Komplettlösung

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Foundation
Hersteller : Epic Marketing
Genre : Strategie
Jahr : 1998
Bewertung : 89 %

Mission 1 & 2:

Allgemeine Hinweise:

Nahrungsmittel

- die Verteilung von Wasser, ist oberstes Gebot und Lebensgrundlage Nr.1. Es ist immer Besser ein Pumpenhaus mehr zu haben als gebraucht wird.

- in den meisten Häusern findet man ein Symbol [ o|- ], was auf Rot oder Grün geschaltet werden kann.

ROT : Die Versorgung mit Lebensmittel wird abgebrochen.
GRÜN: Das Gebäude wird mit Lebensmittel beliefert.

- wird die Versorgung der Bewohner mit ausreichend Brot und Fleisch garantiert, werden schneller mehr Arbeiter ( Bauern ) geboren. Vorausgesetzt in den Bauernhütten sind die Proportionen auf 6 Jungfrauen und 2 Bauern gestellt.

- ist genügend Obst und Gemüse im Angebot und wird dies vor der Verteilung im Krankenhaus, in der Taverne oder in der Kirche zwischengelagert, bleiben die Bewohner länger der Siedlung erhalten.

- Lebensmittel aus dem Krankenhaus steigert die Gesundheit. Lebensmittel aus der Taverne und der Kirche hebt die Moral und die Lust am Leben / Arbeiten der Siedler. Merklich senkt sich die Selbstmordrate. Es ergibt sich daraus aber auch ein Nachteil. Für geplante Reparaturen oder Neubauten steht sehr wenig Magie zur Verfügung, die dann durch Handel oder Kauf angeschafft wird.

Tip:

- Die wenigen Kreuze, sollten sie im HQ lagern, werden zu Magie, wenn man kurzzeitig ihre Lagerbestandsaufnahme ( 10/50 ) auf 0/50 setzt, und im Menü Warenproduktion + Warentransport das Symbol Magie auf den dritten Platz schiebt. Die Produktion von Gold und Wasser hat erste Priorität. Das Ganze setzt natürlich voraus, daß ein Krematorium in der Siedlung steht. Sind alle Kreuze zu Magie geworden, wird die Prozedur rückgängig gemacht.

Wer sich dann schon auf die Warnanzeige freut: " Kein Vorrat mehr an Kreuzen ", wartet vergebens. Das wäre ja gleichzusetzen mit: " Mache mehr Tote "

Ist ein Bauer, Zauberer, Forscher, Ritter oder eine Jungfer gesundheitlich / moralisch angeschlagen, erkennbar am grün, -gelb, -roten Balken, empfiehlt es sich, diese Person ins Krankenhaus, in die Taverne oder Kirche zu schicken, um von dort Nahrung zu holen.

Die Lebensmittel aus den Gebäuden sind spezialbehandelt und rufen andere Reaktionen hervor als die übliche Verpflegung. Ist ein Bewohner kränklich, hat aber ein hohes Alter erreicht, lohnt der Gang nicht.

Der Beste Weg:

Man baut seine Bauernhütten immer in der Nähe der drei Gebäude und die Bewohner bleiben auf lange gesund und zeugen entsprechend starke Nachkommen.

Wächst die Siedlung, sind der Bau von Krankenhäuser, Tavernen und Kirchen selbstverständlich. Wenn auch viel Material gebraucht wird ist die Anschaffung vorteilhafter als der Bau einer weiteren Nahrungsmittelfabrik, die bei genügend Farmhäuser, sowieso nur Fleisch produzieren soll.

Angriff des Feindes:

- Wer an vorderster Front einen Wachturm oder Kanonenturm zu stehen hat, und dort von feindlichen Ritte angegriffen wird, sollte nicht darauf vertrauen, daß die zwei, drei Feinde über kurz oder lang besiegt werden.

Ich habe mehrfach beobachtet, wie zwei Ritter lediglich zum gutbestückten Turm vorpreschten, um meine Ritter herauszuholen, dann aber geschwind wieder in Richtung Heimat marschierten, gefolgt von meiner Garde. In Feindesland angekommen wurden sie hinterrücks niedergestreckt. Also VORSICHT !!! Feinde die nicht zum Kampf antreten, nicht hinterher laufen. Die eigenen Ritter markieren ( anklicken ) und in den Turm zurückschicken.

