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Perihelion - The Prophecy
Hersteller : Psygnosis
Genre : Rollenspiel
Jahr : 1994
Bewertung : 72 %

Bevor das eigentliche Spiel beginnt, muß erst einmal eine Party erschaffen werden. Um später alle Abenteuer heil zu überstehen, ist es ratsam, in seiner Gruppe wenigstens drei Magiebegabte und zwei gute Kämpfer zu haben. Die Magier lassen sich in zwei Klassen einteilen: die Psioniker und den Mediator. Da beide über einen gewissen Anteil eigener Zaubersprüche verfügen, ist es natürlich logisch, daß man von beiden Klassen jeweils mindestens einen in die Truppe aufnimmt. Als Kämpfer eignen sich besonders Menschen sowie die Verbindung von Mensch und Raubkatze. Bei Mischrassen empfiehlt es sich, die Anteile bei 50% zu belassen, da die Personen sonst zuwenig Intelligenz besitzen oder die Vorzüge der anderen Rasse in zu geringer Ausprägung aufweisen. Bei der Erschaffung von Psionikern oder Mediatoren sollte man weiterhin darauf achten, daß sie über ausreichend Astralenergie verfügen. Dies sollten anfangs wenigstens 70 Punkte sein.

Sobald die Charaktere komplett sind. beginnt man mit dem Lernen von Zaubersprüchen. Hier wird man sehr bald feststellen, daß Dir viele der Sprüche noch zuwenig Astralenergie vorhanden ist konzentriert Euch daher primär auf Sprüche mit nur wenigen Zutaten. Wichtig sind vor allem " Shaded Spektrum " und " Lifeforce Drain ". Der erste saugt dem Opfer seine Perception ab ( wodurch dieses nicht mehr mit Fernwaffen zu kämpfen vermag ), der zweite kann sogar schon bei einmaliger Anwendung töten. Ebenfalls von großer Bedeutung ist die Art der Ausbreitung. Nützlich sind vor allem Sprüche, die gleich auf mehrere Felder wirken. Ausnahme: der " Tunnel ", denn er schädigt alle Personen zwischen Magier und Opfer und daher meist auch einen Teil der eigenen Leute.

Wer all diese Tips beherzigt hat, sollte nun über eine ausgewogene Gruppe von sechs Charakteren verfügen. Tja, alles schön und gut, aber was nun? Erste Anweisungen enthält das einzige File des Terminals: Ab in die kleine Stadt MidLight und dort einen sehr wichtigen Netzcode ausfindig machen...

Eines der drei benutzbaren Terminals befindet sich im absoluten Nordosten der Stadt. Hinter der Tür trifft man außerdem ab und zu eine Frau ( sie kann auch gerade unterwegs sein ). Nachdem man sie nach dem gesuchten Netzcode befragt hat, rückt die eingeschüchterte Tante einen Code raus - zwar nicht den Code, aber immerhin einen. Da es sonst noch nicht allzu viele Anhaltspunkte gibt, klinkt man sich mit " login " in das Terminal ein und gibt als Code " psycho " an. Man erhält daraufhin Zugang zu vier Dateien, wovon vor allem die zwei Reporte interessant erscheinen. Ich möchte hier darauf verweisen, daß jede Aktion an einem fremden Terminal Geld kostet. Es lohnt sich daher, wichtige Informationen wie das Inhaltsverzeichnis aufzuschreiben. Stößt man auf eine Datei, die den Zugriff verweigert, so sollte man sich gar nicht lange damit aufhalten, denn auch diese Files kosten im Sekundentakt. Mit den wenigen Infos kann man sich nun zum zweiten Terminal in der Stadtmitte bewegen. Der hier lebende Mann bietet uns zwei weitere Codes: " global " und " indigo ". Nachdem abermals alle Informationen notiert worden sind, kann man auch diese Datenschleuder getrost hinter sich lassen.

