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Kings Quest V - Absense Makes The Heard Go Yonder!
Hersteller : Sierra
Genre : Abenteuer
Jahr : 1991
Bewertung : 48 %

Als König Graham von Daventry nach einem Spaziergang zu seinem Schloß zurückkehren möchte, stellt er mit Entsetzen fest, daß es fort ist. Voller Schrecken hört er vom Uhu Cedric, der alles beobachtet hat, daß sein Wohnsitz vom Zauberer Mordack weggezaubert worden ist.

Cedric bringt Graham zu seinem Meister, der dem König versucht zu helfen. Er gibt ihm seinen ausgedienten Zauberstab und etwas zu essen, so daß Graham von nun an mit sämtlichen Pflanzen und Tieren sprechen kann.

Hierauf begibt er sich in die Stadt. In einem alten Faß entdeckt er einen Fisch, den er mitnimmt ( 2 ). Auf seiner weiteren Suche kommt er zu einem hohlen Baum, in dem sich ein Bienenvolk eingenistet hat. Doch ein hungriger Bär stört die Idylle, denn er ist auf Honigsuche.

Mit Hilfe des Fisches, der dem Bären hingeworfen wird, kann Graham die Bienen jedoch vor dem sicheren Tod retten ( 4 ). Zum Dank erhält er von der Königin Beetrice eine Honigwabe, die er aus einem Astloch holt ( 2 ). Dazu nimmt er noch den vor dem Baum liegenden Stock mit ( 2 ).

Kurze Zeit später beobachtet er einen Hund, der sich an einem Ameisenhaufen zu schaffen macht. Graham kann die Aufmerksamkeit des Hundes aber auf den Stock lenken, den er fortwirft ( 4 ), und somit rettet Graham auch den Ameisen das Leben. Der König des Ameisenvolkes verspricht Graham, ihm zu helfen, wann immer es in seiner Macht liegt.

Zurück in der Stadt findet man auf der Erde liegend ein Silberstück ( 2 ), mit dem man sich beim Bäcker eine Torte kaufen kann ( 2 ).

Im Westen erstreckt sich eine Wüste, in der sich insgesamt vier Oasen befinden ( siehe Karte ). Diese als Zwischenstationen zum Löschen des Durstes benutzend ( 2 ), erreicht Graham nach kurzer Zeit einen Tempel ( 3 ). Als er plötzlich Pferdegetrampel hört, kann er sich gerade noch rechtzeitig hinter einem Stein in Sicherheit bringen.

Aus diesem sicheren Versteck heraus beobachtet er, wie zwei Räuber die Tür zum Tempel mit einem Stab, mit dem sie gegen die Tür klopfen und dazu " Sesam öffne Dich! " rufen, öffnen. Kurze Zeit später schließt sich die Tür wie von Geisterhand selbständig wieder ( 2 ).

Nachdem die Räuber von dannen geritten sind, macht sich Graham auf die Suche nach deren Zeltlager, das er nach kurzer Zeit auch findet ( 3 ). Aus dem rechten Zelt entwendet Graham vorsichtig den Stab ( 2 ) und macht sich wieder auf den Weg zum Tempel.

Auf dem sandigen Weg dorthin kommt er an einem von der Wüstensonne gebleichten Skelett vorbei, zu dessen Füßen ein alter Schuh liegt. Diesen nimmt er an sich ( 2 ) und läuft zurück zum Tempel. Dort angekommen öffnet er die Tür wie er es bei dem Räuber gesehen hat, wobei jedoch leider der Stab zerbricht, und steht plötzlich staunend vor einer riesigen Menge von Goldschätzen. Bevor die Tür sich aber von selbst wieder schließt, kann Graham noch Aladins Wunderlampe ( 4 ) und ein Goldstück ( 2 ) mitgehen lassen.

Mit dem Goldstück bezahlt er beim Zigeuner den Eintritt zur Wahrsagerin, wo er auch erfährt, warum Mordack sein Schloß mitsamt Familie entführt hat. Mordacks Bruder Mannanan, der in Kings Quest III von Grahams Sohn Alexander in eine Katze verwandelt worden ist, will Alexander zwingen, Mannanan wieder in seine alte Gestalt zurück zu verwandeln.

Die Zigeunerin gibt Graham ein Amulett, das ihn vor Zaubersprüchen schützen soll ( 5 ). Voll des Dankes macht Graham sich wieder auf den Weg. Dabei gelangt er zu einer harfespielenden Trauerweide, die einmal eine hübsche Prinzessin war, der aber eine böse Hexe das Herz gestohlen und sie in diesen Baum verwandelt hat. Im Wald sitzt ein weinender Prinz, der seine Geliebte nicht finden kann.

