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The Adventure Of Willy Beamish
Hersteller : Dynamix
Genre : Abenteuer
Jahr : 1992
Bewertung : 42 %

Die Abenteuer des Willy Beamish beginnen am letzten Schultag vor den großen Ferien. Lehrerin Mrs. Frick verabschiedet gerade ihre Pappenheimer Doch Willy, der Lausebengel, hört keineswegs den Worten der alten Tante zu, sondern träumt von einem großen Sieg bei den Nintari-Meisterschaften. Plötzlich springt Willys Frosch Horny wild durch das Klassenzimmer Mrs. Frick fällt vor Schreck in Ohnmacht und verliert dabei ihr Toupet, das Willy beim Verlassen des Saales mitnimmt.

Erster Tag

Zurück in der Klasse unterbricht die Lehrerin den Tagträumer jäh. Nachdem sich Willy schlagfertig mit ein paar Antworten ( 1/3 ) aus der Affäre gezogen hat, überlegt er, wie er am schnellsten die Fliege macht. Schließlich sind Ferien, und in den Ferien schreibt man gewiß keine Aufsätze - da wird gefaulenzt, da trifft man Freunde und bereitet sich auf die Nintari-Meisterschaften vor. Um jedoch durch die Schulhalle zu kommen, braucht der Racker einen Hallenpaß. Dazu nimmt er das Stück Holz und den weißen Stift aus seinem Schreibtisch und bastelt sich den Passierschein selbst ( mit dem Stift auf das Holz klicken ). Die Lehrerin läßt so kurz vor Schluß tatsächlich noch einen Aufsatz schreiben mit dem Thema " Mein größter Ferienwunsch ". Da sie nun für eine Weile Ruhe zu haben glaubt, schläft sie glatt ein. Willy nutzt die günstige Gelegenheit, um sich unverzüglich aus dem Klassenzimmer zu schleichen. In der Halle trifft er dummerweise auf den Sportlehrer, der ihn natürlich nicht so einfach aus dem Gebäude lassen will. Aber Willy läßt sich nicht einschüchtern, antwortet fix ( 3 ) und zeigt ihm seinen Eigenbaupaß. Der Lehrer läßt ihn zur Strafe gnadenlose 20 Liegestütze pumpen und trottelt anschließend weiter. Willy geht zum Waschraum und trifft dort auf Spider, einen üblen Kerl, den er nicht riechen kann. Die Sache beruht auf Gegenseitigkeit und der stärkere Spider packt Willy am Kragen. Willy versucht's mit Bestechung und überläßt dem Kerl seinen Gameboy aus dem Rucksack ( 2 ).

Jetzt kann er auf dem Skateboard nach Hause rollern. Dort angekommen, findet er im Briefkasten sein Zeugnis, das er sicherheitshalber erst mal einsteckt. An der Tür erscheint ihm der Geist seines Großvaters, der Seltsames murmelt und wieder verschwindet. Kaum hat Willy sich gefaßt, kommt ihm Duffy, der treue Kläffer entgegen. Die beiden gehen zusammen Gassi ( 1 ).

Nach dem kleinen Spaziergang hört sich Willy die Mitteilungen auf dem Anrufbeantworter an. Nachdem er die wirklich aufschlußreichen Nachrichten registriert hat, geht er in die Küche und begrüßt seine Mutter und seine kleine Schwester Brianna. Irgendwann muß er der Kleinen versprochen haben, mit ihr zu spielen, also geht es zur Schaukel im Garten ( mit Brianna reden, 1 ). Das Schwesterchen möchte immer höher schaukeln und Willy überlegt sich, ob er sie nicht ein wenig zu stark anschubsen soll. Er läßt es aber lieber bleiben ( 2 ) und geht bald zurück ins Haus.

Mutter will ihn unbedingt als Küchenhilfe einsetzen, was Willy wenig toll findet. Karottenschälen fand er noch nie besonders aufregend und ist daher nicht recht bei der Sache. Kein Wunder, daß er sich mit dem scharfen Messer in den Finger schneidet. Brüllend rennt er nach oben ins Badezimmer, um die " fürchterliche " Wunde zu verarzten. Unter dem Waschbecken im Schrank findet sich Jod ( 2 ) zum Desinfizieren und ein Pflaster.