Baumaterial:

- Zu jeder Mine sollte mindestens ein Schmelzhaus gehören und neben jeder zweiten Steinmetzhütte auch. Die Produktion auf Gold oder Stahl setzen.

- Eine Försterhütte arbeitet nur ertragreich, wenn um ihr herum genug Platz bleibt, für die Neuerschaffung von Bäumen durch den Zauberer. Jeder gefällte Baum hinterläßt, anscheinend zeitlich begrenzt, einen Stumpf, der das herbeizaubern von Bäumen an gleicher Stelle verhindert.

Mission 3: Laborangriff

- Gegenüber von Level 1 und Level 2 bietet die Mission 3 " Der Laborangriff " mit zwei Computergegner verschiedene Möglichkeiten zur Auftragserfüllung.

1.) Mit der Erfindung und dem Bau der Kaserne setzt man alles in die Ausbildung von Ritter. Produziert Waffen und schlägt mit der Möglichkeit - Bauern können Feuer legen -, beim Feind zu. Bevor es jedoch dazu kommt, vergehen gut 80 Jahre.

2.) Der andere Weg dauert etwas Länger, ist aber Effektiver. Wer seine Siedlung wirtschaftlich ( Bau / Versorgung ) im Griff hat, wartet auf die entscheidende Erfindung zum genialen Überfall. Nachdem sämtliche Bauwerke von den Wissenschaftlern ein Arbeiter Up-Gerade bekommen haben bietet sich der Bau einer Ballonfabrik an. Mit dieser Erfindung gelangen Bauern, Jungfern und Ritter per Luftpost an jeden beliebigen Ort im eigenen, als auch in Feindesland. Man schwebt über alle Hütten hinweg und steuert per Maus ( rechter Taste ) den Ballon über das Labor des Feindes. Landet kurz auf dem Boden um Soldaten und ( oder ) Bauern abzusetzen, die dann mit noch frischen Kräften das Lobor abfackeln. Hat der Gegner den Angriff überstanden, holt man per Luftfracht Nachschub. Genial Einfach - einfach Genial!

Mein Spielstand: Jahr 185

Technologiestatus 10
Siedler gesamt 432
Arbeiter 298
Jungfern 76
Zauberer 03
Wissenschaftler 11
Ritter 45
Gebäude 70
Inseleroberung 51%

Erbaute Objekte:

Bauernhütte 07
Mine 04
Schmelze 06
Steinmetzhütte 04
Försterhütte 03
Pumpenhaus 06
Kaserne 01
Waffenschmiede 01
Brauerei 03
Farm 05
Bäckerei 03
Fischerhütte 05
Krankenhaus 03
Taverne 02
Kirche 01
Krematorium 02
Warenspeicher 01
Hauptquartier 01
Wasserspeicher 01
Erzspeicher 01
Labor 03
Nahrungsmittelfabrik 01
Kanonenturm 02
großer Turm 01
kleines Fort 01
Ballonfabrik 01

Erfundene - Noch nicht erbaute Objekte:

Zaubererhütte, Nahrungsmittelspeicher

Mission 4: Das erste Gefecht

Es führen bekanntlich viele Wege nach Rom. So auch in Mission 4.

Aufgabe ist:

- das rote Team vollständig , bis zum letzten Mann, zu vernichten. Eigentlich nichts besonderes, geht es doch in jeden Eroberungslevel darum den Gegner platt zu machen.

Begonnen wird recht einfach mit Hauptquartier, Farm, Labor und zwei kleinen Wachtürmen. Als Startmannschaft hocken im HQ bereits 20 Ritter herum und warten auf den Marschbefehl. Nun, der radikalste Weg wäre:

- mit allen Mitteln eine Kaserne und Waffenschmiede bauen und Ritter machen was das Zeug hält. Dazu ein Pumpenhaus, eine Mine und Schmelze bauen die für Materialnachschub sorgt.

Damit männliche Nachkommen das Licht der Welt erblicken, wären zwei Bauernhütten im Verhältnis Jungfern 6:1 Bauern genug. Das Labor ist in dieser Variante sekundär zu behandeln. So kann die Produktion und der Transport von Erfindungen ans Ende der Wirtschaftskette ( Menü ) gesetzt werden. Der Gegner beginnt mit dem gleichen Potential an Siedlern, Ritter und Hütten, neigt aber eher dazu nicht sofort einen Überfall zu starten. Muß man doch davon ausgehen, daß das Konzept nicht aufgeht weil die Waffenschmiede oder die Kaserne mit ihrer Produktion überfordert sind.

