Komplettlösung

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Moonmist
Hersteller : Infocom
Genre : Abenteuer
Jahr : 1988
Bewertung : 74 %

- Am Eingangstor drückt man auf das Auge des Drachen und gibt Name und Lieblingsfarbe an. Wer mit dieser Lösung durch das Adventure kommen will, sollte Blau als Farbe angeben.

- Nachdem man von Tamara allen Gästen vorgestellt wurde und vor seinem Zimmer steht, geht man hinein. Tamara läßt jetzt den Butler zur eigenen Verfügung zurück und verläßt den Raum.

- Der Butler fragt nach einiger Zeit, ob man der amerikanische Detektiv ist. Diese Frage beantwortet man mit ja. Jetzt erzählt der Butler alles, was er über den Geist weiß. Zum Schluß fragt er noch, ob man einen guten Rat von ihm will. Hier bekommt man ein Aerosol Device, mit dem man früher den etwas wilden Wachhund des verstorbenen Schloßherrn in Zaum hielt, denn es verbreitet einen üblen Geruch. Nach Meinung des Butlers ist es genausogut gegen Geister verwendbar.

- Bevor man pünktlich um acht Uhr zum Essen geht, sollte man baden und den Dinner Outfit aus dem Koffer anziehen. Wenn man im eigenen Schlafzimmer den Wandspiegel untersucht, findet man einen Schalter, der bei Betätigung den Eingang in die Geheimgänge offenbart.

- Um Punkt acht Uhr betritt man das Eßzimmer und ißt erst einmal bis kurz vor halb neun. Dann hört man plötzlich die Stimme des verstorbenen Hausherrn, natürlich von einem Tonband, das unter der Büste versteckt ist. Es endet mit der Bemerkung, daß das Spiel jetzt beginnen möge. Unter der Bowl findet man den ersten Hinweis.

- Lord Jack hat den zweiten Hinweis, und gibt diesen auf Anfrage auch gern bekannt. Auf der Notiz des Butlers und des Dienstmädchens, im Sitting Room, erfährt man weiteres. Vor allem die Notiz des Dienstmädchens ist wichtig.

- Der verborgene Schatz, der aus einem prähistorischen Totenschädel besteht, befindet sich in der Glocke. Diese findet man, wenn man von der Great Old Hall aus ganz nach oben geht.

- Nun zur Entlarvung des Geistes. Wenn man dem Hinweis von Bolitho, dem Butler, folgt und den Boden in der neuen Halle absucht, findet man eine Kontaktlinse. Verdächtigerweise sieht man nun häufiger Vivien, die etwas auf dem Boden sucht. Noch dazu findet man in einer Holzkiste in ihrem Zimmer eine weitere Kiste aus Plastik, die für zwei Kontaktlinsen vorgesehen ist. Allerdings liegt nur eine drin.

- Um den Geist zu entlarven, sollte man sich in den Geheimgängen aufhalten, nachdem alle Personen und vor allem Vivien ins Bett gegangen sind. Mit etwas Glück trifft man den Geist dort. Andreas und Stephan fanden ihn am Midpoint.

Sobald nun der Geist mit dem Blasrohr angreift, benutzt man das vom Butler erhaltene Aerosol Device und der Geist fällt ohnmächtig zu Boden. Diese Gelegenheit sollte man nutzen, um das Blasrohr und das Kostüm des Geistes an sich zu nehmen. Und siehe da: der Geist ist Vivien.

- Nachdem Vivien wieder zu sich gekommen ist, geht sie wortkarg in ihr Zimmer zurück. Am besten folgt man ihr und wartet am Eingang ihres Zimmers, um ihr Zeit zu geben, sich schlafen zu legen. In ihrem Zimmer nimmt man die Plastikkiste aus der Holzkiste und untersucht die Holzkiste noch einmal. Jetzt findet man das Tagebuch von Vivien, das auch schon im Brief des Zimmermädchens angedeutet wurde.

- Liest man das Tagebuch, so hat man den Beweis für die Schuld Viviens. Jetzt muß man Vivien nur noch einsperren und das Spiel ist gelöst.

( Autor: Andreas Paul & Stephan Engihart )



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