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Spellcasting 201 - The Sorcerer Appliance
Hersteller : Legend
Genre : Abenteuer
Jahr : 1991
Bewertung : 60 %

Angehende Zauberer haben es wirklich nicht leicht. Obwohl der erste Teil dieser Saga eigentlich alle Wege zu einer erfolgreichen und " zauberhaften " Karriere hätte öffnen sollen, kann sich Ernie Eaglebeak nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen. Es gilt, der Funktion einer geheimnisvollen Maschine auf die Spur zu kommen, gleichzeitig muß auch noch eine handfeste Intrige an der lokalen Universität der Zauberer aufgeklärt werden.

Das Spiel läuft in einer Einleitung, 5 Kapiteln und dem Finale ab. Der Spieler übernimmt, wie schon in Spellcasting 101, die Rolle von Ernie Eaglebeak, dem hoffnungsvollen Zauberlehrling. Im gesamten Spiel sind 1000 Punkte zu erreichen. Die jeweiligen Punktzahlen stehen in Klammern. Das Spiel beginnt mit einer Simulation. Ich erhalte den Auftrag, den Badebottich komplett mit Wasser zu füIlen.

Zunächst nehme ich das Zauberbuch vom Tisch, lese es und wende dann den PRENT-Zauberspruch auf die Banane an, die sich den Eimer nimmt, zum Brunnen läuft und den gefüllten Eimer in den Bottich leert.

Preface: Calm Before The Storm

Da dies aber zu lange dauern würde, esse ich die Banane, sobald sie wieder erscheint.

Die Banane verwandelt sich in eine ganze Schar Bananen mit Eimern, die sofort mit dem Wasserholen beginnen. Ich gehe jetzt schnell nach oben, öffne das Paket, das gerade angeliefert wurde, finde die FOY-Zauberkiste, die ich sogleich öffne. Nun gehe ich wieder nach unten zurück und warte, bis die Bananen den Bottich gefüllt haben ( " The tub is now just about full " ). Jetzt wende ich den FOY-Zauberspruch an, und die Bananen verwandeln sich in einen riesigen Bananenmilchshake. Jetzt muß ich nur noch warten, bis der Zauberer zurückkehrt.

Er ist zufrieden, ich erhalte " Grade 100 " und werde in das Simulation Lab zurückbefördert. Eine Nymphe erscheint und teilt mir mit, daß in meinem Zimmer ein wichtiger Brief liegt.

Ich begebe mich also in mein Zimmer ( Your Room ) und lese den Brief. In ihm befindet sich die Bitte, den Präsidenten Otto Tickingclock in seinem Haus um 9 Uhr abends zu besuchen.

Mein nächstes Ziel ist Hu Delta Phart, wo ich den Trophäenschrank öffne und die PISEKS-Zauberkiste und den Sextanten herausnehme ( 10/10 ).

Ich öffne die PISEKS-Kiste und erhalte einen Zauberspruch, um Dinge zum Reifen zu bringen ( 9/19 ).

Mein nächstes Ziel ist der Clock Tower, in dem sich die FOGWACKA-Zauberkiste befindet. Ich kann sie aber erst nehmen, wenn die Uhr die volle Stunde geschlagen hat. Ich öffne die FOGWACKA-Kiste und erhalte einen Zauberspruch, der Feuchtigkeit entfernt ( 16/35 ). Nun sehe ich mich bis etwa 8 Uhr in der Gegend um.

Um etwa 8 Uhr gehe ich ins President's House ( die Tür läßt sich einfach öffnen ). Hier öffne ich die DEPLUMIT-Zauberkiste, deren Zauber es mir ermöglicht, mich in den Raum unter mir zu zaubern ( 16/51 ). Jetzt warte ich bis 9 Uhr und Otto erscheint. Er erzählt mir von der Zauberermaschine, zu der fünf große Zusatzvorrichtungen gehören, die es zu finden gilt. Er nennt sie mir und ich stelle fest, daß der Sextant eine dieser Vorrichtungen ist. Otto erzählt mir noch, wie man die Maschine aktiviert: durch gleichzeitiges drücken des schwarzen und weißen Knopfes.

