkalte Grab verfrachten sollte -allerdings ist dies nicht besonders einfach! Endlich erfolgreich, geht's problemlos weiter zum Exit

Level 17:

Killt den Ägypter auf die übliche Art, arbeitet Euch weiter vor bis zur Leiter und schlachtet dort einen weiteren Störenfried mit Baleogs Schwert ab. Nun ab nach oben und die Vikinger auf dem sich drehenden Fahrstuhl plaziert. Wieder festen Boden unter den Füßen, latscht Olaf die Leiter hoch, schwingt sich auf den Fahrstuhl und begibt sich zur ersten Öffnung links. Dort gleitet er hinunter, schnappt sich das Freßpaket und den roten Schlüssel und hämmert auf das rote Knöpfchen. Baleog düst mittels Lift ganz nach oben, schnibbelt alle Ägypter in Scheiben und schließt das Schloß mit dem roten Key auf ( den er von Olaf bekommen hat ). Holt jetzt auch die restlichen zwei Helden nach oben. Erik und Baleog schippern von hier aus mit dem Aufzug rechts nach unten, nehmen sich der Mumien an und sacken nebenbei alle herumliegenden Gegenstände ein, darunter auch einen blauen Schlüssel. Wieder zurück bei Olaf, geht's mit der kompletten Mannschaft weiter nach oben. Erik springt nach oben und stürzt sich in die Tiefe, um eine Runde " Tetris " zu spielen: Weicht den herunterfallenden Steinen aus und versucht gleichzeitig, nach links oben zu gelangen. Ist dieses Wunder vollbracht, schiebt Ihr den Stein in den Abgrund und wandert, mit Eurer Arbeit zufrieden, über das " Tetris-Bauwerk " zurück. Baleog klettert die Leiter hinunter und säubert mit seinem Schwert den Weg zum Weltausgang.

Level 18:

Alles huscht unter dem Pfannkuchenapparillo durch. Dahinter seht Ihr an der Decke blaue Lüftungsschächte, die Ihr über Olafs Schild erreicht. Im Inneren der Schächte findet Ihr eine normale Bombe und einen ganz besonderen Knallkörper! Der Knopf rechts deaktiviert nach Beschuß den Stampfer. Weiter unten erspäht Ihr einen sehr beweglichen Stahlträger. Erik steigt Olaf auf die Mütze und jumpt nach oben. Die kleine Kreissäge wird mit der gelben Bombe zerfetzt, bevor Ihr den Knopf drückt, weiter nach oben durch den Lüftungsschacht wieselt und dabei den Geschossen der Gummitaube ausweicht. Schnappt Euch schließlich den brennenden Pfeil und bringt ihn zu Baleog. Steigt mit Baleog in den Lüftungsschacht und schaltet die beiden Kreissägen mit dem brennenden Pfeil aus. Gebt die gelbe Bombe Erik und kümmert Euch um die nächste Kreissäge. Die grauen Steine über der Treppe möchten mit einer Bombe bearbeitet werden können sie haben! Erik klettert anschließend runter, sprengt den gelben Robbi mit der farblich passenden Bombe und heimst den roten Schlüssel ein. Nun alles durch den Lüftungsschacht zurück und über die Leiter hinunter. Dort den Oberstampfer per Knopfschuß anhalten und ohne geplättet zu werden nach links zum Exit eilen.

Level 19:

Setzt eines der drei Nordlichter in das Kranführerhaus und befördert mit dem Magneten den Eisenblock in das Loch. Somit sollte es Euch möglich sein, am linken Metallpfeiler nach oben zu stehen. um die gelbe Allround-Bombe zu ergattern. Nachdem Ihr das Bömblein habt. könnt Ihr Euch schon mal geistig auf die verzwickteste Stelle des gesamten Spiels vorbereiten: Setzt Erik in den Kran ganz rechts und Olaf an den Rand des Abgrunds. Transportiert Olaf, der vom Magneten des Krans erfaßt wird, über die Energiebarriere - und jetzt kommt's: Laßt Olaf fallen, drückt mit ihm im Flug ( ! ) den Knopf. schaltet auf Erik um, und zieht Olaf mit dem Magneten des Krans wieder an ( viel Spaß beim üben! ). Endlich geschafft, könnt Ihr links neben der Barriere nach unten springen und durch die jetzt geöffnete Tür weiterwatscheln. Katapultiert als nächstes Olaf mit der " Wippe " nach oben zu den beiden Luftschchten. Dort findet Ihr eine Allround-Bombe sowie einen Schinken. Begebt Euch mit Dicki ganz nach oben, zündet die Bombe und steckt den rechts liegenden E-Punkt ein. Verfrachtet sodann auch den Rest der Gruppe nach oben und befördert Olaf mit dem Magneten des Krans auf die andere Seite. Olaf fliegt. dank seines Schildes, sanft über die Spitzen hinweg und drückt einen Knopf. Der Energiestrahl schwindet daraufhin und unsere Vikinger können getrost zum Exit trotten.

