Komplettlösung

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Heimdall 2 - Into The Hall Of Worlds
Hersteller : Core Design
Genre : Abenteuer
Jahr : 1994
Bewertung : 73 %

Midgard - Rurik's Dorf

Zu Beginn steht Heimdall in der Halle der Welten. Nehmen Sie Pfeil und Bogen und rüsten Sie Ihren kleinen Halbgott damit aus. Draußen befinden sich zwei Obelisken. Heimdall sollte dicht hinlaufen und die beiden Schilder lesen. Schießen Sie dann per Bogen auf das linke. Den Pfeil wieder aufsammeln, außerdem den unscheinbaren Runenstein neben dem rechten Obelisken nicht vergessen. Achten Sie in Zukunft immer darauf, alles, was nicht niet- und nagelfest ist, einzusammeln. Notieren Sie sich jeden Zauberspruch, indem Sie gefundene Schriftrollen oder Bücher ansehen. Danach können sie verkauft oder weggeworfen werden. Nun geht man nach links, wo jedoch bald der Weg versperrt wird. Kein Problem; Sie springen vom Felsen aus hinunter zum Höhleneingang. Drinnen braucht man etwas Timing, um die Totenköpfe zu überwinden. Am anderen Ende angekommen bringt Sie ein kleines Boot zum Dorf. Das linke der beiden ersten Häuser läßt sich nicht betreten. Im hinteren Teil des zweiten wird die Klappe geöffnet und der Armreif entnommen. Gehen Sie dann hinaus, am linken Haus vorbei und die Treppe hoch in das Gebäude, wo Ihnen der Dorfchef vom Kampf mit Eadric erzählt und um Hilfe bittet. Nun sollte Heimdall zwischen den beiden ersten Häusern hindurch zum Dorfladen laufen. Dort kann man sich Heiltränke oder Nahrung kaufen. Verscherbeln Sie einen der beiden Bögen und kehren Sie dann zum Boot zurück.

Midgard - Eadric's Dorf

Segeln Sie zum Dorf von Eadric und besiegen Sie den Hakrat am Eingang. Gehen Sie die erste Treppe hinunter, um in der Schankstube Wissenswertes zu erfahren. Von den beiden anderen Häusern ist das rechte nicht betretbar, im linken finden Sie neben einer stattlichen Summe Gold ( in den drei Kisten ) den hiesigen Häuptling. Er klagt ebenfalls über den leidigen Dorfkrieg und freut sich über den vorhin gefundenen Armreif. Als Erwiderung des Friedenszeichens soll unser Held Rurik einen Brief überbringen. Kehren Sie also zum ersten Dorf zurück, wo Sie als Belohnung für den Brief von Rurik einen Paß zum Königlichen Schloß erhalten. Zwischenzeitlich sollten sieben Runen verfügbar sein.

Midgard - Das königliche Schloß

Wir übergeben der Torwache den Ausweis. Im Schloß sollten Sie mit dem König, der Dienstmagd und der Königin reden. öffnen Sie dann in dem Flur, der zum Garten führt, den Geheimgang hinter dem Bild. Im Schlafzimmer liegt ein Runenbuch; außerdem läßt sich der vordere rechte Bettpfosten manipulieren, was uns einen Siegelring einbringt. Zeigen Sie diesen dem Wächter vor der Treppe zum Verließ, steigen Sie hinab und sprechen Sie mit den Gefangenen. Nicht versuchen, durch die Tür rechts zu gehen. Jetzt braucht nur noch der Zettel überbracht zu werden, worauf die Treppe hinauf und durch den Torbogen gegangen werden kann. Im folgenden Raum muß man in jede der drei öffnungen einen Pfeil schießen oder ein Messer werfen, so daß die Barriere verschwindet. Laufen Sie im nächsten Zimmer einmal um die Statue herum, und schon können Sie das erste Amulett-Teil einsammeln.

Midgard - Fischerhütte und Lokis Schrein

Nächstes Ziel ist die Fischerhütte. Erschlagen Sie mindesten einen Hakrat und öffnen Sie dann im Inneren des Hauses den Schrank. Der befreite Fischer bedankt sich mit Thors Hammer. Nun begibt sich unser Heldengespann zum Schrein, wo es durch das richtige Tor geht ( blau für Heimdall, bzw. rot, wenn Sie gerade Ursha steuern ). Nach kurzer Zeit kommen Sie in einen Raum, in dem um einen Pfeil herum Eisenstangen aus dem Boden hochschießen. Jetzt mit dem richtigen Timing den Pfeil holen, dann auf den Schalter in der linken Seite der Wand drücken, das Buch schnappen und die ganze Prozedur wiederholen. Das Manöver bringt Ihnen Sigils Klinge ein. Im nächsten Bild braucht man nur zur Gefesselten zu laufen. Artig bedankt sich das Mädchen mit dem ersten Utgard-Talisman. Verlassen Sie den Raum wieder und gehen Sie zur rechten oberen Ecke. Nun zu Ruriks Insel zurückkehren und die Halle der Welten betreten. Der Talisman hat ein weiteres Dimensionstor zugänglich gemacht, das wir mutig durchschreiten.