Er legt einen alten Schlüssel auf den Tisch, den ich nehme, und mit dessen Hilfe ich Zugang zur Maschine bekomme. Nun gehe ich in mein Zimmer zurück, lege mich aufs Bett und schlafe.

Chapter 1 : Statue of Limitations

Sobald ich an diesem Tag, es ist Montag, aufwache, werde ich automatisch in den Initiation Room befördert. Dies passiert zu Beginn jeden Tages. Ich erhalte hier jeweils einen Auftrag, den ich bis zum Abend erledigt haben muß. Anderenfalls ist das Spiel für mich zu Ende. Mein erster Auftrag besagt, daß ich an der Statue oben auf dem Uhrenturm einen Schnurrbart anbringen muß, der mir in die Hand gedrückt wird.

Jetzt gehe ich zuerst wieder in mein Zimmer ( Your Room ) und nehme das Notizbuch, den alten Schlüssel, das Zauberbuch, mein Vorlesungsverzeichnis ( schedule ) und den Sextanten. Ein Blick auf das Verzeichnis zeigt mir, daß ich an diesem Tag an drei Vorlesungen teilnehmen muß: um 9.30 Uhr, 1.30 Uhr nachmittags und um 4 Uhr nachmittags.

Aus der Cafeteria hole ich mir eine Kasserole und gehe dann zum Musty Anteroom. Die Tür zum Labor schließe ich mit dem alten Schlüssel auf. Nun kann ich das Ancient Lab betreten ( 10/61 ). Hier fallen mir zunächst einige Zusatzvorrichtungen auf, die aber nicht die Originale sind. Ich nehme diese auf und befestige sie an der Maschine: den " envelope feeder ", " eggbeater ", " ratchet ", " nozzle " und " antenna ".

Das Originalteil, den Sextanten befestige ich ebenfalls ( " attach sextant to the Appliance " ). Auf der Maschine erscheint das Wort " Mineral". Jetzt muß ich alles ablegen und kann nun beide Knöpfe drücken ( " push black button and white button " ). Die Maschine öffnet sich und ich kann eintreten ( 10/71 ).

Hier fällt mir eine " Power "-Wählscheibe auf, die ich auf " 1 " stelle. Jeweils nach dem Befestigen einer Original-Zusatzvorrichtung kann sie um eine Stufe höhergestellt werden.

Die Farb-Wählscheibe stelle ich auf Weiß und ziehe schließlich am silbernen Hebel.

Jetzt muß ich schnell die Maschine verlassen. Sobald sie ihre Arbeit getan hat, betrete ich sie wieder und finde einen Diamanten, den ich an mich nehme.

Ich verlasse die Maschine, nehme alle vorher abgelegten Gegenstände wieder auf und verlasse das Labor.

Nun ist es sicherlich Zeit für die erste Vorlesung, die im Ivorytower Auditorium stattfindet ( Montag, 9.30 Uhr ). Ich höre mir die witzige Vorlesung an und agiere, wenn ich dazu aufgefordert werde.

Im Laufe der Vorlesung muß ich den FRIMP-Zauberspruch auf den Berliner Pfannkuchen ( doughnut ) anwenden, meine Augen schließen und den BIP-Zauberspruch anwenden.

Nach der Vorlesung gehe ich zum Janitor's Closet, wo ich das " how-tobook " lese. Ich erhalte die Fähigkeit, Wasserhähne zu reparieren und ähnliches zu tun und finde einen Gutschein, den ich mitnehme. Das Buch lasse ich liegen. An die WOOSH-Zauberkiste gelange ich, indem ich den Glaskasten mit dem Diamanten zerschneide. Ich öffne die WOOSH-Zauberkiste und erhalte einen Zauberspruch, um hartnäckige Ölschichten zu entfernen ( 4/75 ).

Nun gehe ich in die Donkeydung Hall, wo ich bis 1.3O Uhr auf meine nächste Vorlesung warte. Ich erhalte unter anderem wichtige Informationen über Moos und den " Simpleberry "-Busch, die später noch eine Rolle spielen.

