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Ishar 2 - Messengers Of Doom
Hersteller : Silmarils
Genre : Rollenspiel
Jahr : 1993
Bewertung : 72 %

Das Abenteuer beginnt auf Irvans Insel. Wer hier damit anfängt, die vor ihm stehenden Gegner anzugreifen, ist selbst schuld. Ein frühzeitiges Ableben wäre dabei garantiert. Statt dessen geht man ein Stück nach Westen und dann nach Norden, bis man zu einem Dorf kommt. Am Brunnen hört man Stimmen, weshalb man flugs an der Kurbel drehen sollte. Im Eimer sitzt ein Dieb, der sich uns anschließen will. Wir nehmen ihn auf und ihm dann seine " Penunze " ab, um ihm danach auch gleich wieder zu entlassen, denn man absolut nichts mit ihm anfangen kann. Nun geht's ab Richtung Kneipen, von denen es zwei auf dieser Insel gibt.

Bevor wir mit dem Rekrutieren anfangen, etwas Grundsätzliches zu den einzelnen Charakteren: Klickt man den Namen eines Partymitglieds an, erscheinen seine Statistiken. Auf der ersten Seite stehen sein Name und sein Beruf, auf der zweiten seine Fähigkeiten und auf der dritten seine Eigenschaften. Das einzige, was sich an diesen Werten im Laufe des Spiels verändert, ist die Vitalität auf der ersten Seite. Alle anderen Werte verändern sich nicht. Deshalb solltet Ihr besonders auf die Stärke und die anderen Werte der Seite " Eigenschaften " achten. Je stärker ein Charakter, desto besser. Der stärkste Magier ist nutzlos, wenn er beim ersten Luftzug eines Schlages gleich tot umfällt.

Wir wählen unsere Genossen also folgendermaßen aus: zuerst die schwachen, mit denen man sowieso nichts anfangen kann. Wir nehmen ihnen die Kohle ab und schicken sie dann in die Wüste. Gehen sie nicht freiwillig, helfen wir eben etwas nach - man kann beliebig drauflosmorden, ohne daß dies Konsequenzen hätte. Auf diese Art und Weise arbeiten wir uns langsam bis zu den guten vor. Einen Priester oder Geistlichen sowie einen Magier sollte man unbedingt dabeihaben. Der unbekannte Mönch wird immer gern genommen, da er zudem ziemlich stark ist und einiges aushält. Dringend gebraucht wird ein zielsicherer Bogenschütze, der Fünfte im Bunde sollte ein schlaggewaltiger Kämpfer sein. Übrigens gilt bei diesen Spiel nicht das Motto " Der Spieler verkörpert den Helden und somit einen ständigen Charakter " - im Gegenteil. Dieser Zubaran, mit dem man anfängt, ist ja nicht gerade eine große Leuchte. Es spricht absolut nichts dagegen, auch diesen Herrn gegen einen besseren auszutauschen.

Ist die Party schließlich komplett, sollte man an die Ausstattung denken. Schwert bzw. Dolch für die gehirnakrobaten, Rüstung, Helm und Schild sowie einen Bogen für den Schützen und für jedes Mitglied 20 Pfeile. Weiterhin gilt es, genügend trockenes Brot mitzunehmen, etwas anderes gibt es leider nicht. Die Nahrung dient dazu, den Punkt " körperliche Fitneß " wieder aufzufrischen, wenn den Recken nach einem Kampf die Puste ausgegangen ist. Darauf sollte man ständig achten. Auch unterscheiden sich hier verschiedene Personen. Es gibt Typen, Die sehen aus wie Tarzan, entwickeln aber einen Appetit wie fünf Gorillas -und nach dem dritten Schlag sind sie Total am Ende. Solche Versager sollte man sofort wieder entlassen, denn sie fressen einem auf Dauer die Haare vom Kopf. Seile werden jetzt noch keine benötigt, genausowenig irgendwelche Tränke oder sonstige Zauberzutaten.

Ist alles beisammen und gespeichert, wandern wir Richtung Osten. Bevor es in den Mangrovenwald geht, biegen wir aber erstmal Richtung Norden ab. Hier finden wir neben vielen schwarzen und weißen Pilzen, die wir natürlich einsacken, auch den einzigen Strauch Löwenzahn - ein wichtiges Gewächs! Nun sollten wir langsam in den Wald vordringen und Bekanntschaft mit leicht mutierten Riesenwespen machen. Danach treffen wir auf einige Orks, die meist in Dreiergruppen angreifen. Die kleine Lichtung im Südosten unbedingt meiden, denn hier haust der Oberork, der noch zu stark für uns ist. Ganz im Osten an der Küste steht ein Magier im Sumpf und hat, außer nassen Füßen, auch noch den Wunsch, 10.000 Po's zu kassieren. Da wir noch nicht Wissen, wofür, lassen wir ihn links liegen und begeben uns zum Startpunkt des Spiels, wo drei Typen gerade dabei sind, ein Mädchen abzumurksen. Wir nähern den Killern soweit, daß wir sie mit Pfeilen beschießen können, sie aber nicht zu uns kommen. Nach einigen Treffern erledigen wir den Rest mit den Nahkampfwaffen und heben uns die restlichen Pfeile für den Oberkiller auf. Sollten die Gegner ihre Geldsäckchen verlieren, nehmen wir diese an uns. Ist der Obermotz besiegt, untersuchen wir das Girl. Leider liegt die Dame schon im Sterben - sie gibt uns noch schnell einen Anhänger, faselt wirres Zeug und gibt den Geist auf.

