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Kings Quest VI - Heir Today, Gone Tomorrow
Hersteller : Sierra
Genre : Abenteuer
Jahr : 1994
Bewertung : 78 %

An nichts anderes kann Prinz Alexander von Daventry mehr denken, als an Prinzessin Cassima aus dem Land of the Green Isles. Plötzlich erscheint im Spiegel in seinem Zimmer seine Geliebte, die sich ebenfalls nach ihm sehnt. Die Sterne am Firmament vor ihrem Fenster prägt Alexander sich ein, setzt die Segel und macht sich auf die Suche nach seiner Geliebten.

Nach langer vergeblicher Suche ist wie aus dem Nichts Land in Sicht. Das Land der grünen Inseln taucht vor Ihnen auf. Doch mit einem Mal braut sich ein fürchterlicher Sturm zusammen, der Alexander über Bord spült. Am Strand einer ihm unbekannten Insel kommt er wieder zu sich.

Zuerst steckt er seinen königlichen Ring ein (1), hebt die im Sand liegende Planke hoch ( 1 ) und nimmt aus der darunter versteckten Kiste eine Münze heraus ( 1 ).

Nun lenkt er seinen Schritt zum Schloß, redet mit den Wachen und erkundigt sich nach Cassima. Doch wird ihm der Einlaß erst gewährt, als er seinen königlichen Ring vorzeigt. Die nun folgende Audienz beim Hofzauberer Alhazred bringt Alexander nur schlechte Nachrichten: nach Cassimas Rückkehr findet sie ihre Eltern aus Gram gestorben vor, Cassima selber will fortan niemanden mehr sehen und die Hochzeit zwischen ihr und Alhazred steht kurz bevor. Des weiteren wird Alexander kurzerhand vor die Tür gesetzt ( 5 ).

In der Stadt unterhält man sich mit dem Lampenhändler und stattet dem örtlichen Pfandleiher einen Besuch ab. Bei ihm erhält man einige nützliche Informationen über die Isle of the Crown, auf der Alexander gestrandet ist. Nachdem er sich aus dem Glas auf der Theke eine Pfefferminze genommen hat ( 1 ), gibt man dem Verkäufer die Münze und darf seine Auswahl aus einer Nachtigall, einer Flöte, einem Pinsel und einem Feuerzeug treffen. Er entscheidet sich für den mechanischen Piepmatz ( 2 ). Den Hinweis des Pfandleihers, daß ein Umtausch jederzeit möglich ist, hört Alexander mit Vergnügen.

Nun verläßt man den Laden und betritt das Buchgeschäft. Vom Buchverkäufer erfährt man, daß es noch drei weitere Inseln gibt und zwar die Isle of Wonder, die Isle of the Beast und die Isle of the Sacred Mountain. Die Existenz einer Insel, die von Nebel umgeben sein soll, ist jedoch nicht sicher. Nähere Erkenntnisse kann man beim Fährmann einholen ( 1 ).

Will man das auf der Theke liegende Buch " The useful Book of Magic Spells " in seinen Besitz bringen, erklärt der Verkäufer, daß er es nur gegen ein seltenes Buch tauschen würde (2). Nun blättert Alexander noch in dem Buch auf dem Tisch vor dem Kamin und betrachtet das Schild auf dem Tisch vor der Tür. Das daneben liegende Buch muß extrem langweilig sein, da es umsonst ist. Alexander nimmt es an sich ( 1 ) und stöbert rechts im Bücherregal. Er entdeckt einen Gedichtband ( 1 ), aus dem ein Blatt fällt, das man aufhebt ( 1 ).

Auf dem Weg zur Fähre kommt Alexander an einem Haus vorbei, in dessen Garten ein junges Mädchen von seiner Stiefmutter übel beschimpft wird.

Am Landungssteg ( und auch im weiteren Verlauf des Spiels in ständig wechselnder Gestalt ) sollte man den Versuchungen des kleinen Jungen widerstehen. Es handelt sich hier um einen Bösewicht, den wir im Verlaufe des Spiels noch näher kennenlernen werden. Man erkennt ihn am Funkeln in den Augen.