Trotz der Warnung " Enter at your own risk " betritt Graham den noch düstereren Teil des Waldes ( 2 ) und legt sich das Amulett um. Nach ein paar Schritten erscheint tatsächlich die böse Hexe und versucht Graham in einen Frosch zu verwandeln. Dies gelingt ihr aber dank des Amuletts nicht.

Als Graham ihr jedoch die Wunderlampe gibt ( 4 ), öffnet sie voller Neugier den Deckel. Der darin befindliche Geist schlüpft heraus und sperrt statt seiner nun die böse Hexe in die Lampe, wo sie wohl bis Kings Quest XI noch sitzt.

Im Hexenhaus nimmt Graham aus einer Schublade einen Beutel ( 2 ), in dem sich drei kleine Edelsteine befinden. In einer Truhe findet er ein Spinnrad ( 2 ) und in der Lampe hat die Hexe einen kleinen Schlüssel versteckt ( 2 ).

Mit diesem Schlüssel läßt sich eine kleine Tür, die in einen Baum eingelassen worden ist, öffnen und zum Vorschein kommt das vergoldete Herz der Trauerweide, bzw. der Prinzessin, das Graham an sich nimmt ( 5 ).

Nun bemerkt Graham, daß er nicht mehr aus dem Wald herauskommt. Da er aber schon nach seit einiger Zeit im Gebüsch ein Paar leuchtender Augen bemerkt hat, greift er zu einer List. Er drückt die Honigwabe aus ( das restliche Wachs steckt er wieder ein ), so daß sich auf dem Boden eine klebrige Pfütze bildet (4) und wirft die Edelsteine einen nach dem anderen so auf die Erde, daß der letzte direkt im Honig liegen bleibt ( 6 ).

Nach kurzer Zeit erscheint ein kleiner Kobold, der gierig die Edelsteine aufsammelt und dabei im Honig kleben bleibt. Graham hebt ihn hoch und läßt den kleinen Knirps unter der Bedingung frei, daß er ihm einen Ausgang aus dem Wald zeigt.

Gesagt, getan! Zum Dank für die Edelsteine gibt der Kobold Graham noch sein bestes Paar Schuhe und zeigt ihm den Ausgang ( 4 ).

Glücklich wieder aus der prekären Lage befreit worden zu sein, beeilt Graham sich, der Trauerweide ihr Herz zurückzugeben, worauf sie sich wieder in eine schöne Prinzessin zurückverwandelt, die freudestrahlend ihren Geliebten in die Arme schließt ( 4 ).

Ihre Harfe fortwerfend eilt sie mit dem Prinzen von dannen. Graham hebt das Instrument auf ( 2 ) und zieht weiter. Auch an der Stelle, wo der Zigeunerwagen stand, findet Graham ein Musikinstrument, nämlich ein Tambourin ( 2 ).

Dem alten Zwerg, der vor seiner Hütte seinem Enkel beim Spielen zusieht, gibt man das Spinnrad. Als Gegenleistung erhält Graham eine Marionette ( 4 ).

Vor dem Gasthaus untersucht man den Heuhaufen, in dem man jedoch nichts findet. Plötzlich tauchen die Ameisen auf, durchstöbern den Heuhaufen ebenfalls und kurze Zeit später präsentiert der Ameisenkönig stolz eine goldene Nadel, die er Graham als Gegenleistung dafür, daß er den Hund vertrieben hat, überreicht ( 2 ).

Vor der Bäckerei rettet man einer Ratte, die von einer Katze gejagt wird, das Leben, indem man einen Schuh nach dem Aggressor wirft ( 4 ). Auch die Ratte sichert Graham ihren Dank zu.

In der Stadt gibt man dem Schneider die goldene Nadel, worauf man einen warmen Wintermantel bekommt ( 4 ). Beim Spielzeugmacher tauscht Graham die Marionette gegen einen Schlitten ( 4 ), und den Schuhmacher macht man mit den Koboldschuhen eine Freude, was sich in einem Hammer auszahlt, den man als Geschenk erhält ( 4 ).

Im Gasthaus sitzen ein paar dunkle Gestalten, die Graham zusammenschlagen als er versucht, den Wirt in ein Gespräch zu verwickeln. Gefesselt und geknebelt wacht er im Keller der Kneipe wieder auf. Nun zahlt es sich aus, daß Graham der armen Ratte das Leben gerettet hat, denn sie krabbelt aus einem Loch und beißt seine Fesseln durch.

In weiser Voraussicht steckt Graham das Seil ein ( 2 ), bricht mit dem Hammer das Schloß an der Tür auf ( 4 ) und geht hinaus in die Küche, wo aus einem Schrank eine Lammkeule entwendet wird ( 2 ). Nun sollte man den Raum nach links verlassen, sonst kommt man vom Regen in die Traufe.