Auf den Weg zurück ins Dorf gehen wir zum Anlegesteg, der sich im Südwesten befindet. Hier liegt zwar ein Boot, doch dummerweisen dürfen wir es nicht benutzen. Nach dem Motto " Frechheit siegt " greifen wir den Wächter an, um sofort verhaftet und dem Stammeshäuptling vorgeführt zu werden. Dieser ist großzügig und bittet uns, ihm das Medaillon seiner Freundin zurückzubringen. Wer den verschwundenen Anhänger hat, läßt sich leicht denken: der Oberork auf der Lichtung. Diesen beseitigen wir mit der alten Taktik: Nicht zu nahe herangehen und solange mit Pfeilen schießen, bis entweder diese verbraucht sind oder der Ork verblichen ist. Der Rest wird mit den Schwertern erledigt. Dem toten Ork nehmen wir seine Hinterlassenschaft sowie die gesuchte Halskette ab. Diese bringen wir dem Häuptling, der uns vor lauter Freude sein Schiff schenkt. Auf dem weg zum Steg kommt man an zwei Steinbrocken im Westen vorbei, zwischen denen eine Reliquie auf dem Boden liegt. Das Teil brauchen wir zwar, aber die Steinmonster, die es bewachen, würden zum jetzigen Zeitpunkt Hackfleisch aus uns machen - deshalb lassen wir es liegen und hohlen es uns eine wenig später. Statt dessen betreten wir unser Schiff und segeln zu Zachs Insel.

Die Stadt auf diesem Eiland ist eine Mischung aus Heidelberg im 12. Jahrhundert und Venedig, wie es heute ist. Die Typen, die hier in den Straßen herrumstehen, kann man wegputzen, sie wachsen immer wieder nach. Zunächst gilt es wieder, schlaffe Partymitglieder durch bessere zu ersetzen. Besonders zu empfehlen sind hier die beiden schwarzen Ritter und der Echsenmann. Da dieser schuppige Geselle auf wenig Gegenliebe bei den meisten Gruppenmitgliedern stößt, sollte man alle entlassen, die etwas gegen ihn haben. Die Ritter werden normalerweise problemlos akzeptiert. Vorsicht vor Spionen! Keinen Aufnehmen, denn nach der ersten Nacht im Gasthaus sind die Kerle meistens mitsamt dem Geld wieder verschwunden. Orks werden im allgemeinen als Reisebegleiter abgelehnt - wahrscheinlich, weil sie so häßlich sind. Auch hier sollte man jeden, den man nicht braucht, um seine Knete erleichtern und dann wegschicken. Auf diese weise kann man schon zu einem kleinen Vermögen kommen. Das Geld ist übrigens dringend erforderlich, denn was man auf dieser Insel ausgeben muß, ist absolut phänomenal - genau wie die Preise für gute Ausrüstung. Deshalb gibt es hier auch besondere Möglichkeiten, die Reisekasse aufzubessern.

An bestimmten Stellen werdet Ihr von Räubern überfallen, die finanziell ganz gut bestückt sind - sobald Ihr sie abgemurkst habt, braucht Ihr nur ein paar Schritte weiterzugehen, zurückzukommen, und schon sind die Ganoven wieder da. Als nächstes sämtliche Kneipen abklappern und sich alles anhören, es ist fast alles wichtig. Die Ausrüstung muß unbedingt aufgebessert werden, wenn man hier längerfristig überleben will. Der beste Waffen und Rüstungsladen ist ganz im Südosten, gegenüber dem Zoogeschäft. Wenn man allerdings die Preise sieht, könnte man meinen, man sei beim Juwelier. Deshalb wollen wir zunächst unsere Barschaft gewaltig aufbessern. Im Norden gibt es eine Bank mit einem Vordergrund einem Hintereingang. Vorne bekommt man problemlos die Tür auf, aber kein Geld, wenn man vorher keines eingezahlt hat. Da wir aber trotzdem abheben wollen, gehen wir zum Hintereingang. Dieser wird schwer bewacht, man muß die Wachen in einem Durchgang plätten. Entfernt man sich zwischendurch vom Ort des Geschehens, werden die Typen wieder erneuert. Also, so viele Pfeile mitnehmen, wie man tragen kann. Hat man sich endlich durchgekämpft, kann man sich im Tresorraum der Bank nach Herzenslust bedienen. Zwar werden 160.000 Po's angezeigt, es sind aber " nur " 100.000, die man hier abstauben kann. Egal, zum Einkaufen reicht's allemal.