Nun klopft man an die Tür der Fähre, teilt dem Fährmann mit, daß der Buchhändler Ali einen schicke und man sich mit ihm unterhalten wolle ( 2 ). Man wird eingelassen, setzt sich hin und fragt seinen Gegenüber aus. Alexander erfährt, daß der Pfandleiher eine magische Landkarte in seinem Besitz hält, mit der man die anderen Inseln besuchen kann. Weiter erhält man Informationen über König Caliphim und Königin Allaria, deren Tochter Cassima und die Inseln.

Vom Tisch nimmt man die Hasenpfote ( 1 ) und macht sich auf den Weg zum Pfandleiher. Diesen fragt man nach der Karte und erhält sie, nachdem man den Ring dagegen eingetauscht hat ( 5 ).

Nachdem man die Stadt verlassen und wieder betreten hat, bemerkt Alexander, daß der Pfandleiher seinen Müll in die Tonne vor seinem Haus wirft. Nach einigem Wühlen fördert er eine Glasflasche mit unsichtbarer Tinte zu Tage ( 1 ).

Am Strand wirft man einen Blick auf die Karte und entscheidet sich für die Insel des geheiligten Berges ( 1 ). Dort pflückt man eine übelriechende Blume ( 1 ) und hebt eine schwarze Feder auf ( 1 ).

Auf der Isle of Wonder liegen einige Austern im Schlaf am Strand, bis auf eine. Nachdem Alexander sie angesprochen hat, erfährt er, daß sie Schmerzen im Mund hat. Alexander liest ihr aus dem langweiligen Buch vor ( 2 ) und nimmt ihr die störende Perle aus dem Mund ( 1 ). Sogleich fällt die Auster in tiefen Schlaf.

Aus dem Wasser zieht man einen Fetzen Papier ( 1 ), der sich als unvollständiger Satz entpuppt ( Where are you going ... ). Doch als Alexander sich auf eine weitere Erkundung der Insel machen will, erscheinen die fünf Wächter und prüfen, ob ein Neuankömmling nicht der menschlichen Rasse angehört.

Um den ersten Wächter, der eine überdimensionale Nase besitzt täuschen zu können, hält man ihm die Stinkblume unter sein Riechorgan ( 2 ). Für den zweiten Gnom mit den großen Ohren läßt Alexander die Nachtigall singen ( 2 ). Dem dritten legt man eine Pfefferminze auf die Zunge ( 2 ), der vierte bekommt die Hasenpfote zu spüren ( 2 ) und der letzte wird mit der unsichtbaren Tinte gelinkt ( 2 ). Zufrieden ziehen sie von dannen.

Neben dem Sumpf steht ein Baum, der aussieht wie ein Hundekopf. An seiner Wurzel wachsen Milchflaschen, von denen Alexander eine an sich nimmt ( 1 ). Im Vorgarten nimmt er eine überreife Tomate ( 1 ), schaut durch das Hole-in-the-Wall und entdeckt ein Land in Form eines Schachbrettes.

Durch das Tor gelangt er in dasselbe, unterhält sich mit den Pferdchen-Wachen und erfährt aus dem Streit zwischen der weißen und roten Königin folgendes: die eine Königin hat einen Kohleklumpen, den sie Alhazred und Cassima zur Hochzeit schenken will, die andere jedoch nur ein kaputtes Ei. Außerdem ist ihnen vor einiger Zeit ihr Singender Stein vom Biest gestohlen worden.

Da Alexander diesen Streit vorerst nicht schlichten kann, verschwinden die Königinnen wieder, nicht ohne jedoch ein rotes Tuch fallen zu lassen, das man aufhebt ( 1 ).

Beim Pfandleiher tauscht Alexander die Perle gegen seinen Ring ( 2 ) und in der Bücherei unterhält er sich, nachdem er sich mit dem Ring vorgestellt hat ( 4 ), mit dem Hofnarr Jollo. Von ihm erfährt er näheres über Cassima, ihre Nachtigall Sing Sing und ihre Eltern.

An der Weggabelung entdeckt Alexander die Nachtigall und lockt sie mit ihrem mechanischen Gegenpart an ( 4 ). Nun gibt er ihr den Ring ( 3 ), der sofort zu Cassima gebracht wird. Diese erkennt, von wem das Schmuckstück ist und läßt Sing Sing ihre Haarschleife zu ihrem Geliebten bringen.

