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Monkey Island 2 - LeChuck`s Revenge
Hersteller : Lucas Arts
Genre : Abenteuer
Jahr : 1992
Bewertung : 87 %

Nachdem Guybrush Threepwood den Geist vom Besen Captain Le Chuck besiegt hat, beginnt ein neues Abenteuer auf Scabb Island, ein kleines Stückchen Erde, das unter ehemaligen Piraten für seine Ruhe bekannt ist. Hier verbringt man seinen wohlverdienten Lebensabend mit einem Gläschen Grog und anderen umstrittenen Vergnüglichkeiten ... doch seit einiger Zeit werden die Einwohner und Besucher von Scabb Island von einem mysteriösen Largo La Grande tyrannisiert, der sich mit dem Geld, das er sich auf höchst illegale Weise von seinen Untertanen beschafft, auf die faule Haut legt und sich in sein schmutziges Fäustchen lacht

DAS LARGO-EMBARGO

Als Guybrush von diesen gemeinen Machenschaften erfährt, als er sich bei seinen Freunden Fink und Bart am Lagerfeuer über eine überfahrt auf eine Nachbarinsel informiert, ist er höchst erzürnt und beschließt auf die Bitte der Einwohner von Woodtick, der Haupt- und gleichzeitig einzigen Stadt der Insel, hin, die benötigten Zutaten zu besorgen, die eine Dame benötigt, um mit Hilfe von Voodoo-Zauber den Oberbösewicht La Grande von der Insel zu vertreiben. Verlangt dieser Depp doch Tatsächlich Weggebühren für eine staatlich betriebene Brücke ... leider findet er bei der Bevölkerung keinen grossen Anklang. Zwar leiden alle unter den Ausbeutungen von Largo, jedoch traut sich keiner, selbst Hand anzulegen und den kleinen Wicht zu verscheuchen. Guybrush sucht also seine alte Bekannte in den Sümpfen auf und erhält von ihr ein Rezept für die Voodoo-Puppen-Anfertigung. Doch diese Zutaten sollten erst einmal gefunden werden ...

Zunächst findet Guybrush eine Schaufel vor dem Ortsschild, das die Aufschrift Woodtick trägt. Diese setzt er sinnvoll am Grab von La Grandes Großvater ein, das sich ( wie so gebräuchlich ) auf dem örtlichen Friedhof befindet und direkt ins Auge stechen sollte. Hier findet der Jungpirat die erste Zutat -einen alten, verschimmelten Knochen.

Die zweite Zutat ist ebenso leicht zu finden wie die erste: in der Ortskneipe von Woodtick, wo sich die ansässigen Piraten treffen können ( aber seit Largos Anwesenheit nicht mehr tun ), stößt Guybrush auch auf La Grande, der sich abwertend mit einer ausgespuckten Körperflüssigkeit über die unerwünschten Gäste ( Guybrush ) äußerst. Zum Aufwischen des Spuckrestes benutzt Guy eines der zahlreichen Papierblätter vom Insel-Kartographen Wally.

Durch ein Fenster gelangt Guybrush in die Kneipenküche, wo er ein Messer findet, das er in seiner nächsten Mission benötigt. Wie er erfährt, hat sich La Grande in dem Schiffhotel am Steg einquartiert. Um sein Schlafgemach betreten zu können, zerschneidet unser Jungpirat das Seil, mit dem das Krokodil angebunden ist, um für Unruhe zu sorgen. Nun hat er genug Zeit, um sich in aller Ruhe in das Schlafzimmer von La Grande einzuschleichen und von dort dessen Perücke - für unbestimmte Zeit - auszuleihen.

