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Planet's Edge - The Point Of No Return
Hersteller : New World Computing
Genre : Abenteuer
Jahr : 1992
Bewertung : 78 %

Beginnen wir mit Sektor ALGIEBA:

Auf Talitha 2 verhilft unsere Crew einer Prinzessin mit Hilfe eines Levitators ( im Nordosten ) zur Flucht vor einer ungeliebten Heirat. Sie gibt einem dafür ein Trinket. Auf Subra 2 findet man einen Ishtyl, den man braucht, um mit den Lebewesen dort reden zu können. Wenn man der Brückenwache dort Alien Meat anbietet, läßt sie uns passieren. Im Südosten in einer Höhle findet man schließlich " He Who Speaks ", dem man das Trinket gibt. Tiefer in die Höhle vorgedrungen, findet man einen Talking Stick, den man der " Magin " zurückbringt. Zur Belohnung gibt's eine Einladung zum Besuch von Algieba 4. Dort angekommen, können wir uns nach deren Vorweis frei bewegen. Wir erleben eine handfeste Raumschiffentführung durch die " Geal-Anai " mit, in deren Verlauf eine Gravity Bar zur Instandsetzung der Teleporter beim Choassqa-Glücksspiel gewonnen werden muß ( Card 1: orange, 2: green, 3: red, 4: blue, 5: yellow ). Mit diesen Karten repariert die Crew auch die zwei defekten Triebwerke des Raumers. Daraufhin gibt's eine Codekarte, die wir natürlich nicht den Geal-Entführern, sondern den richtigen Ingenieuren der Schiffsbesatzung geben, worauf diese das Schiff wieder auf Heimatkurs bringen. Im Raumschiff erhalten wir auch von einem halbtoten Ingenieur Münzen, mit denen wir Spielschulden bezahlen können, wobei eine für später aufgehoben werden sollte.

Schließlich findet unsere Party noch die Brille, die wir, wohlbehalten auf Algieba 4 angekommen, dem alten Lizardman zurückgeben und dafür einen Assaultlaser bekommen.

Der Bartender rückt gegen Bezahlung ( Münze ) eine Flasche heraus, die man der Wächterin im Nordosten der Station anbietet. So gelangt man zu einem Schalter, mit dem man das Kraftfeld um die Büsten in der " Hall of Shame " abstellt. Untersucht man die Büste links oben genauer, ist man schon im Besitz des ersten Teils des Centauri-Device: Wir haben den Algiebian Crystal! Den Sixth Key ( Küche ) gibt man dem Präsidenten zurück, der uns sein Amulett überläßt. Wir düsen nun zu Koo-She 1. Dort bahnt sich das führende Partymitglied seinen Weg zum Tech-Center, in dem der Rest der Mannschaft gefangengehalten wird. Mit einer Maschine ( in der Mitte des Laboratoriums ) produziert man nun einen " Tuwalli " ( linker Lever grün ), mit einer anderen ( im Norden ) vertauscht man mit ihm sein Erscheinungsbild. Mit 4 Armen ( ! ) läßt sich dann bequem das Control-Panel im Osten bedienen, worauf sich die Türe zum Raum, in dem sich der Wissenschaftler und unsere anderen Crewmitglieder befinden, öffnet.

Nach diesen Strapazen gibt's zur Belohnung Technical Plans, die man ebenfalls zur Mondbasis bringt. Damit lassen sich bessere Waffen, Rüstungen und Items fürs eigene Raumschiff herstellen.

Als nächstes ist Sektor KORNEPHOROS dran:

Hier befreien wir die Rutilicus Colony erstmal von der Cin-Sae-Plage. Dabei benötigen wir für einen Ingenieur im Nordwesten einen Transformer, den wir im östlichen Teil der Station finden ( dieser läßt sich nur über die Abwasserkanäle erreichen, hierzu ein paar Hebel betätigen ). Sind auch alle Krabbelviecher erledigt, bekommen wir von einem Händler einen Generator, vom " Häuptling " der Siedlung eine Besucherkarte ( Visitor's Badge ) für die Sabik Mining Colony. Der Generator wird dringend auf Eltanin 7 gebraucht, wo wir als Belohnung die Sonic Pincers erhalten. Mit einer Schaufel befreien wir dort die Funkanlage vom Schnee.