Nun hat man alles gesammelt, um das Tal zu verlassen, doch muß zuvor noch die Schlange, die den Weg nach Osten versperrt, verjagt werden. Dies gelingt mit Hilfe des Tambourins, vor dessen Geräuschen das Reptil panikartig die Flucht ergreift ( 3 ).

Nach einigen Stunden Wanderung gelangt Graham, der inzwischen seinen Mantel angezogen hat ( 4 ), an das Ende des Weges. Eine steile mit Eis und Schnee überzogene Felswand versperrt den weiteren Weg.

Nun zahlt es sich aus, daß Graham das Seil eingesteckt hat, denn dieses wirft er in Wildwestmanier wie ein Lasso über eine Felsnase. Zur Stärkung nimmt er noch einen Bissen von der Lammkeule ( 4 ), steckt den Rest wieder in die Tasche und klettert schließlich nach oben ( 5 ).

Dort muß er einen Felsspalt überwinden, indem er von einem Felsvorsprung zum nächsten springt ( 2 ) und schließlich noch über einen Baumstamm balanciert.

Plötzlich erscheint ein riesiger Wolf, schnappt sich Cedric, der Graham überall hin begleitet hat, und macht sich einen Abhang hinunterrutschend davon. Kurz entschlossen setzt sich Graham auf seinen Schlitten und folgt den beiden ( 5 ).

Nach einer Bruchlandung, bei der sein Schlitten Totalschaden erleidet, trifft er auf einen halbverhungerten Adler, dem Graham großzügig den Rest seiner Lammkeule gibt ( 5 ). Der Raubvogel verspricht Graham Hilfe, wenn er in Not ist.

In der Ferne sieht man schon das Eingangsportal des Kristallpalastes der Königin Icebella, die Cedric und Graham als Eindringlinge töten lassen will. Doch durch die Klänge von Grahams wunderschönem Harfenspiel erweicht, gibt sie den beiden eine letzte Chance, wenn sie den Yeti, der in der Kristallhöhle lebt, zur Strecke bringen ( 4 ).

Der Wolf Greyhound bringt Graham zu der Yetihöhle, wo sich das riesige Monster auch schon auf ihn stürzt. In Slapstick-Manier wirft Graham dem Yeti die Torte ins Gesicht, worauf dieses stolpert und in den Abgrund stürzt ( 4 ).

In der Kristallhöhle kann Graham mit dem Hammer einen Kristall von der Wand lösen ( 4 ) und geht zurück zur Königin Icebella, die die beiden nun freiläßt.

Auf ihrem weiteren Weg wird Graham, nachdem er auf eine kleine Anhöhe geklettert ist, von einem riesigen Kondor in sein Nest verschleppt, in dem er ein Medaillon findet und von dem Adler gerade noch rechtzeitig vor der gefräßigen Brut gerettet und am Strand abgesetzt wird ( 4 ). Dort trifft Graham wieder auf Cedric, der schon tausend Tode ob dem Schicksal seines Freundes gestorben ist.

Im Sand findet sich ein verrostetes Brecheisen ( 2 ) und weiter nördlich sogar ein Boot, dessen Löcher vor der Abfahrt noch mit Wachs abgedichtet werden müssen ( 5 ). Nun fahren beide auf das Meer hinaus und erreichen nach kurzer Zeit schon die Insel der Harpien, die beide gefangennehmen und Graham fressen wollen ( 3 ).

Doch auch diese Kreaturen kann Graham durch sein Harfenspiel erweichen, worauf sie sich der Harfe bemächtigen und von dannen fliegen ( 4 ). Graham hebt vom Boden noch einen Angelhaken auf ( 2 ) und geht zurück zum Boot auf der Suche nach Cedric. Dieser liegt schwer verletzt auf dem Boden. Man hebt ihn auf ( 3 ), nimmt vom Strand noch eine Muschel mit ( 2 ) und fährt mit dem Boot zurück.

Man landet direkt vor der Hütte eines alten Mannes, der mit der Glocke aus dem Haus gerufen wird. Da dieser jedoch schwerhörig ist, gibt Graham ihm die Muschel als Hörhilfe und bittet ihn um Hilfe für Cedric.

Graham nimmt den Uhu, trägt ihn ins Haus und legt ihn auf das Bett, wo er vom alten Mann wieder geheilt wird. Nun erzählt Graham ihm seine Geschichte, worauf dieser eine Meerjungfrau ruft, die beide zu Mordacks Insel bringen soll. In der Nacht erreichen sie das düstere Eiland, doch geht bei der Landung das Boot in die Brüche ( 7 ). Statt dessen findet Graham am Strand einen alten Fisch ( 2 ).