Die vierte und letzte Zutat für das Voodoo-Rezept läßt sich durch Verursachung einer kleinen Schlammschlacht vor La Grandes Zimmer erhältlich machen. Dazu muß Guybrush mit den schon vertrauten Piraten verhandeln, die ihm dann freundlich und für einen guten Zweck feierlich den Eimer überreichen, der an der Schiffswand hängt. Dieses Gefäß füllt er mit etwas Schlamm, den es bekanntlich in Sümpfen reichlich gibt. Den Eimer samt schmutzig- schleimigem Inhalt stellt Guybrush auf die Tür von La Grande, die von innen verschlossen werden und somit zweckdienlich für einen kleinen Streich dienen muß. Nach diesem Spaß wandert Guybrush zum Wäscherei-Stand, wo er erneut seinen diesmal nicht sehr fröhlich gelaunten Rivalen trifft, der sich dort von der glibbrigen Schlamm-Masse entledigen will. Die Wäscherei-Bestätigung ( der Abholschein ) hängt seltsamerweise hinter der von Bösewicht Largos Zimmer. Mit diesem holt Guy die Kleidung von dem Bösewicht ab ( sehr merkwürdiger Kerl - hat wohl einen Trieb " zum anderen Ufer " ) und kann nun das komplette Zutaten-Sortiment der " Lady im Sumpf " bringen, die einem dem Tyrannen La Grande verflixt ähnliche VoodooPuppe bastelt. Voreilig stürmt Guybrush aus dem Haus und testet das Püppchen gleich auf seine Tauglichkeit hin ... und muß tatsächlich: das Spielzeug leistet treue Dienste. Leider muß Guybrush später jedoch feststellen, das er etwas zu unüberlegt gehandelt hat ...

ERSTE PROBLEME

Damit hat er aber zumindest die ängstlichen Dorfbewohner aus diesem alptraumähnlichen Zustand befreit. Dafür bleibt ihm aber noch ein anderes Problem, denn ohne entsprechende Bezahlung will Captain Dread, der im Westen wohnt und dort ein kleines Hausboot besitzt, keinen Finger für Guybrush rühren und schon gar nicht mit ihm eine überfahrt auf eine Nachbar-Insel unternehmen - das hat man davon: man hilft und stellt sich als der Erretter der gesamten menschlichen Zivilisation von Scabb Island heraus und anschließend erhält man keinen Penny dafür ...

Also macht sich der nach Schatzsuche begierige Pirat auf zur Ortskneipe, wo er sich ein paar Cents verdienen will, indem er sich für die letztlich frei gewordene (und aussichtsreiche) Stelle als Oberchefkoch ( denn Hilfsköche gibt es hier nicht ) zu bewerben. Aber wie so oft macht ihm das Schicksal wieder einen Strich durch die Rechnung: kurz zuvor hat sich schon ein anderer für diese Stelle verpflichtet, den es nun auf gemeinste Weise zu vertreiben gilt - möglichst so, das es niemandem auffällt, das alles nur gespielt ist! Für diese dreiste Verleumdung benötigt Guybrush eine Rolle Faden, den er sich bei der Voodoo-Tante unauffällig in die Taschen rutschen läßt, ein Stück Käse, das er im Futternapf des Hotelkrokodils findet, und einen Stock, der am Strand liegt und vor sich hin morscht. Mit diesen Utensilien und einer kleinen Holztruhe, die allein und verlassen bei der Wäscherei steht, geht Guybrush auf Rattenjagd. Von diesen Tieren wimmelt es ja bei Wäschereien nur so! Die Kiste wird also geöffnet und der verschimmelte Käse hineingestopft. Als Stütze dient der Ast, der an das Seil angebunden wird. Wenn dann die Ratte genüßlich an dem Käse kostet, wird der Ast weggezogen.

Bekanntlich würzt eine lebendige Ratte ( eine tote tut es unter Umständen auch ) eine feine Suppe ungemein ... also verweigert Guy dem neuen Kneipenkoch seine Hilfe nicht und macht ihn dann bei seinem Vorgesetzten beliebt, indem er im Speiseraum der Kneipe eine Bestellung Für ein appetitliches Mahl aufgibt. Diese Bestellung folgt dann auch recht schnell, und auch der Chef ist überrascht über die genialen Kochkünste seines Schützlings, was zur Folge hat, das plötzlich wieder eine Küchenhilfe gesucht wird. Diese findet sich in der Person von Guybrush Threepwood, der den erbetenen Vorschuß einkassiert und durch den " Notausgang " verschwindet. Mit diesem Geld macht sich Guybrush hastig auf zu Captain Dread, von dem er jedoch erfährt, das dessen Talisman verschwunden und ein Auslaufen ohne diesen symbolischen, ideellen Wertgegenstand nicht möglich sei. Ein bei Wally gefundenes Monokel kann den verschwundenen Talisman erfolgreich ersetzen und das Boot sticht in See. Kurz nach dem Auflaufen nimmt Guybrush aus Gewohnheit alles, was er kriegen kann ( was in der tat nicht viel ist ). Während der Fahrt schwärmt der Captain von einer wunderschönen Insel namens Booty Island ...