Nach der Vorlesung gehe ich in das Alchemy Lab und warte bis zum Vorlesungsbeginn um 4 Uhr. In dieser Vorlesung erhalte ich Informationen über gewisse Chemikalien und eine wichtige Formel. Während der Vorlesung läßt der Professor einen kleinen Schlüssel fallen, den ich an mich nehme. Am Ende der Vorlesung erhalte ich ein Stück Eisen.

Nach Ende der Vorlesung kann ich mich endlich daran machen, meinen Auftrag zu erfüllen. Ich gehe zum Spire hinauf. Da ich wegen der Ölschicht nicht auf die Statue klettern kann, wende ich den WOOSH-Zauberspruch auf die Statue an ( 10/85 ), der das Öl beseitigt.

Jetzt kann ich auf die Statue klettern und den Schnurrbart anbringen ( " attach moustake to statue " ) ( 20/105 ). Mein Zauberlevel erhöht sich auf 3. Als ich von der Statue herunterklettere, löst sich ein Stück Blech, das herunterfällt. Ich gehe in den Clock Tower und nehme das Stück Blech an mich ( 20/125 ).

Es ist eine weitere Original-Zusatzvorrichtung. ( Jedesmal wenn man die gestellte Tagesaufgabe löst, erhält man ein Original Teil. )

Im Alchemy Lab mache ich mich jetzt daran, das Eisenstück in ein Kupferstück zu verwandeln. Ich nehme die Schüssel ( mixing bowl ), die orangefarbene Flüssigkeit, das grüne Pulver und die grauen und braunen Flocken. Jetzt lege ich mein Stück Eisen in die Schüssel, öffne die Flasche mit der orangenen Flüssigkeit und gieße sie in die Schüssel. Jetzt gebe ich zweimal das grüne Pulver hinzu und schließlich noch die grauen Flocken.

Ich öffne den Behälter mit den braunen Flocken und warte, bis das Stück Eisen Kupferglanz annimmt ( " The dull gray of the iron takes on a coppery sheen " ). Jetzt gebe ich die braunen Flocken in die Schüssel ( 25/150 ) und das Stück Eisen hat sich in ein Stück Kupfer verwandelt. Ich lege alle nicht mehr benötigten Gegenstände ab und nehme das Stück Kupfer mit.

Jetzt warte ich bis 9 Uhr und werde automatisch in den Initiation Room befördert, wo überprüft wird, ob ich meine Aufgabe gelöst habe. Sobald dies geschehen ist, gehe ich in mein Zimmer hinauf, warte bis 10 Uhr, lege mich ins Bett und schlafe.

Chapter 2: Mascot Free

Als ich aufwache, befinde ich mich - wie zu Beginn jeden Tages - im Initiation Room, wo ich meine Aufgabe bekomme: An diesem Tag ( Dienstag ) muß ich bis 9 Uhr abends Bahar O Tester, das Maskottchen von Tappa Kegga Bru entführen und in Präsident Tickingclocks Schlafzimmer absetzen. Ich gehe zunächst in mein Zimmer zurück und nehme folgende Dinge mit: den alten Schlüssel, das Zauberbuch, mein Vorlesungsverzeichnis, das Notizbuch, den kleinen Schlüssel, das Stück Blech ( metal bender ) und das Stück Kupfer.

Mein erstes Ziel ist Moldybreadcrust's Office, wo ich den Schreibtisch öffne und die SRINKO-Zauberkiste finde. Ich öffne sie und erhalte einen Zauberspruch, der Lebewesen verkleinert ( 9/159 ). Nun gehe ich ins Ancient Lab, wo ich das Stück Blech an der Maschine befestige ( " attach metal bender to the Appliance " ).

Dann lege ich alle Gegenstände ab, drücke die beiden Knöpfe und betrete die Maschine.