Level 20:

Stürmt mit Olaf in den Lift und fahrt nach unten; dort erwarten Euch einige lustige Spitzen. Weicht den Dingern aus und schnappt Euch links die Luftpumpe. Saust wieder nach oben und steckt die Pumpe in das Terminal mit dem Pumpensymbol. Jagt jetzt Olaf in den blauen Lüftungsschacht und blockiert mit ihm den gelben Roboter. Dann könnt Ihr mit Baleog denselben Weg zurücklegen, die Kreissäge killen und den flammenden Pfeil einheimsen. Geht mit Olaf weiter durch den Tunnel, bis zum nächsten Robbi. Blockiert ihn, holt Baleog nach, usw. Am Ende des Tunnels liegt ein Paket mit Werkzeug für Euch bereit. Packt es in die Tasche und kutschiert mit allen Leuten per Aufzug nach oben. Hier sollte Olaf seine Freunde mit dem Schild vor bösen Überraschungen bewahren. Baleog stampft nun schnell nach rechts. hüpft auf den Lift und knallt dem Flugsaurier einen Pfeil vor den Latz. Der Pfahl links vom Lift kann mit Erik erklettert werden; oben finden sich eine Bombe und ein Schinken. Baleog schießt vom Aufzug aus die roten Kappen der Flammenwerfer ab, wodurch Ihr nun ohne Probleme auf dem Fließband entlangtuckern und die Kreissäge zerschmettern könnt. Der blaue Tank, den Ihr hier findet, wird übrigens ebenfalls ins Terminal eingesetzt. Erklimmt mit Olaf anschließend den schwebenden Stahlträger und gleitet über die Spitzen hinweg auf die andere Seite. Drückt dort den Knopf, repariert mit dem Werkzeug die Maschine, nehmt die Metallplatte und setzt auch diese ins Terminal ein. Nach einiger Zeit werdet Ihr eine Batterie entdecken, die in das Terminal ganz rechts gehört. Ist auch dies erledigt, könnt Ihr durch den Exit.

Level 21:

Mit Erik geht's geschwind über ein paar rote Steine, die allerdings den überflüssigen Pfunden eines echten Nordmannes nicht lange standhalten. Laßt ihn einfach in das Loch fallen und postiert den Knaben unter der Decke ( nicht unter das Loch! ). Feuert sodann einen Schuß ab, schaltet auf Erik um, so daß Ihr die Flugbahn des Pfeils beobachten könnt, und klettert schließlich mit Baleog die Leiter hinunter. Achtet dabei auf den Robbi! Etwas weiter unten befinden sich vier rote Steine, die sich mittels Pfeil pulverisieren lassen. Bearbeitet dann die Kreissäge krallt Euch das Futter, erklimmt die zweite Stange nach oben und sackt den flammenden Pfeil ein. Um den Knopf anschießen zu können, müßt Ihr zuvor den Roboter erledigen. Olaf wird nun nach rechts zu Erik gebracht, wobei er die unterwegs zu findende Bombe keinesfalls verschmähen sollte. Mit Erik geht's jetzt nach rechts in den Abgrund, weiter über die Stahlträger ganz nach oben links, bis zum roten Schlüsselchen. Ein Stück weiter unten links müßt Ihr Euch durch ein Loch fallen lassen, den Schlüssel ins Schloß stecken und ab in den Exit huschen. Mit Olaf schwebt Ihr hingegen über die Spitzen hinweg, beseitigt den Angreifer ( mit ein wenig Glück und einer Bombe ), drückt den Knopf und verschwindet im Exit. Baleog muß nun nur noch ganz nach unten sausen, um ebenfalls den Exit zu erreichen.

Level 22:

Steigt mit Erik die Leiter hoch und springt von der ersten zur zweiten Sprungfeder. Auf dem Höhepunkt Eures Flugs müßt Ihr rechts den Geheimraum erreichen, der die Allround-Bombe birgt. Wem Ihr dieses Bömblein zum Geschenk machen werdet, dürfte ja wohl klar sein. Holt Euch die drei anderen Knallkörper, hüpft unten mit der ersten Feder nach rechts, und laßt die Bombe im Flug auf die Maschine fallen. Ganz rechts gibt's noch ein Bömbchen einzusacken. Klettert jetzt die Leiter wieder runter, durch die Stampfer zur Wippe. Erik wird hier auf den Stahlträger katapultiert und kann sich somit mit einer Bombe um die Maschine dort oben kümmern. Wieder unten, bringt Ihr Baleog und Olaf auf den Träger, wobei Ihr Euch vor dem Schuß mit Olafs Schild schützt. Nachdem Baleog auf den ersten Knopf ganz oben geballert hat, bringt Ihr Olaf unten vor die Tür. Erst jetzt wird von unserem Flitzebogemmann auch der zweite Knopf beschossen, und es geht abwärts. Gebt Olaf, der vor einem gelben Killerrobbi steht, eine Bombe. Zündet den Kracher, tretet einen Schritt zurück und wartet, bis der Robbi Geschichte ist. Dann ab nach rechts, die nächste Bombe besorgen und anschließend mit allen Kumpels nach oben kutschieren. Hier geht's durch die Stampfer zu den Steinen, die Ihr mit der eben gefundenen Bombe sprengt. Jetzt noch auf dem Aufzug die Schalter links Anschein und ab zum Exit!