Nachdem ich im zweiten Versuch, wiederum ohne sichtlichen Erfolg, meine Attacken und somit meine Siedlung aufgeben mußte, setze ich auf Weg zwei. Eine Zerreißprobe im wahrsten Sinne, aber mit Aussicht auf Licht am Ende des Tunnels.

Meine Strategie begründet sich auf...

1.) Sicherung / Erhöhung der Versorgung mit Lebensmittel, wodurch ( mehr ) gesundere und stärkere Nachkommen / Ritter entstehen.

2.) Verbesserung der Feindabwehr durch Förderung des Technologiestatuses / Erfindungsreichtums.

3.) wirtschaftliche Stärke und bessere Technik, gepaart mit einer Elite starker Bauern und Ritter, die dem roten Team in jeder Hinsicht Überlegen sind und die große Schlacht siegreich beenden.

Begonnen habe ich, wie das andere Team, mit einer Farm, einem Labor und Wachtürmen. Zunächst baute ich in waldreicher Gegend eine Försterhütte, dann eine Mine und gleich da neben eine Schmelze. Immer daran denkend das die kleinen Kerlchen nicht so weit laufen sollten. Für den Nachwuchs habe ich nach Bauabschluß des Pumpenhauses eine Bauernhütte errichtet. Am Besten stehen Burkey`s Pimpertempel zwischen Wasserversorgung ( Pumpenhaus ) und einer Farm. Die belegung der Betten sollte für Jungfern auf 6 und die der Bauern auf 1 stehen.

Da die beiden Wachtürme allem Anschein ziemlich deplaziert rechts und links vom Hauptquartier stehen und die Bewohner in ihnen einen nahenden Feind weder hören, geschweige denn sehen können, muß ein dritter Turm ( kleines Fort ) gebaut werden. In Richtung Feind, gerade Luftlinie zum Turm 1

Turm 2 Hauptquartier. Somit wird der Möglichkeit vorgebeugt einem plötzlichen Angriff hilflos gegenüber zu stehen. Die Ritter aus den hinteren Türmen werden wahlweise nach vorn gezogen.

Turm 3 Das rote Team genießt es, ohne große Umwege, schubweise einen Plünderungsangriff zu starten. Meist erscheinen zwei Bauern, die in Kämpfe verwickelt werden. Jedoch die Nachhut besteht oft aus 4 - 5 Bauern die im gleichen Atemzug Gold aus dem HQ stehlen. Feindliche Ritter sind selten dabei.

Damit die Ritter im Turm 3 auch richtig in Kampfstimmung kommen, stelle sicher, daß die Lebensmittelversorgung dorthin Garantiert ist und den Verteidigungshebel im Turm stelle auf 85%.

Auch wenn die Jungfern willig sind, schicke keine in Försterhütten oder zum Steinmetz. Sind die Weibsbilder dorthin verschwunden dauern die Pausen zwischen Arbeit und Essen doppelt so lange. WARUM ? Na weil jepimpert wird. Nix gut. Materialnachschub in Gefahr ! In Wachtürmen, Farm, Fischerei und Krematorium habe ich nichts ungewöhnliches bemerkt, wenn Jungfern ( 1 bis 2 ) darin wohnen.

Im Labor, der Mine oder Schmelze haben die Weiber auch nichts verloren ( Arbeitsbremse ). Problematisch ist das Erbringen von Fleisch, wenn sich keine Reserven zum Austausch anbieten. So muß auf Material verzichtet werden. Ein Labor verpulvert pro Experiment 2 Flaschen Öl. Alles was über 6 Flaschen geht kann verkauft werden. Beim Verkauf von Magie gegen Fleisch können gute Ergebnisse erzielt werden.

Denke immer daran Obst, Gemüse, Weizen bekommst Du aus der Farm und Brot später aus der Bäckerei, ABER Fleisch ist der Schlüssel für männliche Nachkommen und gesunde Siedler.

