Komplettlösung

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Leather Goddesses Of Phobos 2
Hersteller : Infocom
Genre : Text-Abenteuer
Jahr : 1992
Bewertung : 42 %

Eine Invasion der Erde durch interplanetarische Lustmolche ist nicht unbedingt jedermanns Geschmack, und um sie zu vereiteln, greift man notfalls schon mal auf die Hilfe eines Alien zurück - auch wenn der nicht unbedingt dem herrschenden Schönheitsideal entspricht. Was dabei sonst noch so abgeht, sei nun erzählt.

Welchen Weg der geneigte Spieler geht, sei ihm selbst überlassen. Als Barth hat er in der Anfangsphase nur einfache Sammelarbeit zu leisten, die Wege von Lydia und Zeke laufen weitgehend gleich ab, nur mit dem kleinen Unterschied, daß Macho Zeke wesentlich mehr Möglichkeiten hat, diverse " Beziehungen zu vertiefen ", obwohl das für das Spiel nicht unbedingt wichtig ist. Im letzten Drittel des Spiels treffen sich dann alle Wege wieder. Lydia und Zeke können in Atom City einige Aktionen tätigen, die für die Lösung des Spiels nicht unbedingt nötig sind, etwa den Stadtplan mit dem Heftklammernentferner zu organisieren, sich ein Hotelzimmer besorgen oder sich diverse unwichtige Gegenstände aneignen. Was sie auf jeden Fall tun sollten, ist mit allen Leuten zu reden und auch mal einen Blick durch Sandlers Teleskop zu riskieren. Im Folgenden beschränken wir Uns daher auf die Hauptaktionen der beiden menschlichen Helden.

Medizinmänner und -frauen

Im Gespräch mit Lydias Bruder wurde schnell klar, daß der gestrandete Alien gleich doppelt Hilfe benötigte - und zwar sowohl in Sachen medizinischer Versorgung als auch in Form eines kleinen radioaktiven Snack. Die Zutaten für die Medizin waren schnell aufgetrieben: Beim Besuch der Tankstelle konnte ein Gummischlauch beschlagnahmt werden, den Zoe gerade aus dem Wagen von General Wedgefellow geschraubt hatte. Im Innern des Wagens fand sich auch ein kleiner Handsender, der ebenfalls den Besitzer wechselte. Weitere Zutaten wie Schwefel und Alkohol fanden sich im Schrank im Hause des Doktors, allerdings war die Flasche mit dem Hochprozentigen leer, so daß an anderer Stelle nach Ersatz gesucht werden mußte. Der fand sich schließlich in der Bar, im Diner lag dann noch eine Schüssel herrenlos herum, die hervorragend als Mischgerät zu benutzen war. Dies war noch die einfachere Übung, die Beschaffung der radioaktiven Isotope erwies sich schon als etwas schwieriger, da diese von der Army unter Verschluß gehalten wurden. Und die Army hatte für grünhäutige Aliens allenfalls einige Kugeln übrig, aber kein angereichertes Uran...

Join the Army!

Um in das Armeecamp zu kommen, mußte ein Hintertürchen genommen werden. Dazu war es zunächst notwendig, die Regenmaschine in Professor Sandlers Keller zu aktivieren. Der kühle Schauer sorgte dafür, daß der örtliche Fluß etwas Wasser führte, und mit dem Boot, das hinter der Absturzstelle des Raumschiffs bislang auf Trockendock lag, konnte das Hinterland des Camps erkundet werden. Dort war praktischerweise ein Loch im Zaun, und der Weg war frei. Die Uniform im Spind der Barracke diente fortan als Verkleidung, und so konnte die Umgebung problemlos erforscht werden. Im Hauptquartier fand sich in der Schublade des Schreibtischs ein kleiner Schlüssel, danach wurden der Reaktorraum und das Laboratorium untersucht. Im Laboratorium wurde schnell klar, daß ohne einen zusätzlichen Code kein Zugriff auf die Isotope möglich war. Die Bildschirme im Reaktorraum gaben jedoch Aufschluß über den einen Korrekturfaktor für den Zugriffscode, gleichzeitig war auf ihnen auch der Code für den Transmitter abzulesen. Da hier vorerst nicht mehr viel zu tun war, ging es zurück in die Stadt.

Atom City bei Nacht

Dort wurde der Schlüssel am Schreibtisch in der Privatwohnung des Generals ausprobiert, und es kam ein recht aufschlußreicher Brief einer im horizontalen Gewerbe tätigen Dame zum Vorschein. Diese wurde im entsprechenden Etablissement aufgesucht, mit dem Brief konfrontiert. Dafür gab es eine Mappe, auf der das Paßwort für die Isotope notiert war. Also wurde nochmals die Uniform bemüht, das Camp betreten und die Isotope " beschlagnahmt ". Nachdem alles erledigt wurde, traf man sich im Diner und erfuhr dort von dem angekündigten " Freundschaftsbesuch " der Leder-Göttinnen und den angeblichen Invasionsplänen von Barth. Letzteren trafen die beiden menschlichen Helden auf dem Grundstück von Dealer Dan, wo sie die Medizin mischten und Barth versorgten. Inzwischen hatte die Army das Kommando übernommen und hielt die drei Freunde fest, mit dem Sender ( und dem Code aus dem Reaktorraum ) konnte jedoch Verwirrung gestiftet werden. Die Flucht gelang, und nachdem das Raumschiff repariert war, ging es los in Richtung Planet X, der Heimat von Barth.

Do the Barth, Man!