Vom lästigen Küchendienst befreit, fühlt er sich gleich viel besser; er macht sich auf in sein Zimmer. Die große Schwester Tiffany ist noch nicht zu Hause, eine günstige Gelegenheit, ihr eins auszuwischen. Willy greift sich die Waage und dreht daran herum. Die wird sich wundern! Anschließend geht er auf sein Zimmer, holt sich das Glas mit den Fliegen vom Schrank ( Froschfutter ) und übt noch eine Kleinigkeit auf seinem Spielgerät.

Mittlerweile ist Essenszeit, und Willy rennt hungrig ins Eßzimmer Da ist offensichtlich dicke Luft, Daddy hat seinen Job verloren und da die Kohle jetzt doppelt knapp ist, sieht Willy die Teilnahme an der Nintari-Meisterschaft gefährdet. Der Vater bestätigt schlechtgelaunt die schlimmsten Befürchtungen und will obendrein noch das Zeugnis sehen ( 1 ). Schweren Herzens rückt Willy das Blatt heraus. Die Zensuren sind auch nicht gerade geeignet, den Vater milder zu stimmen und er sperrt dem Sohnemann zur Strafe die geliebte Konsole für eine ganze Woche weg. Den Schlüssel gibt er ausgerechnet der großen Schwester Tiffany. Hungrig bettelt Duffy, der Hund, am Tisch ( 1 ) und Willy läßt sich dazu hinreißen, ihm ein paar Brocken zuzuwerfen. Das gefällt der Mutter gar nicht und sie jagt die beiden kurzerhand hinaus.

Das Konsolenverbot macht Willy schwer zu schaffen. Wenig später versucht er es nochmals im Wohnzimmer bei seinem Vater ( sprechen, 2 ), was aber nur dazu führt, daß er den Rasen mähen muß.

Ein Stockwerk höher sitzt Tiffany in der Badewanne und kommt nicht an ihr blödes Haarmittel. WilIy nützt die günstige Gelegenheit und bietet seiner Schwester einen Kuhhandel an: Conditioner gegen Schlüssel ( 2 ). Auf solche billigen Geschäfte geht die Schwester aber nicht ein und Willy muß durchgreifen: Er läßt seinen Frosch von der Leine, der das Handtuch von der Badewanne zerrt. Tiffany kann sich nun schlecht aus dem Wasser wagen und Willy holt in aller Ruhe den Schlüssel vom Schrank. Statt des Haarmittels läßt sich auch Tiffanys Tagebuch aus ihrem Zimmer zum Tausch einsetzen ( 1, 1 ).

Bevor der Bengel in sein eigenes Zimmer zurückkehrt, schaut er noch kurz bei Brianna rein. Die kleine Schwester ist aus dem Bett gefallen und der große Bruder hilft ihr wieder in die Federn und wünscht der Kleinen eine gute Nacht - nützlich für den Stand des Trouble-Meters. Zurück im Zimmer spielt er gleich noch mal auf seinem zurückeroberten Nintari und stellt fest, daß ihn wohl niemand schlagen könnte in dieser Form. Zufrieden mit der Feststellung legt er sich ins Bett und grübelt im Halbschlaf über die seltsame Erscheinung des Großvaters.

Zweiter Tag

Am nächsten Morgen klingelt der Wecker um acht Uhr und Willy geht ins Eßzimmer ( erst Waschen und Zähneputzen ). Dort wartet schon das Frühstück auf ihn. Nachdem Brianna ( 2 ) und Duffy ( 2 ) versorgt sind, spricht er mit seinem Vater. Der hat in der Zeitung eine Stellenanzeige von Tootsweet entdeckt, ruft dort an und bekommt auch gleich einen Vorstellungstermin. Willy wendet seine Aufmerksamkeit der Glotze zu, und sieht die Meldung von einem Wett-Froschhüpfen: der beste Frosch gewinnt satte 25 Mille. Mit diesem Haufen Kohle wäre die Nintari-Meisterschaft gerettet! Fürs erste muß Willy jedoch kleinere Brötchen backen und wäscht erstmal Vaters Auto, was ihm fünf Dollar einbringt ( 2 ). Anschließend geht er noch mit dem Hund spazieren und hat dann Zeit, seine Freunde im Baumhaus zu besuchen. Dort gibt ihm Dana das geliehene Comic-Heft zurück und Frosch Horny trifft Gigi, Danas Fröschli. Horny verliebt sich sofort in Gigi und macht Riesensätze. Gigi hüpft kräftig mit, allerdings nicht so weit. Kein Wunder, daß das Gespräch sich hauptsächlich um das Frosch-Wetthüpfen ( 1 ) dreht. Nachdem das Thema erschöpfend ausdiskutiert ist, machen sich die drei Freunde auf den Weg zur Pizzeria.