Das Terminal im Osten der Stadt ist vorerst noch verschlossen. Deshalb bewegen wir uns in den Süden, wo wir zwischen Bettlern und anderen Leuten auf eine Frau mit einem Baby treffen. Zeigt man dem Säugling eine der Halsketten, die jeder Charakter bei sich trägt, so erhält man den eigentlich gesuchten Netzcode: " asylum ". Mit diesem Paßwort begibt man sich nun zum letzten Terminal, wo man auch gleich postwendend in seinen ersten Fight verwickelt wird. Die beste Taktik hängt stark von der Gruppe ab. Vorerst sollte man jedoch mit den beiden oben erwähnten Zaubersprüchen die Magier ausschalten und die Soldaten am Schießen hindern. Je nach Qualifikation der Kämpfer sollten diese einige Laute aus der Ferne abfeuern oder, so sie gute Nahkämpfer sind, mit einer entsprechenden Waffe mitten ins Getümmel springen. Der Nahkampf verspricht übrigens meist den größten Erfolg, da gute Kämpfer wesentlich öfter in einer Runde agieren können und meistens auch besser treffen. Ist dieser erste Kampf erfolgreich überstanden, sammelt man den am Boden liegenden Schlüssel auf, öffnet damit die Tür und loggt sich mit " asylum " ins Terminal ein. Nach dem Lesen aller Dateien stellt sich heraus, daß dies wohl alles nur eine Art Prüfung war, die man somit erfolgreich bestanden hätte...

Die einzige Hoffnung für diese Welt beruht auf einem ehemaligen Mitglied einer alten Sekte, das zuletzt in WatchTower gesehen wurde. Man holt sich also die " permission " runter und verläßt diese langweilige Stadt, um nach WatchTower aufzubrechen...

Das Labyrinth ist bereits um einiges größer als das der Stadt.

Zu Beginn befindet man sich in einem mittleren Raum. In einer Gasse hält sich ein Wächter auf - den quatscht man selbstverständlich gleich an. Er übergibt uns bereitwillig einen neuen Netzcode: " tunnel ". Dieser wird umgehend am gegenüberliegenden Terminal ausprobiert. Sobald man eingeloggt ist, überspielt man zuerst die " permission " ins Netz und informiert sich dann durch die übrigen Dateien über die aktuelle Lage. Die kleine, im File " hologate.doc " gespeicherte Skizze sollte man sich gut einprägen, da sie später zur Reparatur eines Hologates benötigt wird ( sie muß nicht überspielt werden ). Da man die Empfehlung des Imperators überspielt hat, läßt sich jetzt auch die Tür im Süden öffnen. Hier wird man schon nach wenigen Schritten von einem Arzt angesprochen. Er verweist uns darauf, daß zum Auffinden der gesuchten Person namens Mirack der CareComputer bemüht werden sollte. Der Weg dorthin ist jedoch durch eine Explosion zerstört worden. Man sammelt also noch die KeyCard auf und setzt seinen Weg fort. Nachdem man die südliche Tür passiert hat und nach ein paar Schritten in einem großen Raum steht, wird man von einem Wächter aufgehalten, der uns darüber informiert, daß die Sicherheitszone durch diverse Fallen gesichert wurde. Gnädigerweise überreicht uns der fähige Wachposten auch gleich einen passenden Detektor!

Im westlichen Teil des Raumes findet man bereits drei Hologates, wovon jedoch nur das südlichste in Betrieb ist. Wir benutzen es allerdings noch nicht, sondern gehen in den südwestlichen Gang. Die folgende Tür öffnen wir mit Hilfe der Sicherheitskarte und finden einen Unterbrecher sowie einen Helm. Den Helm setzt man einem seiner Charaktere auf, den Unterbrecher packt man in den Rucksack. Jetzt ist es an der Zeit, das Hologate zu durchschreiten. Nach einigen Metern stößt man auf eine verschlossene Tür, die sich auch mit Sicherheitskarte nicht öffnen läßt. Man bewegt sich daher vier Schritte zurück und benutzt an der Ecke den gefundenen Unterbrecher. Die Tür läßt sich daraufhin problemlos öffnen und offenbart uns das erste von drei Teilen, eines Hologates. Man kann diesen Ort nun entweder über die Leiter oder über das Hologate verlassen, wobei die Leiter sicherlich der kürzere Weg ist. Jetzt ist man vor einer von fünf Leitern. Über die östlichste Leiter erreicht man einen langen Gang, den man, an einem nicht arbeitenden Hologate vorbei, und um eine Ecke entlangeilt. Unterwegs wird man von einem Scanner erfaßt, was jedoch ohne weitere Bedeutung ist. Man öffnet die folgende Tür und findet dort das zweite Hologate-Teil.