Utgard - Insel der Zwerge

Heimdall folgt dem Weg und kommt zum Schauplatz eines exzessiven Gemetzels. Einer der Sterbenden hat noch ein paar letzte Worte parat. Halten Sie sich an diese Aussage, indem Sie zum ersten Bild zurückkehren und auf den brennenden Kreis einen Schuß abgeben. Nun befindet man sich in der Halbwelt und kann das Gespräch fortsetzen. Durch einen erneuten Schuß zurück in die normale Welt wechseln und die königliche Rüstung schnappen. Jetzt öffnet die Wache das Fallgitter zur Burg. Dort können Sie einen Ring, ein Geschäft und vor allem den örtlichen Herrscher finden. Dieser gibt Ihnen einen Brief und den Auftrag, nach einem verschollenen Klan zu suchen. Außerdem weist er auf die Insel der Riesen hin, die prompt zum nächsten Reiseziel avanciert. Verlassen Sie die Burg, indem Sie in der Eingangshalle nach rechts unten gehen.

Utgard - Insel der Riesen

Nachdem der im zweiten Bild herumlaufende Riese erschlagen ist, verhindert ein Bächlein das erreichen der anderen Seite. Kein Problem, wenn man im Eisbrunnen eine leere Flasche füllt und im vorherigen Raum in den Feuerbrunnen schüttet. über eine Eisbrücke gelangen Sie nun zur anderen Seite ( jetzt unbedingt speichern ). Am Fuß der Treppe sollte Heimdall mutig ins Leere laufen, woraufhin der nächste Raum zugänglich wird. Hier muß man sofort zu dem auf dem Boden liegenden Talisman (für den zweiten Zugang nach Utgard) eilen, bevor ihn der Riese erwischt. Sie sollten diesen Raum zum Steigern Ihrer Werte benutzen. Stellen Sie sich vor das Lichtei und prügeln Sie auf die regelmäßig erscheinenden Riesen ein. Dies ist relativ ungefährlich, da bei jedem Erfahrungsanstieg die Lebensenergie wieder aufgefüllt wird. Nachdem er sich abreagiert hat, segelt unser Held zum Hauptquartier der Riesen. Im Raum hinter dem Lavasee muß die Kerze umgestoßen werden, wodurch ein weiterer Talisman (für die Welt Her Ker'yn) zugänglich wird. Kehren Sie durch das Dimensionstor vor der Zwergenfestung wieder in die Halle der Welten zurück.

Utgard - Beim verschollenen Klan

Heimdall spaziert durch das nächstgelegene Tor und erwacht in einer Zelle. Die Maus befreit ihn für etwas Brot aus der mißlichen Lage. Im nächsten Raum sollte man nicht zur Vase laufen, sondern brav den Ausgang nehmen. Sodann treffen wir auf einen weiteren Zwergenherrscher, der sich über den Brief seines Artverwandten freut. Er macht uns seinerseits zum Postboten und öffnet den Zugang zur anderen Seite des Verließes. Das dort liegende Skelett verbirgt den zweiten Teil des Amuletts. Gehen Sie die Treppe hoch und durch das Tor im nächsten Raum zurück zur Halle der Welten. Nun sollte man den ersten Zwergenherrscher aufsuchen und den Antwortbrief überreichen. Zum Dank gibt es den Kelar'yn Talisman. Von der Halle der Welten aus haben Sie nun Zugang zu einem weiteren Dimensionsbahnhof.