Level 23:

Es wird gesprungen! Schnappt Euch Olaf, katapultiert ihn auf die Sprungfedern, reißt Euch die Allround-Bombe unter den Nagel und jagt damit den unteren Bomber hoch. Danach holt Ihr Euch weiter oben den roten Schlüssel und hüpft von der Sprungfeder rechts hoch zur Tür, die sich mit dem Schlüssel öffnen läßt. Laßt die anderen beiden Vikinger nun nachkommen, und fahrt gemeinsam mit dem Lift nach unten. Baleog sollte dabei auf die Kette eines Stahlträgers schießen. Baleog ist auch der einzige, der jetzt unten bleibt. Die anderen beiden düsen wieder ab nach oben und weiter nach rechts. Erik hüpft hier über den Abgrund mit den Spritzen und läßt sich schließlich bis zur Feder fallen. Dort rechts abbiegen, wieder aufwärts und erneut abwärts klettern. Den Exit mit dem blauen Schlüssel aufschließen ( habt Ihr hoffentlich unterwegs gefunden und mitgenommen! ) und weiter nach links in den Kran - Olaf gleitet über die Spitzen bis zum zweiten Kran. Hievt jetzt den Stahlträger mittels Kran in die Luft und laßt ihn durch das Loch fallen. Erik befördert den Träger auf die gleiche Weise ins nächste Loch. Endlich ist auch für Baleog die Bahn frei, er kann bis zum Kran vordringen und rechts auf den Knopf schießen. Es sollte nun kein Problem mehr sein, die drei Gesellen in den Exit zu dirigieren!

Level 24:

Ihr beginnt mit Erik, in dem Ihr mit ihm eine kräftige Hopspartie nach ganz oben unternehmt. Bevor er dort in den Kran steigt, rammt er jedoch noch schnell links die Wand nieder. Unten wird Baleog in den Kran gepackt und mit Olaf die Leiter erklommen. Er läßt sich vom Metzler auf die andere Seite kutschieren. Von dort geht's dann aufwärts. Olaf springt neben dem Kran links nach unten und sackt den roten Schlüssel ein, bevor er wieder nach oben steigt. Laßt Olaf von hier aus mit dem Stahlträger auf die Reise gehen. Auf der anderen Seite klaut Ihr die beiden Bomben und zündet sie ganz rechts. Dadurch wird der Zugang zur Höhle frei, und Ihr könnt Euch den Riesenschinken sowie ein Bömbchen einverleiben. Öffnet nun die Tür und sprengt den nicht-karierten Teil des Bodens. Springt mit Olaf in die Tiefe, und haltet den Robbi auf, bevor Ihr auch den Rest der Bande nach unten bringt. An den Stumpfern geht's mit dem gesamten Trupp nach rechts, ab in den Lüftungsschacht. Hier warten insgesamt drei starke Gegenstände auf Euch! Bringt die Jungs sodann heil an den Stampfern unten vorbei, nach links bis zum Abgrund. Hüpft mit Olaf hinunter, weicht dabei der tollwütigen Kreissäge aus, eilt mit dem Lift nach oben, drückt das Knöpfchen und saust mit dem Rest der Infanterie nach unten. Jetzt gilt es wieder einmal, spitzen Spitzen auszuweichen. Katapultiert den Krieger auf den Lift und ballert diese roten Dinger ab. Per Exit geht's schließlich in den nächsten Level...

Level 25:

Dackelt mit Erik die Leiter hoch, unter den Stampfern durch, über die Spitzen bis zum Kran. Hebt dort den Metallblock an und verfrachtet ihn in den Trichter der Maschine - dann wieder zurück! Tuckert mit Olaf und Erik per Lift nach oben, steigt dort Olaf mal wieder aufs Dach, klettert durch den Tunnel, krallt Euch die Fackel und wieder abwärts. Latscht mit Erik zum Ofen ( nach links ) und entzündet den blauen Teil rechts neben der Gasflasche ( berührt dabei keinesfalls die Flammen! ). Erneut oben an der Maschine angekommen, schnappt Ihr Euch den angefertigten Werkzeugsatz, begebt Euch in den Fahrstuhl und repariert oben die Maschine - der Boden öffnet sich, und es heißt mit Baleog auf der Sprungfeder herumhüpfen! Killt die beiden Kreissägen, geht mit Olaf den Lüftungsschacht hinunter und postiert ihn vor dem gelben Hannes dort. Mit Baleog könnt Ihr jetzt gemütlich an dem Gelbling vorbeilatschen, den Flammenpfeil einsacken und links sowie rechts die Typen umnieten als Belohnung gibt's was zu futtem. Nun wieder mit allen Helden zurück bis zur Sprungfeder. Laßt Euer Dickerchen in luftige Regionen zur fliegenden Waschmaschine aufsteigen, grabscht Euch dann rechts schnell die Allround-Bombe und benutzt diese auch umgehend. Dann rechts mit Baleog auf den Fahrstuhl l, den Stein abschießen. Ist dies geschafft, geht's über die Wippe nach rechts, eliminieren hier die Kreissäge, und sammelt all die schönen Gegenstände, darunter auch ein feines Schlüsselchen, ein. Nun zurück zum Ofen. Um ihn auszuschalten, genügt ein Pfeilschuß - und siehe da, der Weltexit liegt vor Euch.

