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Spellcasting 301 - Spring Break
Hersteller : Legend
Genre : Abenteuer
Jahr : 1992
Bewertung : 58 %

Der dritte Teil der Spellcaing-Reihe spielt sich in Fort Naughtytail ( angelehnt an Fort Lauderdale ) ab, wo sich jedes Frühjahr Studenten aller Universitäten treffen. Im Mittelpunkt stehen Strand und Parties.

Auch Ernie ist mit anderen einer Bruderschaft dort vertreten. Leider bekommen sie am Strand Ärger mit den Jungs an Getta Lodda Yu der St. Weinersburg Academy of Magic. Es kommt zu einem Wettstreit in den verschiedensten Disziplinen. Die unterlegene Universität wird für die nächsten fünf Jahre vom Strand verbannt. Das kann Earnie natürlich so nicht hinnehmen, man denke nur an die vielen hübschen Mädchen und deren Strandmode...

Saturday:

Heute findet die Anreise nach Fort Naughtytail statt, wo dann die Ausgangsbedingungen für den Wettkampf mit den Studenten mit Getta Lodda Yu ( in Zukunft immer Glys genannt ) geschaffen werden. außerdem werden noch einige allgemeine Vorbereitungen getroffen. Das Spiel beginnt mit einem Traum: das Spellbook nehmen, dann warten, bis die Frau erscheint und mit ihr reden, bis ein neuer Spell ( Woo Spell ) im Spellbook ist. Diesen Spellcasten und dann mit der Frau...

Wenn der Traum vorbei ist, bis auf die Trophy alles nehmen. Vor dem Haus ist ein fliegender Teppich, auf den man sich setzt und wartet, bis alle da-sind und ebenfalls sitzen. Dann den Anweisungen im Handbuch folgen. Über Fort Naughtytail muß man alle Gegenstände einzeln vom Teppich werfen, man findet sie aber später wieder. Nach der Landung den anderen ins Hotel folgen. Zimmer 17 liegt im Keller ( Ground ), also im Aufzug G drücken. Dort angekommen den Mantel ( Cloak ) ausziehen und ab an den Strand und warten.

Wenn die Glys auftauchen, gibt es eine kleine Auseinandersetzung, die durch Gewichtheben entschieden wird. Wenn Moe an der Reihe ist, die Gewichte ( Small, Medium und Large Barbell ) zu heben, wird er mit dem Frimp-Spell etwas unterstützt.

Nachdem er gewonnen hat, schlägt jemand einen richtigen Wettstreit vor und erklärt gleich den Ablauf.

Als nächstes brauchen wir etwas Geld. Im Souvenir Shop gibt es einen UPPSSY-Spell zu kaufen. Dieser wird durch Öffnen der Spellbox ins Spellbook übertragen.

Damit geht es zum Casino ( liegt im Zentrum des Dorfes ), wo der neue Spell gleich aufs Casino angewandt wird. Jetzt auf jeden Fall speichern und dann im Casino Ruelotto spielen, dabei immer auf die 6 setzen. Bei einem Gewinn sofort wieder speichern, nach mehreren verlorenen Spielen neu laden. Wenn man ca. 1800 Goldstücke hat, kann man aufhören.

Mit dem Geld einen Slimfish im Fischmarkt und den Numbered Key vom Rummy in der Groggery kaufen.

Am Mouth of Cave die Keule ( Haunch ) nehmen und damit zum End of Road gehen, dort ablegen. Die Handschuhe aus der Cliff Road und vom Cliff Bottom den Koffer ( Trunk ) mitnehmen, ihn und die darin gefundene Spellbox öffnen. Im Souvenir und Hardware Shop alles kaufen alles kaufen, im Pawn Shop nur die Color Bomb und die Spellbox ( gleich öffnen ).

Im Laufe des Spiels benötigt Earnie so viele Gegenstände, daß er unmöglich immer alle dabeihaben kann. Ich schlage vor, die nicht benötigten in der Hotellobby abzulegen und gebe immer an, welche mitgenommen werden müssen. Also in die Lobby zurück, alles bis auf das Spellbook und die Schaufel ablegen, ins Seafood Restaurant ( Tourist Trap ) gehen, hinsetzen, Bisque bestellen und essen. Alles nehmen und nach Norden gehen. Earnie wird nun zum ersten Mal festgenommen, aber daran gewöhnt man sich bald und es gibt jedes Mal einen Weg aus dem Gefängnis; diesmal durch einfaches Graben ( Dig ).