Alexander nimmt sie in seinen Besitz ( 1 ) und entdeckt darin eine Haarsträhne von Cassima ( 1 ). Nun übergibt er der Nachtigall das Liebesgedicht und erhält dafür eine Botschaft, in der sein Herzblatt um eine Waffe bittet ( 1 ). Beim Pfandleiher tauscht man die Nachtigall nun gegen die Flöte ( 1 ).

Auf der Insel der Wunder versucht Alexander, das Loch-in-der-Wand an sich zu bringen, was jedoch mißlingt, da es sich zwischen den Sonnenblumen versteckt. Auch ein weiterer Versuch endet erfolglos, da sowohl die Sonnenblumen als auch die Schnappdrachen das wehrlose Ding behüten.

Nun greift man zu einer List und betört die Blumen mit einer netten Flötenmelodie ( 2 ), worauf sie auch sofort reagieren und anfangen sich im Takt zu bewegen. Nun kann man bequem das wertvolle Loch-in-der-Wand nehmen ( 1 ).

Nun nimmt Alexander noch einen Eisbergsalat an sich und wirft ihn auf der Isle of the Beast in den brodelnden Bach ( 5 ). Jetzt kann er die immer noch sehr warmen Fluten durchwaten und die Lampe, die an einem Ast hängt, herunterholen ( 1 ).

Im nächsten Bild nimmt man vorerst nur einen Ziegelstein mit ( 1 ) und tauscht beim Pfandleiher die Flöte gegen das Feuerzeug.

Auf der Insel des heiligen Berges betrachtet man die Inschrift in der Felswand:

1. Rätsel:

IGNORANCE
   KILLS
  WISDOM
  ELEVATES  

Laut Handbuch ( Seite 33 ) ist die Antwort RISE ( 1 ).

Klickt man diese Buchstaben an ( in jedem Wort ein Buchstabe ), erscheinen aus dem Fels Stufen, auf denen Alexander in die Höhe steigt.    

2. Rätsel:

A MASTER OF LANGUAGES WILL

Im Handbuch ( Seite 26/27 ) lautet die Antwort SOAR ( 1 ).    

3. Rätsel:  

Im Handbuch (Seite 33) ist die Antwort in einem Gedicht versteckt:

Bild 1
Four men standing in a row,
Third form the left and down you go,
The rest, in order, move you on,
The Youngest, the Oldest and the Second Son.

Nun klickt man erst das rechte, dann das linke und zuletzt das zweite Feld von links an ( 1 ).

  4. Rätsel:

 
SACRED FOUR

Im Handbuch ( Seite 27 ) steht geschrieben, daß den Vier Heiligen folgendes nachgesagt wird:

the emotion   " tranquility "
the color     " azure "
the creature  " caterpillar "
the element   " air "

  Die dazugehörigen Zeichen stehen im Handbuch ( 1 ) ( Seite 30/31 ):

D O Q G

  5. Rätsel:

ALL SILENT
CRY THE
NOBLE
BOULDERS

   Im Handbuch ( Seite 33 ) lautet die Antwort ASCEND ( 1 ) ( in jedem Wort ein Buchstabe ).

Oben angekommen widersteht man jeglichen Verführungen der Hexe und geht den Weg entlang. Von den Winged Ones wird man zu den Herrschern der Insel gebracht. Hier erfährt man, daß ihr geliebtes Vlies von den Bewohnern von der Isle of Wonder gestohlen worden ist. Da Alhazred sie vor Alexander gewarnt hat, muß er ihre Tochter aus den Klauen des in einem Labyrinth lebenden Minotaurus befreien, um lebend wieder die Insel verlassen zu können. Im Falle eines Sieges sei Alexander ein Besuch beim örtlichen Orakel sicher.

Von den geflügelten Leibgarden wird man nun hinter der Tür zu den Katakomben abgesetzt und schmählich allein gelassen. Die Karte des folgenden Labyrinths findet sich im Anhang wieder.