Level 26:

Los geht's mit Olaf. Blast den Kerl ordentlich auf und schickt ihn nach rechts, dem Feind entgegen. Setzt Olaf genau vor ihm ab, erhebt Euch mit Baleog in die Lüfte, und knallt dem Kerl eine vor den Latz. Fliegt jetzt mit Olaf dahin, wo der Aufzug herkommt, krallt Euch oben den Schlüssel und etwas weiter links zwei kleine Leckerli. Gleitet anschließend nach rechts, öffnet mittels Schlüssel die Tür und sackt gleich den nächsten Key ein. Düst mit der gesamten Mannschaft nach rechts und benutzt den eben erst gefundenen blauen Schlüssel. Rechts neben der Tür offenbart sich ein Paradies für Leute, die auf Spitzen stehen. Flattert mit Olaf zur Pumpe, die sich auf der Plattform links oben befindet, und von dort weiter zwischen den Spitzen hindurch, um schließlich den Hebel zu betätigen. Der nun aktivierte Lift führt Euch zum gelben Schlüssel. Dann wieder runter, wieder aufpumpen, wieder fliegen, wieder eine Bombe schnappen und wieder ab nach unten. Von der schon bestens bekannten Starbahn gleitet Ihr ausnahmsweise mal mit allen Kumpanen nach rechts unten. Von der Plattform, auf der die Jungs hier stehen, geht's rechts nach unten. Dort läßt sich auch endlich der gelbe Schlüssel einsetzen. Tuckert jetzt mit allen vorsichtig durch die Spitzen. Schwebt mit Olaf danach aufwärts und stellt ihn vor den grünen Pinguin - etwas weiter rechts findet sich übrigens eine schnuckelige Bombe. Plazieren nun Baleog hinter Olaf, schlachtet den Pingi ab, zerschießt die roten Kappen der Flammenwerfer und sackt mit Erik Freßchen und Schlüssel ein. Der Key paßt zum nahegelegenen Schloß. Erik jumpt auf den Lift, sprengt oben die Wand sowie die Steine ( oder öffnet diese durch Druck auf den Knopf ganz oben ) und reißt sich den blauen Türöffner unter den Nagel. Schließlich müßt Ihr nur noch mit versammelter Mannschaft von ganz ganz unten rechts nach ganz ganz oben fliegen und das Schloß aufschließen...

Level 27:

Stellt Olaf in das vor Euch klaffende Loch und huscht mit Baleog darüber hinweg. Klettert die Leiter hoch, schießt Knöpfe und Monster ab und bringt Bombe sowie Schlüssel in Euren Besitz. Schaltet auf Erik um und wagt eine kleine Hüpfpartie. Führ unseren Helden in den kleinen Geheimraum und sackt dort einen weiteren Schlüssel samt Extralebenspunkt ein. Über die Blasen geht's dann in die Tiefe. Dort lassen sich ein paar Lebenspunkte klauen und eine Tür öffnen. Steckt mit Baleog den roten Schlüssel ins Schloß, schaltet schnell auf Olaf um und schwebt mit ihm in Windeseile über die Spitzen; mit dem schwebenden Ding kutschiert man schließlich auf die andere Seite zum Exit. Baleog springt nun links in das Loch und jagt die Steinchen in die Luft. Eine Etage tiefer muß wieder einmal ein Knopf dranglauben und ein komischer Kauz ins Gras beißen, bevor Ihr mittels Pfeil die Kette durchtrennen könnt, an der ein Stein baumelt. Laßt Euch jetzt ganz tief nach rechts und letztendlich ganz tief nach links hinunterfallen, springt in den Teleporter und witscht in den Exit.

Level 28:

Bringt Erik über die Hops-Aparillos ganz nach oben an die vielen Schalter, den Rest der Meute über die Hopser nach links oben. Stellt sie dort ganz an den Rand, bevor Ihr Erik folgende Schalterkombination einstellen laßt: MITTE drücken, LINKS drücken. Jetzt die Vikinger ganz nach rechts an den Rand bewegen und Erik erneut den linken Schalter drücken lassen. Ab nach unten zwei Bomben einsacken und den Pingi killen. Erik benutzt den Aufzug nach unten, springt auf den Lift, der nach rechts geht, und krallt sich während der Fahrt den blauen Schlüssel. Die nächste Schalterkombination lautet: OBEN, UNTEN, OBEN. Anschließend die Mannschaft ganz nach rechts bringen und Hebel auf OBEN, OBEN, OBEN einstellen. Jagt sodann die Steine in die Luft und schwebt mit Olaf nach unten ( vergeßt dabei nicht, den Knopf zu drücken ). Katapultier Erik nach rechts oben, und legt diesmal mit Baleog die Hebel auf folgende Stellungen: UNTEN, OBEN, OBEN, dann UNTEN, OBEN, UNTEN, gefolgt von OBEN, OBEN, UNTEN. Mit dem Aufzug geht's hinunter, Baleog abholen. Weiter unten besteigt Olaf den Lift und saust nach ganz oben, schwebt zwischen den Elektrostrahlen herum und sackt den blauen Key ein. Die beiden anderen, die sich ja noch in der Luft befinden, bringen den Schlüsselklau wieder auf den Boden der Tatsachen zurück. Olaf öffnet hier die Tür per Knopfdruck, erhält von seinen Kumpels alle Schlüssel, schwebt auf einer Blase nach oben, schließt die Tür auf, und ab geht's in den Exit.