Zurück im Hotel geht es in die 9. Etage, wo sich schon eine erhebliche Schlange gebildet hat und wir eine alte Bekannte aus Spellcasting 101 und 201 wiedersehen. Nach einigem Warten kaufen wir ein Ticket, das uns angeboten wird. Nach weiterem Warten ist unsere Nummer dran und es geht ins Zimmer. Dort wird zuerst der Koffer und dann die darin befindliche Spellbox geöffnet. Alles andere in diesem Raum bleibt einem selbst überlassen.

Als nächstes ist das Lighthouse an der Reihe, wo sich im ersten Stock eine Gilde befindet. Dort bekommt man eine Glühbirne ( Bulb ) und eine Abhandlung ( Treatise ). Im Fort liegt etwas Moos ( Moss ) in der Kanone.

Das war's dann für den Samstag. Zurück in die Lobby, alles ablegen und schlafen.

Sunday:

Heute steht der erste Wettbewerb an: Wer feiert die beste Party? Da das erst am Abend stattfindet, bleibt uns noch einige Zeit für verschiedene Vorbereitungen.

Wir brauchen Spellbook, Handschuhe und die Color Bomb.

Außerdem sollte die Abhandlung gelesen werden, wenn das nicht schon geschehen ist, sie braucht aber nicht mitgenommen zu werden. Um ca. 9.00 a.m. gibt es SchlammCatchen in der Sandbar. Sobald Roxanne auftaucht, bekommt sie die Handschuhe. Nachdem sie gewonnen hat und wieder verschwunden ist, gehen wir zum End of Road, wo der Hund gestern die Keule bekommen hat. Der Hund und die Keule sind weg, dafür ist ein Loch im Zaun, durch das wir nach Westen gelangen.

Die Spellbox nehmen und öffnen, weiter nach Westen bis zum Maze Game und bei Level hard spielen. Eine mögliche Lösung ist: BGKW YNBP YRKW GNB ( ohne Leerzeichen eingeben ). Wieder raus aus dem Maze, alles nehmen und nach Süden. Dort ist es viel zu trist, also mit der Color Bomb etwas Farbe hineinbringen. Wer will, kann jetzt unten ins Lab gehen und machen, was er will ( benötigt wird das Lab aber erst später ).

Auf dem Rückweg in der Windswept Road anhalten, SPUNJ BOOT und das Seepferdchen nehmen. Den Grocery Shop ebenfalls leerkaufen, alles in die Lobby legen außer Spellbook, Wood und Studfinder.

Um ca. 7.00 p.m. erscheinen ein paar heiße Bräute ( Bimbos ), genau richtig für unsere Party, die in Zimmer 3313 stattfindet, wohin wir jetzt gehen. Sobald die magischen Pilze ( Plate of Magic Mushrooms ) gereicht werden, greifen wir sie uns ( Grab Plate ). Auf dieser Party tauchen zuerst die Bimbos und dann die Judges auf. Sobald die Bewertung abgeschlossen ist, können wir uns in der Lobby schlafen legen.

Monday:

Heute geht es ans Sandburgenbauen. Wir brauchen: Spellbook, Conch Shell, Moss, Bulb, Key, Bolt und Shovel.

Das Sandburgenbauen findet am Blather Beach statt, wo wir die Schaufel an Sis weitergeben. PEAWEE Sid bringt ihm seine kindlichen Ideen zurück. Als nächstes besorgen wir uns alles aus dem Surf Shop. Die Pill und die Falsies bringen wir in die Lobby, bevor wir wieder zum Wettbewerb gehen und die Bewertung abwarten. Wenn alle weg sind, bleibt ein Right-Handed Ratched zurück, das wir nehmen und zur Brücke bringen. Dort wird es mit dem UPPSSY-Speil schnell in ein Left-Handed Ratched verwandelt, das wir zusammen mit dem Bolt dem Mann geben. Über die reparierte Brücke gehen und das Tuft nehmen. RATANT RATANT, wodurch der RATANT-Speil schnell zum RATAAN-Speil wird. RATAAN Conch. Das Seepferdchen nehmen und das Spellbook mit dem Moss ins Nest legen ( RATANN => RATANT ). Das Spellbook wieder nehmen und zur Bank nehmen.

Den Banker muß man erstmal aufwecken, bevor-man ihm den Schlüssel geben kann. Die Schachtel. die er bringt, aufsperren, öffnen und die beiden Spellboxes aufmachen. Im Prospector Shop gleich nebenan wird die Glühbirne repariert und wir kaufen eine Fackel ( Torch ).

