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Star Trek - 25th Anniversary
Hersteller : Interplay
Genre : Abenteuer
Jahr : 1994
Bewertung : 60 %

Episode 1

Zu Beginn der ersten Mission führen wir einen simulierten Kampf mit der - USS Republic -. Dann folgt der Auftrag, das Pollux-V-System anzufliegen, um die dortige Situation zu klären. Nach der kurzen Reise ins Sternensystem Nr. 9 beamt eine Abordnung der Enterprise vom Orbit des Planeten auf die Oberfläche herunter. Als erstes sprechen wir mit dem Prälaten Angiven ( Sprechoptionen 1, 1 ) - die Informationen, die wir erhalten, sind wichtig. In der Unterkunft der Kolonisten muß Pille den verletzten Bruder Chub untersuchen. Das Ergebnis: Er leidet an einer Nugaireyn-Infektion, die man mit Hypo-Dytoxin stoppen kann. Dieses Mittel ist auf der Enterprise leider nicht vorrätig, aber Bruder Stephen weiß, daß die Laraxian-Beere weiterhelfen kann, sie wächst in der Nähe des Eingangs zur Höhle.

Vor dem Eingang zur Höhle werden wir von seltsamen Klingonen angegriffen. Problemlos können wir sie mit unseren grünen Betäubungsphasern zur Strecke bringen. Einer der Klingonen verliert vor Schreck jedoch seine Hand, die wir natürlich mitnehmen. Nach kurzem Beerensammeln geht's zur Höhle, die von viel Geröll blockiert wird. Der rote Zerstörungsphaser kommt zum Einsatz - schon ist der Eingang frei. Die Geröllschichten müssen dabei streng von oben nach unten verdampft werden. Gleich kommt ein verletzter Kolonist zum Vorschein, dem Pille mit seinem Erste-Hilfe-Köfferchen beisteht.

Nach einem kurzen Gespräch mit dem Verletzten führt der Weg wieder zur Unterkunft der Bewohner. In Bruder Stephens Labor stellt Pille aus den Beeren mit Hilfe des Molekül-Synthesizers das Hypo-Dytoxin her, während Spock inzwischen die KlingonenHand repariert. Captain Kirk untersucht den Glaskasten, erst wenn er mit Bruder Stephen über den Inhalt spricht, hat er jedoch die Möglichkeit, einzelne Objekte herauszunehmen. Wir nehmen den Schädel und den braunen Schlüssel mit. Anschließend bekommt Bruder Chub endlich seine Medizin. Zurück in der Höhle laßt sich die Metalltor mit der Klingonen-Hand öffnen ( benutze Hand mit Konsole ). In dem fremdartigen Raum dahinter stellen wir die Schieberegler einer der Armaturen an der Wand so ein, daß nur ein gelbes, rotes und blaues Licht erscheinen. Erst bei dieser Einstellung wird eine Art Lebenserhaltungssystem für die fremde Spezies aktiviert. Nun erscheint der Alien, der allerhand Interessantes über sich und seine Rasse erzählt ( Sprechoptionen 2, 2 ). Wir geben dem Wesen den Schädel und den braunen Schlüssel, damit der Schutzmechanismus abgeschaltet werden kann Mission 1 ist damit erledigt.

Episode 2

Die zweite Mission führt ins Beta-Myamid-System, wo man auf einen Elasi-Piraten tritt, der in einer spannenden Raumschlacht besiegt werden will ( s. Kasten ). Schließlich gehen wir in eine Umlaufbahn um die USS Masada. Wir senken die Schilde des anderen Schiffes mit dem Code 293391-197736-3829 und beamen rüber. Im Transporterraum befindet sich ein verletzter Techniker, der gleich von Pille versorgt wird. Zum Dank oberläßt er uns sein Werkzeug. Im Korridor der Masada nehmen wir die Ausrüstung und laden den Schweißbrenner gleich mit der Energie der Phaser auf. Das Schweißgerät läßt sich mit den Metallstöcken benutzen und ergibt eine Art Kammaufsatz, den man auf das andere Werkzeug aufstecken kann.