Beim Shopping aufpassen, vor allem, was die Chaos-Waffen und Rüstungen betrifft. Diese passen nur den allerstärksten Charakteren, deshalb unbedingt vorher abspeichern, sonst macht man mit einer Unart des Spiels Bekanntschaft: Man kann hier absolut nichts und nirgends etwas verkaufen. Neben den Chaos-Teilen sind die magischen Rüstungen und Schwerter das Beste, was es für Geld zu kaufen gibt. Das Chaos-Schild kann fast jeder benutzen, ebenso den Chaos-Helm. Sollte das Geld dafür nicht reichen, was zu vermuten ist, dann tut es auch ein Feuerschwert aus einem anderen Laden. Hat man auf dieser Insel alle Kneipen, den Tempel und den Gouverneurspalast besucht, geht's zur Bücherei, ganz oben im Osten. Hier finden wir einen weiteren Teil der Karte; auf ihr ist eine neue Insel verzeichnet! Den Klampfen-Heinz auf seinem Faß vor dem Lesetempel ignorieren wir für dieses Mal, ebenso den Eingang zur Bar " Blue Velvet ", der von einem riesigen Kerl bewacht wird. Nachdem wir gegessen und geschlafen haben, machen wir uns auf zu Akeers Insel. Wer noch zu schwach sein sollte, der kann noch etwas trainieren, indem er Räuber oder die Wächter hinter der Bank oder dem Gefängnis dezimiert.

Noch ein Hinweis: Priester und Magier werden nur wenig gebraucht. Der Priester heilt, und der Magier sollte den körperlichen Schutz für alle aufsagen. Daneben sollte man später " umdrehen " können, wenn ein Mitglied verhext wurde. Weiter interessant ist der Spruch " Zeitwandlung ", denn danach sind alle Partymitglieder sowohl physisch als auch psychisch topfit. Auch der Spruch " Exorzismus " wird noch benötigt. Gebrauchen kann man ferner Lähmung oder Blindheit, speziell für besonders starke Gegner, die keine Magie beherrschen. Alles andere, insbesondere Teleportation und Magischer Schlüssel, sind Flops, auch das Umdrehen von Untoten, in vielen Spielen beliebt, klappt hier nicht - mit Draufhauen kommt man da schon wesentlich weiter.

Auf Akeers Insel spielt sich alles im Untergrund ab. Wer dieses Eiland geschafft hat, kennt keine finanziellen Probleme mehr, denn hier kann man sich locker eine Million Po's abholen. Außerdem wird's jetzt zum ersten Mal schwierig, denn das Dungeon beherbergt mehrere Etagen, eine Menge Fallen und Geheimtüren. Diese sind allerdings meistens leicht zu finden, denn irgend einer in der Gruppe verspürt sicher einen Luftzug und meldet dies. Die Gegner bestehen hauptsächlich aus Skeletten, die gar nicht so ohne sind. Auch sie erscheinen immer wieder an der gleichen Stelle; also besonders beim Rückweg darauf achten! Zunächst sollten wir getreu dem Motto " immer an der Wand lang " nach Osten traben. Wir gehen so lange, bis wir auf eine Abzweigung Richtung Süden stoßen. Die endet zwar in einer Sackgasse, jedoch finden wir dort einen Totenkopf und Kohle. Beides nehmen wir mit.

Weiter geht es Richtung Osten, bis wir zu einem großen Raum kommen, in dem eine Menge Feuertöpfe stehen. Von hier führen zwei Wege weiter nach Osten. Wir nehmen den rechten und biegen gleich wieder links ab, Richtung Süden. Der Weg endet in einem breiten Gang, der von Süden nach Norden führt. An den Wänden im Osten und im Westen befindet sich jeweils ein Hebel. Beide werden umgelegt, woraufhin sich zwei Türen öffnen. Wir bewegen uns nun weiter nach Norden, bis der Weg nach Westen abbiegt. Durch die offene Tür kommen wir in einen größeren Raum, an dessen nördlicher Wand sich wieder ein Hebel befindet. Auch diesen legen wir um und gehen zurück in den breiten Gang mit den beiden Hebeln. Westlich von diesem Gang gibt es einen kleinen Raum, dessen Holztür nun ebenfalls weit offen steht. Dahinter finden wir wieder einen Totenkopf und einige Münzen sowie Waffen. Der Hebel in diesem Raum wird umgelegt, wodurch sich die letzte für uns wichtige Tür öffnet. Ganz im Osten liegt eine Sackgasse, in der wir einen weiteren Knochenkopf finden. Bevor wir jetzt weitermarschieren, sollten wir zuerst wieder auf Zachs Insel reisen, ausruhen und Essen kaufen. denn die Vorräte dürften inzwischen nahezu aufgebraucht sein.

Wieder zurück, begeben wir uns nach Osten in den breiten Gang mit den beiden Hebeln. Von da aus wandern wir nach Norden in den schmalen Gang, der dann nach Westen abzweigt, bis wir wieder in den größeren Raum mit dem Hebel kommen. Von hier aus geht's nach Westen, aber langsam und vorsichtig, denn bei der nächsten Tür wartet ein zäher Gegner, der zudem noch Magie beherrscht. Wieder einmal sind die Pfeile dran - zwei Bogenschützen sind jetzt besser als einer. Haben wir den Kerl endlich geschafft, räumen wir den Raum dahinter gründlich aus und achten dabei besonders auf die beiden Fallen. Jetzt zurück nach Osten, dieses Mal bis zur letzten Tür. Der Gang biegt zuerst nach Norden und dann nach Westen ab. Durch einen größeren Raum, dessen nördliche und südliche Wand mit Fallen gespickt sind, erreichen wir den nächsten Feind. Dieser ist noch stärker als der vorige, und deshalb sollte man hier eine besondere Taktik anwenden: Hat er uns gesehen, weichen wir so lange zurück, bis er uns nicht mehr folgt meistens bis zu einer Biegung des Ganges. Da er nicht um die Ecke zaubern kann, wir aber schießen können, erledigen wir ihn jetzt ziemlich leicht.