Kochab Trading Center

Jetzt nichts wie hin zum Kochab Trading Center. Dort bekommen wir von einem Händler ( Movrin ) einen Uni-Lock und Spareparts. Mit dem Unilock öffnen wir die Kisten, die bei ihm herumstehen. Daraufhin erhalten wir Zugang zu einem geheimen Raum im Norden des Gebäudes. Hier gibt's u.a. eine Shroud Permission, die wir bei einem Wurm gegen eine Musikbox eintauschen. Diese überreicht man einem Mädel, das uns daraufhin Ulfas Cloth überreicht. Genau das sucht ein Robbi, und wir bekommen eine 10-Credits-Karte, mit der wir beim Scroe-Dealer eine Scroe-Special Gun erhalten. Wieder bei der Rutilicus Colony angekommen, erzählt uns der Typ, der gerne einen Battle Laser möchte, daß wir damit angeschmiert wurden. Also zurück zum Scroe-Dealer, und diesmal gibt's die gewünschte Waffe. O.g. Typ bedankt sich mit dem Dagger of Sossee, für den wir im Trading Center schließlich ein Planetary Deed bekommen. In dem großen Raum, der von Robotern bewacht wird, liegt übrigens ein Gegenstand, mit dem man in die ewigen Jagdgründe eingegangene Partymitglieder insgesamt 10x wiederbeleben kann! Die Reise führt uns jetzt nach Kornephoros 3. Hier legen wir die Spareparts an der dafür vorgesehenen Stelle ab ( rechts, mit " drop " ), worauf sich rechts die Türe öffnet. Hat man einem Robbi nun den geforderten Uni-Lock gegeben, läßt er zwar ein paar Krabbelviecher los, aber auch eine Cyber Credit Card!

Weiter im Norden finden wir Zugang ( Meat beseitigen ) zu einer Crypt mit diversen Särgen, die bei genauerer Untersuchung einige nette Items offenbaren. Danach geht's noch einmal zurück zum Trading Center auf Kochab, wo wir nun alle 3 Gegenstände dem Auktionator anbieten können: Cyber Credit Card, Planetary Deed und Sonic Pincers. Und schwupp, schon ist das zweite Teil des Centauri-Device in unseren Händen: der Mass Converter!

Nun reisen wir im Sektor Caroli umher:

Auf Caroli 1 befinden sich die Oortizan Labs. Im nordwestlichen Gebäude besorgen wir uns den Minilab Pass und betreten das Miniaturization Lab, wo wir auf eine " überdimensionierte Platine " gebeamt werden. Die Microts sind äußerst lästig, können aber bedenkenlos geröstet werden. Einer läßt dabei ein Com-Nav fallen, das wir später noch benötigen. Hier gilt es, sich den Weg in die beiden Chipkammern freizuballern und den jeweiligen Chip miteinander zu vertauschen. Danach gelangt man über das Staubkorn im Südosten wieder heraus in das Laboratorium, und was liegt da nicht zum Mitnehmen herum? Der Gravitic Compressor, das dritte Element des Centauri-Device! Ein Microtic Injector sollte in unserer Waffensammlung auch nicht fehlen. Im südöstlichen Gebäude der Oortizan Labs nehmen wir schließlich noch den Microchip Viewer an uns. Auf Alula 4 angekommen, betreten wir das Farmeranwesen und finden hinter einer Pflanze versteckt einen Sack Lozam, den wir dem Chef übergeben. Nun nehmen wir im nördlichen Raum, der jetzt betretbar ist, den Stein und den Ausweis ( Industrial Badge ) mit.

Der Chef freut sich über den Stein und gibt uns Tickets für die Life Gallery auf Merak 1 hier braucht man einen Caged Nochh ( Alula 4 ) und ein Slieth Egg ( findet man später ), um an einen netten Hinweis für den Ankaq-Sektor sowie einen Decorative Orb zu gelangen; mehr gibt's hier aber nicht. Für die defekte Dreschmaschine brauchen wir ein Ersatzteil ( Tractor Part ), das wir in einem geheimen Gang auf Denebola 4 finden ( um den Geheimgang im Osten dort zu öffnen, lege man je ein Decorative Orb auf beide Säulen ). Mit diesem Teil wird also die Maschine repariert, worauf sie sich selbständig macht.