Damit der Kinderladen läuft, genügen drei ( max. vier ) Bauernhütten. Leider kann es vorkommen das die Förster und Steinmetze mit der Zeit alles Material abgebaut haben und per Zauber noch keine Bäume / Steine geschaffen werden können. Da hilft der Bau einer abgelegenen Mine ohne Schmelze. Sie produziert ausreichend Kohle, Stein, Erz und Öl, sodaß nur noch Holz bei Bedarf erkauft werden muß. Schaffst Du es Deine Wirtschaft bis zum Jahr 40 in Schwung zu halten und hast alle notwendigen Bauten errichtet, konzentriere Dich auf die Bildung von Ritter, Laboranten und Reparaturen.

Hier mein Spielstand im Jahr 43:

Technologiestatus 5
Bauernhütte 3
Labor 1
Bauern 101
kl.Turm 3
Kaserne 1
Jungfern 37
Pumpenhaus 3
Försterhütte 2
Zauberer 1
Mine 3
Schmelze 2
Laborant 4
Fischerei 2
Farm 2
Ritter 32
Bäckerei 1
Brauerei 17
Steinmetzhütte 2
Krematorium 1
Durchschnittsalter 25
Waffenschmiede 1
Krankenhaus 1

Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut:

Zaubererhütte, großerTurm, Warenspeicher, Kirche

Damit die Eisenproduktion und deren Vorrat nicht ins Stolpern gerät, habe ich folgende Einstellungen anzubieten:

Waffenschmiede Eisen ( 1/3 )
Kaserne Gold ( 2/5 )
Kohle ( 1/3 )
Rüstung ( 5/5)
Ritter ( 5/voll )
Bauer ( 5/5 )

Hast Du genügend Ritter ( 40 ) kann die Ausbildung vorerst beendet werden. Ein vordringen des Feindes ist so unmöglich und seit dem ( Jahr 44 ) war auch keiner gesichtet.

So wuselt und wurschtelt man sich bis ins Jahr der entscheidenden Erfindung.

Die Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen. Meine Wissenschaftler ließen sich damit bis zum Jahr 62 Zeit. Was mich überaus fröhlich stimmte. Ich begann sogleich einen ersten Vernichtungsfeldzug gegen Rot.

Fünf Ritter und acht Bauern fielen über die Hütten her. Ein unglaubliches Gemetzel spielte sich ab. Gleich drei Feindeshütten habe ich in Brand gesteckt. Damit sich der Feind nicht erholen kann, wurde eine weitere Kolonne aus Bauern geordert.

Die Zauberer verschwanden nach Restaurierung in Hütten, die dann sofort abgefackelt wurden. So'n Pech, sie verbrannten oder stellten sich, schwer angeschlagen, in die Landschaft. Sobald die Magie des feinlichen Teams verbraucht ist kannst Du zuschauen wie ein Gebäude von 100% bis zur Auflösung -1 brennt.

Mit dem Jahr 74 - Status 6 blieb dem Feind nur noch das Hauptquartier, was zusätzlich von meinen Bauern ( 15 ) geplündert wurde. Ein paar Ritter ( 4 ) umstellten das HQ und die Mission 4 ist Geschichte.

Ergebnis: Mission erfüllt

Jahr 74
Status 6
Morde 86

Mission 5: Abrüstung / Entfernen Sie die feindlichen Waffenschmieden

Wie bereits die Aufgabe erklärt, geht es, ähnlich wie in Mission 3, um die Zerstörung diverser Bauwerke. Jetzt muß die Waffenschmiede daran glauben. Da ich derweil in strategischer Wirtschaftsführung viele Erkenntnisse gesammelt habe, ist mein Ziel auch diesmal:

- Aufbau einer starken und geschützten Siedlung.

- Ausbildung und Förderung der Ritterbestände.

- nach erreichtem Technologiestatus, mit der Möglichkeit zur Brandstiftung, den jeweils schwächeren Gegner zuerst ausschalten.

Da wieder zwei Gegner zu bekämpfen sind, ist es gut zu Wissen, wie groß / klein das eigene Territorium ist. Entlang der blauen Markierung ( Zone ) kontrolliere ( untersuche ) die Insel. Du findest viel Material, welches von Bauern ins HQ getragen werden sollte.