Das vorübergehende Ziel der Reise ist jedoch Phatt Island. Hier wird Guybrush in ein Gefängnis gesteckt, ohne sich verteidigen zu können. Da er an diesem ungastlichen Ort nicht unbedingt seinen Lebensabend verbringen will, versucht er, sich einen Weg in die Freiheit zu bahnen, indem er sich mit dem Stock, der unter der Matraze liegt, einen Knochen aus der Nebenzelle fischt. Diesen überrest eines ehemaligen Inhaftierten verfüttert er dem garstigen Wachhund, der nun Guy den Weg nach draußen freigibt. In dem Regal findet Guybrush zwei Umschlage und damit einige brauchbare Gegenstände, die man von ihm und einem anderen leidvollen Arrestierten aus Sicherheitsgründen eingezogen hat.

Nun verläßt Guybrush das Gefängnis und sucht die Bücherei auf, wo er sich in der Kartei über einige Standardwerke ( " Schiffswracks: Berühmte Untergänge ", " Voodoo: Das Voodoo-Kochbuch ", " Zitate: Aussprüche bekannter Piraten " ) informiert, sich diese, falls vorhanden, ausleiht und sich eine Mitgliedskarte ausschreiben läßt. Ein Buch ist zwar nicht mehr vorhanden, er kann es sich aber von Gouverneur Phatt, dem Tyrannen und Feinschmecker in Persona, besorgen: er geht in dessen Villa, warnt den dümmlichen Wächter vor einem schrecklichen Ungeheuer und springt schnell nach oben, wo er das gesuchte Buch ( die Bettlektüre des Gouverneurs ) gegen ein anderes eintauscht.

Nach diesem unfreundlichen Empfang der Einheimischen auf Phatt Island und somit einer grossen Enttäuschung entscheidet sich Guybrush, dem Rat von Captain Dread zu folgen und Booty Island zu besuchen. Im übrigen besagt ein Gerücht, das auf dieser Paradies-Insel zwei Teile der Schatzkarte von Big Whoop zu finden seien ...

DER KARTE ERSTER TEIL - DIE SUCHE NACH DER MAD MONKEY

Den ersten Teil entdeckt Guybrush auch schon direkt nach seiner Ankunft auf der Insel in einem Touristen-Geschäft. Leider muß er feststellen, das der Preis Für das gute Stück in etwas zu hohen Gefilden angesetzt ist. Zumindest erfährt Guy, daß sich der Händler Für eine bestimmte Galleonsfigur eines gesunkenen Schiffes interessiert. Guybrush riecht seine Chance und sucht nach einem Schiffs-Verleih. Dessen Besitzerin Kate Capsize jedoch läßt seine Träume vorerst platzen, indem sie ihm die stolzen Leasing-Preise ( die Frau eingeschlossen ) präsentiert. Enttäuscht verläßt Guy diesen grausamen Ort, jedoch nicht bevor er ein heißbegehrtes " Flugblatt " von Kate ergattern kann.