Die Wand im Norden besitzt in der Mitte einen Knopf. Nachdem man diesen gedrückt hat, öffnet sich eine Geheimtür, hinter der ein langer Gang liegt. Dieser führt an sechs Schalen, die an Ketten hängen, sowie an drei Nischen vorbei. Die Schalen sollte man alle anklicken, denn die meisten enthalten Bares, und das nicht zu knapp. Am Ende des Ganges befindet sich eine verschlossene Tür. Nun aufgepaßt: Dahinter verbirgt sich der schwierigste Gegner, der uns bisher über den Weg gelaufen ist. Er beherrscht zwar keine Magie, dafür hat dieser Riese jedoch eine Axt bei sich, die bestimmt mehrere Tonnen wiegt. Entsprechend sind die Schäden, die das Teil anrichtet. Besonders fies ist jedoch, daß der Kerl erst aus seinem Loch hervorkommt, wenn man der Tür den Rücken zukehrt und sich gerade damit abgefunden hat, daß es hier nichts mehr zu holen gibt. Also unbedingt speichern, denn bei diesem Brocken sind bestimmt mehrere Anläufe notwendig. Der Priester sollte im Kampf nur heilen, der Magier den Riesen entweder blenden oder lähmen, damit er wenigstens manchmal nicht trifft. Nur so kann man ihn schaffen. Zur Belohnung gibt es dann auch ein hübsches Sümmchen.

Jetzt gehen wir zurück Richtung Ausgang, aber nicht ganz so weit. Etwa in der Mitte dieses Labyrinths führt ein langer Gang Richtung Norden. Auch er endet in einem Rundgang, in dessen südwestlicher Ecke eine Falle an der Decke hängt. Gegenüber dieser Falle, an der nördlichen Wand, findet sich eine Geheimtür: Man geht einfach durch die Wand bis zu einer Treppe. Danach folgt noch ein langer Gang, an dessen Ende ein Loch in der Wand ist. Es führt uns in die Kanalisation. Durch brackiges grünes Wasser waten wir immer Richtung Norden, bis zum nächsten Loch in der Wand. Dahinter warten wieder eine Treppe und ein Gang mit drei Schalen. Die letzte wird geplündert. Da wir nun unendlich reich sind, geht's mit dem Schiff zurück auf Zachs Insel, denn dort ist noch eine Menge zu erledigen. Im Süden der Stadt gibt es einen Laden, der nur Klamotten verkauft. Hier erstehen wir für jeden in der Gruppe eine Mönchskutte. Von da aus gehen wir zum Blue Velvet, besser gesagt zum Wächter. Auch diesen beschießen wir erst mit Pfeilen und geben ihm dann persönlich den Rest. Bevor wir das Etablissement aber betreten, statten wir dem Zoogeschäft noch einen Besuch ab und kaufen eine Elster sowie einen Adler. Mit diesem Getier warten wir vor der Tür des Blue Velvet, bis es Nacht wird. Ab 20 Uhr kann man den Laden betreten, um sofort festgenommen zu werden. Wir finden uns in einer Zelle wieder, aus der es scheinbar keinen Ausweg gibt. Aber wozu haben wir unseren Privatzoo bei uns? Wir lassen die Elster fliegen und warten, bis sie uns den Gefängnisschlüssel bringt. Mit diesem verschwinden wir aus dem unfreundlicher Gemäuer. Die Geheimtür, die wir dabei entdecken, beachten wir vorerst nicht weiter. Statt dessen legen wir unsere Kutten an und wandern zum Mönch, der zwischen Mitternacht und 4 Uhr morgens vor dem Tempel steht. Nach einem netten Plausch gehen wir durch die Tür und kommen gerade recht zu einer Opferszene, in der ein junges Mädchen für Shandar geschlachtet wird. Dieses Bild sollten wir nicht verlassen, bevor wir nicht einem der Mönche seinen Schlüssel abgenommen haben, den er leichtfertig am Strick seiner Kune getragen hat. Jetzt können wir endlich raus und ab in den Geheimgang, um hinter dem Gefängnis wieder an die Oberwelt zu gelangen.

Da wir unbedingt die Bibliothek besuchen wollen, müssen wir noch schnell ein paar Wachen niedermetzeln. In der Bücherei finden wir eine Liste mit Zaubersprüchen und deren Bedeutung. Dem Musiker geben wir ein paar Märker, damit er uns etwas über fünf Schneesteine verrät. Nun sollten wir die Kneipen im Nordwesten der Stadt heimsuchen, und zwar so lange, bis wir erfahren, daß wir zwischen 2 und 4 Uhr in der 4-Türme-Allee erwartet wer den. Wer jetzt aber die Stadt nach einer breiten Straße absucht, ist auf dem Holzweg. Hier sind Alleen kleine, schmale Sackgassen. Am Ende dieser " Gasse de Sack " wartet zur angegebenen Uhrzeit eine vermummte Gestalt, die uns für 20.000 Po's eine Reliquie verschachert. Mit diesem Ding im Gepäck geht's zum Hafen und ab aufs Schiff. Wir steuern wieder unsere erste Insel an und besuchen den Magier im Moor. Diesem geben wir 10.000 Po's - dafür verplüscholisiert er unseren Adler. Lassen wir diesen nun fliegen, kommt er mit einer Karte einer weiteren Insel zurück. Das Eiland nennt sich Jons Insel. Bevor wir abdüsen, sollten wir uns die Reliquie bei den beiden Felsblöcken im Westen unter den Nagel reißen, denn die Gegner dort sind, dank unseres Kräftezuwachses, endlich zu schaffen. Danach wieder auf Zachs Insel zum Einkaufen.

