Komplettlösung

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Shadow Of The Beast 3
Hersteller : Psygnosis
Genre : Action-Abenteuer
Jahr : 1992
Bewertung : 86 %

Forest of Zeakros

Die schleimspritzenden Kugeln dürften bei näherem Hinsehen kein Problem darstellen. Nachdem man den Fahrstuhl benutzt hat sammelt man das Gold ein, läuft zur Brücke, die man nach einigen Schüssen auf den Regler problemlos überqueren kann und holt sich dann die Handgranate. Mit dieser werden nun die vier pfeilspuckenden Kreaturen vernichtet. Mit dem Schlüssel öffnet man die Tür zur Schatzkammer, die sich links unter dem ersten der vier Fahrstühle befindet. Weiter geht's zum Feuerplatz. Dort müssen der Fleischbrocken vom Spieß geschossen und der Schlüssel geholt werden. Mit diesem wird die Tür links, hinter der das Monster lauert, geöffnet. Sofort rennt man zum Fleischbrocken zurück und schiebt diesen ganz nach rechts unter den herabhängenden Stein mit den gefährlichen Spitzen, ohne daß dieser jedoch herunterfällt und springt über das Monster zurück. Dieses wird von den Spitzen erledigt und der weitere Weg ist frei. Man sammelt das Gold ein und springt dann auf den Fahrstuhl.

Dabei muß man darauf achten, den an der linken Wand vorstehenden Felsen mit auf den Fahrstuhl zu laden, um ihn dann auf die Flache des " Waagenmenschen " zu werfen. So kann man mühelos zum nächsten Abschnitt hinüberspringen. Die dort aus dem Boden schießenden Pfähle kann man durch gezielte Schüsse und geschicktes Springen hinter sich bringen. Nun folgt das erste Endmonster, dem man auch ohne große Übung gegenübertreten kann. Schädel einsammeln und ab ins nächste Level.

Fort Dourmoor

Nachdem man die Brücke mittels des Schalters heruntergelassen hat, rollt man die Tonne zum defekten Rammbock am Anfang, der wie von Zauberhand repariert dasteht. Mit diesem kann man die Tür rechts öffnen, ohne von den Flammen aus der Decke verletzt zu werden. Nun stellt man sich ganz an das äußere Ende der Brücke, kniet, und schießt die Schräge, von der die Kugeln abprallen, weg. Nun gelangt man problemlos weiter. Man tötet die Wespen. sammelt das Gold ein und schießt den Haken, der die lange Falltür hält, weg. Unten angelangt, schiebt man den Tisch in die linke Kammer, läßt durch den Schalter das Wasser einlaufen, durch den oberen öffnet man dann beide Türen, und das Wasser fließt wieder ab. Man sammelt das Gold ein und stürmt die Leiter hinauf. Dort schiebt man erstmal den Tisch zur Kante, so daß er ins Wasser füllt. Dem " Tonnenwerfer " gibt man mit den Wurfsternen ein paar hinter die Löffel.

Dann wird auch die Kiste ins Wasser auf den Tisch geworfen, man springt hinterher. Die Kiste muß nun zerschossen werden, so daß man über die versprengten Balken in den nächsten Abschnitt gelangen kann. Dort steht eine Kreatur, die nur darauf wartet, den Helden per Haken in den Abgrund zu werfen. Daher muß man also gleich nach unten hüpfen ( den grünen Typen nicht abschießen! ) und die linke Klappe schließen. Die rote Kreatur kann man erledigen, indem man die Leiter erklimmt, sich knapp unter den Haken stellt und dann, während man nach links zieht, auf das Monster schießt.

Nach ca. acht Versuchen explodiert der Gegner. Nun klettert man die Leiter ganz hinauf, springt links über das gefährliche Hindernis, um das Gold einzusammeln, dann wendet man sich nach rechts, dem Obermotz entgegen. Nachdem man diesen erledigt und seine ' mace ' genommen hat, läuft man noch ganz nach rechts zum Gold, dann geht's zurück zum Bedienungspult, an dem zuvor die rote Kreatur stand. Mit dem Haken manövriert man die Tonne links auf das Fließband oben, klettert in die Tonne hinein, schießt gegen den Schalter und ab geht's. Ihr werdet vom grünen Typen in den Fluß hinabgeworfen, dem Ende dieses Levels entgegen.