Geld muß also her. Eben dieses gibt es bei dem grossen Spuckwettbewerb auf Booty Island. Doch schon bald stellt sich heraus, daß mit legalen Mitteln wenig anzufangen ist. Mit etwas Geschick und List kann sich Guybrush schnell ein effektives Getränk zusammenbrauen: in der Bar auf Scabb Island kauft er die drei einzigen Drinks, die auf der Getränke-Karte stehen (keine Qual der Wahl also). Mit dem " Dotterbart's Liebling " ( gelb ) und dem " Blauwal Deluxe " ( blau ) läßt sich schnell ein entsprechendes Hilfsmittel ( grün ) zubereiten. Soll der dritte Drink nicht zu kurz kommen, so bestellt sich Guy eben noch einen " Blutigen Stumpf " ( rot ). Damit muß der Wettbewerb doch zu gewinnen sein ... doch etwas übung kann nicht schaden und auch das Publikum soll seinen Spaß haben! Trotzdem: zum ersten Platz reicht es immer noch nicht. Könnte man nicht einfach beim Krämer ein Posthorn kaufen und so den Schiedsrichter ablenken, der dann denkt, das Postschiff würde kommen? Dann wäremöglich es endlich moeglich, die lästigen Fähnchen zu verschieben! Nach einiger Zeit gewinnt Guybrush Tatsächlich mit viel Anstrengung und noch mehr Betrug den Wettbewerb ! Zwar ist der Preis anfangs sehr enttäuschend, doch läßt er sich beim Händler ganz gut absetzen.

Guybrush`s finanzielle Lage hat sich damit positiv gewendet, was es ihm nun erlaubt, einen Ausflug mit Kate Capsize auf das Meer zu unternehmen: die Position des untergegangenen Schiffes "Mad Monkey" ist aus dem Buch " Berühmte Untergänge " zu entnehmen. Unter Wasser beweist Guy erneut sein Allround-Talent und montiert den Affenkopf des Schiffes ab. Zu dumm, daß das Ding so schwer ist, aber Kate paßt ja oben auf und zieht ihn gerne am Anker wieder an die Wasser-Oberfläche. Der Händler ist schnell dazu überredet, seine Karte gegen die Galleonsfigur zu tauschen - in beidseitigem Einvernehmen!

DER KARTE ZWEITER TEIL - ELAINE`S FASCHINGS-PARTY

Wie Guybrush erfährt, findet bei seiner alten Freundin, der Gouverneurin Elaine Marley, eine Faschings-Party statt. Doch ohne Eintrittskarte und Kostüm wird Guybrush auch mit besten Schmeicheleinen und sonstigen Tricks der Weg zu Elaine`s neuer Villa auf Booty Island versperrt, wie er von dem Leibwächter erfährt - und ohne Einladung gibt es auch kein Kostüm, da schon alle verliehen oder reserviert wurden. Guybrush bemüht sich also Zunächst um eine Eintrittskarte, die es beim Glücksspiel auf Phatt Island in der Seitengasse vor der Bibliothek zu ergattern gibt. Doch sein Mitspieler scheint das Glück für sich gepachtet zu haben. Bei einer kleinen Spionage wird Guybrush vieles klar: dort, in einer anderen Seitengasse, kann man die aktuelle Gewinnzahl erfahren, wenn man Clubmitglied ist. Mitglied zu werden, sollte auch kein großes Problem sein, wurde die übung doch noch kurz zuvor eindeutig demonstriert. Guybrush muß sich lediglich die Anzahl der zuerst gezeigten Finger merken und nennen - ein sehr seltsames Spiel! Sollte ihm ein Fehler unterlaufen, so tut das dem Verlauf keinen Abbruch - der Prüfer ist, unüblich Für sein Metier, recht geduldig. Mit dieser Gewinnzahl wird endlich der Preis in Form von der Eintrittskarte abgeholt. Die Eintrittskarte erlaubt es unserem Helden, sich ein geniales Kostüm auszuleihen - wie schon gesagt: es kommt eben nicht auf die Qualität an, sondern auf die Quantität, oder war es nicht doch anders herum ?

Samt Eintritts-Ticket und Kostüm schleicht sich Guybrush in die Villa seiner Freundin und nimmt das zweite Kartenteil von der Pinnwand - wäre es doch immer so einfach ... ha! Weit gefehlt: wer kann auch ahnen, daß Guybrush so `ne gute Nase hat ? So kommt es zum lange ersehnten Wiedersehen zwischen Guybrush Threepwood und Elaine Marley, was denselben FalbalaEffekt wie schon im ersten Abenteuer hervorruft ( " Mpfff! " ). Die Freude des Wiedersehens ist groß; so groß, das Guybrush in der Aufregung ein verhängnisvoller Fehler unterläuft, denn fast hätte er ihr Herz schon wieder Ufer sich gewonnen. Aber so schmeißt Elaine die Karte erzürnt aus dem Fenster.