Wer es noch nicht gemerkt hat - im Tempel fehlt die Statue, im Palast der Gouverneur. Wir kaufen nun für jeden einen Strick. Nicht zum Aufhängen, sondern zum um den Bauch wickeln, denn in den Eisbergen auf Jons Insel ist es besser, man seilt sich an. Außerdem brauchen wir die Zutaten für die Sprüche Mildong und Humbolg. Wir können hier alles kaufen außer dem Edelweiß. Dieses müssen wir erst pflücken. Am wichtigsten sind aber die Pelzmäntel, denn ohne die holt man sich gewaltige Frostbeulen - dafür können wir jetzt die Mönchskutten wegschmeißen. Wer noch mehr Platz braucht, kann auch, möglichst an einer markanten Stelle, die bisher gesammelten Totenköpfe ablegen. Hat jeder noch seine 10 Brote und 20 Pfeile dabei, fahren wir mit dem Schiff zum östlichen Anlegesteg auf Jons Insel.

Hier gehen wir immer Richtung Osten, bis es nicht mehr weitergeht, und finden im Schnee den einzigen Zauberkessel in diesem Spiel. Nun geht's zurück nach Westen bis zur nächsten Abzweigung, die mitten ins Gebirge führt. Irgendwann stoßen wir in dieser Gegend auf ein mutiertes Einhorn, das sich als recht zäh entpuppt. Da wir aber sein Horn brauchen, hauen wir ihm eben kräftig aufs Maul, bis nur noch besagtes Horn übrig ist. Dann zurück zum Schiff, um zum westlichen Landungssteg der Insel zu schippern. Immer an der Ostküste entlang bis zu einem Weg, der Richtung Westen führt. Dort werden wir von einigen Riesen angegriffen, aber auch die können uns nicht aufhalten. Wir traben so lange weiter, bis wir auf eine Sackgasse stoßen, in der wir das lebende Schwert finden - eine absolute Superwaffe! Etwas später treffen wir einen Ausgeflippten, der in der Luft schwebt. Da der Heini nicht mit uns reden will, versuchen wir es eben mit Zwangsernährung. Wir rühren in unserem Zauberkessel die Zutaten zum Spruch Humbolg an und schütten ihm das Zeug in den Rachen. Das Gourmetgebräu schmeckt ihm dermaßen gut, daß er uns ein weiteres Stück der Karte schenkt: Thorms Insel.

Nach dem Anlegen am dritten Steg werden wir von niedlichen Zwergen angegriffen. Diese sind zum Glück schnell beseitigt, und wir können unseren Weg fortsetzen. Wir klappern alles und vor allem jede Sackgasse ab, bis wir insgesamt fünf Edelweiß gepflückt haben. Mehr gibt es nicht. Da die Dinger nicht nachwachsen, behandelt sie mit Vorsicht. Auf einem langen Weg Richtung Osten, der immer höher führt, wird die Gruppe plötzlich von Schwindelgefühlen befallen. Es geht nur weiter, nachdem jeder das Gebräu namens Mildong eingenommen hat -deshalb auch die Edelweiß. Am Ende des Weges wartet wieder eine Reliquie auf uns, die wir im Gepäck verstauen. Im Moment gibt es hier nichts mehr zu tun, also fahren wir zurück zu Zachs Insel. Da wir aber später noch einmal zurück müssen, behalten wir die Pelzmäntel im Gepäck.

Bevor wir uns auf den Weg zu Thorms Insel machen, kaufen wir alle Zutaten zum Spruch Jablou. Hierzu benötigen wir auch das Büschel Löwenzahn, das wir ganz am Anfang gefunden haben. Alle Partymitglieder sollten inzwischen über gute Rüstungen, insbesondere über gute Schilde verfügen, denn einen Schild, der übrigens unbedingt aus Metall sein muß, brauchen wir auf Thorms Insel.