In der Strafzelle werden zwei Elasi-Wachen betäubt. Spock entschärft mit Vorliebe Bomben, so daß sich das Kraftfeld öffnen läßt, um die Gefangenen zu befreien. Die Drähte nehmen wir mit. Um zur Brücke zu gelangen, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder repariert Spock mit Werkzeug und Drähten den Transporter oder Kirk schwächt das abschirmende Kraftfeld mit dem Schweißbrenner. Mit Sprechoption 1 übergibt der Piratenkapitän sofort das geklaute Schiff.

Episode 3

Die dritte Mission führt uns zur Raumstation Ark7 - allerdings fangt uns ein getarntes romulanisches - Raubvogel-Raumschiff - ab. Wie auch in der zweiten Mission ist der Gegner mit einigen gezielten Phaser- und Torpedosalven zur Strecke zu bringen.

Im Orbit erfahren wir, daß auf der Station ein für Vulkanier und Romulaner tödlicher Virus grassiert. Trotzdem beamen wir uns mutig rüber. Auf der Brücke entlocken wir dem Computer zunächst einige Informationen. Dann geht's in den Raum mit dem Synthese-Gerät. Aus dem Schrank nehmen wir die Antigravitationseinheit und verschwinden nach rechts in das Forschungslabor.

Im Kühlschrank findet sich eine Oroborus-Virus-Kultur, im Maschinenraum auf dem Boden ein Schraubenschlüssel. Danach wird das große Dienstfach auf der rechten Seite geöffnet und die Leitungen der Gasflasche getrennt. Mit Hilfe der Antigraveinheit läßt sie sich herausnehmen.

Das Fach für Reparaturarbeiten öffnen wir mit dem Schraubenschlüssel und nehmen das Isoliermaterial in das Forschungslabor mit, wo wir es mit dem Destillator in Polyberylkohlensäure destillieren. Anschließend gehen wir wieder zum Raum mit dem Synthese-Gerät und öffnen die Gashähne ( benutze Schraubenschlüssel mit Leitungen über den Gasflaschen ). Das Gerät stellt uns eine Flasche Wasser her, die wir einpacken. Die Polyberylkohlensäure legen wir nun in der Synthesekammer ab - das Gerät verwandelt sie in TLTDH-Gas.

Jetzt drehen wir die Gasleitungen zu und tauschen mit Hilfe der Antigraveinheit die H2-Flasche durch die N2-Gasflasche aus Gasleitungen auf - das Gerät produziert Stickoxid. Diesmal tauschen wir die O2-Gasflasche durch die H2-Flasche und lassen die Maschinerie Ammoniak herstellen. Damit gehen wir ins Forschungslabor und setzen es unter den Stutzen ein. Die Virus-Kultur kommt gleich daneben in das für sie vorgesehene Fach. Pille zaubert uns daraus nun das Heilmittel, das im Synthese-Gerät automatisch in eine Mehrwegspritze abgefüllt wird. Getestet wird das Mittel natürlich an Spock.

Im Maschinenraum entfernen wir mit dem Schraubenschlüssel die Abdeckung für den Ventilationsschacht und werfen das TLTDH-Gas hinein. Jetzt können wir die Leiter im Forschungslabor benutzen, die uns auf das untere Deck führt. Den Romulanern verabreichen wir das Heilmittel und geben jedem ein Schlückchen Wasser. Im nächsten Raum befreien wir endlich die Wissenschaftler und verabreichen dem Romulaner-Kommandanten das Heilmittel und den letzten Schluck Wasser. Bei einem Gespräch mit ihm wählen wir die Optionen 1 oder 2.