Caves of Bidhur

Die zwei " kopflosen " Figuren dürften kein großes Problem darstellen, und auch die vier Vögel sind nicht besonders hinderlich. An der Statue angelangt, wendet man sich zuerst nach rechts. Dort steht eine Bank, von der man vorsichtig die beiden Stützen an den Enden abschießt, so daß sie als Wippe dienen kann. Ein Schuß auf den steinernen Adlerkopf genügt, daß dieser abfüllt. Dabei sollte er genau auf dem linken Ende der Wippe landen. Das Ganze schiebt man nun nach links, springt von oben drauf und befreit somit den süßen eingesperrten Vogel. Aus lauter Dankbarkeit bietet dieser sich nun als Flugapparat an. Fliegt man ganz nach rechts, erkennt man drei Ebenen. Man flattert zunächst in die unterste und schießt dort so viele drachenfliegende Kreaturen ab, bis eine von ihnen einen Hammer fallen läßt, den man sofort mitnimmt. Wieder oben, sieht man acht Kugeln, die mittels eines Schalters auf eine Rollbahn entlassen werden können.

Drei von ihnen müssen in die oberste Ebene gerollt werden, vier in die mittlere, um die miesen Piekser dort auszuschalten. In der oberen Ebene versucht man nun, durch geschickte Sprünge den Felsblock von oben herabfallen zu lassen. Mittels der drei Kugeln, aufgrund deren der Block rollt, und bewegt durch kräftige Stöße mit dem Hämmerchen, schiebt man ihn bis zum Endmonster. Durch den Block gelangt man hinauf zum Endgegner, der nach kurzem Training leicht zu besiegen ist. Man schnappt sich den Glaskolben aus dem Labor, fliegt in die mittlere Etage; über die Piekser hinweg und füllt das Glas mit dem roten Wasser. Nun wartet noch ein letztes Level.

Nesthomak

Nachdem man den Flammenspucker und die Kugelkette passiert hat, klettert man die Leiter hinunter und rennt nach rechts zum " danger "-Schild, von wo aus man in aller Ruhe die Fledermäuse abballern kann, bis keine mehr übrig sind. Dann hüpft man über den Tisch auf das Bücherregal und schnappt sich den Hammer. Als letztes schießt man dem Tisch sein linkes Bein weg und schiebt ihn ganz nach rechts. Nun geht's wieder nach oben.

Dort bringt man die Kugeln mit dem Hammer zum Schwingen, so daß man durch einen Sprung auf die dicke Kugel nach rechts oben gelangt. Dort angekommen, schießt man die dicke Kugel so an, daß sie nach rechts. also die Treppe hinunterfällt. Ist dies richtig gemacht worden, wird mit einem gewissen Sound bestätigt. Man läuft also sofort zur Kabine, von der aus man den Kran bewegen kann. Man holt aus Becken 1 ( links oben ) den kleinen Fisch und setzt ihn in Becken 3 ( unten ). Nach seinem Tode schnappt man dort den rundlichen Fisch und verfrachtet diesen in Becken 1, wo auch er erledigt wird. Der verbleibende Fisch aus Becken 1 wird in Becken 3 gekippt, der übrig bleibende wird dem Hai aus Becken 2 vorgesetzt.

Dieser ist der einzige Fisch, der einem hier nichts anhaben kann. Nun hetzt man also durch die Wasserbehälter und läuft weiter, bis man am Beginn einer großen Höhle die dicke Kugel wiederfindet. Der ausgeschaltete Ofen wird mit Hilfe des Hammers ganz nach links und die Kugel dann in den Ofen geschoben. Das an der Decke hängende Teil sollte ebenfalls mit Hilfe des Hammers bewegt werden, so da§ es, mit dem Wurfstern beschossen, nach links unten in die dafür passende Öffnung gelangt. Dann kann der Ofen angeschaltet werden. Während die fließende Glut den Eisklotz mit dem Edelstein zum Schmelzen bringt, hüpft man auf ihn und nach rechts, um dort den Schalter für die Tür zu betätigen. Nach Erstarren der Glut sammelt man die beiden Edelsteine ein und ist am Ende des Abenteuers angelangt.

( Autor: Arne Heyna )



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