Komplettlösung

M - Spiele Index N - Spiele

Monkey Island - The Secret Of Monkey Island
Hersteller : Lucas Arts
Genre : Abenteuer
Jahr : 1991
Bewertung : 93 %

Zunächst treffen wir auf einen alten Seemann, mit dem wir uns über unsere Pläne unterhalten. Er schickt uns in die Scumm Bar, wo die Piraten sich aufhalten. An der Tür hängt ein Plakat, das näheren Blicken unterzogen wird. Drinnen beginnen wir ein Gespräch mit dem rotgekleideten Piraten ( 1, 2, 1, 1, 1, 1 ). Danach folgt eine Unterhaltung mit dem in schwarz gekleideten Herren ( 2, 2, 1, 4 ). Wir erfahren, daß wir, wenn wir das Piratenhandwerk erlernen wollen, uns bei den übel nach Grog riechenden Anführern im Nebenraum rechts zu melden hätten. Also, auf geht's ( 2, 1, 2, 3, 6 )!

Wenn der Koch aus der Küche verschwunden ist, eilen wir hinein, kochen das Fleisch im Kessel und stecken den Kochtopf, der unter dem Tisch steht, in unsere spärlichen Jackentaschen ( verwunderlich, was in diese Dinger alles reinpaßt! ). Draußen, auf dem Anlegesteg, verscheuchen wir die hartnäckige Möwe durch mehrmaliges Auftreten auf das lockere Brett. Wir schnappen uns den Fisch, den sie uns freundlicherweise hinterlassen hat, und kochen ihn auf die gleiche Weise wie das Fleisch.

Weiter geht's: in die Stadt! In einer kleinen Gasse hinter dem zweiten Torbogen werden wir in ein Gespräch mit einer vermeintlich düsteren Gestalt verwickelt. Dabei stellt sich heraus, das es sich lediglich um den verwahrlosten Sheriff handelt ( 3,2 ). Eine Erwähnung des Zirkus' wäre hier angebracht. Eben dorthin gehen wir als nächstes ( er liegt im Landesinneren ), jedoch nicht, ohne vorher der Voodoo-Dame einen Besuch abzustatten, die über unsere Zukunft ausgefragt wird ( 2, 1, 1, 1, 1 ). Nebenbei wandert das quietschende Gummi-Tier in unsere Taschen.

Im Zirkus unterhalten wir uns mit den Artisten ( 1, 2, 1, 2 ) und landen ohne weiteres und gegen entsprechenden Bezahlung als lebendes Versuchsobjekt in einer Kanone ( benutze Helm ). Für den Lohn kaufen wir uns beim Händler eine Schaufel und ein Schwert. Gerade hier gibt es einige amüsante Gespräche ( 1, 2, 1, 1, 2, 1, 3 ).

Ein guter und erfolgreicher Pirat sollte die Kunst des Schwertkampfes beherrschen, bevor er auf die Schatzsuche geht. Der Lehrmeister für den Umgang mit Schwertern, Dolchen und Säbeln findet sich schnell ( Haus unten rechts! ) und läßt sich gegen eine gewisse Entlohnung gerne zu einer Lehrstunde überreden ( 1, 1, 1, 1, 1, 1 ). Doch zunächst sollte der Wächter der Brücke, ein häßlicher, kleiner Gnom, bestochen werden (3,2,1). Nach der Unterrichtsstunde sollten wir mit verschiedenen Piraten der Insel, die uns gerade so zufällig begegnen, sprechen, um unseren Wissenshorizont zu erweitern. Erst dann können wir uns auch mit dem Schwertmeister messen ( nachher stellt sich die wahre Identität des Schwertmeisters heraus ). Zu ihr ( ihm ) gelangen wir nur über einen Umweg: dazu müssen wir den Krämer um eine Audienz bei ihr bitten und folgen ihm dann einfach und ohne Aufforderung. Ich bitte hiermit um Entschuldigung, das die Fragen und Antworten im Gespräch mit dem Piraten und der Schwertmeisterin nicht in der ersten Version der Lösung enthalten waren, da mir nur eine englische Version des Programmes vorlag und somit die Spieler der deutschen Version des ( wohl die Mehrheit im Lande! ) nichts damit hatte anfangen können. Es stellt aber auch kein großes Problem dar, diese zu beantworten. Man sollte einfach nur die möglichst dreisteste Antwort geben, um im Kampf Punkte zu sammeln.