Zuerst hebt man den Schädel auf ( 1 ) und betritt die Kacheln im Raum, der mit " Kachel " bezeichnet ist, in folgender Reihenfolge ( 3 ):

Bild 2

Danach nimmt Alexander den Schild ( 1 ) und die Münzen ( 1 ) an sich und geht in den Raum, der als " Falle " bezeichnet ist. Dort schließen sich die Türen, wenn man den Raum betreten hat, und die Decke fängt an sich zu senken. Die einzige Rettung ist der Ziegelstein, den man zwischen die Zahnräder wirft und so den Mechanismus stoppt ( 2 ). Die Türen öffnen sich und Alexander kann tief durchatmen.

Im Raum " Ende " fällt man durch den Boden ins Untergeschoß, wo Alexander das Feuerzeug anzündet und eine erloschene Fackel anbrennt ( 2 ). Im Raum, der mit " Fliege " gekennzeichnet ist, hebt man die Fliege-an-der-Wand an die rechte Mauer ( 1 ), schaut durch das Insekt hindurch und entdeckt wie der Minotaurus im Nebenzimmer über einen Hebel hinter einem Teppich einen Durchgang durch die Wand öffnet. Vor lauter Angst sucht die Fliege das Weite ( 1 ). In dem eben schon erwähnten Raum hebt Alexander den Teppich, bewegt den Hebel und geht durch das Loch in der Wand ( 1 ).

Nun steht er dem Minotaurus gegenüber, der gerade dabei ist, sich an der Königstochter zu vergehen. Kurz entschlossen zückt er sein rotes Tuch, stellt sich vor das in einem Eck brennende Höllenfeuer und läßt den Stier in bester Toreromanier in der Hölle braten.

Zur Belohnung erhält Alexander einen Dolch und vom Orakel nähere Informationen zum weiteren Vorgehen. Zwei nach Rache rufende Seelen werden ihm helfen. Dazu erfährt er jedoch bei den Druiden mehr. Zum Abschied erhält er ein Fläschchen Wasser aus dem heiligen Pool ( 9 ).

Nachdem man von den geflügelten Wachen wieder am Strand abgesetzt worden ist, klettert man wieder nach oben, krabbelt in die Höhle rechts neben dem Busch ( 1 ) und entzündet wieder sein Feuerzeug ( 2 ). In der nächsten Höhle pflückt man ein Pfefferminzeblatt ( 1 ) und teleportiert sich auf die Isle of the Mist. Dort nimmt man einen Kohleklumpen aus der Feuerstelle (1) und die Sense von der Hauswand links ( 1 ).

Auf der Insel des Biestes wappnet man sich mit dem Schild gegen die Bogenschützenstatue, betritt den Vorgarten und wird von der Figur beschossen. Doch dank des Holzschildes bleibt Alexander unverletzt ( 3 ). Nun pflückt man von der Hecke eine weiße Rose ( 1 ) und versucht, den Pavillon zu betreten.

Dies ist jedoch nicht möglich, da sich Alexander eine schnell wuchernde Hecke in den Weg stellt, die jedoch mit der Sense dem Erdboden gleich gemacht wird. Nun stellt sich das Biest höchstpersönlich vor und verkündet, daß die Druiden seine Ritterrüstung gestohlen hätten und er ein verzauberter Prinz ist, dessen Schicksal Alexander in Kürze zu teilen hätte, falls er keine Jungfrau dazu bewegen könne, sich freiwillig zu ihm bringen zu lassen. Nur dies würde den Fluch brechen. Als Beweis erhält man den Ring des Biestes ( 4 ).

Alexander erinnert sich an das arme Geschöpf, das von ihrer Stiefmutter so schmählich behandelt wurde und macht sich auf den Weg zu ihr. Einem Geschenk in Form der Rose verschließt sich die Kleine nicht ( 2 ) und als sie den Ring sieht und erfährt, daß irgendwo ein armes Biest auf sie wartet, schmilzt sie dahin und läßt sich von dem äußerst erleichterten Alexander zu ihrem zukünftigen Gatten führen.