Hier kann ich nun die " Power "-Wählscheibe auf " 2 " stellen. Auf der Kontrollanzeige erscheint nun eine grüne Wählscheibe, zwei Knöpfe, über denen " DRY " bzw. " ROCKBOUND " steht, und der silberne Hebel. Ich stelle nun die grüne Wählscheibe auf das Bild des Busches ( " turn green dial to shrub picture " ), drücke den rechten Knopf, so daß über ihm das Wort " EVERGREEN " erscheint, ziehe den silbernen Hebel und verlasse die Maschine.

Nachdem sich die Tür wieder geöffnet hat, betrete ich die Maschine und finde einen Heilkraut-Busch ( Simpleberry Bush oder Simplebush ), den ich mitnehme. Ich verlasse die Maschine, nehme meine abgelegten Gegenstände wieder auf und verlasse das Labor.

Nun ist es wohl Zeit, an der nächsten Vorlesung teilzunehmen. Ich begebe mich in die Donkeydung Hall, wo um 9.30 Uhr die Vorlesung " Ethics 201 " beginnt. Nachdem ich 29 mal gewartet habe und die Vorlesung beendet ist, gehe ich in die Cafeteria, nehme mir eine Schmorpfanne ( casserole ) und untersuche diese.

Eine Larve kommt zum Vorschein, auf die ich den PISEKS-Zauberspruch anwende. Die Larve verwandelt sich in einen Leuchtkäfer ( firefly ), der mir von nun an als Lichtquelle an dunklen Orten dient ( 20/ 1 79 ).

Aus dem Alchemy Lab hole ich mir die blaue Flüssigkeit und begebe mich dann in den Music Room, wo um 1.30 Uhr meine nächste Vorlesung " Beginning Moodhorn " beginnt. Die ist ein sehr seltsames Instrument, das ich während der Vorlesung zu spielen lerne. Der Professor sage mir jedesmal genau, was ich tun muß.

Nach Ende der Vorlesung kann ich mich nun an meine eigentliche Aufgabe machen, das Maskottchen zu entführen. Ich gehe in den Mascot Room, wo das riesige Elefantenmaskottchen von einem Kommilitonen bewacht wird.

Um diesen abzulenken, schüttele ich den " Simplebush ". Jetzt wende ich den SRINKO-Zauberspruch dreimal auf das Maskottchen an. Der Elefant wird deutlich kleiner ( 10/ 189 ). Da ich die blaue Flüssigkeit bei mir habe, kann ich jetzt den Elefanten losbinden ( 15/204, Sorcerer Level 4 ).

Da ich mit dem Maskottchen nicht nach oben gehen kann, bleibt nur der Weg durch die Kanalisation.

Ich wende den FRIMP-Zauberspruch auf die Einstiegsluke an ( 10/ 214 ), gehe nach unten, nehme die Orientierungsbrille ( locator goggles ) und setze sie auf.

Ech untersuche die Brille und stelle die Wählscheibe, um sie zu aktivieren, auf die Zahl, die ich der dem Spiel beiliegenden Liste entnehme. Es gibt acht verschiedene Brillentypen. Nun wird mir angezeigt, an welcher Stelle ich mich in der Kanalisation befinde ( siehe die dem Spiel beiliegende Karte der Kanalisation ).

Durch EAST - SOUTHEAST - PUSH TRIANGLE - NORTH - PUSH TRAPZEROID - EAST - SOUTHEAST gelange ich zur Main Processing Plant, wo ich die UGUGOOWAM-Zauberkiste finde, die ich öffne ( 25/ 239 ). Ich erhalte einen " Verstopfungs-Zauberspruch ". Nun nehme ich folgenden Weg: ( NORTHEAST -WEST - NORTHWEST - PUSH CIRCLE - SOUTHWEST - PUSH SQUARE - NORTHWEST - WEST.

Um durch die Luke nach oben zu gelangen, verkleinere ich das Maskottchen erneut, wie oben beschrieben ( dreimal SRINKO-Zauberspruch ) und wende den FRIMP-Zauberspruch auf die Einstiegsluke an.

Ich begebe mich nun auf direktem Weg zur Wohnung des Präsidenten ( President's Quaters ), ( 40/279 ). Damit das Maskottchen hier bleibt, lege ich die blaue Flüssigkeit ab. Ich gehe nach unten und finde eine weitere Original-Zusatzvorrichtung, das " donkey harness " ( 30/309 ).