Level 29:

Olaf gleitet nach rechts unten an den Spitzen vorbei. Aufgeblasen schwebt er unten weiter nach rechts, durch einen Gang voll großer Nadeln. Schließlich erreicht Ihr eine Plattform. Dort blast Ihr Olaf auf, kassieren das Futter und gleitet weiter nach rechts. Lauft den Weg entlang bis zu einer Allround Bombe und weiter über die Federn nach oben zu Schlüssel sowie Teleporter. Nach dem Beamen postiert Ihr Euch vor den grünen Gesellen. Hastet jetzt weiter nach links über die Spitzen und schießt den Knopf an. Hüpft nach oben, holt Euch das Früchtchen, eilt weiter nach rechts und metzelt die Typen mit dem Schwert nieder. Kletten wieder nach oben, holt erneut das Futter, spielt Massenmörder und ballen rechts auf das Knöpfchen, um die Tür zum Teleporter und Schlüssel zu öffnen. Nun ebenfalls bei Olaf und seinem grünen Freund angekommen, killt Ihr diesen, wetzt mit Erik nach rechts, springt über die Spitzen und sackt die Bombe ein. Ein Stück weiter rechts geht's wieder aufwärts. Nachdem Ihr dem BallerHeini geschickt ausgewichen seid solltet Ihr nach links unten zu den gelben Steinen latschen. Da diese recht leicht zerbrechen, heißt es schnell nach rechts unten laufen, den Schlüssel grabschen und links in den Teleporter witschen. Nun habt Ihr alle Schlüssel, um endlich die Tür zum Exit zu öffnen.

Level 30:

Rotban hüpft mit etwas Anlauf in den grünen Teleporter, der ihn postwendend zur gegenüberliegenden Seite beamt. Die Spitzen dort überwindet man so: Die Leiter erklimmen, auf halber Höhe den Feuerknopf drücken und den Stick nach rechts drücken. Schnappt Euch den roten Key und verschwindet nach unten ( Vorsicht: in den Tiefen befindet sich ein Stromstrahl! ). Baleog wetzt jetzt nach links und nimmt sich dort den Knopf vor. Dann wird der Schlüssel eingeheimst und der Typ mit Schal um die Ecke gebracht. Euer Schildmännchen sollte nun nach unten gleiten und die Schlüssel von Baleog und Rotban holen. Steckt sie in die passenden Schlösser, rutscht einen Stock tiefer und krallt Euch den nächsten Key. Bringt Baleog mittels Teleporter zu Olaf. der sich inzwischen an den Rand der Sprungfeder gestellt hat. Baleog gelangt über die Feder auf Olafs Schild und transportiert diesen somit auf die Anhöhe. Erik betritt jetzt ebenfalls seinen Teleporter, wackelt nach oben über die Lifte an den Strahlen vorbei, links hinunter, bis er auf Baleog trifft. Von dort weiter nach links, über den Teleporter nach unten. Steckt alle Fundsachen ein, bevor Ihr mit Euren Helden versucht, über die abwärts fahrenden Lifte nach oben zum Teleporter zu gelangen. Nach erfolgreichem Teleport schließt Ihr mit Olaf das Schloß auf, gleitet elegant nach unten und stellt Euch vor den Schal-Typen. Baleog wagt nun einen kleinen Flug nach rechts unten und metzelt den beschalten Gnom nieder. Olaf klettert eine Etage höher, postiert sich vor die Ballernase und schießt den Knopf an. Erik übergibt letztlich noch schnell seinen Schlüssel, und die Sache ist erledigt.

Level 31:

Erik benutzt links die Blasen als Lift und springt, auf der anderen Seite angekommen, von oben ab. Druckt dabei im Flug den Knopf unterhalb der Energiebarriere und wartet am Boden auf die anderen beiden. Mit Olaf pumpt Ihr Euch auf und saust nach oben. Dort überwindet Ihr die Stacheln und sackt im Flug den roten Schlüssel ein. Holt den Rest der Vikinger nach, fliegt aufgepumpt bis zur nächsten " Pumpstation ", tankt wieder frische Luft, schwebt weiter nach oben, steckt die Zusatzenergie ein und segelt wieder nach unten. Pumpt jetzt Baleog auf, fliegt nach rechts und zerstört einen Knopf. Sperrt die Tür mit dem roten Schlüssel auf, düst mit Erik ganz nach oben und heimst Schlüssel und Bombe ein. Eine Etage tiefer wird rechts vom Ventilator der Schlüssel benutzt, bevor Ihr wieder zu den anderen nach unten gleitet. Bringt Eure Leute nach rechts, steigt mit Erik nach oben, eilt nach links, schiebt den Stein runter und nach rechts. Jetzt könnt Ihr Euch unten den gelben Schlüssel schnappen und ihn oben ins Schloß stecken. Euer Weg führt Euch über eine Sprungfeder nach oben. Hier wird ein Knopf angeschossen, die Pumpe benutzt und weiter nach oben geflogen. Gelangt über die schwebenden Steine auf die andere Seite, benutzt rechts unten den Key und hastet mit allen drei nach rechts. Hier muß es jetzt schnell gehen: Aufpumpen, zur Feder schweben, kurz unter den Spitzen die Luft ablassen, auf die nächste Feder begeben und sofort rüber. Diese Aktion wird dreimal wiederholt, und der Exit ist erreicht.