Auch eine Erfindung liegt irgendwo herum. Bei der Besichtigung merke Dir, wo das Försterhaus errichtet wird. Hast Du alle Waren eingesammelt, mache Dich an die ersten Bauwerke. Je nach Verfügbarkeit des Materials errichte zuerst eine Mine, eine Schmelze und die Försterhütte. Achte darauf, daß die Wege zum HQ und aller Bauwerke untereinander nicht zu weit sind.

Wie auch in den anderen Missionen hat sich als sehr effektiv heraus gestellt, wenn die Bauernhütten zusammen und in der Nähe einer Farm stehen, inklusive der späteren Errichtung des Krankenhauses an angrenzender Stelle, entstehen kaum Verluste durch schlechte Gesundheit. Die Lebenserwartung steigt und das Durchschnittsalter der Arbeiter liegt zwischen 23 und 27 Jahren.

In dieser Mission habe ich keine Steinmetzhütte gebaut.

1.) das Gelände bietet nicht ausreichend Material für den Steinmetz.

2.) die Erfindung Steine für den Steinmetz zu erschaffen kommt frühestens nach Unmengen anderer Erfindungen ( +Upgerade, neue Gebäude ).

3.) eine Mine ohne angeschlossener Schmelze steht näher am HQ als die eventuelle Steinmetzhütte.

Meine Aufbauten:

( Pumpenhaus, Labor und Mine im Gelände schon vorhanden.) Ich habe diese Bauten in entsprechender Reihenfolge, nach der Erkundung, errichtet. Mine, Schmelze, Försterhütte, Bauernhütte ( 6:1 ), Farm, Pumpenhaus, kl.Turm, Bäckerei, Farm, Pumpenhaus, Mine, Fischerei, Schmelze, Brauerei, Krematorium, Bauernhütte ( 6:1 ).

Da bereits zu Beginn schon eine Mine in der Landschaft steht, habe ich die zweite Mine als Steinmetzersatz erbaut ( ohne nebenstehnder Schmelze )

Zwischendurch stets die Warenliste durchsuchen und Fleisch kaufen. Du kannst auch Handeln, aber bis eine Partei den Handel annimmt oder ablehnt vergeht viel Zeit. Zuviel kostbare Zeit, denn der Feind greift Schlagartig im Jahr 20-21 aus zwei Richtungen an. Schütze Dein Hauptquartier vor der vorzeitigen Plünderung. Die Gegner erschaffen, wie die Analyse zeigt, in der Anfangsphase Unmengen Bauern und Ritter.

Sie scheinen die Produktion von wichtigen Lebensstrukturen in der Wirtschaft nur auf das nötigste zu Begrenzen. Daher muß das fehlende Produkt beim Feind geklaut werden! Stelle die Verteidigung durch Ritter rund um das HQ auf 50%. Ein Überfall findet vermehrt in Gruppen statt. Die Mission lautet: Vernichte alle Waffenschmieden.

Da die Gegner das gleiche Ziel verfolgen, oder ob es nur meine Aufgabe ist rief in mir eine List hervor. Solange ich keine Waffenschmiede benötige, wird sie auch nicht gebaut. So habe ich die Kaserne errichtet und ein weiteres Pumpenhaus. Dieses Pumpenhaus steht ziemlich in der Mitte der Insel und verkürzt die Versorgung mit Trinkwasser.

Als lästig empfunden habe ich die andauernde Meldung " Der Feind naht ! ", obwohl es sich dabei um einen Angriff der Gegner Rot und Gelb untereinander handelt. Zustande kommt dies, wenn einer der beiden Teams durch Dein Territorium latscht, was nicht anders geht, wenn Du Dir mal die blaue Zonenlinie betrachtest. Also, Angriff heißt nicht gleich Angriff. Ich halte es für sinnvoll, die Richtung aus der Feinde kommen mit kl. Türmen od. anderer Bauwerke zu versehen, in dem dann genügend Ritter sitzen, die jeglichen Angriff niederschlagen. Da braucht man nur ab und an die Kreuze einsammeln und ins Krematorium schaffen. Die Meldung " Der Feind naht ! " wird, wenn auch lästig, uninteressant.

- Weitere Bauten nach Vollendung von Jahr 21.

( Kaserne, Pumpenhaus, siehe oben. ) kl.Turm, Förster, Farm, Waffenschmiede, Krankenhaus, Mine, Schmelze, Warenspeicher, Brauerei, Bäckerei, Krematorium.