Mein nächstes Ziel ist das Ancient Lab, wo ich das eben gefundene Teil an der Maschine befestige.

Ich betrete die Maschine, ( wie oben beschrieben ) stelle die grüne Wahlscheibe auf das Moosbild, drücke den linken Knopf, wo das Wort " MOIST " erscheint, drücke den silbernen Hebel und verlasse die Maschine.

Sobald ich die Tür öffnet, kehre ich zurück und finde ein Moos ( spatula moss ). Falls diese Aktion nicht mehr vor 9 Uhr abends zu schaffen ist, mache ich sie am nächsten Morgen. Um 9 Uhr werde ich wieder automatisch in den Initiation Room befördert. Nachdem die Prozedur vorüber ist, gehe ich in mein Zimmer, lege mich aufs Bett und schlafe.

Chapter 3: Drench Toast

Im Initiation Room erhalte ich meine Tagesaufgabe: ich soll es schaffen, daß auf der Tappa Kegga Bru-Poolparty alle Leute, mitten im Champagner-Trinkspruch, in den Pool springen.

Ich gehe in mein Zimmer zurück, hole meine Gegenstände, gehe ins Alchemy Lab und hole die Schüssel. Auf dem Weg erfahre ich, daß Otto Tickingclock gestorben ist und daß alle Vorlesungen der Woche ausfallen. Nun gehe ich in das Ancient Lab, betrete die Maschine und stelle die " Power "-Wählscheibe auf " 3 ". Auf der Kontrollanzeige sehe ich eine grüne Schnur mit dem Buchstaben " Y " und eine rote Schnur mit dem Buchstaben " N ".

Auf der Anzeige erscheint die Frage " Lives in water? " Es geht darum ein Eichhörnchen zu erschaffen, also ziehe ich an der roten Schnur für " NO ". Auf die nächste Frage " Has wings? " antworte ich erneut mit " NO ". Die letzte Frage " Has bushy tail? " beantworte ich mit " YES ". Nun ziehe ich am silbernen Hebel, verlasse die Maschine und finde nach meiner Rückkehr ein Eichhörnchen.

Ich gebe dem Eichhörnchen das Essen aus der Schmorpfanne ( casserole ), woraufhin dem Tier schlecht wird.

Das Erbrochene lege ich zusammen mit dem Kupferstück und dem Moos ( spatula moss ) in die Schüssel. Die Transformation gibt mir einen Trank, der meine Schnelligkeit erhöht ( speed potion ), ( 20/329 ).

Da ich für den nächsten Schritt möglichst wenige Gegenstände bei mir haben darf, lege ich, bis auf den Trank, die Larve und das Zauberbuch alles ab. Jetzt hole ich aus dem Music Room das " Moodhorn ". Ich gehe in die Student's Union, wende den PISEKS-Zauberspruch auf die Larve an, die mir nun wieder Licht gibt. Ich gehe in den Pub und nehme ein kleines Kügelchen an mich, das aus getrocknetem Rum besteht.

Ich wende nun den FRIMP-Zauberspruch auf die Einstiegsluke an und klettere in die Kanalisation hinab. Mit Hilfe der Brille finde ich meinen Weg; SOUTH - WEST - ( zweimal ) - SOUTH - PUSH CIRCLE - WEST - NORTHWEST - PUSH CIRCLE - SOUTHWEST - PUSH SQUARE - NORTWEST - WEST.

Mit Hilfe des FRIMP-Zauberspruches öffne ich die Luke, gehe nach oben und kann mich bis 3 Uhr im Pool Room umsehen.

Um 3 Uhr werde ich wegen der Party rausgeschmissen und befinde mich im Sorcerey Stadium. Ich kann dies verhindern, indem ich in der Kanalisation bis etwa 7 Uhr warte. Mit Hilfe des " Simplebush ", den ich wieder einmal schüttele, gelange ich zum Pool Room.