Wieder zurück im Raum mit den fünf Leitern, entscheidet man sich für die mittlere Leiter und gelangt in einen Raum mit zwei Türen, von denen sich eine noch nicht öffnen läßt. Hinter der anderen wartet bereits der zweite Clinch auf uns. Es zeigt sich, daß die Gegner abermals einen sehr schwachen Nahkampf liefern, im Fernkampf dagegen überlegen sind. Wendet also ein paar Sprüche an und macht den Rest im Nahkampf nieder. Im so eroberten Raum findet man eine neue KeyCard sowie einige Waffen und eine Rüstung. Man verteilt die Waffen möglichst sinnvoll und stülpt einem der Krieger die neue Rüstung über. Mit der KeyCard läßt sich nun auch die andere Tür öffnen, hinter der man weitere Waffen und das letzte Hologate-Teil findet. Frisch gestärkt macht man sich sodann auf den Rückweg und benutzt die westlichste der fünf Leitern ( die vorletzte führt in den Raum, den wir bereits durch das Hologate erreicht hatten ). Hier findet man abermals ein abgestelltes Hologate und Waffen samt Rüstung. Nachdem man wieder über die Leiter den Rückweg angetreten hat, bewegt man sich weiter nach Westen und gelangt somit an ein zerstörtes Hologate. Hier müssen nun die drei Teile in der richtigen Reihenfolge eingesetzt werden. Um keine Fehler zu begehen, wirft man am besten noch mal einen Blick auf die Skizze vom Hologate.doc und setzt die Teile, wie unten links ersichtlich, von unten nach oben ein.

Über das jetzt funktionierende Tor erreicht man die Sicherheitszone. Hier ruft man sich den rückwärts geschriebenen Text aus dem " security report " ins Gedächtnis und trabt dementsprechend zuerst durch die dritte, dann durch die letzte und anschließend durch die zweite Lücke. Jetzt trifft man auf einen verletzten Mann, der anscheinend ein Überlebender des Unglücks ist. Da er uns nicht sehr viel zu sagen hat, laufen wir den Gang entlang, heben auf halbem Weg das Messer auf und stürmen auf die folgende Tür zu - hinter ihr wartet der dritte Kampf auf unsere Party. Diesmal hat man es mit Mutanten zu tun, die sich sehr gut auf den Nahkampf verstehen und sich ebenfalls mit der Zauberei auskennen - im Fernkampf hat man hier die besseren Chancen. Man sollte also wieder möglichst viele Gegner mit Hilfe von Magie bekämpfen und diesmal möglichst lang auf Distanz bleiben. Nach Kampfende findet man am Ende des Raumes den CareComputer, an dem man, wie vom Arzt empfohlen, " mirror " als Code verwendet. Aus einer der drei Dateien erfahrt man, daß Mirack zu einer Gruppe von Emigranten gehört, die sich weiter westlich zu den Uranium-Minen bewegt hat. Also machen wir uns wieder auf den Rückweg und benutzen das praktischerweise gleich um die Ecke stehende Hologate, nachdem wir eine weitere Gruppe von Mutanten zerbröselt haben.

Man befindet sich jetzt im zweiten großen Raum nach dem Haupttor - kaum bewegt man sich einen Schritt weiter nach Norden, trifft man bereits auf seinen nächsten Gegner: einen Dämon, der anscheinend " Unborn " persönlich darstellt. Da er jedoch alleine antritt, ist der fiese Gott eine erstaunlich leichte Beute. Sobald er niedergemetzelt wurde, geht's Richtung Ausgang, wo man nochmals vom Arzt angesprochen wird. Dieser bedankt sich recht höflich und überreicht uns eine weitere Waffe...

SoulTomb - Die Uranium-Mine:

Wir befinden uns jetzt innerhalb der Uranium-Minen " SoulTomb ". Schon nach wenigen Schritten werden wir von ein paar Bösewichtern herzlich empfangen. Jedoch stellt sich der Kampf gegen diese Jungs als absoluter Witz heraus - und noch dazu als böse Falle: Denn kaum hat man das Schlachtfeld verlassen, wird man bereits wieder angegriffen - diesmal gibt es kein Entrinnen, man wird sofort überwältigt. Ohne zu wissen, wie lange die Party bewußtlos war, wacht man schließlich neben einer jungen Frau namens PearlBlood auf, die sich anscheinend um uns gekümmert hat. In einem kurzen Gespräch erfährt man, daß sie die Tochter von Mirack ist. Weiterhin versichert sie, daß wir nach einem Treffen mit ihrem Anführer ihren Vater aufsuchen können. Also eilen wir mit ihr in die nördliche Ecke des Raumes und werden dort dem Bandenführer Corall vorgestellt. Er weist uns an, dem Imperator eine Netzwerkkarte zu übermitteln, da diese Nachricht die einzige Hoffnung für sein Volk darstellt. Ohne lange zu überlegen, nimmt man ihm das Teil ab und bewegt sich zum Fahrstuhl in der nordwestlichen Ecke. Am Terminal angekommen, benutzt man die Karte und hastet wieder zurück zu Corall. Als Dank für die prompte Erledigung seines Auftrags erlaubt er uns, Mirack aufzusuchen.