" Back in town " wandern wir in das örtliche Gefängnis ( Besucherzeiten frei! ) und sprechen dort mit Otis, dem einzigen zu Unrecht Gefangenen, für den wir beim Händler ( 2 ) eine Packung Erfrischungs-Bonbons besorgen ( 1, 1, 1, 1, 2, 1, 2, 1, gebe Pfefferminz ). In das Gespräch stürzt der dumm-dämliche Sheriff, den wir sofort in seine Schranken verweisen ( 1 ).

Das gekochte Fleisch wird mit den gelben Blumen aus dem Wald eingerieben (benutze Blumen mit Fleisch) und anschließend den garstigen Pirhanha-Kötern der Gouverneurin Marley zum Fraß vorgeworfen ( benutze Fleisch mit Hunden ). Scheinbar wirkt das Zeug wie eine Art Schlafmittel. Schön für uns; so kann das Haus ausgeplündert werden: die Vase wird stibitzt und der Weg durch die erste Tür neben dem Eingang ohne Erbarmen freigeschlagen ( böser Sheriff! ) Otis ( der Gefangene ! ) erhält das Rattengift im Tausch gegen die schöne, gesunde Karotte (enthält viele Vitamine!). In der Torte finden wir eine Feile, mit der wir uns zu Gouverneurin begeben ( öffne Kuchen ). Dort können wir das Götzenbild an uns nehmen (in das Loch in der Wand gehen). Leider erscheint erneut der bösartige Sheriff ( was sucht der garstige Kerl eigentlich im Privateigentum von Gouverneurin Elaine Marley ? ), der aber kein Hindernis für uns sein sollte, zumindest nicht in diesem Sinne ( 3 ).

Beim Anblick Elaines tritt der wohl bekannte Falbala-Effekt ein: " Mpffff ...! ". Dieser dumme Sheriff läßt uns aber wirklich nicht in Ruhe. Kommt er da doch tatsächlich schon wieder ( 4 ). Wir ergreifen das Götzenbild und krabbeln aus dem Teich!

In der Stadt erstehen wir bei dem Schein-Piraten an der Ecke zur Scumm-Bar eine Karte, mit der wir im Wald ab der Weg-Gabelung die mit einem Kreuz markierte Stelle suchen. Hier zumindest eine kleine Hilfestellung für die Richtung: oben, links, erster Eingang rechts nach oben, links, oben, links über den Baumstamm, oben, oben, rechts, links, vor dem Baumstamm nach oben. So dürfte die Suche kein Problem mehr sein. Los, ihr Schatzsucher: hier dürft ihr graben und schwitzen, dafür werdet ihr dann auch zumindest mit einem echten Schatz belohnt! Und unser Weg führt zurück in die Stadt zum Dock, wo wir mit einem Kerl sprechen ( 2 ) und den erhaltenen Zettel lesen. In der Scumm-Bar wird der fette Koch nach dem Grund für das plötzliche Verschwinden der Piraten ausgefragt. Die Bierkrüge könnten vielleicht auch noch nützlich sein, also: mitnehmen!

Am Grogautomaten oder in der Scumm-Bar wird ein Krug aufgefüllt. Teufelszeug, dieser Grog! Bleibt uns wohl nichts anderes übrig, als die scharfe Flüssigkeit dauernd umzufüllen. Wir sollten uns also auf dem Weg ins Gefängnis lieber etwas spurten, sollen uns nicht die Krüge ausgehen. Dort unterhalten wir uns mit Otis über eine mögliche Anheuerung ( 1, 1 ) an unsere " Crew " - immerhin, zwei Mitglieder sind wir ja dann schon mal! Schnell wird der Grog über das wegätzende Schloß geschüttet.

Auf dem Weg zu Meathook wird noch einmal die Voodoo-Lady besucht und über unsere Zukunft ausgefragt. Um gesund an der Klippe vorbei zu kommen, benutzen wir das strapazierfähige Gummi-Hühnchen ( benutze Huhn mit Kabel ). Nun besuchen wir also Meathook, einen sturen Bock, der von unserer Idee nicht begeistert zu sein scheint ( 2, 1, 1 ), aber da stößt der sture Bock auf einen weiteren Holzkopf: also lassen wir nicht locker und überreden ihn schließlich doch noch ( 1, 3 ). übrigens lohnt es sich, Meathook schon vorher einmal zu besuchen, falls man die Gelegenheit dazu hat. Dadurch kann man auch den unfreundlichen Empfang verhindern. Auf dem Rückweg zum Dock heuern wir noch die Schwertmeisterin an. So wächst unsere Crew gemächlich, aber stetig ...