Sobald die Zeremonie des Trinkspruches beginnt, trinke ich den Trank, der meine Schnelligkeit erhöht, und spiele auf dem " Moodhorn " das Stück " SUMMER HEAT " ( siehe dem der Spielpackung beiliegenden Notenheft ). Die richtigen Schritte sind: " vomp spratz plunger ", " thrub low glupp key ", " again ", " extrowig bubberbum slide ", " oscilloop half-burm lever " und " woozle right galumpher ". Alle Partyteilnehmer springen vor Freude in den Pool ( 60/389 ).Jetzt lege ich schnell das " Moodhorn " ab und nehme eine weitere Original-Zusatzvorrichtung für die Maschine, das Kuchenmesser ( cookie cutter ), ( 40/429 ).

Um 9 Uhr werde ich wieder in den Initiation Room befördert, gehe anschließend in mein Zimmer, warte bis 10 Uhr und schlafe.

Chapter 4: Barmaid in Heaven

Im Initiation Room erhalte ich meine neue Aufgabe: ich soll Alkohol in den Punsch auf der Party in der Barmaid University schütten.

Damit ich die Uni verlassen kann, erhalte ich einen Ein-Tages-Paß. Aus meinem Zimmer nehme ich das Kuchenmesser, das Kügelchen Rum, den Gutschein aus dem " How-to " Buch, das Zauberbuch, die Larve und das Kupferstück mit. Aus der Wohnung des Präsidenten ( President's Quarters ) hole ich das Kleid ( frock ) aus dem Schrank. Nun gehe ich ins Ancient Lab und befestige das Kuchenmesser an der Maschine. Ich betrete die Maschine, stelle die " Power "-Wählscheibe auf " 4 ", drücke den silbernen Hebel und verlasse die Maschine. Eine Frau, die sich als Eve vorstellt, erscheint.

Ich nehme die abgelegten Gegenstände auf und gebe ihr das Kleid mit der Bitte, mir zu folgen.

Wir verlassen das Unigelände ( 7/436 ) und gehen auf der Barfton Road nach Osten. Im Plumbing Supply Shop löse ich meinen Gutschein ein und erhalte einen Schraubenschlüssel ( wrench ). Nun gehen wir auf das Unigelände und holen aus Melta Loin die Seide ( dental floss ) und aus Lamda Pigga Kau die Tischdecke. In der Schneiderei gebe ich Eve die Seide und die Tischdecke, woraufhin sie anfängt, mir neue Kleider zu schneidern. Dies ist wichtig, da sie mir bei den folgenden Schritten nicht folgen darf.

Auf dem Wetwhistle Common wende ich den PISEKS-Zauberspruch auf den jungen Baum an, der daraufhin kräftig wächst ( 15/451 ). Ich klettere hinauf und lande in einer Dusche, in der ich vor lauter Dampf nichts sehen kann. Also wende ich den FOGWACKA-Zauberspruch an und kann jetzt die Dusche reparieren ( " repair plumbing " ).

Von den Mädchen in der Dusche erhalte ich einen Schlüssel, mit dem ich in den Dorm Room gelangen kann ( 25/476 ). Hier repariere ich das Waschbecken und nehme die Einladung zur Party mit. Jetzt kehre ich über den Baum zu Eve zurück und gebe ihr die Einladung und das Kügelchen Rum. Wir begeben uns in die Social Hall und warten bis zum Beginn der Party um 3 Uhr. Da ich als männliches Wesen keinen Zutritt zur Party habe bitte ich Eve, dem Türwächter die Einladung zu geben und das Kügelchen in den Punsch zu legen ( " Eve, give invitation to security guard ", " Eve, put pellet in the punch bowl ", ( 80/556 ). Wir verlassen die Party und finden vor der Tür eine weitere Original-Vorrichtung für die Maschine: einen Strumpfhalter ( garter belt ), ( 50/ 606 ).

Nun kehren wir in die Sorceyer University zurück und gehen in das Ancient Lob, wo ich den Strumpfhalter an der Maschine befestige.