Nur einen kleinen Haken hat - die Sache: Gibt der Imperator keine zufriedenstellende Antwort auf die von uns übermittelte Nachricht, ist dies womöglich unsere letzte Aktion gewesen! Da wir jedoch auf den Imperator schwören und er uns sicherlich nicht im Stich lassen wird gehen wir wieder zu PearlBlood, die uns zu ihrem Vater führen wird. Auf der Südseite des folgenden Ganges findet man in drei der vier Räume verschiedene Gegenstände und einiges an Credits. Am Terminal kann man sich mit dem Code " mutant " etliche Informationen ansehen. Im westlichsten Raum erwartet uns derweil bereits der nächste Kampf: Als wir den Raum betreten, können wir gerade noch beobachten, wie eine Gruppe werwolfähnlicher Monster einen alten Mann niederstreckt und mit dessen Enkel stiften geht, bevor sich die Bestien auf uns stürzen. Kaum hat man auch diesen Kampf überstanden, spricht uns der alte Mann, der sich als Mirack zu erkennen gibt, an. Leider ist er mit uns keineswegs zufrieden. Ohne seinen Enkelsohn namens Algol will er kein Sterbenswörtchen mit uns plaudern. Also heißt es her mit dem Balg! Leider muß der Knabe alle zwei Stunden ein Gegengift zu sich nehmen, weswegen man zur Rettung nur noch eine einzige Stunde zur Verfügung hat. Zu allem Übel ist der entscheidende Ort auch noch radioaktiv verseucht und wird von den Lycanthropes bevölkert, die gerade mit unseren Klingen Bekanntschaft gemacht haben. Na ja, sei's drum, man schnappt sich also die Schlüsselkarte und macht sich schleunigst auf den Weg.

Kurz vor dem südwestlichen Fahrstuhl trifft man abermals auf PearlBlood. Sie fleht uns an, ihren Sohn zu retten, und überreicht uns einen passenden Glücksbringer. Mit diesem Ding betritt man nun endlich den Fahrstuhl, um vor einer verschlossenen Tür zum Stehen zu kommen. Man öffnet sie mit der erhaltenen Karte und betritt gleich den ersten Gang südwärts. Hier benutzen wir jedoch nicht den Aufzug, sondern öffnen die östliche Tür und sammeln die zahlreichen Gegenstände ein. Die Gasmasken sollte man sich aus Sicherheitsgründen besser gleich überstülpen. Danach geht es wieder zurück in den Hauptgang. Dort öffnet man die Tür nach Süden. Da die folgende Kammer eine eigene Luftversorgung besitzt, muß die durchschrittene Tür wieder geschlossen werden, um die nächste öffnen zu können. Im Inneren der Kammer findet man eine Art Schrein vor. Jetzt ist es Zeit, den Glücksbringer einer besseren Bestimmung zuzuführen: Kaum hat man das Teil eingestöpselt, erscheint auch schon ein Hologramm von Toxic Waste persönlich. Er plappert ein wenig und läßt schließlich den wichtigen Spruch " i am what i am " verlauten - somit kann dieser Raum wieder verlassen werden. Also ab durch die nächste Tür und in einem kleinen Rundgang die Kampfaxt eingesackt. Danach wird die folgende Tür geöffnet, und man setzt den gefundenen Plug, der anscheinend einen Teil eines Schlüssels darstellt, in die folgende Maschine ein. Anschließend trabt man zurück in den ersten Gang und tuckert mit dem Fahrstuhl nach unten.