Jetzt zum Lighthouse und dort auf die Frage, ob man die Aufgabe gelöst hat, mit " Ja " antworten. Dort gibt es auch gleich die nächste Aufgabe, für die wir aber alles ablegen müssen ( am besten im Erdgeschoß ), dann nach Westen, die Spellbox öffnen ( keine Angst, der Spell wird nur einmal benötigt ).

In den Ozean springen. An der Wreckside die Auster ( Oyster), am Sunken Ship das Medaillon und in der City View den Case of Lotion nehmen. In Mer City trifft man eine Meerjungfrau, die natürlich gegrüßt wird, worauf sie uns in ihre Höhle mitnimmt. Dort finden wir eine Schriftrolle ( Scroll ) und gehen dann wieder.

Im Museum nehmen wir das Ei und lesen die Inschrift auf der Platte ( Plaque ).

Im Harbor Bottom finden wir eine Falle ( evtl. warten ), die wir öffnen, um alles hineinzulegen. Am Sea Bottom die Beeren essen, wodurch wir wieder menschlich werden und am Kai ( Wharf ) landen. Unsere Sachen werden auch bald aus dem Wasser gefischt. Alles nehmen und das Medaillon anlegen. Im Hardware Store die Auster öffnen und die Perle dem Mann geben:

Mit dem Perlenstaub ins Lighthouse, wiederum " Yes " angeben. Beim Runtergehen fällt man über ein Halsband ( Collar ), dieses und andere Sachen nehmen, zurück in die Lobby gehen, alles ablegen. In dem Ei befindet sich ein weiteres Seepferdchen.

Tuesday:

Heute stehen der Wettbewerb im Turmspringen und im Drinks mixen (und trinken) auf dem Programm.

Dazu brauchen wir: Spell book, Tuft, Roc Call, Strawberries und Absorption Pill.

Am Pool warten, bis es losgeht. Vince bekommt den Tuft und wenn Ralph gesprungen ist BLOW CALL. Danach müßte der Pool zerstört sein, der Contest ist gewonnen und Earnie wird verhaftet.

UPPSSY Cell, in die Sand Bar, dort RATANT SPUNJ = > SPUNJ und warten, bis der Wettbewerb losgeht. Mit dem SURJ-Spell wird die Erdbeere vergrößert, mit FOY Strawberry wird ein Daiquiri daraus.

Damit ist der Mix-Wettbewerb gewonnen und der Trink-Wettbewerb beginnt.

Wenn der Judge zum Trinken anfordert, wird die Pill genommen und der Daiquiri ist sofort weg. Wenn man das T-Shirt hat, ist der Tag erledigt - man übernachtet wieder in der Lobby.

Wednesday:

Heute stehen Miss Wet-TShirt und der Stierkampf an.

Dazu brauchen wir: Spellbook, Bottle, Plate, Slimfish, Falsies, Torch und T-Shirt.

Nachsehen, ob die Falsies noch trocken ( dehydrated ) sind, wenn nicht UPPSSY Falsies.

Zum Beach by the bandstand gehen, RATANT BIP ( BIP => BIM ) und warten.

Wenn Mona und Roxanne auftauchen, bekommt Mona die Falsies und Roxanne das TShirt. Der UPPSSY-Speil verbessert dann Roxannes Chancen als Miss Wet-T-Shirt.

Wenn der Wettbewerb vorbei ist bleibt ein Krug ( Jug ) liegen, den man nimmt und zum Mouth of Mine geht, wo der Goldsack liegt.

Nach Osten in die Mine, zweimal nach Nordosten, den Krug mit Wasser füllen, nach Südosten und Süden geht's wieder raus.

Der Stierkampf beginnt ca. 5.00 p.m., dann spätestens dort sein und die Flasche öffnen. Earnie muß dann leider in die Arena.

Wenn er drin ist, BIM BULL und den Inhalt der Flasche in den Trog (Trough) geben. Ein paarmal mit dem Tuch wedeln und auch dieser Wettbewerb ist gewonnen.

Die nächste Station ist mal wieder die Zelle. Diesmal hilft die Ratte, die man mit den Magic Mushrooms füttert. Abends trifft man sich im Club Club.

Kurz nach 9 beginnt eine Schlägerei, in die wir mit KITCHEMY PIPE, RATANT KITCHEMY ( KITCHEMY => BOTCHEMY ) und BOTCHEMY PEEL eingreifen.