Level 32:

Der rote Eric düst nach links, zur Leiter, erklimmt diese, besorgt links unten die Bombe und legt den Schalter um. Ganz oben jagt Ihr die Wand in die Luft und stellt Euch darauf - von dort läßt sich der nächste Hebel leicht erreichen. Zurück am ersten Schalter, fliegt Ihr mit Olaf zur ersten Plattform, pumpt ihn auf und flattert nach links vor den Ventilator. Dieser bläst Euch nach unten, Ihr steigt wieder nach links auf und landet vor dem nächsten Fön. Laßt Olaf nach oben pusten, sammelt das Futter und ganz oben den Schlüssel ein. Danach geht's wieder abwärts. Erik legt erneut den Schalter um. Olaf pumpt sich auf, drückt den Schalter und fliegt nach rechts. Die ganze Mannschaft wird wieder am Ausgangspunkt gesammelt, Olaf schwebt nach rechts unten, steckt den Schlüssel ins Schloß und kurvt nach oben zurück. Fliegt jetzt mit allen nach oben und stellt Olaf rechts hinter den Spitzen vor den Pingu. Baleog nimmt sich dann den Knopf und den Pingu vor, Olaf pumpt sich auf, fliegt nach rechts. schnappt sich den Schlüssel, läßt Luft ab und gleitet zurück. Von dort aus weiter nach links, auf die andere Seite, aufpumpen, den Schlüssel einsetzen und ab nach links. Die anderen beiden werden nun nachgeholt und können im Schutze von Olafs Schild eine Etage höher am Schießmaul vorbei. Ein Stückchen rechts davon muß es wieder schnell gehen: Einen Vikinger aufpumpen, fliegen lassen. Knopf drücken, Luft ablassen und auf der anderen Seite landen. Per Hopser geht's weiter über die Spitzen zum Exit.

Level 33:

Erik räumt rechts die Wand aus dem Weg, damit Baleog an sein flammendes Pfeilchen kommt. Nun pflanzen wir Olaf und Baleog auf die Wippe, katapultieren sie mit Erik nach links, holen mit Erik oben die Allround-Bombe steuern ihn ebenfalls nach links zur Wand und positionieren Olaf mit hochgeklapptem Schild genau davor. Erik rammt die Wand ein, Olaf stellt sich direkt unter das Dach. Baleog legt rechts den Hebel um und latscht nach links. Dort killt er das Hündchen mit seinem Bällchen, schwebt nach oben, schnappt sich den Extrapunkt und pulverisiert durch das Loch die Steine ( versucht, dabei auch gleich die Ballhand zu erwischen! ). Eine Etage höher wird ein Knopf angeschossen, dann nach unten rechts gelatscht und auf die Kette geballert, die den Stein hält. Ihr fällt nach links hinunter und begebt Euch sogleich nach rechts zu Olaf. Olaf schwebt nach unten durch das kleine Loch, um einen Knopf zu betätigen; Baleog stiefelt daraufhin nach rechts unten. Erik legt oben den Schalter um, wodurch der Stein auf Olaf fällt. Unten rechts gilt es sodann eine Bombe abzusahnen und damit oben links die Wand zu sprengen. Den dahinterliegenden Schlüssel einsacken, nach unten huschen, das Schloß aufsperren und über die Feder nach rechts zum nächsten Key. Klettert weiter nach oben, öffnet die Tür und schiebt den Stein links in den Auslöser. Olaf stellt sich jetzt vor den Pinguin, und Baleog killt den Frack-Träger. Alles begibt sich nun in den Teleporter. Pflanzt Erik und Baleog in den Lifty laßt Olaf den Freßpunkt ergattert, aufs Knöpfchen drücken, rechts an den Spitzen vorbeischwirren, einen zweiten Button betätigen und zurück zum Lift eilen. Baleog schießt auf den Knopf Erik rennt nach rechts, springt hoch, holt sich den gelben Schlüssel, fällt rechts nach unten und öffnet das Schloß. Ab in den Lift, erneut aufs Knöpfchen geballert und hinein in den Weltausgang.