Nachdem der Fluch so gebrochen wurde, verwandelt sich das Biest in einen schönen Prinzen und die ärmliche Magd in eine schön gekleidete Prinzessin. Als Dank erhält man einen Spiegel und die alten Kleider der Neuprinzessin ( 4 ). Zu guter Letzt nimmt Alexander eine weitere weiße Rose an sich und schickt sie Cassima ( 1 ).

Auf der Insel der Wunder nimmt man im Vorgarten ein Fläschchen mit der Aufschrift " Trink mich " an sich ( 1 ), probiert die Wirkung des Trankes aus und öffnet das Tor zum Schachland. Dort kann Alexander den Streit der beiden Königinnen schlichten, indem er der einen den Kohleklumpen gibt und dafür ihr Ei erhält ( 1 ).

Im Bücherland versucht man, eines der Bücher zu berühren und fragt den Bücherwurm, ob man von ihm ein seltenes Buch haben könne. Dieser entgegnet, daß er als Gegenleistung ein baumelndes Partizip braucht.

Dieses seltsame Wesen findet Alexander auf der Insel des Ex-Biestes, doch kann man es nur verführen, mit einem zu gehen, wenn man ihm den unvollständigen Satz unter die Nase hält und es ihn vervollständigen läßt ( 2 ). Dem Bücherwurm übergibt man stolz den verlorenen Sohn und erhält im Gegenzug das seltene Buch ( 2 ).

Schaut man hinein, fällt auf, daß eine Seite fehlt ( 1 ). Diese findet sich im Netz der Schwarzen Witwe (Unterkante des Bildes). Man zieht an dem losen Faden, der das Ende des Netzes darstellt ( 1 ) und schnappt sich dann schnell das Blatt. Auf diesem steht ein einziges Wort: LOVE ( 2 ).

In Alis Buchgeschäft tauscht Alexander das seltene Rätselbuch gegen das Zauberbuch ( 1 ), das exakt drei Zaubersprüche enthält.

Im einzelnen sind das mit den dazugehörigen Zutaten:    

Magic Paint Spell:

1 Cup Swamp Ooze
River Styx Water
1 Black Horse Feather      

Make Rain Spell:

Few drops Salt Water not from the sea
1 vial Sacred Water
Falling Water    

Charming A Creature Of The Night Spell:

A Skull full of hot Oak Embers
A bit of sulphur ( Brimstone )
1 Strand of a pure-hearted maiden's Hair      

Zuerst macht man sich an die Zutaten des Regenmacherspruches. Um an die Salzwassertropfen zu gelangen, muß man einem der Babytränen im Vorgarten des Schachlandes die Milchflasche geben, worauf die anderen anfangen zu weinen ( 2 ). Nun nimmt man die Teetasse vom Stuhl ( 1 ) und läßt die Tränen der anderen Babys in die Lampe fließen ( 1 ).

Dazu gießt man das heilige Wasser ( 1 ) und gibt ein paar Spritzer des Springbrunnenwassers im Biestgarten dazu ( 1 ). Nun spricht Alexander den Zauberspruch ( 3 ).

Auf der Insel des Nebels wird er am Strand von den Druiden gefangengenommen, in einen Käfig gesperrt und über dem Feuer gebraten. Doch schon nach wenigen Sekunden fängt Alexanders Teekanne an zu vibrieren und schon stürzen alle Wassermassen der Welt vom Himmel.

Ehrfurchtsvoll schenken die Druiden Alexander die Freiheit und er erfährt, daß die Winged Ones ihre geheiligte Miniatureiche gestohlen haben. Kaum erwähnt man die Weissagung des Orakels, erzählen die Druiden Alexander vom Reich der Toten, zu dem man mit Night Mare, einem geflügelten Rappen, gelangt ( 2 ).

Die immer noch glühende Asche füllt man in den Schädel ( 1 ) und schlägt das Ei ( 1 ) und die Haarsträhne ( 1 ) dazu. Mit dieser Mixtur klettert man die Klippen der Insel des heiligen Berges hoch und steht Night Mare gegenüber, der mit dem richtigen Zauberspruch gezähmt wird. Auf seinem Rücken gelangt Alexander sicher ins Reich der Toten ( 5 ).