Am Ende des nun freigelegten Weges gibt uns jemand den Schlüssel für den Kontrollraum ( Harvest Key ). Hier übergibt man dem Professor sein Com-Nav, worauf der uns eine Notiz für Ysaf mitgibt. Der findet sich wieder auf Denebola 4 ( gleich im Blickfeld nach der Landung ).

Die Belohnung

Um nun aber endlich die Belohnung abzukassieren, brauchen wir noch einen Eldarin Pot ( auch im Geheimgang, s.o. ), den wir dem Typ im südlichen Gebäude überreichen. Endlich kommen wir in den Besitz von Technical Plans und Ship Plans. Mit letzteren kann das nächstgrößte Raumschiff produziert werden!

Kehren wir nun nochmals in den Kornephoros Sektor zurück und betreten Sabik 1. Mit Hilfe der Ausweise ( Visitor's / Industrial Badge ) kann man diese Mining Colony unter die Lupe nehmen und erhält einen Schlüssel, den man später für die Sicherheitstür benötigt. Im Sublevel nimmt man eine Wurzel mit und gibt sie dem Juwelier ( oben ), der einem dafür ein Säckchen Diamanten überläßt.

Damit man nun aber den interessanten Teil des Sublevels betreten kann, müssen die 7 Lever so gestellt werden, daß sich ( bei " examine lever " ) schließlich der Satz " Our ships wait in hiding until your awakening " ergibt. Mit dem Schlüssel läßt sich die Sicherheitstür ( im Südwesten ) öffnen. Jetzt müssen noch die Schalter verstellt werden, damit die startbereite Rakete explodiert. Als Dank erhalten wir die Sector Clearance Card, die wir auf Eltanin 7 in das freie Terminal stecken und... unsere Mannschaft kann sich an neuen Ship Plans freuen!

Erkunden wir nun Sektor ALHENA:

Auf Procyon 3 herrscht ein Kampf zwischen Scroes und Evians. Das einzige, was es hier zu tun gibt, ist, im Norden den Dhoven-Botschafter zu finden und von ihm den Friedensvertrag zu bekommen ( Dhoven Deed ). Den muß man aber noch ratifizieren lassen. Doch der Typ auf Alhena 8 braucht dazu noch einen Stempel, den wir aber momentan noch nicht finden können. Also statten wir Capella 1 einen Besuch ab. Dort benutzen wir den Feuerlöscher, der in einer Höhle liegt, um die Flammen im südöstlichen Gebäude zu löschen. Über einen unterirdischen Gang getangen wir dann zu dem Commander des bruchgelandeten Raumschiffs. Er verrät uns den Code für die verschlossene Tür der Raumschiffkapsel. Im Nordwesten geht's ebenfalls in eine Höhle hier findet man die Puppe des verschollenen Mädchens, wofür wir vom Vater seinen Leaderstone bekommen.

Ist die o.g. Tür also geöffnet, finden wir kurz darauf den Flight Recorder, mit dem wir auf Alhena 8 die verschlossene Tür aufbekommen ( " use " ). Jetzt kann man sich nach Herzenslust mit Robbis herumschlagen und stößt zuletzt auf den Stempel. Den bringt man besagtem Typ, und der übergibt uns nun ein Numistat Deed. Auf Hyades 1 stellt man einige Schalter um, damit sich verschlossene Türen öffnen. Gibt man einem Bewohner auf Wunsch den Leaderstone, deaktiviert er die Wachroboter. Endlich findet man im Süden den Friedenskonferenzsaal und übergibt dem Dhovenführer die Numistat Deed.

Schwupp - die Kruppshields, 4. Teil des Centauri-Device, gehören uns. Außerdem liegen auf dem Tisch noch Ship Plans, die wir dankbar an uns nehmen.