Dort quatscht sie ein Fotograf an. Willy erbarmt sich, da Dana und Perry kein Geld mehr haben und kauft ihm ein Gruppenfoto mit Dame ab ( 2 ). Irgendwer muß Verdauungsprobleme haben, denn ein übler Geruch zieht plötzlich durch den Raum. Am besten schwärzt man den Typ am Nachbartisch an. Doch das war wohl verkehrt, denn das ist Spider und der ist bekanntlich nicht sehr gut auf das junge Gemüse zu sprechen. Schon wieder packt Spider den armen Willy am Kragen. Der kann sich gerade noch auf die Toilette retten ( 1 ). Der Hausmeister hängt gerade ein Schild auf und sabbelt was von explosiven Stoffen in einer der Toiletten. Als er den Raum verläßt, entfernt Willy das " Rauchen verboten "-Schild und wirft es in den Mülleimer. Kaum ist es verschwunden, erscheint auch schon der wütende Spider und greift sich Willy ein weiteres Mal. Schweren Herzens rückt Willy seinen Comic heraus ( 1 ) und sucht das Weite. Er nimmt die beiden anderen mit und schnell verlassen sie die Pizzeria. Spider ist fürs erste versorgt.

Gesättigt beschließt das freche Kleeblatt, mit den Springfröschen eine Trainingsrunde im Park einzulegen. Horny hat aber keine Lust zum Hüpfen, selbst die Fliegen aus dem Glas helfen nicht. Willy kauft dem Straßenhändler eine Cola ab und dopt seinen Frosch, worauf der wahre Riesensätze macht. Mit diesem Treibstoff sieht sich Willy schon um 25000 Dollar reicher und macht sich gutgelaunt auf den Weg nach Hause. Als er nach Hause kommt, wollen sich die Eltern einen Abend außer Hause gönnen und bringen Alicia mit, die Babysitterin für Brianna.

Willy findet das übertrieben und folgt Alicia nur mürrisch ins Eßzimmer Seltsames Essen, was die Tante da auftischt: lebendige Würmer! Plötzlich verwandelt sich der Babysitter in eine Fledermaus. In Panik dirigiert Willy seine Schwester unter den Tisch, rennt selbst ins Badezimmer, nimmt das Haarspray an sich und lähmt damit die Fledermaus, die ihm dicht auf den Fersen ist. Er flitzt in Briannas Zimmer, reißt die Plastikmaus vom Sessel und läuft hinunter ins Wohnzimmer. Dort entdeckt er den Staubsauger. Willy jumpt hinter das Sofa, schnappt sich das Reinigungsgerät, wirft die Maus als Köder auf den Tisch. Kaum stürzt sich das geflügelte Untier auf die Maus, setzt Willy den Staubsauger ein und macht Alicia unschädlich. WilIy wacht entsetzt auf. Alles nur geträumt!

Dritter Tag

Nach dem Waschen und Zähneputzen wird Duffy Gassi geführt ( 1 ) und anschließend in der Küche gefüttert ( 1 ). Ist der Hund erst einmal versorgt, kümmert sich Willy um seine kleine Schwester Brianna. Er geht ins Wohnzimmer, spricht sie an ( 1 ) und geht mit ihr in den Garten zum Schaukeln ( 2 ). Höchste Zeit, Horny für den Wettbewerb zu melden!

Beim Weg in die Stadt macht Willy einen kurzen Abstecher zum Baumhaus. Dort schnappt er sich ein Glas mit Feuerameisen. In der Stadt gibt es einen Kiosk, an dem man Hemden mit eigenen Fotos bedrucken kann. Willy quakt die Verkäuferin an ( 2 ) und gibt ihr das Foto aus der Pizzeria. An der Seitenwand des Kiosks entdeckt er einen Lotteriekasten, den er durchsucht und auch tatsächlich ein Los findet.

Der Bengel greift sich das Los und marschiert zurück zum Brunnen. Im Wasser schwimmen zwei Tickets für die Fähre. Er angelt sich eines heraus, das zweite läßt er zurück, da ein Polizist ihn argwöhnisch beobachtet. Nun kann er die Fähre nach West Frumpton benutzen.