Nun gilt es, ein Schiff " an Land zu ziehen ". Dazu wird jedoch eine entsprechender finanzieller Rückhalt auf dem Konto benötigt, was erst im Gespräch mit dem Schiffs-Händler klar wird ( 3, 2, 4, 5 ) - ohne eine gewisse Gegenleistung - sprich Geld -will er nämlich erstmal gar nichts für uns tun. In die Realität zurückgeholt eilen wir zum Krämer, der um etwas Geld gebeten wird ( 2, 1, 2 ). Der aber bleibt hartnäckig und rückt keinen Cent heraus. Wenigstens öffnet der gute Mann seinen Tresor. Dabei merken wir uns die Kombination, während wir im auf seine schönen Finger schauen - schließlich wollen wir Geld und das gibt es hier reichlich. Wir schicken den Händler zur Schwertmeisterin und in der Zwischenzeit läßt sich der Safe locker ausplündern. Was, Ihr habt nicht gut genug aufgepaßt? Also, nochmal ausprobieren und gut merken ( leider gibt es keine feste Kombination )!

Am Hafen beginnt eine lange Diskussion mit dem Händler, die erst einmal ausgestanden werden muß, will Guybrush ein Schiff kaufen. Zunächst lehnen wir alle Extras ab und erreichen so einen Preis von 7300, dann fragt man nach dem Preis selbst und bietet 3000. Aber der Herr ist wohl nicht einverstanden, also tun wir so, als wollten wir gehen, kehren aber wieder zurück und bieten nach einer erneuten Frage nach dem Preis stolze 4000. Da auch diese Summe für den Händler nicht genug zu sein scheint, laufen wir wieder weg und kehren wieder zurück ( leicht umzustimmen ? ). Für 5000 läuft dann der Handel glatt ab. Hier die Vorgehensweise in Zahlen: 2, 3, 4, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 2, 3, 4, 1, 3, 2, 4, 1, 3, 2, 4 ( uff! ). Am Dock wird die Crew über unsere Pläne aufgeklärt und die sehr aufregende Reise nach Monkey Island beginnt ...

Auf dem Schiff müssen wir uns mit den nötigsten Dingen eindecken. Wir kehren in die Kapitäns-Kajüte ein und finden dort das Logbuch mit einem Lesezeichen. Darin wird die Fahrt nach Monkey Island beschrieben, was angeblich nur mit einer Zaubersuppe gelingen soll, dessen Rezept in der Truhe liegt. Dazu aber erst später. Erst nehmen wir noch die Schreibfeder und die Tinte und gehen in den Laderaum, in dem wir ein Seil, eine Flasche ( leckerer Rotwein! ) und Schießpulver. In der Schiffskombüse finden wir einen Topf und eine Packung " Corn Flakes ", die wir kräftig schütteln (öffnen), da darin der Schlüssel zu dem Schrank in der Kapitäns-Kajüte liegt. Diesen Schrank öffnen wir ( aufschließen ) und finden darin besagtes Rezept samt Zimtstangen.

In der Kombüse köcheln wir unser Süppchen auf unterster Flamme und ein Gelingen ist schon fast vorherprogrammiert. Doch halt! Wie koche ich ein Süppchen? Man hält sich möglichst genau an das Rezept, ersetzt aber den Totenkopf durch die Totenkopfflagge ( hängt am Ende des Mastes ), das Affenblut durch den Wein, das Huhn durch das Gummi-Hühnchen und den Schwefel durch das Korn. Dazu gehört noch eine gesunde Position Schießpulver. Ich wünsche dem Ganzen ein gutes Gelingen und dem Vorschmecker viel Glück! Wohl bekommt's!

Tatsächlich befinden wir uns nach dem Schläfchen vor Monkey Island. Wir holen noch einmal etwas Schießpulver aus dem Laderaum und befestigen das Seil als Lunte an der Kanone. Das Schießpulver wird in die öffnung der Kanone gesteckt ( benutze Schießpulver in Rohr ). In der Kombüse zündeln wir mit der Visitenkarte ( wenn sie nicht schon von der Explosion brennt ) und stecken damit die Lunte an. Nun müssen wir uns nur noch beeilen, um in die Kanone hineinspringen zu können, und werden dann, wenn wir es rechtzeitig geschafft haben, auf Monkey Island hinübergeschossen. Schließlich haben wir als lebende Kanonenkugel schon reichlich Erfahrung! Aber Achtung: ein Helm wäre nicht unangebracht. Dazu empfiehlt sich der Kochtopf ( dies ist eine Geschichte von der Mißhandlung eines Objektes! ).