Her Ker'yn - Druidenhain und Dorf

Das zugängliche Tor führt zum Naturschrein eines fremden Gottes. Dort liegt nicht nur der Niflheim- Talisman, sondern auch ein Priester in seiner Hängematte, den man ansprechen sollte. Verlassen Sie nach dem Gespräch den Hain nach rechts und segeln Sie zum Dorf. Achtung: Führen Sie am Kai ( also vor Betreten des Dorfs ) keinen einzigen Schlag mit ihrem Schwert aus. Im Dorf sollte man durch die erste Tür gehen und den Krieger erschlagen. Aus Dankbarkeit erhalten Sie von den Sklaven ein mächtiges Schwert ( die Os-Klinge ). Probieren Sie es doch gleich im danebenliegenden Gasthaus aus. Nun trampelt Heimdall die Treppe hinunter und hat die Wahl zwischen zwei Eingängen. Links befindet sich ein Geschäft, rechts die Residenz des Dorfkommandanten. öffnen Sie die Tür und meucheln Sie zunächst den Krieger nieder. Dann sollte der Magier mit Fernwaffen ( oder Zauberei ) bekämpft werden. Nützen Sie die Tatsache aus, daß Sie schneller sind als Ihr Gegner.

Her Ker'yn - Dakta-HQ und Runenrätsel

Der erste Eingang führt zu einem Laden, der nächste in das Hauptquartier. Springen Sie drinnen nach unten und besiegen Sie den Dakta. Gehen Sie dann zu der Nische und fummeln Sie am Mauerwerk herum. Die Treppe wird wieder vollständig und wir können hoch und weiter gehen. Welchen Weg Sie wählen, ist egal. Hüten Sie sich im Schatzraum vor ( unbesiegbaren Schlangen ). Um an das Gold zu kommen, sollten je ein Giftschutz- und ein Schild-Zauberspruch losgelassen werden. Oben auf der Treppe verbirgt sich hinter der Karte ein Durchgang, der zum selben Raum führt wie die zweite Tür im vorherigen Zimmer. Es erwartet Sie ein Spiegelbild von unserem Helden sowie ein weiterer Magier. In dessen Nachlaß befindet sich der Talisman nach Tal Ker'yn. Jetzt zur verbliebenen Insel segeln. Dort die eine Schriftrolle zu finden, deren Verse bestimmte Schlüsselworte enthalten, die sich jeweils durch eine Rune ausdrücken lassen. Die richtige Runenfolge muß abgelaufen werden, um die Barriere zu beseitigen. Hinter der Barriere befindet sich der dritte Teil des Amuletts. Durch das Dimensionstor im Druidenhain geht's zurück in die zweite Halle der Welten, wo ein weiteres Tor freigeworden ist.

Tal Ker'yn

Hier müssen unter Anleitung durch Ander verschiedene Aufgaben erfüllt werden, um an sechs Göttersymbole heranzukommen. Fangen Sie mit der ersten Tür auf der rechten Seite der Halle an. Die Todesgöttin Mirin wird dadurch beeindruckt, daß zunächst mit beiden Charakteren die Statue berührt wird. In der Halbwelt sehen Sie daraufhin eine erleuchtete Stelle an der Wand. Dort kann man durchgehen und sich das erste Göttersymbol sowie eine Krone und eine Axt sichern. Nach Verlassen des Raumes sind beide Figuren wieder am Leben. In der gegenüberliegenden Räumlichkeit wird die eben gefundene Krone auf den Steinkopf gesetzt. Nun werden wir von der Gerechtigkeitsgöttin beurteilt. Wenn Sie im Dorf schön brav waren, erhalten Sie auch Siris' Symbol. Neben Siris' Tür liegt das Reich von Ketar, dem Gott der Lüfte. Probieren Sie einfach nacheinander alle - Teleport-Gewitterwolken - aus, bis Sie den Helm Ketars, eine Geisterrüstung, das Spiegelschild sowie natürlich das Göttersymbol in den Händen halten. Zurück in der Halle nehmen wir die gegenüberliegende Tür in Angriff. Hier müssen Sie die beiden Gegner per Zauberei oder Fernwaffen abschießen, woraufhin die Schlucht überbrückt und das Symbol von Jarok zugänglich wird. Dann trippelt unser Held durch den angrenzenden Torbogen. Um Myras Symbol zu bekommen, sollten Sie vom linken Pfeil aus ins Leere laufen und dem entstehenden Weg folgen. Jetzt fehlt nur noch das Symbol von Ander. Er gibt es uns, wenn wir die Samen von drei Pflanzen so kombinieren, daß sie zusammengenommen nur positive Eigenschaften besitzen. Lassen Sie die richtigen Pflanzen auf dem grünen Viereck vor Ander fallen. Die sechs Symbole werden nun am oberen Ende der Halle auf den Boden geworfen.