Episode 4

Das Harlequin-System ist der Schauplatz für den Beginn der vierten Mission. Zwei hartnäckige Elasi-Piratenschiffe warten auf uns. Nach der Sch1acht erreicht uns ein Hilferuf aus dem benachbarten Harapan-System - unser alter Freund Harry Mudd steckt in Schwierigkeiten. Wir beamen uns zu Harry rüber und untersuchen das Schiff. Dann nehmen wir eines der zwölfeckigen, gelben Objekte und Mudds - magischen Entschmutzer -.

Eine der am Boden liegenden Linsen verbinden wir mit dem Gerät und erfahren, warum die Elasi-Piraten so aggressiv sind. In der Waffenkammer darf Spock ein bißchen mit dem fremdartigen Waffensystem spielen. Durch eifrige Untersuchen am Steuerpult der Schaltzentrale und der großen gelben Kugel im Computerraum. können Spock und Pille mit ihren beiden Tricordern das Zahlensystem der Außerirdischen entschlüsseln und Informationen aus dem fremden Datenspeicher saugen. Kirk nutzt das zwölfeckige. gelbe Objekt und kopiert allerhand Daten aus dem Computer.

Gleich darauf statten wir der Krankenstation einen weiteren Besuch ab. Hier macht sich Harry Mudd an den Flaschen zu schaffen und atmet giftige Gase ein, so daß er bald einen ziemlich paranoiden Eindruck macht. Spock wendet seinen berühmten Vulkaniergriff an und Pille tut sein möglichstes, Harry wieder zu stabilisieren.

Nun werfen wir einen Blick in den Computerraum, wo sich der gesundete Harry an den Daten zu schaffen macht ( Sprechoption 1 ). Wir nehmen das Werkzeug von der Konsole im Kommandoraum und überzeugen uns im Computerraum davon, daß Harry alle Daten gelöscht hat. Nun reparieren wir das Lebenserhaltungssystem am anderen Ende des Schiffes. Spock darf sich nochmals an dem fremden Waffensystem zu schaffen machen und wir erlauben ihm, die Anlage auf die Enterprise zu beamen ( Sprechoption 2 ). Im Kommandoraum nehmen wir vom rechten Sessel aus Kontakt mit der Enterprise auf und lassen uns sofort hochbeamen.

Episode 5

In der fünften Mission stoßen wir in das Digital-System vor, wo wir auf einen klingonischen Schlachtkreuzer treffen. Entgegen unserer sonstigen Gewohnheiten versuchen wir, mit dem Klingonen zu sprechen ( Optionen 2, 1 ). Wir gehen schließlich in eine Umlaufbahn um den Planeten Zamphor, um den von den Klingonen gesuchten Kriminellen zu finden. Auf der Oberfläche werden wir von dem Fremden auch gleich in Empfang genommen es handelt sich angeblich um die Aztekengottheit Quetzacoatl, die uns beim Ende der nun folgenden Konversation in eine Grube verbannt. Dort nehmen wir einige Steine auf, blockieren das Loch im Fels, um die Schlange mitnehmen zu können. Dann werfen wir zweimal mit einem Stein nach der Ranke, um jedes Manschaftsmitglied mühsam aus der Grube herauszubekommen. Von nun an wandern wir immer weiter nach links durch den Dschungel, bis wir auf einen Indianer treffen.