Die am Strand liegende Banane stecken wir ein und lesen die Nachricht am Baum. In der Lichtung am Vulkan finden wir ein Fernglas und ein Seil. Wenn die Kanone angestoßen wird, kommt etwas Schiesspulver und eine Kugel zum Vorschein. Nächste Station ist die Flussgabelung, wo der Stein von dem Schriftstück genommen und untersucht wird. Auf dem Berg wird die Steinschleuder korrekt eingestellt, indem ein Blick durch das Fernglas geworfen wird. Wenn das Ziel des Geschosses die Bananenpalme zu sein scheint ( und sein muß! ), steigen wir weiter hoch und walzen von oben einen Stein herunter, um das Geschoß auszulösen. Eben dort, wo der Stein einschlägt, liegen nun zwei weitere Bananen. Anschließend wird der Damm in die Luft gesprengt, in dem wir das Schießpulver darauf legen ( benutze Schießpulver mit Damm ). Zur Entzündung der ganzen Angelegenheit wird das Fernglas aufgeschraubt, um es mit Sonneneinstrahlung als Linse benutzen zu können ( öffne Fernrohr, benutze Linse mit Sonne ). Es gibt aber auch eine Alternative dazu: wir benutzen einfach den Feuerstein mit dem Fernglas.

Am See erblicken wir einen Exekutierten, dem wir das Seil rauben, um damit in die Schlucht zu klettern ( benutze Seil 1 mit Ast, benutze Seil 2 mit Stumpf ). Unten packen wir die Paddel ein und klettern wieder nach oben und zum Paddelboot am Strand der Insel, die wir nun gesamt abrudern ( benutze Ruderboot mit Paddeln ). Im Eingeborenendorf stecken wir die zwei Bananen ein und werden dafür beim Verlassen des Dorfes eingesperrt. Aus dem Gefängnis fliehen wir mit Hilfe der losen Diele, die erscheint, wenn der Schädel aufgehoben wird.

Nun fahren wir zurück zum Ausgangspunkt und gewinnen einen Affen als neuen Freund, in dem wir ihm die insgesamt fünf Bananen schenken. Mit diesem treuen Gefährten können wir endlich in das Innere des großen Affenkopfes gelangen. Dazu wird dem Affen ( ich nenne ihn hier einfach mal aus Spassesgründen so ) gezeigt, wie man den Eingang öffnet ( ziehe Nase ). Dieser lernt schnell und der Eingang bleibt endlich etwas länger geöffnet. Nachdem wir die kleine Statue in unseren sakrosanten Besitz gebracht haben, kehren wir in das Dorf der Ureinwohner Zurück, wo wir die Statue gegen eine Bananen-Pflückmaschine eintauschen ( diese liegt in der Hütte ). Anschließend sprechen wir mit Herman Toothrot, der uns ein anderes Tauschgeschäft vorschlägt und damit Erfolg hat ( Bananenpflücker gegen Schlüssel ). Dieser Schlüssel öffnet uns den Weg in das gigantische Labyrinth des grossen Affenkopfes. Leider aber hält das Adjektiv gigantisch, was es verspricht: zu schnell würden wir uns ohne Hilfe verlaufen. Also unterhalten wir uns erneut ausgiebig mit den inzwischen freundlich gesinnten Kannibalen, die uns verraten, daß ein Zaubertrank Abhilfe gegen die lästigen Geister schaffen würde, hätte nicht Le Chuck, unser böser Widersacher, eine Zutat dafür gestohlen, die nun irgendwo im Labyrinth liegen soll. Durch das Labyrinth selbst aber können wir nur mit Hilfe eines Wegweisers gelangen, dem Kopf des Navigators, den die Kannibalen nur unter Umwegen herausrücken ( 1, 1, 1, 3, 1, 2, 2, 1 ). Als Dank schenken wir ihnen das Merkblatt für die Navigation, das wir eh` nicht mehr brauchen. Zusätzlich erfahren wir, daß das Umhängen der Kette des Navigators einen seltsamen Effekt hat: man wird für die Geister unsichtbar! Im Labyrinth zeigt uns der Kopf den Weg, dessen Blickrichtung müssen wir einschlagen ( benutze Kopf des Navigators ), was uns schnell zu Le Chucks Geisterschiff führt.