Das Krankenhaus sollte immer günstig zu den Bauernhütten und Farm(en) stehen. Alle Bauwerke habe ich innerhalb von 50 Jahren gebaut, Fleisch gekauft und Reparaturen durchgeführt.

Ist Dein Materialbestand ausreichend, beginne nach Errichtung der Waffenschmiede und langsam mit der Erschaffung weiterer Ritter. Halte die Wirtschaft am laufen und warte auf die Erfindung der Brandstiftung. Im Menü der Spielerstatistik hat vielleicht Rot oder Gelb noch die meisten Bauern und Ritter ---- Noch ! Aber, der Vergleich zeigt, daß die Wirtschaft mehr oder minder am Boden liegt ( Gold, Bauwerke, Lebensmittelproduktion )

Ist die Produktion der Holzfäller / Förster erschöpft stelle die Zahl der Bewohner in der Försterhütte auf einen Bauer und schicke 4-6 Jungfrauen hinein. Fungiert als Bordell zum Poppen. Leider muß dann auch Holz gekauft werden.

Übersicht aller Bauwerke bis zum Jahr 50:

Bauernhütte 3
Labor 1
Bauern 112
kl.Turm 3
Kaserne 1
Jungfern 49
Pumpenhaus 4
Försterhütte 2
Zauberer 2
Mine 4
Schmelze 3
Laborant
Fischerei 1
Farm 3
Ritter 49
Bäckerei 2
Brauerei 2
Warenspeicher 1
Krematorium 2
Durchschnittsalter 24
Waffenschmiede 1
Krankenhaus 1

Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut:

Steinmetzhütte, Zaubererhütte,

Die Produktion läuft auf Hochtour und der Feind kommt zusehends in Schwierigkeiten. Auf Grund guter Materialvorräte habe ich die Siedlung vergrößert.

- im Jahr 52, zweites Krankenhaus
- im Jahr 55, zweite Fischerei
- im Jahr 59, zweites Labor
- im Jahr 68, drittes Krankenhaus, vierte Farm

Im Produktions & Transportmenü habe ich das Symbol für Erfindungen auf zweiter Stelle gesetzt, sowie das der Holzbeschaffung ans Ende. Grund war die mir zu langsam arbeitenden Wissenschaftler. Zwischen jeder Neuentwicklung vergingen ca. 8 Jahre.

Wenn Du ein zweites Labor etwas Früher errichtest, verkürzt sich eventuell die Zeit bis zur Erfindung " Die Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen ". Ich mußte auf diese Erfindung geschlagene 74 Jahre warten. Egal, dafür war meine Siedlung das Königreich aller Gründer ( Gold 110, Stahl 100, Stein 115 )

Der größte Teil aller Materialien steht über 50 Stück, außer Fleisch, Holz, Erz.

Als ich nun die Erste Truppe in Richtung Feind befehligte viel mir auf, das ein Ritter mit Blaumantel der mehr als 4 Bauen unversehrt niederstreckt zum Raubritter wird ( Schwarzmantel ). Obwohl jetzt meine Erfinder Kirche, großer Turm und Nahrungsmittelfabrik erdachten, worüber ich nur herzlichst lachen konnte, erfüllte ich die 5 mit 100% bei 197 Morden und noch 60 lebenden Rittern im Jahr 81.

Mission 6: Erste Rettung

Retten Sie 5 Menschen aus der entlegenen Hütte.

Das war und dürfte der leichteste Level sein.

- Die Insel ist zwar groß und das gelbe Team wie wild auf Angriff eingestellt. Aber die schnellste und humanste Lösung bietet sich wie folgt...

Erkunde das Territorium mit einer Jungfer exakt an der roten Zonenmarkierung. Erkunden heißt in unserem Fall:

Ein Schritt unterhalb der roten Linie vom Rand des Ufers bis zum anderen Ufer Richtung Hauptquartier. Kommt die Jungfer in das Heimatgebiet, hole aus der abgelegenen Hütte 5 Bauern und stelle sie ins Gelände. Ziehe ein Rahmen um alle fünf und marschiere den gleichen Weg, unterhalb der roten Markierung in die Heimat.

Mission erfüllt.

Mission 7: Starkes Gefecht

Vernichten Sie das rote Team.

Die rote Siedlung ist sehr stark.