Level 34:

Schwebt mit Olaf nach unten, greift Euch die Bombe und hüpft in den Teleporter. Segelt mit dem Schild nach unten und laßt dabei eine Bombe fallen. Wieder sicheren Boden unter den Füßen, sackt Ihr den Schlüssel ein und benutzt erneut einen Teleporter. Setzt jetzt den gefundenen Key ein, düst komplett mittels Lift nach unten schützt Euch mit Olaf und ballert das Weltraum-Hühnchen ab. Schickt jetzt Baleog nach rechts, Olaf wieder nach oben, schaltet auf Erik um, und springt mit ihm ganz nach rechts. Benutzt die Federn, krallt Euch rechts die Bombe und klettert die Leiter hinunter. Wieder auf Baleog umgeschaltet, schießt Ihr einen Pfeil ab und behaltet ihn im Auge, indem Ihr auf Erik umschaltet. Wenn der Pfeil den Knopf getroffen hat, könnt Ihr Euch den gelben Schlüssel holen. Wieder eine Etage höher benutzt Ihr die schwebenden Stahlträger, um auf die andere Seite zu gelangen, von dort aus die Tür zu öffnen, weiter nach links zu laufen und vor der Wand eine Bombe zu plazieren. Dann ab nach unten, den Knopf gedrückt, den Teleporter bestiegen, die Bombe eingesteckt und in den nächsten Teleport gehüpft. Auf gleiche Weise verfährt Ihr mit Baleog. Olaf steigt hingegen rechts nach unten, an der zerstörten Wand vorbei, weiter in die Tiefe. Schwebt weiter nach links, weicht dabei den Strahlen aus und steigt schließlich wieder abwärts zu ein paar feinen Leckerli. Nehmt dort allerdings nur drei Früchte mit, denn Ihr benötigt einen Platz für den roten Key! Wieder durch den Teleporter geht Ihr mit Erik nach rechts, benutzt die Aufzüge und weicht geschickt den Elektrobarrieren aus. Endlich oben angekommen, springt Ihr nach links, zur anderen Seite, wartet, bis Ihr ganz rechts einen Aufzug erspät, legt die Bombe und jumpt zurück. Packt jetzt Baleog in den Aufzug, wartet, bis der Energiestrahl verschwunden ist, schießt die Knöpfe zu Brei und wiederholt die ganze Aktion noch einmal. Ballen nun einen Pfeil nach rechts, verfolgt ihn ( wie gehabt durch Umschalten auf Erik ) und hüpft in den Teleporter. Stellt das Dickerchen unter die vielen roten Pfeile und laßt ihm Erik aufs Dach springen. Nehmt den blauen Schlüssel und verschwindet im Tiefe. Wieder unten angekommen, hüpft Ihr nach rechts, benutzt den Schlüssel und holt Olaf rüber, Schlüssel ins Schloß, Baleog holen und über die Feder in den Exit.

Level 35:

Als erstes laßt Ihr alle drei in den Teleporter wetzen, schießt dann links den Knopf an und steigt links hinunter ( vergeßt dabei die Bombe nicht! ). Eine Etage tiefer jagt Ihr den Steinblock in die Luft, laßt Olaf durch das Loch springen, um den Wüterich einzukesseln, knallt ihn ab, und bewegt Euch mit der gesamten Meute in den Teleporter. Bringt hier Olaf kurz vor den Teleporter, damit Baleog über sein Schild in den Tele gelangen kann ( bevor Ihr den Teleporter benutzt, schießt doch bitte den Knopf an ). Erik wird in den oberen Tele gebracht, während Olaf an den Energiebarrieren vorbei zu den Hopsern schwebt, um sich den Schlüssel zu grabschen. Dann den Knopf gedrückt, und ab in den Teleporter. Auf Erik umschalten, über den Strahler springen und dabei die Bombe fallen lassen. In der Konservendose wartet schon die nächste Bombe auf Euch. Sobald Ihr sie habt, müßt Ihr durch den AntiGrav-Schacht nach unten gelangen: Dazu erst hochschweben, aus dem Anti-Gravitationsfeld heraus und im Runterfallen wieder hinein. Unten angekommen, klaut Ihr den Lebenspunkt, sprengt das Terminal und eilt wieder hoch. Am rechten Anti-Grav-Schacht geht's dann erneut in die Tiefe; unten nach links und wieder hoch. Weicht hier den Elektrostrahlen aus, schnappt Euch den gelben Schlüssel und entfleucht nach oben. Meistert links die Feuerkugeln, steigt nach oben und wiederholt die ganze Prozedur. Über den Teleporter wieder bei Olaf angekommen, steigt Ihr ihm aufs Dach, springt hoch und drückt den Knopf. Anschließend Schlüssel ins Loch und mit Baleog links unten die Schalter in folgende Positionen bewegt: RUNTER, HOCH, HOCH. Durch die Konservenbüchse geht's jetzt rechts nach unten. Klettert dort auf den Drehlift, schießt den Knopf aus, killt weiter unten zwei Monster und reißt Euch den blauen Key unter den Nagel. Nun auf zum Exit!