Zuerst unterhält man sich mit dem Geisterpärchen und erfährt von ihnen, daß sie die von Alhazred ermordeten Eltern von Cassima sind. Von ihnen erhält man eine Eintrittskarte in die Unterwelt ( 1 ).

Im nächsten Bild weint ein weiblicher Geist leise vor sich hin. Auf Alexanders Frage nach dem Warum, erzählt sie ihm von ihrem Sohn, der anscheinend nicht zu ihr finden kann. Falls Alexander ihn findet, solle er ihm ihr Taschentuch überreichen ( 1 ).

Vor dem Eingang zur Unterwelt stehen zwei Wachen, die eine verteilt Tickets, die andere sammelt sie wieder ein und öffnet die Tür ins Reich der Toten. Am Gürtel der ersten Skelettwache entdeckt Alexander einen seltsamen Schlüssel, der sofort seine Aufmerksamkeit weckt.

Um an diesen heranzukommen, spielt man mit zwei Knochen auf dem Xylophon rechts vorne. Sofort beginnen die Geister zu tanzen und schon nach wenigen Takten fliegt der Schlüssel in hohem Bogen durch die Luft ( 2 ) und man kann ihn auflesen ( 1 ).

Nun zeigt man dem zweiten Geist seine Eintrittskarte und betritt das Reich der Toten ( 3 ), wo man sofort mit einem toten Ritter konfrontiert wird. Man nimmt seinen Fehdehandschuh ( 1 ) und geht weiter zum Fluß Styx, mit dem man die Tasse füllt ( 1 ).

Dem Fährmann gibt man die Münzen und wird zum anderen Ufer gebracht ( 3 ). Der weitere Weg wird durch eine Tür versperrt, die sich bei der ersten Berührung in einen Kopf verwandelt, der Alexander nur durchlassen will, wenn er folgendes Rätsel löst:

My first is foremost legally.
My second circles outwardly.
My third leads all in victory.
My fourth twice ends a nominee.
My whole is this gate's only key.    

Die Lösung lautet LOVE, das einzige Wort, das auf dem Blatt Papier im Netz der Schwarzen Witwe stand ( 3 ). Die Tür öffnet sich und man steht vor der Leibgarde des Herrschers über die Toten.

Nachdem Alexander sein Anliegen vorgetragen hat, wird er vorgelassen. Nun wirft man seinen Fehdehandschuh und fordert, daß Allarias und Caliphims Seelen wieder zu ihren Körpern zurückkehren können. Die Aufgabe, die der Herrscher der Unterwelt Alexander stellt ist die, ihn zum Weinen zu bringen ( 2 ).

Hält man der Oberleiche nun den Spiegel vor und läßt ihn sein ganzes Leben noch einmal erleben, rollt eine Träne über seine Wange, Alexander wird seine Bitte erfüllt und alle reiten auf Night Mare wieder zurück auf die Erde ( 4 ).

Aus dem Sumpf auf der Insel der Wunder füllt man etwas Matsch in die Tasse, worauf ein sprechender Stick-in-the-mud Alexander darauf aufmerksam macht, daß dies nicht der gesuchte Schlamm ist und daß das Gesuchte nur bei ihm zu finden sei. Er würde es aber nicht herausrücken. Sein Bruder Bumb-on-the-log ärgert sich über dessen Unfreundlichkeit und beschwert sich darüber, daß er immer mit Schlamm beworfen wird. Dafür möchte er sich rächen.

Alexander gibt dem Bumb-on-the-log die überreife Tomate, die dem Stick-in-the-mud sogleich an den Kopf fliegt. Wutschnaubend wirft dieser eine Handvoll Schlamm zurück und schon beginnt die schönste Schlacht. Doch schon nach kurzer Zeit versöhnen sich die beiden und fallen erschöpft in einen tiefen Schlaf ( 3 ). Alexander gibt etwas Schlamm in die Tasse ( 1 ) und rührt mit der schwarzen Feder um ( 1 ).

Beim Pfandleiher spielt man dem Mann in der schwarzen Robe einen Streich und trinkt von der " Trink Mich "-Mischung. Scheinbar tot fällt Alexander zu Boden, der Wesir macht sich sofort jubelnd auf den Weg zu seinem Meister und bringt ihm die frohe Botschaft. Danach wird der Wesir in seine Lampe zurückbeordert. Die Farbe und Form der Lampe sollte man sich gut einprägen ( 3 ).