Nach wenigen Schritten entdeckt man einen Helm und ein Amulett, die man sogleich einem Charakter umhängt bzw. aufsetzt, da sie sich positiv auf dessen Eigenschaften auswirken. Nördlich findet man drei Nischen: " what ", " am " und " i ". Na, dämmert's schon? Schnell erinnert man sich an den Spruch des Hologramms und lädt die zuvor gefundene Batterie in der richtigen Reihenfolge auf. Sobald sie geladen ist, geht es zurück zur Stelle, an der wir bereits den Plug eingebaut haben. Hier wird nun auch noch die Batterie eingesetzt und der fertige Schlüssel entnommen. Im verbleibenden Gang öffnet man die nördlichste der Türen im Westen mittels der Karte von Mirack und setzt dort den Schlüssel ein. Die sich gegenüberliegenden Türen weiter südlich lassen sich daraufhin beide gleichzeitig öffnen, was wiederum einen Mechanismus in Gang setzt, der die bisher verschlossene Tür entriegelt. Nachdem wir eine weitere Tür durchquert haben, treffen wir auf eine besonders lockere Wand. Am sinnvollsten ist es hier natürlich, den Bohrer einzusetzen. In das Loch legen wir die Kobalt-Bombe ( Demolition-Pack ) und ziehen uns binnen 6 Sekunden hinter die Tür zurück, die natürlich zu schließen ist. Nach einem kurzen Knall ist die Wand Geschichte.

Bevor man jetzt weiter verstößt, sollte man sich vergewissern, daß fünf der sechs Charaktere eine Gasmaske tragen, denn der folgende Abschnitt ist radioaktiv verseucht ( als ob Radioaktivität durch Gasmasken aufzuhalten wäre... ). Wollt Ihr keine Opfer in Euren Reihen beklagen, so müssen die Schutzmasken nach jedem Schritt immer durchgewechselt werden ( dabei genügt es nicht, nur zwischen zwei Leuten auszutauschen! ). Zuerst bewegt man sich langsam, aber sicher in die erste Nische und hebt den Granatwerfer auf. Dann arbeitet man sich zu der Stelle vor, die wie eine Schlaufe aussieht vor, auf deren nördlicher Seite man eine weitere Gasmaske, einen Kraftfeldgenerator und einen Helm findet. Die Maske legt der im Moment schutzlose Held an; der Rest kann sinnvoll verteilt werden. Denkt daran, daß Eure Helden auch mit Gasmaske nur 59 Schritte in diesem Gebiet machen können - der 60. bedeutet für alle den Tod!

Wir bewegen uns jetzt auf die Tür zu, hinter der uns bereits eine Gruppe von Lycanthropes erwartet. Im folgenden Kampf gilt es, besonders vorsichtig zu sein, denn die Radioaktivität hat bereits einen Großteil der Vitalität unserer Mannen aufgebraucht. Es ist daher ratsam, zuerst die kräftigen Waffen, z.B. den Granatwerfer, einzusetzen. Solltet Ihr diesen Kampf trotzdem nicht überleben, könnt Ihr Euch zumindest die Aufstellung Eurer Leute zu Beginn des Kampfes einprägen. Zwei stehen am oberen Rand und ein weiterer direkt an der Ecke. Diese Kämpfer müßt Ihr Euch merken, bevor Ihr den letzten SaveStand vor der radioaktiven Zone einladet. Tauscht nun die Gasmasken ausschließlich zwischen diesen drei Charakteren - sollten die nicht ausreichen, könnt Ihr auch noch einen vierten hinzunehmen. Haben alle Leute das Stück bis zur sechsten Gasmaske überlebt, sind diese drei Charaktere noch absolut frisch! Die erschöpften Leute stehen beim folgenden Angriff jetzt in der hinteren Reihe und sind von den Attacken der Gegner sowieso nicht betroffen. Ist diese schwere Schlacht erfolgreich geschlagen, bewegt man sich ohne Umwege auf die nächste Tür zu, sammelt die hemmliegenden Waffen auf und geht durch die Tür zum vermißten Enkelsohn.

Mit Algol hastet man auf dem kürzesten Weg zurück zu Mirack, der dem Kleinen sofort das Gegengift verabreicht. Einige Sekunden später berichtet der glückliche Alte von einem Fremden, der den " Guardian " nach Fort NightFall verschleppt hat. Von dort aus soll er auf dem schnellsten Weg in den " Tower of Neon " geschafft werden, was sein Ende bedeuten würde, da sich dort auch " Unborn " aufhält. Wir machen uns also auf den Weg zu Corall, um nach der hoffentlich positiven Botschaft des Imperators zu fragen. Zu unserem Schrecken stellen wir jedoch fest, daß auch für Corall jede Hilfe zu spät kommt - der nächste Kampf steht an! Ist auch diese Metzelei glorreich überstanden , gibt's noch ein paar Waffen einzusammeln, bevor man auf PearlBlood trifft, die uns unbeschadet zum Ausgang führt.