Durch recht unglückliche Umstände, auf die nicht näher eingegangen werden muß, wird das Blättchen bis zu den Klippen auf der Süd-Seite der Insel verweht. Damit scheint die Karte verloren, denn der Steilhang kann zu Fuß nicht überwunden werden. Bekanntlich soll man den Kopf nicht hängenlassen und deshalb sucht Guybrush nach einer Lösung nämlich für dieses Problem, die er beim Angler auf Phatt Island findet. Der nämlich ist zu einer Wette bereit, in der es um seine Angel oder als Alternative um ein Hinunterwürgen von unappetitlich-ungesunden Gegenständen geht. Den benötigten Fisch stibitzt Guy aus der Küche von Elaine's Villa. Dazu muß erst der Koch aus der Küche gelockt werden ( Zutritt nur für Personal ! ), indem Guy " Müllabfuhr " spielt. Nachdem der Koch Guybrush um das gesamte Haus gejagt hat, stürmt unser Freibeuter in die Küche und klaut einen grossen Fisch, der in einem Topf auf dem Tisch liegt. Mit diesem Fisch wird die Wette gewonnen und mit der Angelrute die Karte heraufgefischt - wäre da nur nicht diese räuberische Möwe, die sich die Karte schnappt und auf ein Baumhaus verschleppt, auf das man nur mit Hilfe des Ruders aus Elaine's Schlafzimmer gelangen kann. Guybrush steckt das Ruder und die Planke in die ersten beiden Löcher und steigt dann durch ständiges Wechseln der beiden Elemente hinauf. Der erste Versuch soll noch nicht so recht gelingen und Guy wird in einen bösen Traum verwickelt, in dem seine Eltern ihm eine Botschaft überbringen. Diese Botschaft wird mit dem bei dem Krämer gekauften Füllfederhalter auf dem bespuckten Blatt notiert. Nach dem Erwachen läßt Guy das zerstörte Ruder bei dem Zimmermann auf Scabb Island reparieren. Dann sollte es aber auch funktionieren, und Guy gelangt schnell und gesund auf das Baumhaus, wo er verdutzt vor einem Haufen Karten stehen bleibt, von der er die erwünschte durch Elaine's braven Hund ( der den Besitz von Elaine, wie Guy schon am eigenen Leib erfahren mußte, kennt und riecht ) heraussucht.

DER KARTE DRITTER TEIL - RAPP SCALLION

Wie Guybrush erfahren hatte, befindet sich der dritte Karten-Teil in der Tasche des bekannten Freibeuters Rapp Scallion. Unglücklicherweise mußte Rapp schon vor einiger Zeit eben dieses Zeitliche segnen und liegt nun in einer Gruft auf dem Friedhof von Scabb Island. Diese Krypta wurde vorsorglich abgeschlossen. Guybrush sollte sich also um den dazugehörigen Schlüssel kümmern, der an der Wand im Sarg-Laden ( Särge aller Art ) von Stan auf Booty Island hängt. Den Schlüssel ausleihen, das geht nun wirklich nicht, versichert ihm Stan. Aber vielleicht kann Guy den lästigen Kerl ja auf eine andere Weise vorübergehend beseitigen. Eine Lösung findet sich auf Scabb Island. Dort sägt Guy mit der Säge, die er beim Krämer auf Booty Island kauft, das Holzbein eines Piraten ab, der sich bekanntlich in einer Meditier-Gruppe bei der Wäscherei aufhält. Während der ortsansässige Zimmermann das Bein wieder zusammenflickt, klaut Guybrush ihm in dessen Werkstatt Hammer und, nein, nicht Sichel, sondern Nägel. Bei Stan`s Vorführung seines Luxus-Modells ( Mercedes-Qualität ! ) schließt Guybrush den Deckel und vernagelt ihn mit Hammer und Nageln. Mit dem Schlüssel öffnet er die Grufttuer und zieht das Buch " Aussprüche bekannter Piraten " zu Rate, in dem auch ein Zitat von Rapp Scallion veröffentlicht wurde. Eben dieses Zitat wurde auch in den Sarg von Rapp eingehauen, der nun geöffnet wird. Die Enttäuschung ist groß: der berühmt- berechtigte Freibeuter ist nur noch ein Häufchen Elend ( Staub ). Wie schon gesagt: Asche zu Asche und den Rest vergaß ich !