Die schon vorhandenen Bauten wie Mine, Labor und Försterhütte bringen in keinster Weise die erhofften Materialien, die für den Beginn der Mission erforderlich sind. Setze darauf auch hier wieder mit Herbeiführung eines Wirtschaftsimperiums den Gegner in die Knie zu zwingen und errichte eine Siedlung, ähnlich meiner Reihenfolge, bis zum Jahr 45 -50. Während die ersten Gebäude entstehen erkunde mit einer Jungfer die Inselgröße. Bewege sie immer dicht am Ufer entlang, um vom Feind vorerst verschont zu bleiben. Auch findest Du im eigenen Gelände verschiedene Materialien.

Meine Aufbauten:

Farm, Bauernhütte, Schmelze, Labor, Pumpenhaus, Schmelze, Mine, Bauernhütte, Bäckerei, Kaserne, Förster, Brauerei, Krankenhaus, Krematorium, Fischerei, Förster, Kirche

Bis hier... und das Jahr 36 mit Technologiestatus 5 wurde vollendet, als die Meldung erschien: - Die Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen -

Ungeachtet dessen, baute ich an meinem Ziel weiter und gab ein Pumpenhaus, eine Bauernhütte, Brauerei, großer Turm, sowie ein Warenspeicher in Auftrag. In dieser langen Bauphase mußte natürlich Fleisch stetig nachgekauft werden. Jedoch durch ausreichend Material war das kein Problem. Selbst Reparaturen waren immer möglich. Meine Siedler waren so gesund und fleißig, die wollten einfach den Löffel nicht abgeben, daß ich teilweise Magie kaufen mußte. Die Förster sind leider nicht sehr Lange am Geschäft der Produktmehrung beteiligt. Bald ist alles Holz gefällt und verbaut. Gib dem Förster andere Arbeit und stelle die Nahrungsbelieferung zur Försterhütte auf Rot. ( Aus )

Der Gegner mag stark an Bauern und Ritter sein, wie die Statistik zeigt, aber die Bauten zur Ernährung seiner Mannen und Weiber sind dürftig. Hast Du den feindlichen Turm erstmal abgefackelt und das Labor, sowie die Waffenschmiede vernichtet, bricht Panik aus. Ritter werden in die wenigen Hütten umverteilt und Rennen manchmal wie von Sinnen zwischen HQ und Bauten hin und her. Ich habe mir vorgenommen sämtliche Nahrungsmittelbeschaffungsgrundlagen dem Gegner zu entziehen. Farm und Pumpenhaus wird abgebrannt. Mit Geschick und List setze ich meine wenigen Soldaten so ein, daß sie die feindlichen Ritter vom Gebäude weglocken und beschäftigen, während zwei Bauern den Wohnsitz abbrennen. Damit kommen die Zauberer ins schwitzen und der Vorrat ihrer Magie ist bald erschöpft.

Nebenbei läuft meine Ausbildung an Ritter und Bauern unvermindert weiter. Materialien wie Gold, Erz, Stein, Stahl und Kohle habe ich in Hülle und Fülle. Gut zum tauschen gegen Fleisch und Holz.

Im Jahre 58 sind alle Bauten vom roten Team in Schutt und Asche gelegt. Lediglich eine Försterhütte habe ich ihm gelassen und das Hauptquartier.

- in der Försterhütte sitzen 7 Bewohner und 4 Ritter. Solange nun aus dem HQ noch Lebensmittel gebracht werden sind Vorräte vorhanden.

- im Hauptquartier sind 117 Siedler und 24 Ritter, die Essen und Trinken wollen.

Da kannst Du in aller Ruhe Deine Siedlung in Schwung halten und Ritter ausbilden. Wenn der Gegner nicht verhungern will, muß er Waren kaufen / tauschen. In der Statistikanzeige steht die Produktion von Gold und anderen Dingen bald im Keller und so werden Tauschangebote unterbreitet. ALLES ABLEHNEN !!!