Fort NightFall:

Die folgenden Kämpfe werden die bisher schwersten sein. Es ist daher dringend zu empfehlen, die Waffen gleich zu Beginn sinnvoll einzuteilen. Sobald man diese Vorsichtsmaßnahme getroffen hat, kann es losgehen. Schon nach wenigen Schritten, die Richtung spielt hierbei keine Rolle, wird man von einem Sicherheitstrupp angegriffen. Ist dieser besiegt, findet man einen Schlüssel. Als nächstes sollte man sich zum Netzwerk begeben, sich einloggen und als Code " murder " verwenden. Eine der Dateien berichtet über den " Guardian ", eine weitere über den Sicherheitscode: 01071973. Hat man sich diese Informationen angesehen, marschiert man den langen Gang im Norden entlang, endet sich nach Süden und stoppt vor der Tür. Dahinter befinden sich auf der Ostseite zwei weitere Türen, die sich erst öffnen, wenn man die gegenüberliegenden Druckplatten betreten hat. In den Räumen entdeckt man eine Rüstung und verschiedene Waffen. Nachdem man die nächste Tür im Süden durchschritten hat heißt es kämpfen! Sobald die Schlacht erfolgreich beendet wurde, sammelt man einige Gegenstände und eine CodeKarte ein. Damit geht es wieder zurück in Richtung Terminal.

An der Abzweigung zum Computerterminal vorbei, geht's rechts rein. Die folgende Tür läßt sich mit dem Schlüssel öffnen; am Ende des Raumes steht eine Codiermaschine. Hier schreibt man den Code vom Terminal auf die Code-Karte und bewegt sich zum Ietzten Kampfort zurück. Tritt man hier durch die bereits offene Tür nach Osten, heißt es die Beine in die Hand nehmen, denn hier herrscht akuter Zeitmangel! Man spurtet also auf die nächste Tür zu, die sich darauthin schließt. Jetzt schnell vor die linke Tür stellen und die Code-Karte anwenden. Besitzt die Karte den richtigen Code, öffnet sich die Tür, und man kann passieren. Im folgenden östlichen Raum erwarten uns drei neue Hexenmeister, die uns nicht in Ruhe lassen wollen. Im Kampf erweisen sie sich als besonders zäh, was sehr viel taktisches Gefühl und Geduld voraussetzt. Als Dank dafür, daß wir sie von ihrem jämmerlichen Dasein erlöst haben, hinterlassen sie uns einige vergiftete Messer und einen Schlüssel. Dieser paßt in die Tür am langen nördlichen Gang, also nix wie hin. Nach einem kleinen Zickzack-Weg trifft man hinter einer weiteren Tür auf Lord Daleth persönlich.

Sobald auch er in die ewigen Jagdgründe abgeritten ist, schnappt man sich den Schlüssel und das Schwert und verläßt diesen Raum, um an der Netzstation vorbei ein gutes Stück nach Westen zu marschieren. Die Tür dort läßt sich mit der eben gefundenen Karte öffnen. In einer Ecke des Raumes entdeckt man einen DNA-Sampler. Da nur Lord Daleths DNA die verbleibende Tür öffnen kann, hasten wir zurück und holen uns die Erbanlagen des Lords. Kaum will man jedoch den Raum wieder verlassen, stößt man abermals auf den Blaublüter als Zombie. Also gilt es, ein weiteres Mal die Klingen zu kreuzen und den Lord endgültig zu vernichten. Anschließend schärft man die Socken und eilt zur noch verschlossenen Tür. Hier finden wir jetzt den alles entscheidenden " Guardian ". Auf zum " Tower of Neon "...