Nun zu Sektor Zaurak:

Auf Rana 1 erhalten wir den Auftrag, ein Sicherheitsnetz, bestehend aus 3 Teilen, im Sektor zu installieren. Dazu erhalten wir drei Grav Buoys, die das führende Partymitglied bei sich tragen sollte, da die Dinger nur dann von selbst melden, wenn man sie absetzen soll. Außerdem kriegen wir hier noch einen Optical Key, der in Sektor Ankaq eine Rolle spielt. Fliegen wir also nach Rasalmothal 5. Hier sollte man eine kleine Hütte im Grasland mal genauer untersuchen, um sich Zugang zum Hauptgebäude zu verschaffen. Dort kann man im 1. Level ein Slieth Egg mitnehmen. Im westlichen Teil fällt man einmal in einen Schacht, der uns ins Freie transportiert. Hier sollte man die Cyberboots mitnehmen, um im zweiten Anlauf das Seil, das uns in den 2. Level bringt, zu erreichen ( Schuhe mit Schacht benutzen ).

Dort angekommen, gilt es, den Schalter hinter den explosiven Feldern im Südwesten zu betätigen, damit die Killerfelder im Nordosten ausgeschaltet sind. Die verschlossene Tür öffnet sich, wenn man irgendeinen Gegenstand 7 Felder vor dieser Türe ablegt ( " drop " ). Im 3. Level muß man das Puzzle so zusammensetzen, daß sich eine Art Klaue ergibt ( am besten sich zuerst die unterste Reihe vornehmen, dann die darüber usw. ). Hat man das geschafft, gibt's zum einen wieder mal Technical Plans, aber auch ( und nur dann ) Zugang zu Level 4. Hier meldet sich ein Grav Buoy, und man setzt ihn an der auffälligen Stelle ( im Nordosten des Raumes ) mit " use " ab.

Auf Zaurak 2 stellt man im Süden einen Hebel um, repariert mit den Sonic Pincers die kaputte Wasserleitung und benutzt diese auch, um über eine Luke, die sich am Ende eines engen Ganges im nördlichen Teil der Stadt befindet, das " Telemaze " zu betreten. Das ist ein echt übles Teil. Haltet Euch an die folgende Vorgehensweise: Geht im ersten ( quadratischen ) Raum nach rechts, dann nach oben, links, links, oben, links, unten, links, unten und Ihr habt's geschafft. Jetzt seid ihr im östlichen Teil der Stadt angekommen. Das Computerpanel gleich rechts deaktiviert das Labyrinth. Der Chef dort bittet um Wasser und Strom, was wir bereits schon für ihn besorgt haben ( s.o. ). Der Rat der Stadt will nun mit Verhandlungen beginnen, und der Chef der südlichen Fraktion öffnet jetzt auch die letzte verschlossene Luke östlich seines Zimmers. Wir gelangen so in einen Raum, wo wir irgendwo den zweiten Grav Buoy absetzen ( " use ").

Auf Diphda 4 schalten wir zuerst die Roboter aus, die einen Schalter im Freien bewachen. Stellt man ihn um, verschwindet das Kraftfeld ganz im Süden ( erst dann kann man auch Scorch Grand Champion werden ). Nun legt man im westlichen Raum auf einem der grünen Felder den dritten Grav Buoy ab. Kehrt man nach Rana 1 zum Auftraggeber zurück, ist dieser so generös und überläßt der Party den K-Beam-Generator, den fünften Bestandteil des Centauri-Device!

In Sektor Ankaq gibt's viel zu tun: Packen wir's an!

Beginnen wir mit Formalhaut 6. Das einzige Ziel hier ist, zur Ethny-Königin zu gelangen und von ihr den Auftrag zu erhalten, 4 Spheres zu suchen und nach Ankaq 1 zu bringen. Auch von ihr bekommt man einen Optical Key, den man zum Eintritt in den Tempel auf Ankaq 1 benötigt. Dort können wir aber vorerst nur die umherlaufenden Wachen aufs Korn nehmen und den Utrecian Key sowie das Commnet mitnehmen. Fliegen wir deshalb nach Alrai 2. Hier gibt es zahlreiche Säulen, auf denen Kugeln liegen. Wenn man sie untersucht, kann man sie aufnehmen. Die Gold Spheres und Platin Spheres behalten wir, die bronzenen oder silbernen können wir bei manchen Bewohnern der Station gegen eine nette Gegenleistung eintauschen.

