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Nightlong - Union City Conspiracy
Hersteller : ClickBoom / Team 17
Genre : Abenteuer
Jahr : 2000
Bewertung : 90 %

Auf dem Parkdeck angekommen, sammeln wir die Alufolie zwischen den Autos auf und betreten danach das Gebäude.Nach dem erfolglosen Versuch, den Fahrstuhl zu holen, reparieren wir die defekte Sicherung mit der Alufolie und setzen sie wieder ein. Mit Hilfe der Fahrstuhlkarte fahren wir zu Rubys Wohnung und erfahren dort die Nummer seines Apartments. Wieder zurück auf dem Dach, öffnen wir mit Hilfe des Schlüssels den Briefkasten. Mit dem Brief und dem Lesestift läßt sich nun die Wohnung öffnen. Im ersten Raum findet man Briefpapier, 1 Flasche Whisky, 1 Foto und eine Fahrkarte. Der zweite Raum enthält im Schrank einen Safe, den man mit Hilfe des Schlüssels, der an der Jalousie versteckt ist, öffnen kann. Nachdem wir den Safe ausgeräumt haben, besorgen wir uns noch eine Dose Bier, Wechselgeld nicht vergessen, und kehren zum Dach zurück. Dort benutzen wir etwas Säure am Geländer, um eine Stange zu erhalten. Auf gehts zur U-Bahn. Nach einen kurzen Blick auf die Karte und der Zahlung der Fahrt befinden wir uns auf dem nächsten Bahnhof. Dort sammelt man zunächst das Stück Plastik auf und montiert es am Faxgerät. Dem Penner zeigt man das Foto, gibt ihm was zu trinken und erhält für 10 Credits den Rollschuh. Über die Rolltreppe gelangen wir zum Club, den wir aber nur mit einer Mitgliedskarte betreten dürfen. Die besorgen wir uns vom Spirituosenhändler, indem wir ihn darauf ansprechen und dann im Hinterhof den Kanaldeckel öffnen und uns die tote Ratte besorgen. Diese schnallen wir auf den Rollschuh und öffnen das Schloß der Falltür mit der Säure. Die Frau verjagen wir mit der Ratte und holen uns die Flasche, die wir danach gegen die Mitgliedskarte eintauschen.

Nach einem kurzen Plausch mit der Clubbesitzerin gehen wir zurück zur U-Bahn Station und benutzen den Minicom, um einen Plan der U-Bahn Station zu bekommen. Zurück zur Kanalisation und das Gitter öffnen. Mit der Pistole öffnen wir die Tür. In den Schränken plündern wir die Tasche und den Schlüssel und gehen dann zur Reklametafel, um das Logo zu entfernen, welches wir dann an der Kette befestigen. Mit Hilfe des Rohres gelangen wir an die andere Seite. Am Magnetfeld angekommen, öffnen wir die Schalttafel mit dem Werkzeug und installieren die Kabel an den Kontakten und halten sie ans Magnetfeld. Im nächsten Raum gehen wir zunächst nach links und holen uns die Zange und mit Hilfe der Stange den Magneten aus dem Lautsprecher. Mit der Zange kappen wir das Kabel und kommen so zum Zoo rüber.

In der Bar schnappen wir uns den Besen, den Zylinder, die Bierdose und das Öl.

Zurück zur Kette, den Magneten mit der Stange benutzen und so zur anderen Seite schwingen. Mit dem Öl das Schloß der Tür gängig machen und durch die Falltür nach unten zur nächsten Tür, die wir mit dem Schlüssel öffnen. In der Bücherei nehmen wir das Buch und die Glühlampe mit. Im Lagerraum tauschen wir die Glühlampen aus und betätigen den Schalter und finden dadurch einen Universaladapter.

Zurück zur Sphinx. Mit Hilfe des Buches finden wir die richtige Kombination herraus: RA,KHEPRER,HORUS; Im Kontrollraum bemächtigen wir uns der Waffe und drücken die Schalter so, daß alle grün sind. Somit sind jetzt alle Sperren deaktiviert. Bei der Gottheit angekommen, schieben wir das Gebüsch beiseite und legen einen Gashahn frei, den wir sogleich 2mal betätigen. Danach läßt sich die Bierdose mit Brennstoff füllen. Nun gehts zur Schlucht, wo wir den Dinosaurier mit der Waffe aus dem Weg räumen und uns aus der Höhle das Leuchtsignal holen. Als nächstes gehen wir zum Teich und stecken den Zylinder und den Brennstoff in den Behälter und entzünden das ganze mit dem Leuchtsignal. Danach holen wir uns eine Fernbedienung von dem Jungen.