Spätestens jetzt sollte der Kopf des Navigators seine Kette herausrücken - tut er aber erst nach einer deftigen Auseinandersetzung ( 2,3,3,3,3, benutze Halskette ). Auf dem Geisterschiff betreten wir sofort die Höhle des Löwen: die Kajüte von Kapitän Le Chuck ( liegt links! ), wo der Schlüssel von der Wand gestohlen wird ( benutze magnetischen Kompaß mit Schlüssel ). Im Laderaum heben wir die Geisterfeder auf und ärgern damit den schlafenden Geist, in dem wir ihn zweimal an den Füßen kitzeln ( benutze Geister-Feder mit schlafendem Geist ). Die darauf gewonnene Flasche Grog stecken wir ein und latschen zu den eingesperrten Geistertieren. Das Schloß wird mit dem Schlüssel von Le Chuck aufgeschlossen, die Ratte mit dem Grog immun gemacht. Mit dem Fett, das wir nun aufnehmen, schmieren wir die knarrende Tür zum Werkzeugraum ein, den wir nun ohne großes Aufsehen betreten können. Nachdem wir die Geisterwerkzeuge genommen haben, klauen wir die Wurzel aus dem Laderaum ( benutze Werkzeuge mit Wurzel, schaue Wurzel ).

Damit sind wir vorerst saturiert und kehren zu den Kannibalen zurück, denen wir die Wurzel zurückgeben. Sie brauen uns dann dafür den magischen Trank, mit dem wir erfolgreich gegen die Geister angehen können. Das wollen wir ja auch, aber Le Chuck ist bereits nach Melee Island abgefahren, wie wir von einem Zurückgebliebenen erfahren ( 3, 1, 1, 1 ). Dort will Le Chuck angeblich die schöne Gouverneurin Elaine Marley verführen, was wir dringendst zu verhindern wissen wollen.

Auf unserer Heimatinsel stürmen wir in die Hochzeit von Le Chuck ein, die ( verständlicherweise ) in der prunken Ortskirche stattfindet ( die Geister, die unterwegs stören, werden mit dem magischen Getränk ausgeschaltet ). Ein kleines Gespräch zwischen uns und dem Piraten ( Le Chuck ) schafft ihm und uns Klarheit ( 1, 2, 2 ) - ach, hätten wir ihn doch heiraten lassen! Als Strafe dafür werden wir von ihm in den Grog-Automaten geboxt, aber wir wehren uns standhaft mit dem Kannibalen-Gesöff, was Le Chuck gänzlich niederschmettert ...

DIE ANTWORTEN FUER DIE PIRATEN UND DIE SCHWERTMEISTERIN ( FUER LETZTERE IN ABGEWANDTER FORM ! ):

-  Das hat nichts mit Fechtkunst zu tun!
   Doch, Du hast sie nur nicht gelernt.
-  Du bist kein Gegner für mein geschultes Hirn!
   Vielleicht solltest Du es einfach einmal benutzen.
-  Ich habe nur einen Feigling wie Dich getroffen!
   Er muß Dir das Fechten beigebracht haben.
-  Einige Affen haben mehr drauf als Du!
   Also warst Du doch beim letzten Familientreffen.
-  Dein Schwert hat schon bessere Zeiten erlebt!
   Und Du wirst Deine rostige Klinge nie wiedersehen.
-  Nur unerfahrene Dummköpfe kennen Dich!
   Zu schade, daß Dich niemand kennt.
-  Du kämpfst wie ein dummer Bauer!
   Wie passend, Du kämpfst wie eine Kuh.
-  Niemand wird mich verlieren sehen, auch Du nicht!
   Du kannst so schnell davonlaufen?
-  Wenn ich mit Dir fertig bin, wirst Du zur Landratte!
   Hattest Du das nicht vor kurzem getan?
-  Mein Hund war klüger als Du!
   Er hat Dir das Fechten beigebracht.
-  Ich werde Dein Blut mit einem Taschentuch aufwischen!
   Also hast Du doch den Job als Putze bekommen?
-  Ich zerschneide Dich mit meinem Schwert wie Schaschlik!
   Dann mach` nicht so damit rum wie mit einem Staubwedel.
-  Du hast die Manieren eines Bettlers.
   Ich wollte, das Du Dich wie zuhause fühlst.
-  Trägst Du immer noch Windeln?
   Die könntest Du viel eher gebrauchen.
-  Soll ich Dir erzählen, wie ich 3 Männer zugleich
   besiegte?
   Willst Du mich mit Deinen Geschichten langweilen?

( Autor: Nico Barbat )



M - Spiele Index N - Spiele