Das Eiland besteht aus Hängebrücken, die über große Bäume gespannt wurden. Der Anhänger, den wir am Anfang von dem sterbenden Mädchen bekommen haben, baumelt bestimmt schon um unseren Hals, wenn nicht, sollte man das Teil jetzt anlegen. An der ersten Kreuzung nehmen wir die linke Abzweigung und gehen Richtung Norden, dann die zweite Straße rechts. Am Ende des Weges treffen wir auf ein merkwürdiges Baumwesen. Ist es nicht logisch, daß man diesem den Jablou-Trank zu trinken gibt? Nein? Was soll's, trotzdem ist es so. Das Wesen verliert einen weiteren Anhänger, den wir umgehend einsacken. Auf dem Rückweg kommen wir an einem kleinen Dorf vorbei. Alle Hütten, die man betreten kann, sollte man auch aufsuchen und sich anhören, was die Leutchen zu erzählen haben. Vom Hafen aus gehen wir jetzt Richtung Osten, bis wir von einigen Wesen angegriffen werden, die verblüffende Ähnlichkeit mit George Lucas Ewocks haben. Leider muß man sie beseitigen, um am Ende dieses Weges eine weitere Reliquie einsammeln zu können. Anschließend wandern wir vom Hafen aus Richtung Nordosten bis zu einer steinernen Figur. Um weiterhin unlogisch zu bleiben, geben wir dieser das Horn unseres erlegten Einhorns. Der Steingnom erwacht daraufhin und verwandelt einen Schild aus Metall, den wir ihm zuvor gegeben haben, in einen Anti-Feuer-Schild, den wir später noch bitter benötigen.

Wir bewegen uns ein Stück zurück, um an der nächsten Kreuzung nach Norden, dann nach Osten und wieder nach Norden zu latschen. Schließlich treffen wir auf ein löwenähnliches Monster, besiegen es und nehmen die erste Abzweigung nach Westen, um in einem Labyrinth aus Hängebrücken mit vielen Sackgassen zu landen. Das Ganze ist ziemlich verzwickt, aber zu schaffen. Irgendwann treffen wir auf eine Frau, die im Sterben liegt. Es handelt sich um die kleine Zeldy, von der wir auf Zachs Insel schon einiges gehört haben. Um ihren Hals hängt der Schlüssel vom Chef, den wir natürlich mitnehmen. Der Chef ist niemand anderer als der Gouverneur von Zachs Insel. Genau dorthin gehen wir jetzt auch, vorausgesetzt, wir finden den Ausgang aus diesem Sch...-Labyrinth.

Auf Zachs Insel eilen wir mit besagtem Schlüssel ins Haus des Gouverneurs und nehmen von dort die Statue aus dem Tempel mit. Diese bringen wir an ihren Ursprungsort zurück und erhalten zum Dank noch einen Anhänger. Bevor wir uns weiter auf den Weg machen, kaufen wir nochmals im Zoogeschäft ein. Dieses Mal nehmen wir einen Affen mit. Frisch gestärkt und ausgeruht schippern wir sodann zu Akeers Insel. Wir begeben uns gleich in die Kanalisation und wandern zu den drei Schalen. In jede Schale legen wir 3.550 Po's und gehen wieder zurück - aber was ist jetzt los? Das ganze Wasser ist plötzlich verschwunden, und wir laufen auf dem Trockenen! Na, dann nehmen wir auf dem Rückweg, der nach Süden führt doch gleich mal die zweite Abzweigung nach Osten. Dort ist jetzt ein Loch in der Wand zu sehen, wo vormals nur Wasser war. Durch dieses Loch zwängen wir unsere vom Kampf gestählten Körper und landen in einem großen Raum, in dem wir von einigen Mumien begrüßt werden. Den Hebel an der südlichen Wand ziehen wir noch nicht, es sei denn, wir wollen das Spiel beenden. Statt dessen gehen wir durch den östlichen Gang. Die Tür Richtung Süden ist noch verschlossen, deshalb traben wir weiter nach Osten.

In dem nun folgenden Teil des Labyrinths gibt es eine Unmenge von durchlässigen Wänden und Geheimtüren. Im südlichen Raum mit den vielen Fallen liegt noch ein Totenkopf, den wir brauchen. Bevor wir durch die Tür im Osten gehen, ziehen wir doch noch den Hebel an der südlichen Wand, wodurch sich die Tür im Süden öffnet. In dem dahinterliegenden großen Raum werden wir bereits von einer ganzen Kompanie Mumien erwartet. Haben wir diese geschafft, erhalten wir zur Belohnung am Ende dieses Ganges den letzten Totenschädel. Insgesamt haben wir jetzt sechs Stück. Mit diesen hasten wir jetzt zurück durch die Kanalisation bis zur Tür, vor der der Riesenheini mit seiner großen Axt stand. In die sechs Schalen legen wir jetzt je einen Totenkopf. Endlich geht auch diese Tür auf und gibt den Weg zu Geld, Waffen und der fünften und letzten Reliquie frei. Mit dem Ding im Koffer gehen wir wieder dahin zurück, wo wir hergekommen sind, will heißen zu den Mumien. Dieses Mal nehmen wir aber die östliche Tür und landen postwendend im Gefängnis. Allerdings befinden wir uns diesmal auf der richtigen Seite der Gitter, nämlich außen. Zunächst einmal durchschreiten wir den Gang nach Osten bis zur Wand mit dem Schloß. Dort paßt der Schlüssel den wir dem Mönch abgenommen haben - alle Zellentüren sind nun offen.