Bei einer Kugel handelt es sich um die Sphere of Rhyth, sie ist eine der vier besonderen, die wir später brauchen. Im Raum von " Cu " sollte man sich das Bild im Nordosten genauer ansehen, es offenbart sich ein Geheimgang! " Cu " greift dann zwar an, aber er kann getrost gerüstet werden. Im weiteren Verlauf findet man Codekarten, wovon man dem Wächter am Ende des Geheimganges die Virtual Reality Card überreicht. Danach benötigt man den Utrecian Key, um die Sicherheitstüre zu öffnen. Jetzt werden die Gold ( bzw. Platin ) Spheres gleichmäßig an die Partymitglieder verteilt und entweder eine goldene oder eine platinhaltige jeweils auf die 4 leeren Säulen verteilt.

Dann erscheint eine Treppe, die wir benutzen, um direkt zu der Sphere of Awa zu gelangen ( wieder " examine " ). Das ist die zweite wichtige Kugel. Zu guter Letzt geben wir Mandlebroth im Nordosten das Säckchen mit den Diamanten, um von ihm eine Fake Sphere angeboten zu bekommen.

Ab nach Deneb 2:

Jetzt ab nach Deneb 2 ( Shadowside ). Hier nehmen wir die Wet Suits an uns. Dem Tschi-Tai-Typen Bit ( im Osten ) kann man nun - so läuft's am schnellsten - das Lebenslicht ausblasen, den Used Eyeball aufnehmen und ihn im Norden dem Einäugigen anbieten. Der läßt uns dafür in den Lagerraum, und was finden wir - die Sphere of Harmony. Wenn man zu Codebreaker will, braucht man dazu neben dem Mintap noch das Commnet ( " use " ). Nächste Anflugstation ist Nashira 3. Dort ziehen wir uns die Wetsuits über, um hinabtauchen zu können. Nach dem Kampf gegen die Killerfische verwenden wir den Golden Trident dazu, um die Türe mit den 3 Einkerbungen zu öffnen. Nun ersetzen wir die Sphere of Themi auf der Säule durch die Fake Sphere und verlassen die Inselwelt. Im Tempel von Ankaq 1 setzen wir die 4 besonderen Kugeln an den dafür vorgesehenen Stellen ( in der Mitte eines Kristallraumes ) ab. Damit verschwindet die Barriere im Zentrum. Die neue Königin überreicht uns zum Dank den Harmonic Resonator. Wir haben also schon 6 Teile beieinander.

Fahren wir mit Sektor IZAR fort:

Auf Arcturas 3 gibt's für alle Fans von New World Computing nicht nur wieder die Sightseeingmusic aus Might & Magic 3, sondern auch ein Schloß, das wir erst betreten können, wenn wir Papiere haben, die wir bei dem Typen nordöstlich des Schlosses erhalten ( ein bißchen Nachhelfen ist angesagt ). Auch die Maintenance Card nehmen wir mit. Der König erzählt, daß seine Tochter verschwunden sei. Wir finden sie ganz im Norden im Moor. Sie hinterläßt ein Silver Locket, das wir dem König bringen. Er öffnet die Tür zur Schatzkammer und erzählt etwas von leeren Kisten und einem Gedicht. Dieses Gedicht kennt jemand im westlich gelegenen Dorf. Es ist des Rätsels Lösung: Man öffnet jeweils die zweite, dritte und fünfte Kiste der ersten beiden Spalten und alle Kisten der dritten Spalte.

Es erscheint nun in der vierten Spalte der Starstone, den wir an uns nehmen. Auf Mizar 5 werden wir um Hilfe gebeten, die wir aber erst nach einem Besuch von Vindemiatrix 1 leisten können. Dort bekommen wir von einem Bewohner im Norden einen Funny Hat. Die Maintenance Card benutzen wir mit dem Panel und erhalten daraufhin einen Beacon, den wir zur Prinzessin auf Mizar 5 bringen. Im Warendepot im Südosten gibt man uns dann einen Hataphas Gem. Auf Alkaid 1 benötigt man viel medizinische Hilfe, um den Hintereingang zum Omegakomplex zu erreichen. Erfüllt man die gestellte Aufgabe, gibt's auch hier einen Hataphas Gem. Jetzt fliegen wir nach Izar 2.