Ein Besuch bei der Voodoo-Lady läßt neue Hoffnung aufkommen, wenn ein Blick ins Regal geworfen wird. Dort entdeckt Guy ein Mittel gegen frühzeitige Kremation namens " Asche- Zu Leben ", für dessen Verwirklichung die Dame aber ein entsprechendes Rezept ( auswendig kann sie es nicht ) und ein wenig Asche des betroffenen Verendigten benötigt, was aber nun wirklich kein Hinderungs-Grund ist. Schließlich besitzt Guybrush beides ( Asche von Rapp und ein Rezepte-Buch aus der Bibliothek ).

Nach der Wiederbelebung bittet Rapp um einen kleinen Gefallen: Guy soll doch bitte mal nach seinem Gasherd schauen, sonst fände Rapp keine Ruhe im Schlaf. Diesen Gefallen erfüllt Guy ihm gerne ( was tut man nicht alles für seinen Schatz ! ): die Küche, die am Strand von Scabb im Leuchtturm liegt, wird mit dem Schlüssel von Rapp aufgeschlossen und der Herd wird ausgedreht, so daß kein Gas mehr ausströmen kann. Als Dank schenkt Rapp Scallion Guybrush den dritten Teil der Karte. Guy läßt Rapp in Frieden ruhen und schließt den Sarg für immer und ewig.

DER KARTE VIERTER TEIL - DER TRINKWETTBEWERB

Der einzige Ort, den Guy noch nicht in- und auswendig kennt, liegt auf Scabb Island: ein Wasserfall, der den Weg zu dem Haus auf der kleinen Insel verbirgt. Diesem gewaltigen Wasserfluss kann Guy nur mit Hilfe eines treuen Dieners Herr werden, welcher sich in der Person eines hypnotisierten Affen findet, der in der Bar auf Scabb Island als Entertainer agiert. Seine Freundschaft kann Guy mit einem winzigen Geschenk gewinnen: der Banane aus dem Umschlag des Mit-Gefangenen. Wird nämlich diese auf das Metronom gestülpt, so kann Guy das gehorsame Tier leicht einstecken und an der Pumpe verwenden ( vorher bitte demonstrieren, wie man so ein Ding bedient ).

Auf der anderen Seite des Tunnels sieht Guy auf dem Berg ein Haus, mit dessen Besitzer er sich auf ein Trinkduell einlassen darf, will er seine Karten-Sammlung komplettieren. Unglücklicherweise stellt sich heraus, daß er der verdörren Leber des Saufboldes nicht gewachsen ist. Also muß er erneut zu illegalen Mitteln greifen. Wie ihm Kate Capsize erzählt hatte, will sie ihren Wirkungskreis ausweiten und sich auf Phatt Island niederlassen. Dort sorgt Guy für einen gebührenden Empfang: er klebt das Flublatt auf sein eigenes " Wanted "-Poster und macht sich anschließend ohne Umwege aus dem Staub. Nach einer netten Einlage kehrt er auf die Insel Zurück, wandert in das ihm bekannte Gefängnis und steckt den Umschlag von Kate ein ( dieser enthält den gewünschten Beinahe-Grog, den der Barkeeper auf Scabb an sie verkauft hatte ). Freundlich wie er nun einmal ist, öffnet Guy die Zelle und wird mit einem flüchtigen Dank abgetan (wofür nur ? Eigentlich hättte er zu danken!). Mit diesem Beinahe-Grog läßt sich das Trinker-Leben recht gut aushalten. Guy sollte lediglich darauf achten, während der langzeitigen Abwesenheit des potentiellen Saufboldes den " echten " Grog in die Tonne zu schütten und rechtzeitig den falschen dafür auszutauschen. Letztlich erweist sich sein Gegner doch noch als relativ luschig ...