Zurück zur Höhle und die Fernbedienung mit dem Schalter? benutzen. Im Shuttleraum liegen in der Kiste eine Zange und ein Projektor, welche sofort eingesteckt werden. Mit dem Fahrstuhl fahren wir nach oben und betätigen die Druckknöpfe. Auf dem Dach öffnen wir die Tür mit der Magnetstange, drehen den Gashahn zu, benutzen die Zange am Rohr, biegen dieses Richtung Fenster, befestigen den Schlauch am Rohr und drehen den Gashahn wieder auf. Den Minicom legen wir aufs Schloß und halten den Schlauch drauf. Unten nehmen wir den Streichholz und öffnen die Abdeckung, verbinden Erde mit Minuspol und montieren die Abdeckung wieder. Danach lösen wir die Alarmanlage aus, indem wir den Besen mit dem Streichholz entzünden und unter die Sensoren halten. Im Versteck benutzen wir den Universaladapter mit der Steckdose und daran den Projektor. Im verlassenem Raum holen wir uns die Sicherheitskarte und gehen zurück zur Schalttafel im Versteck.

Dort benutzen wir die Karte und drücken die Knöpfe in der Reihenfolge: 2,3,5,6,1,7,4; ( von oben nach unten ). Wieder nach oben und ins Behandlungszimmer, Vorhang beiseite und voila, da haben wir ja Ruby. Im Schrank nebenan die Sachen mitnehmen und im Nebenraum das Stethoskop an der Tür benutzen.

Im Vergnügungspark suchen wir zu erst die Wasserquelle und entnehmen ihr die Münze, danach besorgen wir uns den Stoff vom Skelett. Nun gehts zur Seilbahn und dort benutzen wir den Hammer und stecken ihn dann ein. Beim einarmigen Banditen den Hammer mit der Spinne benutzen, Münze einwerfen und gewinnen. Im Haus das Streichholz mitnehmen, nach unten zur Spinne, mit dem Stoff den Griff drehen und die Spinnenweben und das Salpeter einsacken. Die Spinnweben benutzen wir auf dem Schlitten des Schießstandes und erhalten als Preis eine Puppe inklusive Fernbedienung. Die Puppe stellen wir in die rechte Schublade des Schreibtisches der Seilbahnbaracke. Auf zum Käfig, Fernbedienung benutzen.

In der Kirche des Schlosses nehmen wir den Schädel, die Holzkohlenasche und die Fackel an uns und holen uns aus dem Alchemistenlabor den Stab, den Topf, die kleine Tasche und das Pergament. Den Schädel legen wir auf die Fliese. Danach besteigen wir den Turm und benutzen den Stab mit dem Meridianem Kreis ( 7,8,4,5 ) und kommen so in den Besitz von Moreaus Buch. Nach der Zwischensequenz befinden wir uns im Vorzimmer Martens. Um an seiner Sekretärin vorbeizukommen, müßen wir die Pralinen mit etwas Schlafmittel würzen und den Schalter betätigen. Im Konferenzraum schnappen wir uns die Pistole samt Munition und die Keule.

Zurück zum Totempfahl schlagen wir die Keule auf die Trommel und erhalten so eine Klingel. Diese benutzen wir in der Lavaskulptur zusammen mit einer Pistolenkugel und der Münze. Mit Hilfe des Stoffes können wir so eine Silberkugel aus der Klingel bergen. Als nächstes stellen wir aus der Holzkohlenasche, dem Salpeter und dem Schwefel Schießpulver her und tun es in die Pistole. Zusammen mit der Silberkugel ist der Werwolf Geschichte und wir schnappen uns mit dem Topf das Blut, mit dem wir im Konferenzraum die Tür zu seinem Büro öffnen können.

Im Schreibtisch befindet sich ein Dia, daß die verschlüßelte Kombination für den Computer Zugangscode enthält ( 562396 ). Auf der Gefängnisinsel angekommen, bemächtigen wir uns zuerst eines Eies einer Meeresschildkröte, um damit die Schlange am Zaun anzulocken und mit dem Laser zu erledigen. Mit der ausfahrbaren Zange schnappen wir sie uns und gehen zum Rohr, schießen das Gitter mit dem Laser auf und füttern die Piranhas mit der Schlange.

Oben angekommen, schieben wir die Laken beiseite und finden ein Reinigungsmittel, welches wir mit dem Eimer Wasser vermischen und ins Rohr gießen. Danach packen wir die Dosen in die Waschmaschine, schließen das Gitter und schalten die Waschmaschine an. Die Schlüssel aus der Tür nehmen wir an uns und gehen zum Wachposten um dort den Recorder einzusteckenund ihn mit der Schlüsselkarte zu benutzen. In der Isolationsstation lassen wir Moreau den Recordercode übersetzen und öffnen die Tür zum Labor. Dort nehmen wir die Handschuhe, den Tester und die Tuben an uns und betrachten die Wandtafel. Beim Wachposten öffnen wir die Kabelabdeckung und benutzen den Spannungsprüfer und den Seitenschneider.

Auf zur Krankenstation und den Mantel ausräumen, die Spritze mit den Tubeninhalt füllen, die Handschuhe an der Gasflasche zum Ballon umfunktionieren und mit der Spritze und der Zahnseide benutzen. Am Fenster sprechen wir Eva an und schicken ihr die Giftspritze. In der Isolierungsstation erhalten wir von Eva den Code für die Tür ( 958320 ) und gelangen so zu Martens.

( AUTOR: Unbekannt )



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