Auf der Fähre trifft Willy eine Gruppe japanischer Touristen, die ihn bitten, ein Foto von ihnen zu schießen. Willy ist so freundlich und erhält als Dankeschön eine Rauchbombe und einen Ninjastern geschenkt. Kaum hat die Fähre in West Frumpton angelegt, geht Willy zum Pavillon, dort zum Schalter und spricht den Mann dahinter an. Als er sich auf den Heimweg machen will, stellt er fest, daß die Fähre momentan außer Betrieb ist. So wandert er noch ein bißchen durch die Gegend und sucht nach einer anderen Möglichkeit, den Heimweg anzutreten.

Er schlendert zu Plumbers Union, ins Lokal 409, und trifft dort auf eine Menge Arbeiter. Da ist wohl gerade ein Streik im Gange. Auf so eine kleine Rotznase wie Willy haben die Kerle gerade gewartet - sie ekeln ihn ziemlich schnell wieder hinaus. Willy trabt weiter zum Golden Bowl, doch der riesige Türsteher läßt ihn nicht hinein und rät ihm, fix zu verschwinden, da die Straßen abends von Gangs unsicher gemacht werden. Willy läßt aber nicht locker, bis plötzlich wirklich eine Gang um die Ecke biegt. Der Türsteher hat überhaupt keine Lust, dem Kleinen zu helfen, brabbelt irgendwas von " binimdienstundkannnichweg ", wirft Willy aber immerhin eine große Rohrzange zu. Willy schleudert die Rauchbombe Richtung Gang, dreht mit der Zange den Hydranten auf und flieht. Die Bande ist ihm dicht auf den Fersen. Willy erreicht mit Not den Pavillon, wo ihm die freundlichen Japaner zu Hilfe kommen ( 1 ). Die entpuppen sich als echte Kämpfer und fackeln nicht lange. Auf dem Dach des Gebäudes kommt es zur Schlägerei. Die Saubande zieht mit blutigen Nasen ab, was die Japaner feiern, indem sie Willy zum Essen mitnehmen und ihn anschließend auch nach Hause fahren.

Da es inzwischen wirklich spät geworden ist, begibt sich Willy sofort nach oben in sein Zimmer und geht zu Bett.

Vierter Tag

Am nächsten Morgen stellt Willy fest, daß das Wasser ungenießbar geworden ist. Es war zwar schon am Vortag etwas braun, doch heute ist es eine dicke, widerliche Brühe. Entsprechend den Umständen sieht der Rest der Family auch etwas seltsam aus. Trotz allem füttert Willy Duffy in der Koche ( 1 ), geht anschließend ins Wohnzimmer und mit ihm zu seinem allmorgendlichen Spaziergang ( 1 ).

Nach der Erfüllung seiner häuslichen Pflichten macht sich Willy auf den Weg zum Baumhaus. Dort trifft er Dana, die er zum Frosch-Wetthüpfen überreden will. Doch die ist gar nicht in Stimmung und so schenkt ihr Willy das bedruckte T-Shirt mit der Bemerkung, daß Freundschaft mehr zähle, als irgendeinen Wettbewerb zu gewinnen ( 1 ). Schon ist Dana überredet und es geht los.

Wieder am Pavillon, überreicht Willy dem Schiedsrichter sein Meldeformular und überlegt, wie er einen sicheren Sieg erringen könnte. Da er sich nicht so recht traut, seinem Frosch das Cola zu geben ( doping ), füttert er den Konkurrenten Turbo Frog mit Fliegen ( mit dem Glas auf den links neben Turbo Frog sitzenden Frosch klicken ). Dana wünscht Willy noch viel Glück für den Wettbewerb, da fällt auch schon der Startschuß. Die Wirkung der Fliegen auf Turbo Frog ist erstaunlich: Der Frosch hält während des Wettkampfs ein Nickerchen und so erreicht Horny immerhin den zweiten Platz hinter Danas Frosch Gigi. Dummerweise hüpft Horny nicht wie gewohnt in Willys Rucksack zurück, sondern geradewegs in das Tootsweet-Gebäude.

Willy rennt hinterher, um ihn wieder einzufangen. Im Gebäude geht die Jagd bis zu einer Tür, hinter der sich Papa Beamish und Leona unterhalten. Willy belauscht das interessante Gespräch. Deshalb bemerkt er auch den Wächter nicht, der ihn entdeckt und in ein Zimmer voller Kameras schleppt. Dort versucht Willy, ihm von seinem Frosch zu berichten, als er auf einem der Monitore sieht, wie Horny gefangen wird.