Wir zeigen ihm die Schlange und benutzen sie mit Captain Kirk. Der Indianer ist begeistert, schenkt uns ein Messer und gibt den Weg frei. Wenn wir den Baumobergang über das Gewässer erreichen, schneiden wir einige der Pflanzen mit dem Messer ab und werfen sie in das Wasser, um ungehindert passieren zu können. Beim Dilithiumkristall angekommen, darf Spock seinen Tricorder verwenden, mit Hilfe des Messers können wir den roten Stein mitnehmen. Quetzecoatl verwickelt uns nun in ein Gespräch ( Optionen 2, 2, 3 ) - bald befinden wir uns wieder auf der Enterprise, wo wir dem Klingonen-Captain mit den Sprechoptionen 1, 1 antworten und uns wenig später bei einer Gerichtsverhandlung wiederfinden. Das Leben des Azteken können wir retten, in dem wir die Mutprüfung bestehen. Im Schacht benutzen wir den Zerstörungsphaser mit dem Fußboden. Wir nehmen dann einige der Holzbalken und benutzen sie mit dem geschmolzenen Fels. Mit den metall-beschichteten Balken können wir nun das Energiefeld neutralisieren. Dann untersucht Spock mit seinem Tricorder das Schloß. Wir müssen uns nun mit der Enterprise in Verbindung setzen ( Optionen 2, 1 ) - Spock kann die frisch erhaltene Codenummer eingeben und wir befinden uns in einem neuen Raum. Dort nehmen wir die grünen Steine und setzen sie in die Öffnungen des Podests. Dann betreten wir das gelbe Licht. In dem folgenden Gespräch wählen wir die Sprechoption 3. Zurück auf der Enterprise begegnen wir dem klingonischen Offizier mit Option 1 und bringen Quetzacoatl schließlich auf seine Heimatwelt zurück.

Episode 6

In der sechsten Mission fliegen wir zum Alpha-Proxima-System, wo wir in die Umlaufbahn um den Mond Scythe gehen und uns runterbeamen. Wir untersuchen die Skulpturen und nehmen einige der Steine mit. Die riesige Tür läßt sich mit Code 10200 öffnen. Im nächsten Raum interessiert sich Spock natürlich brennend für den Computer. Die nächste Pforte ist mit Code 122 gesichert. In der Einganghalle benutzen wir schließlich Spocks Tricorder mit der Konsole, um das gewünschte Muster für die Öffnungskarte zu scannen.

Im Raum mit dem Laserbohrer wird der Computer mit den Tricorderdaten gefüttert. Wir stellen die Starke des Laserbohrers auf Maximum und schalten die Maschine ein. Die aufgesammelten Steine legen wir daraufhin in das gebrannte Muster im Fels und aktivieren die Maschine nochmals mit Stärke 10. Mit der fertigen Schlüsselkarte öffnen wir den Kasten und nehmen das Kabel heraus. Im Waffenraum kann sich Spock wieder einmal an zwei Computern austoben. In einem der Rechner scheint sich ein Virus eingenistet zu haben. Damit sich der Virus weiterkopieren kann, verbinden wir beide Computer mit dem Kabel. Spock bestätigt den Befall des zweiten Rechners mit dem Virus. Nun können die Raketen nicht mehr den Planeten Proxtrey erreichen und müssen in der Sonne verglühen.

Episode 7

In der siebten Mission erhalten wir den Auftrag, das verschollene Föderationsraumschiff USS Republic zu finden, das uns schon in der ersten Mission das Leben schwer gemacht hat. Nach einer endlos langen Sensorensuche finden wir das Schiff in einem erbärmlichen Zustand. Wer ist dafür verantwortlich? Wir beamen auf die zerstörte Brücke, wo Pille versucht, den letzten Überlebenden zu retten vergeblich ( " He's dead, Jim " ).

Wir untersuchen die Datenbänke des Computers und die Logbucheintragungen mit dem Tricorder. Auf der Krankenstation versuchen wir, den Zustand der verletzten Frau zu stabilisieren und können gleich darauf mit ihr sprechen. Zurück auf der Enterprise nehmen wir die Verfolgung des fremden Raumschiffs auf. Doktor Bredell kommandiert diese Enterprise 2. In einem ernsten Gespräch fordern wir ihn auf, sein Schiff zu übergeben und zu kapitulieren. Das gefällt ihm natürlich gar nicht und so kommt es zum Unausweichlichen - zum Kampf!

( Autor: Markus Fedorczuk + Richard Eisenmenger )



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