In einem der Kerker sitzt ein blindes Mädchen, das wir unbedingt in die Party aufnehmen müssen. Am besten verabschiedet man sich vom Priester, denn das Frauenzimmer versteht sich ebenfalls auf die Kunst des Heilens ( aber nicht vergessen, vorher die Ausrüstung zu verteilen! ). In der nächsten Zelle Richtung Osten gibt es an der südwestlichen Wand eine Geheimtür. Der Gang führt allerdings nur zu zwei verschlossenen Türen, also wieder zurück. Auf dem Weg zum Ausgang stößt man in der vorletzten Zelle auf eine weitere Geheimtür. Der Gang dahinter endet bei einer Treppe, die in einen riesigen Raum führt. Nachdem man diesen betreten hat, sollte man unbedingt den Spruch Exorzismus anwenden und sich jedes Partymitglied genau anschauen, denn der Ort ist verflucht. In der Mitte des Raumes, zwischen den Säulen, hängt ein lebendes Schwert, das wir uns unter den Nagel reißen. An der südlichen Mauer befindet sich ein Knopf, dahinter ein Gang und ein Raum mit einem Hebel. Dieser wird umgelegt, denn er öffnet die Tür zum Ausgang. Die große Halle ist übrigens gespickt mit Fallen, also Vorsicht. Der Ausgang liegt in östlicher Richtung. Von dort erreichen wir den Gang, in dem wir schon einmal waren - nur da§ jetzt alle Türen offen sind; außer der, die ganz im Süden zum Ausgang führt. Hinter dieser Gittertür ist ein Hebel, den wir aber nicht erreichen können. Deshalb lassen wir hier nicht die Sau raus, sondern den Affen los. Der legt für uns den Hebel um, und wir können endlich raus.

Haben wir uns auf Zachs Insel wieder gestärkt, reisen wir ein letztes Mal auf Jons Insel, in die Schneeberge. Wir wandern zur Stelle, an der die komischen fünf Säulen stehen und plazieren darauf unsere fünf Reliquien. Dadurch wird ein toter Mönch lebendig, den wir unbedingt in unsere Gruppe aufnehmen müssen, da er als einziger den Spruch " Schutz gegen Feuer " beherrscht. Also entlassen wir den Magier, nachdem wir seine Sachen vorher verteilt haben.

Und wieder geht's zurück auf Zachs Insel. Die Pelzmäntel können wir jetzt getrost der Altkleidersammlung geben. Dafür kaufen wir uns fünf Abendanzüge, ziehen sie an und legen uns zusätzlich den Anhänger um, den wir von dem Baumwesen bekommen haben. In dieser Karnevalsverkleidung gehen wir noch einmal ins Blue Velvet. Nun werden wir nicht verhaftet, sondern treffen auf einen Typen, der uns den letzten Teil der Karte vermacht: Olbars Insel.

Bevor wir jedoch dorthin aufbrechen, sollten wir unsere neuen Gefolgsleute entsprechend ausrüsten. Leider paßt dem blinden Mädchen keine magische Rüstung. Auch sollten wir die beiden Neuen erst noch einige Levels aufsteigen lassen, denn sonst haben sie im großen Showdown auf der letzten Insel nicht den Hauch einer Überlebenschance. Ist soweit alles klar, erstehen wir im Zoo einen Papagei und treten die große Überfahrt zur allerletzten Schlacht an.

Das Ganze spielt sich natürlich wieder mal unterirdisch ab, und noch dazu im bisher größten Labyrinth. Kurz nach dem Eingang geht's schon los: Ein Feuerwesen bereitet uns einen heißen Empfang! Da hilft auch der Anti-Feuer-Spruch von Gimzel nicht viel, Ihr müßt schon zu folgender Spezialtaktik greifen: Der stärkste Charakter nimmt den magischen Feuerschild in die Flossen, alle anderen stellen sich im Gänsemarsch hinter ihm auf. Dann einen Anti-Feuer-Spruch ablassen und einen Treffer kassieren. Danach sofort nach vorne, zuschlagen und wieder zurück bis an die Wand. Nach dem nächsten Treffer wieder vor, und so weiter. Zwischendurch die Partymitglieder mit " Zeitwandlung " heilen. Die bis dahin erzielten Treffer bleiben erhalten, und so habt Ihr's nach ca. 19 Versuchen schließlich geschafft ( zum Trost sei gesagt, da§ dies das einzige Exemplar seiner Gattung war ). Wir gehen weiter Richtung Norden bis zu einer Kreuzung. Hier wenden wir uns zunächst mal nach Westen. In diesem Teil des Labyrinths gibt es noch einige Schätze und Waffen sowie einige Orks zu plätten, was ja ganz gut für die XPs der Neulinge ist. Die Tür öffnet man wieder mit dem Hebel, der nicht weit davon an der Wand hängt.

Ist alles erledigt, geht's zurück zur Kreuzung und weiter nach Norden. Allzu weit kommen wir allerdings nicht, denn nach einigen Metern wartet das größte Vieh des ganzen Spiels auf uns: ein Feuerdrache. Obwohl der Wurm wirklich gewaltig aussieht, ist er seltsamerweise leichter zu besiegen als der erste Feuerspucker und richtet obendrein auch nicht so großen Schaden an. Wer jetzt wenigstens eine Armbrust und 100 Pfeile dabeihat, kann das Untier schon fast zu den Toten rechnen - man kann nämlich prima um die Ecke schießen. Der Rest wird mit den Nahkampfwaffen erledigt. Anschließend traben wir weiter bis in einen Raum mit mehreren Nischen, in denen diverse Schütze herumliegen. Nach der Abzweigung Richtung Osten heißt es erneut aufpassen: Nachdem man im Norden die Nische geplündert hat, erscheinen plötzlich einige Skelette der Marke " Extra-Zäh ". Sind sie zerbröselt, unbedingt stehenbleiben, denn sonst wird man beim nächsten Schritt umgedreht, verflucht, gelähmt und weiß der Geier was noch. Es sei denn, man stärkt sich vorher, spricht den Spruch " geistiger Schutz für alle " und speichert.