Jetzt hält ihn nichts mehr in diesem Raum: Willy hängt den Schlüssel vom Nintari an die Kette, hält beides dem Wachmann vor die Nase und murmelt " Hoopa Coiler Agamemnon ". So kann er den Wachmann hypnotisieren und sich zu Hornys Rettung aufmachen. Am Anlegeplatz findet Willy einen Jet-Ski, mit dem er zu Leona und Louis auf die Insel gelangt.

Welch ein Glück: Der Posten vor dem Haus schläft und so kann WilIy unbemerkt eindringen. In der Eingangshalle trifft er Arthur, den Papagei, von dem er sehr interessante Informationen erhält ( 1 / 2 / 1 / 2 ). Willy schleicht sich ins Eßzimmer, wo er einen reich gedeckten Tisch vorfindet. Er nimmt den Weinpokal ( rechter Gegenstand ), steckt ihn ein und zieht mit einem kräftigen Ruck die Tischdecke vom Tisch. Dann geht er zurück in die Eingangshalle, legt die Decke vor die Rüstung, wirft diese um und gelangt so an eine geheime Karte und den Helm der Rüstung. Er nimmt die beiden Gegenstände an sich und schleicht durchs Eßzimmer weiter in die Küche. Hier ist die Köchin gerade in Action - es gibt Froschschenkel! Die Frösche hängen an einem seilbahnähnlichen Transportsystem und Willy überlegt fieberhaft, wie er Horny dieses Schicksal ersparen kann. Er wirft den Kelch über die Köchin, die dadurch so abgelenkt wird, daß sich Willy hinter sie schleichen kann, die Butter vom Herd nimmt, diese auf den Boden schüttet und das große Faß hinter sie rückt. Jetzt schleicht er zum Kücheneingang zurück, springt von dort an die " Seilbahn " und taucht direkt vor der Köchin auf. Die ist so erschrocken, daß sie nach hinten in das große Faß plumpst. Um sie am Schreien zu hindern, stülpt ihr Willy den Helm über. Nun kann er in Ruhe das Transportsystem ausschalten ( rechter Schalter ).

Nachdem Willy die Frösche gerettet hat, will er die Küche verlassen, wird jedoch entdeckt und von Louis gefangengenommen. Jetzt ist er selber dran. Doch Horny, Turbo Frog und die anderen geretteten Frösche machen dem üblen Burschen einen Strich durch die Rechnung: Sie befreien Willy, der sich sofort auf den Weg macht, seinen Vater zu retten. Der nämlich schwebt in ziemlicher Gefahr .

Willy möchte auf das Werksgelände. Da muß ein Trick her! Er eilt zum Jet-Ski, untersucht das Transportgerät ( auf Lupe umschalten ) und findet tatsächlich einen Kassettenrecorder. Anschließend marschiert er zu Lokal 409, klettert dort durch das Fenster. Dummerweise wartet Louis auf ihn. Willy wirft ihm den Saugkolben rechts neben dem Tisch entgegen, was Louis kurzeitig außer Gefecht setzt. Unser Held entwischt, nicht ohne vorher den Sicherheitsausweis vom Tisch zu grapschen. Anschließend stürzt der Lausebengel in die Telefonzelle, stellt den Recorder auf die Ablage, legt den Telefonhörer auf das Gerät und drückt die Aufnahmetaste. Dann ruft er die Astrologin an ( 432-SIGN-432-7446 ) und nimmt das Gespräch auf Band auf.

Dann ruft er listig den dicken Ray im Golden Bowl an ( 3423403 ), lockt diesen von der Tor weg und spielt ihm das Gespräch mit der Astrologin vor ( Play-Taste drücken ). Der Weg ins Golden Bowl ist frei.

Dort tut sich aber nicht viel und Willy will das Lokal schon wieder verlassen, als er die Bemerkung des Barkeepers hört, daß der vergessen habe, sich ein Lotterielos zu kaufen. Willy schenkt dem Mann am Tresen sein eigenes Los, muß jedoch gleich darauf feststellen, da§ er soeben den Hauptgewinn verschenkt hat. Zum Dank erhält er ein lasches Getränk und verläßt frustriert die Spelunke aber nicht, ohne den Kalender mit den heißen Mädels vom Tresen mitzunehmen.