Auf der linken Seite des Hauses erkennt Guybrush eine Falltüre, die wohl zu dem letzten Kartenteil führt. Dabei stellt sich heraus, daß zur öffnung derselben ein bestimmter Stein an der Wand gedrückt werden muß. Dumm nur, daß jeder Stein eine andere Wirkung zu haben scheint ( es soll Leute geben, die durch blosses Experimentieren den korrekten Stein gedrückt haben ) ! Da läßt sich doch sicherlich etwas mit der Affenstatue vor der Haustüre machen. Diese verkündet laut und breit auf dem Schild, daß sie zu gerne etwas besser sehen wolle. Mit dem Fernrohr aus dem Baumhaus kann Guy Tatsächlich Abhilfe schaffen - das bringt nur nicht den gewünschten Effekt -lediglich einen Einbrand in das Holz des Fensters. Auch wenn er die Fensterläden öffnet, hat er noch nicht ganz das gesteckte Ziel erreicht. Mit Hilfe des Spiegels vom Krämer kann er den Strahl umlenken und auf den richtigen Stein leiten. Diesen Spiegel bekommt er aber erst, wenn er den eitlen Papagei mit dem Futter ablenkt ( Schild rechts davon ab- und Papageien-Futter anhängen ). Durch einen schnellen Druck auf die Steinplatte gelangt er in eine Art Keller, in dem wohl ein Sauberkeitsnarr etwas mit seinem Fimmel übertrieben hat. Macht ja auch nichts, denn so gelangt unser kleiner Gauner an den letzte Karten-Teil.

IN DER HöHLE DES LöWEN

Als ungelehrter Pirat ist es selbstverständlich nicht ganz einfach, eine Karte zu lesen, aber dazu gibt es ja auch Fachmänner: Wally, der Kartograph auf Scabb Island, dem er die Linse aus dem Leutturm der Phatt-Island-Bibliothek als Ersatz für sein von Dread's gestohlenes Monokel reicht. Ihm vertraut Guy die Kartenteile an und erledigt dafür einen Auftrag für ihn. Nachdem er von der Voodoo-Tante zurückgekehrt ist, muß er feststellen, daß Wally von Le Chuck entführt wurde. Er muß sich also in die Höhle des Löwen wagen, um die Karte Zurück- zubekommen. Dorthin gelangt er, indem er sich in der Lieferkiste der Voodoo-Lady an Le Chuck versteckt und dort ekelhaftes Getier aushalten muß ( nicht ganz Original-Ton von Indy: " Ich hasse Spinnen! " ).

Im Schloß von Le Chuck sucht Guy im vorderen Gang rechts das Gefängnis von Wally, der vorschlägt, die Schlüssel für das Verlies in Le Chucks Büro zu suchen.

Eben dorthin sucht sich Guy den Weg durch den hinteren Gang. Dieser gestaltet sich in Form eines Labyrinths , das mit Hilfe der Traum-Botschaft der Eltern überwunden werden muß - jeweils die ersten zwei Strophen des Verses müssen auf eine Türe an der Hinterwand zutreffen: ist die erste Tür gefunden, so ist der Rest kein Problem mehr. Am Ziel wäre fast Guys imaginäre Traumblase geplatzt, hätte er nicht rechtzeitig an den Boteneingang des Haushundes gedacht. Im Büro schnappt sich Guy den Schlüssel, der an der Wand hängt, und ... denkt sich eine möglichst freundliche Antwort im ungleichen Gespräch mit dem Meister Le Chuck aus.

Gefangen ! In den Klauen eines Psychopaten! Keine Hilfe in Sicht! Und das Ende naht in Form einer abbrennenden Kerze! Ein schrecklicher Gedanke für einen freien Freibeuter. Da gilt es, einen kühlen Kopf zu bewahren und einen feuchten Mund zu behalten. Dank des Strohhalms kann Guy den grünen Mix trinken und die Kerze ausspucken, indem die Spucke vom rechten Schild auf die Pfanne im Vordergrund abprallt und von dort die Kerze trifft. Die Flucht verläuft sprichwörtlich bombig, wenn ein Streichholz angezündet wird.

