Komplettlösung

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Manhunter - New York
Hersteller : Sierra
Genre : Abenteuer
Jahr : 1988
Bewertung : 78 %

Erster Tag

Man wird mitten in der Nacht von einem Orb aus dem Bett geworfen. Im Bellevue Hospital wurde eingebrochen. Man düst natürlich sofort dorthin. Ist man dort, fallen einem die vielen Orbs auf. Da man durch die Vordertür nicht in das Gebäude gelangt, tut man dies durch ein Loch in der Rückwand. Ist man drin, fällt der Blick erstmal auf den Fuß der Leiche. Es handelt sich hier im Reno Davis. Nachdem man in der Kirche nichts gefunden hat, geht man in die Bar. Dort setzt man sich an den Spielautomaten und spielt, nachdem man sein Können als Messerwerfer unter Beweis gestellt hat. Nun geht man ohne Umwege zum Ende des Labyrinths und notiert sich die Reihenfolge, in der die Püppchen eliminiert werden ( 1. obere Reihe, dritte von links, 2. mittlere Reihe, zweite von links, 3. untere Reihe, vierte von links ). Weiter geht es zum Park und dort auf die Toilette, wo man sich auf die letzte Kloschüssel im Damen-WC setzt und ein paar mal zieht, bis man in die Kanalisation flutscht. Hier findet man 12 Keycards, und zwar an den Stellen, an denen bei dem Spielautomaten die roten Felder waren - die beiden Labyrinthe Kanalisation und Spielautomat sind nämlich identisch! Eine Karte des Labyrinths findet man auf der Rückseite der Manhunter Field Map. Nun muß man nur noch ein Medallion finden. Am Horizont ortet man ein Riesenrad, und schon steht das nächste Reiseziel fest: der Vergnügungspark. Am Park angekommen begibt man sich zur mittleren Schießbude. Hier wird man leicht an den Sppielautomaten in der Bar erinnert. Da man sich ja hoffentlich die Reihenfolge in der Bar notiert hat, braucht man dem Budenbesitzer nur noch das Medallion zu zeigen und die Datacard zu nehmen.

Zweiter Tag

Im Gran Central Terminal wurde ein Roboter gestohlen. Man schaut sich das mit dem MAD an. Person 1 entpuppt sich als rockbegeisterte Dame, die man im Wreched Exxed Nightclub findet. Da der Aufpasser offenbar etwas gegen uns hat, geht man durch den Hintereingang. Wenn man die Punker erledigt hat und endlich drinnen ist, schaut man sich die Leute dort etwas genauer an. Kümmert man sich um die Falschen, kommt der Aufpasser und setzt uns an die frische Luft. Dies passiert auch mit der Zielperson, die dabei eine Keycard verliert. Person 2 trifft sich im Vent-O-Deli mit einer anderen Person und geht mit ihr zum Central Park, wo die Spur bei den Minenfeldern endet. Im Vent-O-Deli ist eigentlich nur das Bild, welches sich hinten links an der Wand befindet, wichtig. Dort liest man den Namen Harvey und merkt sich diesen. Im Central Part kann man leider nur ausprobieren und Tee trinken. Ist man auf dem Feld mit dem Schild gelandet, geht es weiter auf das nächste Feld, auf dem überall Steine herumliegen, oder es geht zu einem Feld mit einem See. Von dem Feld mit den Steinen aus geht es weiter zu einem Feld mit einem Spazierstock, den man natürlich mitnimmt. Von dem anderen Feld aus geht es weiter zu einer Leiche. Auf dem Boden neben der Leiche liegt ein Taschentuch mit dem Namen H. Osborne und ein Notizblatt mit dem Namen Anna. Durch den MAD erfährt man die Adresse der beiden. Dort angekommen findet man die Leiche von Anna sowie einen Schlüssel. Um zu Person 3 zu gelangen, zeichnet man erst einmal den Weg der Person in seiner Karte für das Museum ein. Dann fährt man hin und öffnet die Hintertür mit dem Schlüssel aus Anna`s Wohnung. Alle Türen lassen sich mit einer Keycard öffnen. Die Tür im vierten Stock bricht man mit dem Spazierstock auf. Dem Monster hinter der Tür zeigt man das Medallion, und es öffnet einem die Tür dafür. Dahinter befindet sich eine weitere Leiche und Modul B, das mitgenommen wird. Die Tätowierung sollte man sich ebenfalls mal anschauen. Das Bild an der linken Wand sieht wie ein Plan der Wohnung aus.