Nun wird's knifflig: Man nimmt den Pickor auf und muß einen Weg zu dem Gebäude im Süden finden und dabei unterwegs alle Hataphas Gems, die herumliegen, aufsammeln. 6 Gems setzt man in die Köpfe ein und erhält danach Zutritt in den Komplex. Über Teleporter - die Steine werden mit dem Pickor beseitigt - geht's in den Sublevel. Der Eingang in das dort sich befindende Gebäude ist von zwei Köpfen versperrt. Man untersuche nun das Panel östlich davon. Rings um das Gebäude erscheinen säulenartige Gebilde, deren Farbe man mit " examine " verstellen kann. Verwenden wir immer eine andere Farbe pro Säule ( orange, yellow, green, blue, indigo, violet, red ), verschwinden die Köpfe. Nichts wie rein! Im Norden versperren wieder zwei Köpfe den Weg. Wir untersuchen sie und beantworten die Fragen richtig ( Mad? - No! / Destroy Omegans? - No! ). Unten dann das gleiche Spiel ( Create? - Yes! / Old Culture? - No! ). Bei der Wand kommt der Starstone zum Zuge. Wir finden dann einen Teleporter, der uns in den Omega Tempel auf Vindemiatrix 1 beamt. Dort legen wir den Funny Hat auf den Altar und erhalten das Schriftstück The Last Stanza. Dieses legen wir auf Kornephoros 3 in der Crypt auf den besonderen Sarg in der Mitte und erhalten eine Cygnus Cannon. Zurück auf Izar 2 löst sich nun die Barriere, die wir vorher nicht durchdringen konnten, auf und wir können mit dem " Concierge " reden. Er vermacht uns das N.l.C.T.U. nebst Ship Plans. Teil 7 an Bord!

Alnasl - der letzte Sektor:

Beginnen wir auf Alnasl 1. Betritt man dort den mittleren Teleporter, wird man in einen Bereich eines Raumschiffwracks gebeamt, wo sich ein Mind Net Key befindet. Zurück in der Station, sucht man insgesamt sechs Control Crystals aus den herumstehenden Kisten zusammen ( manche bieten eine bombige Überraschung ). Hat man den Schlüssel dabei, öffnet sich über die freie Mind Net Pad der Zugang zu einem weiteren Teil des Wracks ( wieder mittleren Teleporter benutzen ). Hier sollte man die P.c. Strandware an sich nehmen. Wieder zurück, übergeben wir die Kristalle dem Typ unterhalb der verschlossenen Türe im Norden, und - wer hätte es gedacht? - auch diese Tür öffnet sich. Den ProConsul befreien wir von seinem Schockzustand, indem wir den Microtic Injector bereitmachen ( ready weapon ), die P.c. Strandware uns vornehmen und sie mit dem Consul benutzen - nicht auf ihn schießen!

So kommen wir an den Control Spike heran. Diesen brauchen wir auch unbedingt auf Vega 9. Die NaCI-Türe hier geht auf, wenn man zuerst das Atomgebilde mit 11 Elektronen untersucht und dann das mit 17 Elektronen ( Natrium = Ordnungszahl 11, Chlor= 17 ). Die H2SO4-Türe macht mit 2x1, 1x16 und 4x8 Elektronen ( s.o. ) keine Probleme mehr. Mit dem Control Spike öffnet sich die letzte Türe. Nach einem erneuten Kampf erhalten wir den Escape Code.

Damit betreten wir den Komplex des letzten wichtigen Planeten: Ascella 2. Im Osten_ finden wir 4 weitere Shroud of Kriq, die moderne Resurrectformel für alle Kirks & Co. Mit dem ISC-Pin offenbart sich bei dessen Verwendung hinter einer Tür eine Vorratskammer. Ist die besondere Wand vaporisiert ( draufballern ), die folgende Computereinheit zerstört und schließlich auch der Final Sequence Computer vernichtet, findet wir im südöstlichen Raum letztendlich das AlgoCam - den 8. und letzten Teil des CentauriDevice.

Auf der Mondbasis angekommen, gibt's wieder ein Lob von Commander Mason Polk.

Danach schaut man sich im Research Lab das vollständige Device an und genießt die originell gemachte Schlußsequenz.