Das Amulett ist komplett

Gehen Sie im nächsten Raum die Treppe hoch und benutzen Sie das Spiegelschild. Der Riesenkristall fällt in die öffnung, ein kleiner Tropfen spritzt heraus - und das Amulett ist vollständig. Mittlerweile sollten wir übrigens alle Runen bis auf eine in unserem Besitz haben. Wenn nicht, läßt sich das Spiel dennoch lösen - die Zaubersprüche sind nur eine Hilfe, kein Muß. Kehren Sie zu Ander zurück, daraufhin zum Druiden. Diesem geben Sie Anders Symbol, worauf er im Gehölz einen Durchgang öffnet. Im nächsten Bild findet Heimdall die letzte der 18 Runen und macht Bekanntschaft mit einem Feuergeist, der ihm gleich weiterhelfen wird. Spazieren Sie zur ersten Halle der Götter zurück und dann durch das neu zugängliche Tor nach Niflheim.

Niflheim

Der Feürgeist hilft Ihnen auf die andere Seite. Schauen Sie beim Drachen vorbei und vergessen Sie die beiden Zähne nicht. Dann geht es hinein und dort sofort die Treppe hoch. Im folgenden Raum muß den drei Köpfen jeweils in den aufgesperrten Rachen geschossen werden. Nun laufen wir mehrere Räume ab, bis Hers zu sehen Ist. Den sichtbaren Eingang können Sie nicht benutzen, untersuchen Sie deshalb die Wand rechts von Lokis Schwester. Im folgenden Raum lassen Sie auf jeden der kleinen Kreise genau einen Drachenzahn fallen. Notfalls etwas herumprobieren, bis er an der richtigen Stelle liegenbleibt. Sobald ein Kreis leuchtet, nehmen Sie den Zahn wieder auf und wiederholen die Prozedur beim nächsten. Mit dem vierten kleinen Kreis beginnt auch der große zu glühen, und kann als Teleporter benutzt werden. Im nächsten Raum findet Heimdall ein Drachenauge und setzt es an die richtige Stelle. Dann kann er den Raum nach links verlassen. Zweimal die rechte Treppe hinunter und dann nach rechts zum Bildschirmrand. Sie kommen in einen Gang mit aufgehängten Tierköpfen (abspeichern). Wenn Sie die Treppe hinabgehen, treffen Sie auf einen empörten Hakrat, der drei Schatten zu Hilfe ruft. Nach dem Kampf tief durchatmen. Loki wartet schon! Und Ashok. Und Baldur. Nach der Konfrontation hilft uns zum Glück der sprichwörtliche Deus ex Machina. Jetzt bleibt nur noch ein Weg übrig - durch das letzte Tor in der zweiten Halle der Welten. Speichern Sie vorher ab, in Ashoks Trutzburg erwarten Sie einige wüste Gemetzel.

Ashoks Festung

Rechts, in der Wand mit den Knöpfen, befindet sich eine Geheimtür. Arbeiten Sie sich zwei Etagen hoch; spätestens jetzt kommen Sie um einige Kampf- und Schutzzauber kaum noch herum. Der Boden des folgenden Raums ist abwechselnd mit roten und violetten Mustern übersät. Die roten Muster teleportieren Heimdall zurück, die violetten richten extremen Schaden an. Genau einprägen, welche Bodenplatten immer frei sind und am Rand entlang vortasten. Speichern Sie auf jedem erreichten sicheren Feld ab. Im folgenden Raum steht links eine Statue von Heimdall, rechts eine von Ursha. Sie können nur mit der entsprechenden Spielfigur an jeder Statue vorbeigehen. In beiden Räumen trifft man dann auf die Spiegelbilder. Wenn diese besiegt wurden, können Sie das Tor in der Mitte der beiden Statuen benutzen. Im folgenden Zimmer sollte man sich vor Magie schützen und dann nach links durch die Tür gehen. Betreten Sie nacheinander die roten Kreise, bis die Tür erreicht ist. Dort wartet hinter einer Art Schachbrett das Amulett auf Heimdall und Ursha. Der Schatten macht spiegelbildlich Ihre Bewegungen nach. Weder er noch Ihre Figur sollte auf die Felder treten, die ein Symbol enthalten - es sei denn, ein entsprechender Schutzzauber ist aktiv. Hüten Sie sich auf jeden Fall vor den Totenköpfen. Wenn wir das Amulett haben, geht es im vorherigen Raum durch die obere Tür. Sie brauchen dann nur die Treppe hinunter und durch die geöffnete Eisentür laufen. Nun trifft man Loki und Ashok. Stellen Sie sich direkt vor letzteren und lassen Sie das Amulett fallen. Jetzt schnell die Treppe hoch und durch das goldene Tor gehüpft. Loki greift sofort an, sollte aber keine Chance haben.

( Autor: Unbekannt )



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