Alexander, der inzwischen wieder ins zu den Lebenden auferstanden ist, tauscht das Feuerzeug gegen den Pinsel und die Teekanne beim Lampenhändler gegen die blaue längliche Glaslampe mit dem Korkstöpsel ( 1 ).

Auf der linken Seite des Schlosses malt man an die Wand eine Tür ( 1 ) und spricht den Zauberspruch ( 3 ), worauf eine echte Holztür erscheint, die Alexander öffnet ( 2 ).

Im Schloß bemerkt Alexander auf der linken Seite des Ganges eine Tür ohne Klinke, öffnet jedoch erst die mittlere der drei rechten Türen. In diesem Verlies findet man einen kleinen Geisterjungen, der nach seiner Mutter weint. Alexander gibt ihm das Taschentuch und erfährt zum Dank, daß hinter der Ritterrüstung ein Geheimgang zu finden ist ( 3 ).

Im rechten Teil des Schlosses befindet sich auf der rechten Seite hinter einer weiteren Tür das Zimmer von Jollo, dem Hofnarr. Dieser erzählt Alexander von Cassima, die oben von den loyalen Wachhunden gefangen gehalten wird. Nur ein Beweis über die schlechten Taten von Alhazred würde sie eventuell zum Umdenken bewegen.

Die Macht von Alhazred und seinem Wesir beruht auf einer Lampe. Wenn Jollo doch nur eine Kopie der Lampe hätte, die er mit der richtigen vertauschen könnte, wäre die Macht zum Teufel. Kurz entschlossen gibt Alexander seinem Gehilfen die Lampe, die ( welch ein Zufall ) eine exakte Kopie der echten Lampe ist ( 3 ).

Nun macht sich Alexander auf die Suche nach der bereits erwähnten Ritterrüstung, die er auch sogleich erblickt. Der rechte Arm erregt sein besonderes Interesse, und nach einem Zug nach unten öffnet sich ein Stück der Mauer ( 2 ).

Dahinter lauscht man durch ein Loch in der rechten Wand einem Gespräch unter den Wachen, die über die Tür ohne Klinke reden. Einer der Wachen hätte Alhazred davor das Wort ALI murmeln hören ( 2 ).

Eine Etage höher endlich findet Alexander durch ein Loch in der Mauer seine Cassima, mit der er ein kurzes Gespräch führt ( 1 ) und ihr den gewünschten Dolch in die Hand drückt ( 3 ).

Weiter geht es auf der linken Seite, wo man wieder durch einen Spalt in der Wand Alhazred beim Schreiben eines Briefes beobachten kann ( 1 ). Nachdem dieser gegangen ist, betritt man sein Zimmer, öffnet die Truhe mit dem Skelettschlüssel und nimmt einen Brief heraus, der einen guten Einblick in die Machenschaften des Bösewichts gibt und als Beweis gelten kann, um seinen Wachhunden die Augen zu öffnen ( 2 ).

Aus der Ebenholzschatulle nimmt Alexander einen Zettel heraus, auf dem das Wort ZEBU geschrieben steht ( 1 ).

Jetzt verläßt man das Zimmer entweder wieder durch den Geheimgang oder man öffnet die Tür, wird gefangen genommen und in den Kerker geworfen, aus dem Jollo Alexander aber wieder befreit.

Nun spricht man die Worte ALI ZEBU zu der Tür ohne Klinke ( 2 ) und kann das Zimmer dahinter betreten. Dort findet Alexander unter dem Leintuch in der Mitte des Zimmers alle Gegenstände, die den Inselbewohnern gestohlen worden sind, und zwar von Alhazred ( 2 ).

Nach einer ganzen Weile des Herumstreunens hört man plötzlich Hochzeitsmusik und betritt die Halle durch die Tür im rechten Flügel die Treppe hoch, nachdem man sich durch einen Blick durch das Schlüsselloch davon überzeugt hat, daß keiner der Wachen mehr auf seinem Posten steht.