Dritter Tag

Im Greenwood Cemetery wurde ein Orb ermordet. Man sieht sich also den Fluchtweg des Mörders an. Zuerst geht es auf zur Kirche, wo man auf der linken Seite die Kerzen anzündet, wobei man sich an der Tätowierung erinnern muß. Nun müßte sich eine Nische öffnen, in welcher man das Modul A findet - und mitnimmt. Man sollte sich noch die zwei Zeichen an der Innenseite der Tür merken, bevor man zu Adul`s Pawn Shop geht, wo einem der Mann hinter dem Tresen ein Brett mit verschiedenen Symbolen zeigt. Man nimmt das Kreuz und die zwei Symbole aus der Kirche. Nun öffnet sich eine Falltüre. Die nun folgende Zahlenkombination muß man offenbar erraten - die letzten drei lauten jedenfalls 1031, 264, 425. Hinter der letzten Tür liegt natürlich wieder mal eine Leiche. Der Tote hat auf seiner Stirn nicht nur das allseits bekannte " P " für " Phil ", sondern auch den Namen " Harry " in seinen Mantelaufschlag gestickt. Geht man weiter, findet man ihn: Phil mit einem Messer! Nachdem man ihm eine runtergehauen hat, verschwindet er und verliert einen Zettel, den man mitnimmt. Weiter geht es zum Theater. Dort geht man in den Raum, in den auch der Flüchtende gegangen ist, und hängt das Bild ganz links ab. Es kommt ein Tresor zum Vorschein. Die erforderliche Kombination steht auf dem Zettel, den Phil verloren hat. Man schaue sich die Daten der beiden rechten Bilder an und erinnere sich an die Daten auf dem Grabstein, vor dem der Orb aufgespießt worden war. Man kombiniere: Mantelumschlag + Grabstein = Harry Jones! In Jones` Wohnung fällt einem gleich das Bild aus dem Museum ein. Der Pfeil zeigte auf einen Kasten. Dieser Kasten ist hier das Radio. Mit dem Spazierstock haut man einmal drauf und nimmt Modul C. Der Mann im Central Park zeichnete " Coo.. " an den Stein und hatte ein " P " auf der Stirn. Klarer Fall: der Mann heißt Phil Cook. In seiner Wohnung im Empire State Buildung weckt ein Computer das Interesse am Ausprobieren. Man schaltet ihn ein und gibt als Passwort " UCUCC " ein. Mit dem Computer schickt man einen Wachroboter im Krankenhaus in die Halle (Alpha Security - Hall Protection).

Vierter Tag

Nachdem man den Computer repariert hat, geht`s ab zum Bellevue Hospital. Da kein Bewacher da ist, geht man rein und wird von einem Orb entdeckt. Dieser ruft einen Wachroboter, und man landet etwas unsanft in einer Kammer, welche mit Skeletten übersät ist. Man wirft einen Blick durch die Luke an der Wand und wartet, bis der Roboter weg ist. Nun bricht man das Gitter mit der Eisenstange weg. Ist das geschehen, sieht man sich die Maschine etwas genauer an und nimmt das Modul, welches in der Maschine steckt. Dann zieht man den hebel an der Maschine nach oben und klettert auf das Förderband. Nun kommt eine ganz nette Zwischensequenz, in der es darum geht, due Tür zu erreichen. Danach landet man auf der Straße. Weiter geht es zum Grand Central Terminal, wo man mit dem Spazierstock den Rolladen aufbricht. Im Inneren des Gebäudes steht ein Raumschiff der Orbs, leer und verlassen. Man steigt natürlich ein, steckt die Module in die Modulschächte, drückt den Knopf unter dem Blitz und drückt den mittleren der drei Knöpfe. Man drückt nun alle Knöpfe, die man drücken kann. Man muß lediglich darauf achten, daß man von den drei Knöpfen den rechten zuletzt drückt. Hat man das unterirdische Labyrinth passiert, braucht man nur noch auf alle Zentren der Orbs eine Bombe zu werfen: Bellevue Hospital, Empire State Building, Grand Central Terminal und die Freiheitsstatue. Leichter gesagt als getan, weil Phil einem im Nacken hängt - aber auch Phil ist nicht perfekt und irgendwann wird es schon klappen ...

( Autor: Nico Barbat )



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