Level 36:

Flattert mit Olaf in die erste Etage, um den Skorpion zu blockieren, holt die beiden anderen nach, killt den Skorpion und krallt Euch den Schlüssel. Eine Etage höher murkst Ihr den zweiten Skorpion ab, benutzt den Key, nehmt den roten Türöffner und setzt ihn auf der anderen Seite ein. Ist oben die Tür geöffnet, stellt man Olaf davor, schlachtet den Skorpi ab und klaut den Schlüssel. Übergebt den Key an Erik, der damit nach rechts über die Leiter nach oben klettert und den Key dort zum Einsatz bringt. Holt den Rest nach, plättet den Typen weiter rechts und schnappt Euch den Energiepunkt. Links oben wird der nächste StachelHeinz abgewehrt und mit Olaf der Schlüssel besorgt. Bringt jetzt alle in den Exit, und - freut Euch nicht zu früh, denn der Level fangt jetzt erst richtig an! Saust nach oben, sackt den blauen Schlüssel ein, stellt Eure Mannen vor die Tür, öffnet sie im passenden Moment, geht mit Olaf nach unten und stellt die anderen unter sein Schild. Geleitet, geschützt durch Olafs Schild, die Vikinger zur Leiter. Erklimmt mit Baleog die Leiter, zermatscht die fliegenden Enten, holt den Schlüssel und öffnet die Tür. Nachdem Ihr das Spiel mit den Enten wiederholt habt, könnt Ihr ungefährdet rechts hinunterspringen. Erhascht den Schlüssel und bringt auch die anderen beiden Nordmänner auf die linke Seite. Beim folgenden Entenmetzeln solltet Ihr anstatt der Leiter Olafs Schild benutzen. Steckt sodann den Schlüssel ins Loch, nehmt den anderen Key und flitzt zum Exit. Schnappt Euch mit Olaf die Bombe, stellt Euch vor die Ballhand und knallt sie nieder. Gleiches Verfahren wird auch bei der zweiten Hand angewendet. Erik klettert die Leiter hoch und heimst ganz rechts oben den roten Schlüssel ein. Entfernt mit Hilfe des Schlüssels die Energiebarriere, schwebt mit Olaf ganz nach oben, jagt den Steinquader in die Luft, und bringt alle durch das entstandene Loch nach unten. Springt nun mit Erik über den Reißwolf, switcht auf Baleog, feuert einen Pfeil ab und verfolgt seine Flugbahn durch Umschalten auf Erik. Düst jetzt mit Erik nach oben, nehmt den blauen Schlüssel, setzt diesen auch gleich ein und erklimmt die Leiter in den Teleporter. Laßt Erik auf Olafs Schild steigen, springt nach oben, weicht dem Ball aus, klettert links die Leiter runter und rammt die Wand, hinter der sich unsere Freunde befinden, ein. Schießt den Ball ab, klettert mit Erik die Leiter rauf, springt auf das Teil, welches den E-Strahl produziert, hüpft rüber, nehmt den Schlüssel und deaktiviert damit den Strahl.

Level 37:

Olaf macht 'nen Abflug nach unten und düst durch das AntiGrav-Feld nach oben. Dann auch gleich wieder nach unten, die zwei Bomben einsacken und dem Beschuß des grünen Widerlings ausweichen. Werft die Bömbchen immer genau über dem Grünling ab, bis dieser endlich in die ewigen Jagdgründe abgeritten ist. Holt Euch jetzt den Schlüssel, benutzt ihn umgehend und latscht in den Teleporter. Weiter geht's mit den anderen beiden Vikis: Erik und Baleog fallen links hinunter und halten sich an der Leiter fest. Über die Anti-G-Felder erreichen sie rechts den flammenden Pfeil und schießen den Knopf an. Stopft Baleog alles, was Ihr an Fressalien gefunden habt, in die Taschen und schickt ihn durch den jetzt deaktivierten Anti-G-Schacht. Stellt ihn in den Lift, weicht den Geschossen aus und macht den " Tominator " mit zwei gezielten Schüssen wehrlos. Ballert auf die beiden Hebel, damit unser Freund Tominator abstürzt. Nehmt danach irgendeinen Schalter unter Beschuß und sammelt den Schlüssel ein. Nun geht's zurück und weiter ganz nach links. Hier fummelt Ihr im Flug den Schlüssel ins Loch, landet auf der Hopsmaschine, drückt ( wieder im Flug ) den roten Knopf und stellt Baleog schließlich in den Teleporter. Holt noch schnell Erik nach und teleportiert Euch zu Olaf. Gebt Erik alle Lebenspunkte, stellt ihn auf Olafs Schild, und wagt einen Sprung in den Teleporter. Sobald Tomi aufgehört hat zu schießen und auf die andere Seite marschiert, rammt Ihr ihn von hinten. Nachdem Ihr Tomi viermal in die Energiestrahlen gestoßen habt, bleibt von ihm nur noch ein Schlüssel übrig, den Ihr gleich benutzt. Schießt sodann einen Pfeil ab, schaltet schnell auf Erik um und geht schließlich mit allen nach links zu den Hopsern. Ab in den Teleporter und durch das Anti-G-Feld hinunter. Bewegt Tomi durch einen Bombenabwurf zum Absturz und wehrt seine Bomben- und Laserschüsse mit dem Schild ab. Holt Eure Kumpels zur Verstärkung, zerschießt seinen Schutzschild und rammt ihn in das Anti-G-Feld. Postiert Olaf erneut vor den Tomator und wiederholt die vorherige Aktion, bis unser Tomi vor der gelben Luke steht. Jetzt nur noch schnell mit Erik den großen Hebel hinuntergedrückt, und das war's dann auch schon gewesen...

( Autor: Marcel Stonitsch + Dominik Mürmann )



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