Jetzt warte ich bis 9 Uhr, gehe nach der Zeremonie im Initiation Room auf mein Zimmer, warte bis 10 Uhr und schlafe.

Chapter 5: Royal Blush

Meine heutige Aufgabe erfahre ich wieder im Initiation Room. Ich soll nach Balmoral gehen und der Königin während des feierlichen Umzuges um 1 Uhr mein entblößtes Hinterteil zeigen.

Dieses Mal erhalte ich aber keinen Paß, mit dem ich das Universitätsgelände verlassen darf.

Aus meinem Zimmer hole ich mir das Zauberbuch, den Schraubenschlüssel und den kleinen Schlüssel.

Es ist für die Lösung des Spiels zwar nicht erforderlich, aber durchaus wichtig, sich aus Hiddenmolar's Office die Trillerpfeife zu holen. Sie befindet sich im Schreibtisch, den ich mit dem kleinen Schlüssel öffnen kann.

Im Ancient Lob betrete ich die Maschine und stelle die " Power "-Wählscheibe auf " 5 ". Ich sehe einen Bildschirm und zwei Wählscheiben.

Auf der linken befinden sich die Buchstaben " A " bis " L ", auf der rechten die Zahlen " 1 " bis " 12 ". Diese Werte entsprechen denen auf der dem Spiel beiliegenden Karte.

Ich stelle die linke Scheibe auf " J ", die rechte auf " 3 ". Auf dem Bildschirm erscheint ein Bild von Professor Moldybreadcrust. Jetzt drücke ich den silbernen Hebel, bleibe aber in der Maschine. Ich verwandle mich nun für einige Zeit in den Professor. Ich verlasse die Maschine, nehme meine Gegenstände auf und verlasse das Universitätsgelände. Dies gelingt jetzt, da ich aussehe wie der Professor.

Ich gehe nach Westen die Balmoral Road entlang. Am Market steht ein Palastwächter, der mir ohne Eintrittskarte keinen Einlaß gewähren will.

Jetzt kann man mal die Pfeife ausprobieren ( vorher Spielstand speichern! ). Man kann auch mal in die Tavern gehen, trifft man auf die alte Freundin Lola Tigerbelly, mit der man ein wenig schäkern kann. Nun gehe ich zum Shrine, wende den DEPLUMIT-Zauberspruch an und werde in die Treasury befördert ( 25/631 ).

Hier nehme ich den Goldhaufen ( zweimal versuchen ) und finde außerdem noch eine weitere Zauberkiste, die ich öffne und die mir den KWELP-Zauberspruch bescheren, mit dem ich jemanden oder etwas herbeirufen kann ( 4/635 ). Nun kann ich dem Torwächter auf dem Market das Gold geben. Er nimmt dieses bis auf eine dreckige Münze. ( Man kann auch in die Taverne gehen und Lola das Gold geben. Von ihr erhält man dann eine Eintrittskarte und eine Münze.

Ich lande in den Palace Grounds, wo ich bis 1 Uhr warte. Die Parade beginnt und ich muß jetzt viermal warten, bis die Königin vorbeifährt. Nun zeige ich ihr mein Hinterteil ( " moon the parade " ), ( 100/735 ), woraufhin ich festgenommen und ins Gefängnis gebracht werde.

Jail: Hier muß ich nun schnell handeln, da meine Hinrichtung draußen bereits vorbereitet wird.

Ich untersuche das Waschbecken, lasse das kalte Wasser ablaufen ( " open droin " ) und schließe den Abfluß wieder ( " close drain " ). Da das heiße Wasser nicht läuft, repariere ich die Leitung ( " repair plumbing " ).

Jetzt kann ich das heiße Wasser ins Becken laufen lassen ( " turn on hot water " ) und die dreckige Münze waschen, auf der sich nun ein Bild der Königin erkennen läßt. Ich wende den KWELP-Zauberspruch an, die Königin erscheint, fand meine Aktion ganz witzig, nimmt mir die Münze ab und verschwindet mit mir in ihrer Suite ( 25/760 ).