Geht man der Musik nach, wird man von Saladin erwischt. Doch diesem hält man den Brief unter die Nase, Saladin vertraut Alexander, und beide betreten die Kapelle, in der gerade die Hochzeit vonstatten geht.

Doch da Cassima anscheinend freiwillig Alhazred das Jawort gibt, will Saladin Beweise für dessen Schuld ( 3 ). Doch spricht man Cassima an, wird sofort klar, daß es sich bei ihr um den verzauberten Wesir handelt, der Alexander ja schon in den verschiedensten Verkleidung den Garaus machen wollte.

Plötzlich erscheint Caliphim, Cassima verwandelt sich in den Wesir zurück und Alhazred sucht das Weite ( 5 ). Alexander verfolgt ihn bis in den Turm. Jollo erscheint und gibt ihm die gestohlene Lampe ( 1 ). Alhazred ist also seiner Macht beraubt und der Wesir wird von seinem neuen Gebieter in die Lampe beordert.

Alhazred zieht sein Schwert und fordert Alexander heraus ( 5 ). Dieser wirft die Lampe fort, nimmt das Schwert, das hinter ihm an der Wand hängt ( 1 ) und kämpft erbittert ums überleben ( 1 ).

Nach einigem Hin und Her zieht die im Zimmer sitzende Cassima ihren Dolch, sticht Alhazred in die Schulter und Alexander gibt ihm den Rest. Der darauffolgenden Hochzeit steht nichts mehr im Wege ( 5 ).

Wahlweise besteht die Möglichkeit, nach der Biest-Sequenz direkt das Schloß zu betreten. Für diesen Lösungsweg erhält man jedoch weitaus weniger Punkte als für den normalen. Trotzdem sei er beschrieben:

Man tauscht das Feuerzeug gegen die Nachtigall und beobachtet vor dem Schloß ein paar Putzfrauen, die ins Schloß gelassen werden. Alexander betritt das kleine Wachhäuschen, zieht sich die alten Kleider über und betritt das Schloß als Putzfrau verkleidet ( 4 ).

Nachdem er sich der lästigen Verkleidung entledigt hat, schleicht Alexander links die Treppe hinauf, setzt die Nachtigall auf den Boden ( 4 ) und versteckt sich in einer Nische, indem er sich an die Säule drückt ( mit der Hand auf die Säule klicken, 2 ).

Nachdem die Wachen die Nachtigall, von der sie denken, es sei die von Cassima, zu ihrem Vorgesetzten gebracht haben, nimmt Alexander das Bild von der Wand ( 3 ) und steckt den Nagel ein ( 1 ). Danach öffnet er links die erste Tür und tritt in das Zimmer von Alhazred.

Anschließend wird die Kiste auf dem Boden mit dem Nagel geöffnet ( 1 ) und der verräterische Brief herausgenommen ( 1 ). In der Nordhalle spricht man durch die Tür, aus der man ein leises Wimmern hört ( 1 ). Cassima befindet sich dahinter. Alexander gibt ihr einen Dolch ( 3 ) und verschwindet wieder in seiner Nische, da die Wachen zurückkommen. Doch bevor sie an der Nische vorbeigehen, muß man den Nagel wieder in die Wand stecken, das Porträt an seinen angestammten Platz hängen und sich an die Säule drücken.

Die Wachen laufen vorbei, Alexander begibt sich in die Eingangshalle und wird von Saladin gestellt. Man gibt ihm den kompromittierenden Brief ( 3 ) und betritt den Saal. Dort ruft man Cassima an und hält ihr den Spiegel vor die Nase ( 3 ). Für jedermann sichtbar verwandelt sich Cassima in den Wesir, Alhazred verschwindet und Alexander hinterher.

Beim darauffolgenden Showdown im Turmzimmer, bietet man dem Wesir etwas von der Pfefferminze an ( 2 ), worauf dieser seine Zauberkugel auf sich selber abschießt. Alexander nimmt das Schwert, kämpft mit Alhazred und Cassima kommt ihm zur Hilfe.  

Plan zum Labyrinth im Obergeschoß

Bild 3
 

  Plan zum Labyrinth im Untergeschoß

Bild 4

  ( Autor: Olaf Henning )



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