Kurz darauf erscheint Lola ( ja, die Lola ), die wir natürlich grüßen.

Dann geht es zum zweiten Mal heute in den Knast. Diesmal hilft der Slimfish ( essen ) und damit ist der Mittwoch erledigt.

Thursday:

Heute gibt es Surfen und den Bräunungswettbewerb. Wir brauchen: Spellbook, Jug ( mit Wasser ), Case of Lotions, Collar und Bread. Wie wir schon sehr früh am Morgen erfahren, müssen wir Fred aufwecken, der in Zimmer 2925 schlummert. Er wird recht unsanft mit kaltem Wasser aus seinen Träumen geholt. Den Krug können wir danach in der Lobby lassen.

Wenn wir zum Surfwettbewerb, der an der Snack Bar stattfindet, gehen, müssen wir unbedingt das Medaillon tragen.

Nachdem Fred fertig ist, surfen wir ( Surf ).

Damit ist das Surfen beendet und wir müssen uns um den Bräunungswettbewerb kümmern. Die Lösung dafür gibt's im Lab ( siehe Sunday ).

Also auf ins Lab und alle Tubes aus dem Case in das Faß (Vat) werfen und wieder herausnehmen.

Am Blather Beach treffen wir die anderen wieder und geben Fred alle Tubes. Dann werden die Tubes verteilt. Mit der übrig gebliebenen bräunt man sich selbst.

Wenn auch dieser Wettbewerb bewertet und natürlich gewonnen ist, leert sich der Strand und zurück bleibt etwas Erdnußbutter.

Damit geht es zu Cliff Bottom; die Qualle sucht das Weite und in der Kiste sitzt ein Seehund, dem das Halsband verpaßt wird und den man zum Lighthouse bringt. Zum dritten Mal " Yes " antworten und auch dieser Tag ist abgehakt.

Friday:

Letzter Tag. Es finden das Volleyballmatch und das Mystery Event statt.

Außer dem Spellbook benötigen wir nur das Rust Spray.

Um 9.35 a.m., wenn die Glys gerade beginnen wollen, lassen wir die Luft aus dem Ball ( HISINFISA BALL ). Dann sind unsere Spieler dran, also blasen wir den Ball wieder auf ( HUFINPUFA BALL ). Das geht abwechselnd so lange weiter, bis wir gewonnen haben.

Nächster Treffpunkt ist die Arena um ca. 12.30 p.m., wo man eine Pfeife bekommt. Gut Pfiff!

Wenn man aufgefordert wird, abwechselnd pfeifen und warten, bis die Leute wieder verschwinden.

Das Mystery Event beginnt um 2.00 p.m. am Beachedwhale Bvd.

Kurz darauf verläßt ein Wachmann das Aquarium und verliert einen Schlüssel. Dieser öffnet eine Tür im Aquarium, so daß wir nach Osten und nach unten gehen können.

Die gefundene Spellbox wird geöffnet, und dann wird das Fundament mit dem UPPSSYSpell erschüttert.

Zurück zum Boulevard, warten, bis das Aquarium einstürzt und den kleinen Tintenfisch nehmen.

Nach der Wertung wartet wieder das Gefängnis und diesmal rücken wir den Gitterstäben mit Rost zu Leibe. Sprühen, warten und raus. In die Lobby gehen. Für den Schluß brauchen wir: Spellbook, alle Seepferdchen, Scroll, Torch und Whistle. RATANT GESSIBUB ( GESSIBUB => DESSIBUB ).

Zum Mouth of Mine gehen.

E-NE-NE-E:

Den Baby Squid gibt man dem Giant Squid.

E:

Box öffnen.

E-E-N-E-E-E-S-E-E:

Sweet Seahorse ins Bad legen.

N-N-N-W-S-W:

Fuzzy Seahorse ins Nest im Baum legen.

W-N-N-W:

Pfeifen, an der Pyramide hochklettern und das Soggy Seahorse in die Terrine ( Tureen ) legen.

W-W-W-S-S-S:

Das letzte Seepferdchen in den Topf ( Pot) legen.

E-N-E-E:

Auf den Thron setzen.

OKEEDOKEEYO BULL, zweimal warten, DESSIBUB BULB, alles nehmen und nach Süden gehen.

Jetzt sollte die Gratulation zum Perfect Score erscheinen. Viel Spaß noch beim Nachspielen!

( Autor: Armin Stöter )



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