Wenn ich will, kann ich mich mit ihr vergnügen, es ist aber absolut notwendig den " Bubblewand " mitzunehmen ( 60/820 ), die letzte Original-Vorrichtung für die Maschine. Ich verlasse die Suite nach Westen und kehre zur Sorcerer University zurück.

Aus meinem Zimmer hole ich das Bettlaken, die Larve, die Orientierungsbrille und den " Simplebush ". Im Ancient Lab befestige ich den " Bubblewand " an der Maschine, setze die Brille schon mal auf, lege alle Gegenstände ab und drücke den weißen und schwarzen Knopf. Nun erscheinen plötzlich mein Kommilitone Cowpatty und Professor Hiddenmolar, der durch ein Komplott die Leitung der Universität übernehmen will.

Sein einziger Konkurrent ist Professor Moldybreadcrust. Hiddenmolar verwandelt sich in der Maschine in Moldybreadcrust und will nun dem Kuratorium mitteilen, daß er ( Moldybreadcrust ) auf seine Kandidatur verzichtet. Damit wäre Hiddenmolar der neue Präsident. Es stellt sich heraus, daß er in Wirklichkeit mein gehaßter Stiefvater Joey Rottenwood ist.

Er nimmt den " Bubblewand " und den Laborschlüssel an sich, verschwindet und schließt mich im Labor ein.

Finale: Storm Before the Calm

Nun gilt es, auf schnellstem Weg in den Tagungsraum des Kuraloriums zu gelangen.

Ich wende den UGUGOOWAH-Zauberspruch und den PISEKS-Zauberspruch auf die Larve an, die mir wieder Licht gibt. Ich betrete die Maschine, stelle die linke Wählscheibe auf " G " und die rechte auf " 7 ". Das Bild eines Kantinenarbeiters erscheint. Ich drücke den silbernen Hebel, warte und verwandle mich in einen Kantinenarbeiter. Nun verlasse ich die Maschine, wende den FRIMP-Zauberspruch auf die Einstiegsluke an und gehe in die Kanalisation hinab. Nach SOUTHWEST und SOUTH und erneutem FRIMP-Zauberspruch gelange ich in den Pub.

Jetzt gehe ich auf direktem Weg in die Cafeteria. Im Speisenaufzug stehe ein Rollwagen. Ich gehe nach oben in den Trustee Anteroom, drücke auf den grünen Knopf, woraufhin der Aufzug mit dem Wagen herauf kommt.

Nun schiebe ich den Wagen zweimal nach Norden ( 30/850 ). Am Inner Sanctum entdecke ich die Leiche und ein Porträt von Professor Tickingclock. Ich lege die Leiche auf den Wagen, decke sie mit dem Laken zu, nehme das Porträt und schiebe den Wagen nach Süden. Sobald mein Stiefvater im Trustee Meeting Room erscheint schüttele ich den " Simplebush ", nehme den " Bubblewand " und schiebe den Wagen nach Süden ( 50/900 ).

Nun gehe ich auf direktem Wege in das Ivorytower Auditorium, wende den DEPLUMIT-Zauberspruch an, der mich in das Ancient Lab befördert. Ich befestige den " Bubblewand " an der Maschine, lege alle Gegenstände ab, drücke die beiden Knöpfe, nehme das Porträt und das Zauberbuch, betrete die Maschine, stelle die " Power "-Wählscheibe auf " 6 ", wende den KWELP-2auberspruch auf das Porträt an und drücke den silbernen Hebel.

Ich verlasse die Maschine ( 100/1000 ), Professor Tickingclock ist wieder zum Leben erweckt worden und wir begeben uns automatisch zum Kuratorium. Gerade in dem Moment, in dem mein Stiefvater zum Präsidenten gekührt werden soll, zeigt der vorhin angewandte UGUGOOWAH-Zauber Wirkung.

Alle Studenten in der Uni ziehen an der Klospülung, was die Abflußleitungen zum Platzen bringt. Mein böser Stiefvater geht in einem riesigen Schwall Sielwassers unter. Kein angenehmes Ende, aber immerhin ist das Spiel mit voller Punktzahl gelöst.

( Autor: Wolfgang Fröde )



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