Benutzen wir die Zeit, die unsere Helden für den Flug zum Planeten X benötigten, um genauer zu schauen, was Barth auf der Erde alles an Vorarbeiten zu erledigen hatte. Seine Aufgabe bestand darin, jene acht Gegenstände zu suchen, die zur Reparatur des Raumschiffs notwendig waren. Oder die zumindest ersatzweise dazu dienen konnten, denn Ersatzteilhändler für Space-Junk-Raumschiff waren zu dieser Zeit auf der Erde nicht sonderlich oft zu finden. Aber glücklicherweise fand Barth einige zwar seltsame, aber kompatible Gegenstände :

Die ersten beiden Teile, ein Straßenkegel und einige Trauben, waren kein größeres Problem, sie lagen bei dem eingestürzten Tunnel und im Diner einfach so rum und konnten eingesackt werden. Um an die anderen Objekte zu kommen, mußte sich Barth allerdings des öfteren seltsamen irdischen Ritualen unterwerfen. Anfangs half noch brutale Gewalt, etwa um an das seltsame rote Verkehrsschild zu gelangen: Ein Schuß mit dem Blaster löste das Problem. Der Blaster half Barth auch aus dem Gefängnis, in das er beim Versuch, ein Stück Seife zu ergattern, gesperrt wurde. Zwar war der Blaster nun entladen, aber glücklicherweise benötigte Barth das Teil auch nicht mehr und konnte es bei Jim gegen das Bügeleisen eintauschen.

Als nächstes zog es Barth zum Indianerreservat. In der Mülltonne im Zelt fand er eine leere Flasche, aus dem Getränkeautomat konnte er auch noch eine Münze organisieren. Diese verhalf ihm im Krämerladen dann zu einem Kürbis. Es fehlte jetzt nur noch ein Teil, das Barth schließlich in der Kneipe fand. Nachdem im Billardraum die beiden Bälle eingelocht waren, hatte Barth wie von Wunderhand plötzlich freie Auswahl - und entschied sich für die schwarze Billardkugel. Weiteres Umherirren und diverse Experimente mit der Zeitung oder dem Stadtplan brachten nichts mehr, und so begann Barth mit der Suche nach Freunden, die für Nahrung und Medikamente sorgen konnten. Bis auf wenige Ausnahmen wurden seine Kontaktversuche mit den Einheimischen sehr unfreundlich begrüßt, doch bald traf er an der schon bekannten Stelle auf Lydia und Zeke, die ihn versorgen konnten. Was dann geschah, das haben wir schon vernommen, schauen wir nun, wie es weiter ging.

Kurz zu Gast auf Planet X

Die Zeit für den Flug zum Planeten X vertrieben sich unsere drei Freunde mit Smalltalk, und schon bald war alles klar zur Landung. Vom dortigen Raumhafen ging es zunächst ins örtliche Hotel, und nachdem sie mit dem Kommunikator ihre Anwesenheit gemeldet hatten, wurden Lydia, Zeke und Barth vor den Rat des Planeten gebracht.

Der dortigen langen Reden kurzer Sinn: Das Trio sollte weiter nach Phobos fliegen und die Invasion der Leder-Göttinnen vereiteln. Zur Unterstützung gab es neben einigen guten Wünschen des Rates auch einen Unsichtbarkeitsgürtel und eine selbstaufnehmende Schallplatte. Und Zeke konnte im Gespräch mit Largonna-9, der Ratsvorsitzenden, die interplanetarischen Beziehungen noch etwas " vertiefen "... Barth stattete einer alten Freundin in der lokalen Bibliothek noch einen ( unwichtigen ) Besuch ab, danach ging es mit dem Raumschiff weiter nach Phobos.

Willkommen auf Phobos

Die dortige Landung war etwas unsanft, Barths kleine Weltraumschaukel nur noch schrottreif, und die Raumflotte der Leder-Göttinnen scharf bewacht. Einfach dürfte sich die spätere Flucht nicht gestalten, aber unsere Helden verdrängten dieses Problem auf einen späteren Zeitpunkt.

Zunächst galt es, genauere Informationen über die Pläne der werten Damen zu bekommen. Also wurde deren Hauptquartier etwas genauer untersucht. Von der Küche aus kamen die drei Freiheitskämpfer in eine Vorhalle, der gerade Weg von dort führte in einen Kerker. Dessen Insassen wurden befreit und boten voller Dankbarkeit an, bei der späteren Flucht behilflich zu sein. Aus dem Kerker ging es wieder in die Vorhalle und von dort in den linkerhand gelegenen Harem der Göttinnen - allerdings erst, nachdem der Unsichtbarkeitsgürtel aktiviert wurde.

Im Harem konnten dann einige wichtige Informationen belauscht und mit der Schallplatte aufgezeichnet werden, anschließend ging es zurück zur Raumflotte, wobei die befreiten Gefangenen für etwas Ablenkung sorgten. Barth konnte den Sicherheitsmechanismus des Flaggschiffes außer Kraft setzen, anschließend versteckten sich unsere Helden in der Besenkammer des Raumschiffs.

Grande Finale

Nach einer extrem langen Wartezeit ( irgendwie muß man ja den langen Spielspaß auch zeitlich spüren können) landeten die Leder-Göttinnen auf der Erde und wurden von der Bevölkerung freudigst begrüßt. Irgendwie mußten die Leute von den wahren Plänen der Invasoren unterrichtet werden, und dazu bot sich die Schallplatte mit den erlauschten Plänen geradezu an. Fehlte nur noch das passende Massenmedium, aber das hatte man ja in Form der örtlichen Rundfunkstation. Also schlich sich einer der Helden von der Menschenmenge weg, betätigte sich als Diskjockey und schon war das riesige Happy End gesichert. Die Invasoren wurden verjagt, Zeke bekam seine Lydia, und Barth konnte den Heimflug antreten. Und wenn sie nicht gestorben sind...

( Autor: Unbekannt )



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