Nachdem die Verwandschaft der ersten Skelette wieder vereint ist kommen wir im Süden zu einer verschlossenen Tür. Also heißt es den passenden Hebel finden. Dazu begeben wir uns Richtung Norden in den großen Raum. Hier warten bereits einige Mumien und weitere Untote auf uns. Sind sie richtig tot, finden wir an der nördlichen Wand einen Knopf zu einer Geheimtür. Den danach folgenden Raum verlassen wir durch die Tür, um in einen weiteren Raum zu kommen. Von dem führt eine Geheimtür in einen dritten Raum, an dessen Ende eine verschlossene Gittertür ist. Diese öffnet man, indem man von diesem Raum wieder zurück in den Raum davor geht, allerdings nicht durch die gleiche Geheimtür, sondern ein Stück daneben. Wir ziehen den Hebel dahinter und gehen wieder zurück zu der bisher verschlossenen Tür, die nun geöffnet ist. Nach einem längeren breiten Gang erreichen wir eine Treppe, die zu Shandars Festung führt.

Wir befinden uns in einem großen, mit Fallen gespickten Raum. Am südöstlichen Ende liegt ein Schatz, am nordöstlichen Ende ist ein Hebel, der die Tür im Osten öffnet. Nun könnten wir eigentlich weiter, wenn da nicht der Ritter wäre, der diese Tür bewacht. Der Typ kann einiges einstecken. Zum Glück macht er einen fatalen Fehler: Er bewegt sich keinen Zentimeter, so daß man zwischendurch bequem zurückgehen kann um sich zu heilen. Ist auch er beseitigt, nehmen wir im folgenden Raum den Gang nach Norden. An der Abzweigung gehen wir nach Westen in einen Raum, in dem wir wieder einen Hebel ziehen. Weiter geht es nach Norden, bis wir einem Typen gegenüberstehen, der wie Medusa aussieht. Hier muß man vorher unbedingt den geistigen Schutz für alle aktivieren, um nicht beeinflußt zu werden. Ansonsten ist das Tierchen nicht besonders schwer zu schlachten. Habt Ihr jedoch trotzdem Blessuren davongetragen, ist das nicht so schlimm, denn in dem Raum dahinter steht ein Brunnen, der jeden wieder fit macht, der über ihn drüberläuft.

Nun geht's zurück nach Süden, bis wir im Südwesten in ein kleineres Labyrinth kommen. In dieser Gegend findet man überwiegend Hexen, Zombies, Skelette und Magier - aber auch einen Hebel zum Umlegen, deshalb müssen wir dorthin. Dieser Hebel öffnet die Tür im Südosten. Der Gang dahinter führt zu einem kleinen Raum im Westen. Hier unbedingt nur einen Schritt hineingehen, um den Kontakt auszulösen. Der Rest des Raumes besteht aus Fallen. Die Kontaktplatte öffnet die Tür im Gang weiter Richtung Norden. Dahinter liegt wieder ein größerer Raum inklusive Schatz und vieler Fallen. Einen Schritt vor der östlichen Tür ist wieder eine Kontaktplatte, die abermals eine Tür entriegelt. Um die gleich folgende Tür Richtung Süden zu öffnen, muß man zuerst nach Norden. Am Ende des Ganges ist wieder so 'ne Türöffner-Platte zu finden. Wir bewegen uns weiter durch die nun offene Tür nach Süden bis zu einem breiten Gang, der nach Osten führt. Diesem folgen wir bis ans Ende. Dort wartet in einem kleinen Raum ein Magier. Greift ihn nicht an, sondern hört ihm zu - was er sagt, ist wichtig.

Haben wir seine weisen Sprüche vernommen, wandern wir ein Stück zurück und weiter nach Norden bis zu einer Tür, an der ein großes Ohr hängt ( Achtung, direkt davor ist eine Falle! ). Hinter der Tür wohnt nicht Mr. Spock, deshalb benutzen wir hier unseren Papagei, der munter drauflosplappert und die Worte des Magiers wiederholt. Daraufhin öffnet sich die Tür, und wir können in den letzten großen Raum, der wieder voll mit fiesen Fallen ist.

Bevor Ihr ihn betretet, sollte Eure Gruppe topfit sein - also am besten alle mit Zeitwandlung heilen. Kurz vor der Tür am Ende dieses Raumes die Sprüche " geistiger " und " körperlicher Schutz " für alle aktivieren, denn es wartet kein Geringerer als Shandar auf uns. Er versucht, uns hauptsächlich umzudrehen, zu lähmen und blind zu machen. Sind jedoch unsere Sprüche aktiv, hat er ziemlich schlechte Karten. Mit einigen wohlgezielten Hieben ist er relativ schnell besiegt, wie das bei Oberübermotzen schon so oft der Fall war...

( Autor: H. Schmitt ) Bilder: Henning



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