Liste der Basen

PLANET         ORBIT ZUGANG

ALGIEBA        4 G   ISHTAD STATION
ALHENA         8 J   SECTOR AFFAIRS OFFICE
ALKAID         1 J   OMEGA KOMPLEX
ALNASL         1 N   WAYPOINT 8
ALPHA CENTAURI 2 J   ALIEN COLONY
ALRAI          2 J   UTRECE HOMEWORLD
ALULA          4 J   BASE
ANKAQ          1 J   TEMPEL
ARCTURAS       3 J   DETENU
ASCELLA        2 N   SECUNDUS BASE
CAPELLA        1 J   SIEDLUNG
COR-CAROLI     1 J   OORTIZAN LABOR
DENEB          2 N   SHADOWSIDE
DENEBOLA       4 J   TEMPEL
DIPHDA         4 N   BASE
ELTANIN        7 J   BASE
FOMALHAUT      6 J   IMPERIAL PALACE ETHNYS
HYADES         1 N   BASE
IZAR           2 N   MELCHIOR
KOCHAB         2 J   STARPORT
KOO-SHE        1 J   CAVE
KORNEPHOROS    3 J   IMPRENI HOMEWORLD
MERAK          1 N   LIFE GALLERY
MIZAR          5 J   TRADING EMPIRE
NASHIRA        3 J   COLONY
PROCYON        3 J   BASE
RANA           1 J   CAPITAL
RASALMOTHAL    5 J   BASE
RUTILICUS      2 J   COLONY
SABIK          3 G   BASE
SOL            3 J   MOONBASE
SUBRA          2 J   HENRESIA
TALITHA        2 J   AVIA CASTLE
VEGA           9 N   WAYPOINT 9
VINDEMATRIX    1 J   COLONY
ZAURAK         2 J   LIBRARY

G = Gebühr J = Ja N = Nein

Rohstoffe

ELEMENT                 PLANET         ORBIT SEKTOR

ALIEN CRYSTALS          KITALPHA       1     FRONTIER
ALIEN CRYSTALS *        CURSA          2     ALHENA
ALIEN GASES             SARIN          1     KORNEPHOROS
ALIEN GASES             DENEB          1     ANKAQ
ALIEN GASES             PHACT          7     FRONTIER
ALIEN GASES *           ZAVIJAVA       1     CAROLI
ALIEN GASES *           KERB           1     FRONTI
ALIEN GASES *           ALDERAMIN      7     ERANKAQ
ALIEN ISOTOPES          MENKENT        1     FRONTIER
ALIEN ISOTOPES *        SHEDIR         1     ZAURAK
ALIEN ISOTOPES *        RUTILICUS      1     KORNEPHOROS
ALIEN LIQUIDS           ALMACH         4     FRONTIER
ALIEN LIQUIDS *         DIADEM         5     IZAR
ALIEN METALS            BIHAM          1     FRONTIER
ALIEN METALS            TAIS           4     FRONTIER
ALIEN METALS *          MiAPLACIDUS    1     ALGIEBA
ALIEN ORGANICS          SCHEAT         3     FRONTIER
ALIEN ORGANICS          DUBHE          3     CAROLI
COMMON LIQUIDS          SHERATAN       5     ZAURAK
COMMON LIQUIDS *        CHARA          3     CAROLI
CRYSTALS                ACAMAR         3     ZAURAK
CRYSTALS *              ATRIA          3     KORNEPHOROS
HEAVY METALS            SOL            2     ZENTRUM
HEAVY METALS            NUSAKAN        3     KORNEPHOROS
INERT GASES             ALPHARD        6     ALGIEBA
INERT GASES             ALTAIR         4     ALNASL
NEW ELEMENTS            NEKKAR         1     FRONTIER
ORGANICS                ASELLUS        3     FRONTIER
ORGANICS ( GEBoeHR 4U ) ALPHA CENTAURI 4     IZAR
RADIOACTIVES            ALDHIBAIN      1     KORNEPHOROS
RADIOACTIVES            ALDEBARAN      1     ALHENA
RARE ELEMENTS           UNUKALHAI      1     KORNEPHOROS
RARE ELEMENTS           MISAM          2     FRONTIER
SOFT METALS             SIRIUS         5     ALHENA
SOFT METALS             SEGINUS        8     IZAR
SOFT METALS             ASELLUS        1     FRONTIER

* = Kein freier Zugang

( Autor: Martin Schiller und Frank Hassas )



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