Zu Beginn steht man in einem Raum mit mehreren Türen, von denen sich jedoch keine öffnen läßt. Läuft man allerdings einige Zeit umher, wird man urplötzlich von einer Frau angesprochen und in einen kleinen Raum geführt. Sie bittet uns, hier zu warten, bis sie wieder zurückkommt. Wer hier jedoch tatsächlich wartet, ist selbst schuld. Wer schlau ist, belästigt besser die Wachen, die sich vor der Tür postiert haben. Bei der dritten Störung greifen die Jungs nämlich zu den Waffen, und man kann sie bequem Um die Ecke bringen. Nachdem sie beseitigt sind, beginnt man die Türen im Gang zu öffnen. In einem Raum liegt ein Stück Papier, auf dem das Wort " spirit " zu lesen ist. Es handelt sich dabei, wie sollte es auch anders sein, um einen Netzwerk-Code. Neben einigen Gegenständen stöbert man in einem Raum auch einen verletzten Mann auf. Er berichtet uns von einem gewaltigen Sturm und einem geflügelten Wesen. Angeblich hielt sich sein Kollege zur Zeit der schrecklichen Geschehnisse in einem Raum auf, der ihm womöglich das Leben rettete. Um das herauszufinden, benötigen wir jedoch eine PalmPrint-Disc. Diese verbirgt sich hinter einer illusionären Wand, die uns der Verletzte auf einem Bild zeigt. Sobald man die Disc gefunden hat, solle man sie zu ihm bringen. Wer neugierig ist, kann vorher noch mal kurz am Terminal einchecken und sich dann erst zur nächsten Tür bewegt.

Im Südosten des folgenden Raumes befindet sich die erwähnte Wand. In der anderen Ecke des dahinterliegenden Raums benutzt man den Fahrstuhl und trifft wenig später auf die bereits bekannte Dame aus der Empfangshalle. Diesmal möchte sie jedoch nicht mehr plaudern, sondern kämpfen. Sobald man sie und ihre Gehilfen geplättet hat, hebt man die hinterlassenen Gegenstände auf und erforscht die vier kleinen Gänge, die hier abzweigen. In jedem Gang liegt eine kleine PalmPrint-Disc. Man schnappt sich die aus dem zweiten Gang vorn sowie den Talismann und trabt gemütlich zurück zum Verletzten. Er aktiviert für uns die gefundene PalmPrint-Disc. Mit dieser in der Tasche geht's wieder in den Raum mit der falschen Wand, die wir jedoch diesmal nicht durchschreiten, sondern wir benutzen ganz normal den Fahrstuhl in der südwestlichen Ecke. Der folgende Weg führt uns in einen Raum mit insgesamt sechs Fahrstühlen. Man läuft jedoch nicht ziellos umher, sondern benutzt immer den gerade gegenüberliegenden. Schließlich steht man nach drei Fahrstühlen vor einer Tür, die sich mit dem Scantum-CardKey öffnen läßt. Von hier ab arbeitet man sich bis zu einer von zwei gegenüberliegenden Türen vor. Dort befindet sich ein Loch in der Wand, in das man die fertige PalmPrint-Disc einsteckt - die etwas weiter nördlich liegende Tür ist nun offen.

Im Raum dahinter trifft man auf Monterey und das Flügelwesen, die sich gerade einen erbitterten Fight liefern. Kaum hat das Untier jedoch die Party entdeckt, wendet es sich von seinem Opfer ab und beginnt sich um uns zu kümmern. Nachdem wir das Vieh in kleine handliche Teile zerlegt haben, verweist uns der Sterbende darauf, daß wir uns möglichst ohne Verzögerung zu der westlichen Seite des Berges Torch begeben sollten, da dies möglicherweise die letzte Gelegenheit sei, " Unborn " von seinem Vorhaben abzuhalten. Da man sich nach dieser kurzen, aber eindeutigen Mitteilung wieder in der Eingangshalle befindet, sollte mann erst mal rasten und Kräfte sammeln. Ausgeruht und bei bester Gesundheit verläßt man schließlich diesen Ort, um den großen Showdown auf dem Berg Torch entgegenzustreben. Anders als gewohnt ist man diesmal nicht von realen Wänden eines Gebäudes umgeben, sondern bewegt sich in einer Art Traumwelt. Die einzige Möglichkeit, wieder herauszukommen, besteht darin, " Unborn " persönlich zu vernichten.

Wie nicht anders zu erwarten war, ist dies alles andere als einfach. Unborn selbst tritt zwar allein an, ist jedoch extrem robust und äußerst schwer zu bekämpfen. Ab hier muß jeder selber wissen, auf welche Art und Weise er der schröcklichen Gottheit entgegentreten will, doch freut Euch nicht zu früh - ein Gott hat viele Leben...

( Autor: Daniel Bleisteiner )



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