ANKUNFT AUF DINKY ISLAND

Eine ziemlich ungewöhnliche Art der modernen TouristenBeförderung vorschlägt Guybrush auf die lang ersehnte Insel Dinky, wo er am Strand eine alte, leere, aber trotzdem angespülte Flasche und ein Cocktail-Glas findet. Die Brechstange vom Strand leistet ihren Dienst bei der öffnung der Holzkiste am Sumpf ( siehe Karte ) ab, wo er ein Seil und etwas Dynamit entdeckt. Hoch oben am Baum erkennt er einen Beutel, der, wie sich nachher herausstellt, Instant-Kekse enthält. Der Beutel wird durch die am Baum zerschlagene Flasche aufgerissen. Ebenfalls im Dschungel ( weiß der Teufel, wo ! ) stoesst Guy auf ein Telefon, das einen heißen Draht zu Lucasgames herstellt, sonst aber nicht weiter nutzbar ist.

Am Strand unterhielt sich Guybrush mit dem Papagei und futtert ihn mit drei ( der dritte liegt in dem Faß ) durch den Destillierer aufgeweichten Keksen, wofür der brave Vogel den Weg zum grossen " X " ausspuckt ( Lehre der Geschichte: kaufe Dir einen Papageien und Du weißt, was andere über Dich sagen ! ). Auch Herman Toothrot, der inzwischen unter die philologischen Philosophen gegangen ist, kann ein Wörtchen beifügen.

Diese Weginformation führt Guybrush direkt zu Big Whoop ( sprich: Bick Huup ) und damit zum ultimativen Reichtum, falls er seine Schaufel und das Dynamit korrekt anwenden kann. Kann er nicht und so rückt der Schatz zwar in unmittelbare Nähe, doch so richtig besitzt er ihn noch nicht. Samt Peitsche und Seil übt Guybrush für seine neue Statistenrolle in Indiana Jones 5 ( Peitsche und Seil auf Eisendraht an Lochdecke benutzen ) und erreicht damit doch nicht mehr als einen waghalsigen Sprung ins Nichts.

LECHUCK - MIT DEN EIGENEN WAFFEN GESCHLAGEN

Nachdem Guybrush den Lichtschalter gefunden und betätigt hat, folgt die Sekunde des Schreckens und der überraschung und der ausleerst harte Kampf " Mann-gegen-Geist ". Zur Vernichtung von LeChuck fehlen ihm ein paar Zutaten einer Voodoo-Puppe, wie LeChuck eine besitzt. Im Sanitärraum deckt er sich mit dem Kopf des gemeinsamen Vaters ( erste Zutat ), mit Aids-Handschuhen ( im Mülleimer ) und mit einer Spritze ( in der vorderen Schublade ) ein, die später als Nadel benutzt wird, wenn es zum " Grande Finale " kommt.

Im Lagerraum öffnet er einige Kisten und entnimmt ihnen eine Voodoo-Puppe ( zweite Zutat ), etwas Root Beer zur Feier des Tages und einen Ballon. Die dritte Zutat liegt nahe: Guybrush reicht dem ständig triefenden Le Chuck einfach das Werbetaschentuch von Stan, um etwas Körperflüssigkeit zu erhalten.

Im Raum mit dem Grogautomaten drückt Guybrush den Rückgabeknopf. LeChuck grabscht nach der ausgespuckten Münze, während Guy ihm die Unterhose wegzieht ( IGITT ! ). Damit hat er die dritte Zutat und füllt danach beide Handschuhe und den Ballon mit dem Helium ( Helium-Flasche steht neben dem Grogautomaten ) auf und ist damit leicht genug, um mit dem Lift zu fahren. Taucht nämlich nun Le Chuck dort vor der Tür auf, so wird schnell der Knopf " nach oben " betätigt und Chuckie muß Bart-Haare lassen ( vierte Zutat ).

Der letzte Schritt gegen Le Chuck folgt: die Zutaten werden in die Voodoo-Tute gesteckt, diese wird kräftig geschüttelt und die Voodoo-Puppe auf Le Chuck getestet, was ein seltsames Ende zur Folge hat.

Das Ende kann mit einigen überraschungen aufwarten. Unsere Weltanschauung wurde zumindest dadurch völlig zerstört, aber das Ende läßt auf einen dritten Teil der Monkey Island Saga hoffen - und das ist wohl im Interesse aller ...

( Autor: Nico Barbat )



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