Jetzt macht er sich auf den Weg zum Werksgelände. Den streikenden Arbeitern vor dem Tor gibt er den Kalender, die daraufhin so abgelenkt sind, daß sie den kleinen Jungen vorbeilassen. Der Wachposten im Werk läßt ihn allerdings erst vorbei, als Willy den gestohlenen Ausweis vorzeigt. Allerdings ist er noch helle genug, um sich über den Knirps zu wundern und informiert Leona. Die Jagd auf den tapferen Burschen beginnt!

Schon die erste Halle bietet Rätsel in Fülle: Eine Brücke führt zu einer Plattform, die scheint allerdings eine Sackgasse zu sein. WilIy erinnert sich an den Plan, den er bei Leona in der Rüstung gefunden hat. Doch er muß sich beeilen, denn die beiden Wächter sind nicht weit. Willy eilt über die Brücke zur Plattform, schaltet das Kontrollpult ein ( Klappe öffnen und Schalter auf ON stellen ), sucht auf dem Plan die Kombination der Knöpfe, die er drücken muß. Jeweils die ersten Buchstaben des Textes links unten stellen die Farben dar: B für Braun, M für Magenta, C für Cyan und noch mal M für Magenta. Höchste Eisenbahn, die Wachen haben ihn jetzt entdeckt und sind schon auf dem Weg, Willy einzufangen. Gerade noch rechtzeitig drückt er den Hebel nach links, woraufhin die erste Brücke verschwindet, die WachmŠnner in die Tiefe stürzen und die Brücke zur anderen Seite ausführt. Weg frei zum nächsten Kontrollraum! Eine weitere Kombination wartet hier. Nachdem er das zweite Kontrollpult eingeschaltet hat, sieht der kleine Held wieder auf der Karte nach. Dort stehen diesmal mehrere Codes ( rechte Seite der Karte ). Willy entscheidet sich für die Kombination " AIR + Enter und TRAM + Enter ". Dadurch setzt sich ein Fließband in Bewegung und für Willy scheint es kein Entkommen mehr zu geben, denn Leonas Leibwächter ist dicht hinter ihm. Er wirft seinen eisenbeschlagenen Hut nach Willy, verfehlt ihn aber, da der kleine Kerl ständig in Bewegung geblieben ist ( Cursor über Willy - Pfeil erscheint klicken ). Willy greift seinerseits nach dem Hut, wirft zurück und trifft. Der Leibwächter bricht zusammen und stürzt in einen Schacht. Ein Mechanismus aktiviert sich, der eine Art Stempel anhebt. Willy benutzt ihn als Plattform und verschwindet in einer Lore.

Mit Hilfe der Karte steuert er den Wagen in die gewünschte Richtung ( geradeaus, rechts, links, gerade aus und links ) und gelangt zu einer überdimensionalen Toilettenschüssel, die inmitten einer der Werkshallen steht. Das wird brenzlig: Sein Vater soll in der Gülle versenkt werden. Willy greift sein Jojo, läßt es wie eine Bola kreisen und ( mit JoJo auf Willy klicken ) schleudert das Spielgerät gegen das angreifende Gangsterduo ( mit Visier-Cursor auf Louis zielen, wenn die beiden kurz stehenbleiben ). Jetzt ist der Weg zur Spülung frei und Willy hechtet an den Hebel, der einen Schwall Wasser läßt. Die Gangster werden mitgerissen, Dad ist gerettet und die Stadt hat wieder Wasser - Happy-End.

Der beschriebene Weg ist natürlich der ideale und kürzeste. Dadurch entgehen dem Spieler allerdings viele lustige Feinheiten: z.B. die verschiedenen vorzeitigen Endsequenzen des Spiels, die durch falsche Entschlüsse provoziert werden bzw. durch zu langes Zögern oder einfach dadurch, daß Willy zu frech war. Deshalb: Ruhig verschiedene Versionen ausprobieren, denn in diesem Spiel führen verschiedene Wege zum Ziel. So gibt es z.B. schon zu Anfang des Spiels mehrere Möglichkeiten, aus der Schule herauszukommen. Das verflixte Trouble-Meter läßt sich durch Willys Benehmen beeinflussen. Steht es ganz schlecht, muß Willy zur Armee und das Spiel ist zu Ende.

( Autor: Carsten Borgmeier )



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