Auf dem Weg zum Schloß säumen zwei steinerne Drachen den Weg. Aus ihren Augen sprühen Blitze, die Graham aber mit Hilfe des Kristalls absorbieren kann ( 5 ). Nun geht er links am Schloß vorbei, öffnet mit dem Brecheisen ein Gitter ( 4 ), das in den Boden eingelassen ist und klettert nach unten.

Doch leider befindet er sich mitten in einem Labyrinth ( siehe Karte ). Nach einer Weile steht Graham (irgendwo in einer der Sackgassen) vor einem Monster mit einer Haarnadel im Haar. Graham zeigt ihm, wie man mit einem Tambourin umgeht, und schon schnappt sich das musikalische Tier das Instrument, spielt darauf, wobei es die Haarnadel verliert, und verschwindet vergnügt ( 3 ).

Graham hebt die Haarnadel auf ( 2 ), geht zur Ausgangstür und knackt das Schloß mit der Nadel ( 4 ). Er öffnet die Tür, geht hinaus und steht in der Speisekammer von Mordacks Küche. Hier nimmt er aus einem Schrank einen Beutel mit Erbsen ( 2 ) und geht dann in die Küche.

Dort sitzt auf dem Boden eine hübsche junge Frau und schrubbt den Boden. Graham gibt ihr das Medaillon ( 4 ) und redet mit ihr, wobei er ihre Geschichte hört und erfährt, daß sie die Prinzessin Cassima ist. Danach macht er sich auf den Weg zu seinem Schloß und seiner Familie, die in einem Glas im Laboratorium des Zauberers eingesperrt sind.

Dabei wird er jedoch im Eßzimmer von einem anderen Monster gefangen genommen und in den Kerker geworfen ( 2 ). Dort nimmt er aus einem Rattenloch mit Hilfe des Angelhakens einen Käse ( 4 ), und schon erscheint Cassima und zeigt ihm einen Weg aus dem Kerker ins Labyrinth.

Von dort aus folgt er seiner Führerin in die Küche auf macht sich erneut auf den Weg ins Obergeschoß. Doch als sich das Monster wieder auf Graham stürzen will, streut er seine Erbsen auf dem Boden aus, der Gegner fällt und bricht sich sämtliche Knochen ( 3 ).

Im Schlafzimmer des Zauberers sitzt ein Kater, wahrscheinlich der verzauberte Mannanan. Man ködert ihn mit dem Fisch und steckt ihn in den leeren Erbsensack ( 2 ). In der Bibliothek liest Graham in einem Buch sonderbare Zeichen ( 3 ).

Nach geraumer Zeit kann man durch die offene Tür im Schlafzimmer des Zauberers Mordack sehen, wie dieser sich zu Bett begibt und seinen Zauberstab achtlos neben sich auf den Nachttisch legt. Graham nimmt sich das wertvolle Stück ( 3 ), geht damit ins Laboratorium und entdeckt voller Entsetzen seine Familie in Miniaturform in einem Glas.

Graham begibt sich auf die Empore, geht zu der Maschine auf der rechten Seite und legt beide Zauberstäbe auf eigens dafür vorgesehene Simse ( 4+4 ). Danach wird der Käse in die Maschine geworfen und sie beginnt zu brodeln ( 5 ).

Das Ende dieses geheimnisvollen Vorgangs ist, daß die Zauberkraft von Mordacks auf Crispins Zauberstab übergegangen ist und umgekehrt. Doch kaum hat man den nun wirkungsvolleren Zauberstab Crispins an sich genommen ( 4 ), erscheint Mordack auf der Bildfläche, teleportiert sich seinen Zauberstab in die Hände und versucht Graham zu töten.

Doch daraus wird nichts. Vor lauter Wut verzaubert er sich in ein Spinnenmonster und attackiert den König. Doch dieser hat sich die sonderbaren Zeichen in Mordacks Zauberbuch genau eingeprägt und erinnert sich nun daran, daß einer davon ihn in einen Tiger verwandeln kann. Gesagt, getan ( Zauberspruch Nr. 4 ) und Mordacks Angriff kann abgewehrt werden.

Dessen weitere Attacken in Form eines Drachens, einer Schlange und des Feuers wehrt man durch Verwandlung in einen Hasen (Nr. 2), ein Mungo ( Nr. 1 ) und eine Wolke ( Nr. 3 ) ab ( 16 ). Bei letzterem Aufeinandertreffen stirbt Mordack, auch wenn er eventuell in Kings Quest XXIV wieder zum Leben erweckt wird.

Nun erscheinen Prinzessin Cassima und der Zauberer Crispin auf der Bildfläche, der alles wieder in seinen alten Zustand zurückverwandelt. Nur zwischen Alexander, Grahams Sohn, und Cassima entwickelt sich die Story für Kings Quest VI.

( Autor: Olaf Henning )



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