Hast Du den Ritterbestand auf das mindestens Doppelte des Feindes hochgeschraubt, überfalle das Hauptquartier und schwächliche, restliche Gegner fallen müde und ehrenhaft in den ewigen Schlaf der ruhmreichen Ahnen. Ich verspürte im Jahr 64 Langeweile und verschickte den Einberufungsbefehl an meine Ritter ( 42 ). Aus ausgewählten Gebäuden holte ich 30 Gardiens ab und brachte sie außerhalb der Siedlung in Stellung. Der Abmarschbefehl wurde im darauffolgenden Jahr erteilt. Ziel: Angriff des roten Hauptquartiers in dem noch 117 Siedler und 24 Ritter um ihr Leben bangten. Das Himmelfahrtskommando endete im Jahr 66 mit der Meldung " Mission erfüllt ! "

Technologiestatus 6
Personen 192
Morde 98.

Übersicht aller Bauwerke bis zum Jahr 52:

Bauernhütte 4
Labor 2
Warenspeicher 1
großer Turm 1
Kaserne 1
Kirche 1
Pumpenhaus 3
Försterhütte 3
Mine 4
Schmelze 2
Fischerei 1
Farm 3
Bäckerei 1
Brauerei 2
Warenspeicher 1
Krematorium 1
Waffenschmiede 1
Krankenhaus 1

Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut:

Steinmetzhütte, Zaubererhütte, kleines Fort, Nahrungsmittelfabrik

Mission 8: Gefängniseinbruch

Retten Sie 10 Bauern aus dem feindlichen Gefängnis.

Bemerkung:

Bringen Sie die Bauern sicher zum Hauptquartier. Wieder stehen völlig deplaziert zwei Wachtürme rechts und links vom HQ. Da hat der Feind leichtes Spiel Dich auszuplündern. Ich habe mit den wenigen Material zwei Strategien ausprobiert, konnte aber nicht die richtige Reihenfolge der zu erbauenden Hütten herausfinden. Pumpenhaus, Farm, Mine, Förster, Schmelze und Bauernhütte oder umgekehrt. Das Ergebnis blieb unbefriedigend. Meine Gegner waren stets Haushoch überlegen sobald ich den Versuch startete meine Leute aus dem Kerker zu befreien.

Die Lösung kam überraschend. Bevor Du irgend etwas bauen willst, schnapp Dir zwei Jungfern und umrunde einmal die Insel. Am sichersten laufen sie am Ufer, halb im Wasser. Solltest Du das Gefängnis dabei finden merke Dir den Standort und schicke die Mädels durch klicken auf das Symbol " nach Hause " zurück zum Hauptquartier. Beide gehen jetzt auf den kürzesten Weg, quer durch Feindesland nach Hause. Sie enthüllen das verdunkelte Gebiet und werden eventuell angegriffen. Ist eine der beiden bis in die Heimat vorgedrungen weißt Du jetzt welchen Weg die befreiten Siedler nehmen. Da der Feind Garantiert in Hochform Ritter produziert und Häuser baut, wird der jetzt kommende Blitzschlag seine Strategie in Staub zerbröseln lassen. Hole alle Ritter und 20 Bauern aus dem Hauptquartier durch Klicken auf " komm her... ". Wie im Gänsemarsch traben die Männer auf den angewählten Punkt zu. Dieser Punkt sollte etwas vom HQ entfernt sein, aber noch in der blauen Zone. Sind alle Männer draußen, ziehe einen Aktionsrahmen um die Leute und weise ihnen den sichersten Weg in Richtung Kerker. Bei mir war dieser unterhalb der Insel, immer am Ufer entlang. Geführt werden die eingerahmten durch den Ersten. Der muß einen weißen Rahmen haben. Bestimmen kannst Du das durch weiterschalten der Personen. Ist das Gefängnis in Sicht bewege den Mauszeiger über das Gebäude und klicke mit der rechten Maustaste drauf. Jetzt nimmt jeder Deiner Angreifer einen eigenen, kürzesten Weg zum Kerker und überwältigt die 32 Bewacher, sowie ankommende Feindritter. Sobald die Flagge auf Blau umschaltet, ist das Gefängnis erobert / besetzt und Du kannst alle im Gebäude befindlichen Personen anklicken und zurück zum HQ schicken. Sie wandern nun durch feindliches Gebiet gerade nach Hause. Schön im Gänsemarsch, bis der letzte im HQ angekommen ist. Mission erfüllt!

Auf zu Mission 9: Abrüstung 2

Zerstören Sie alle feindlichen Waffenschmieden.

Aus der Mission 5 haben die Gegner wohl nichts gelernt, daher ein erneuter Feldzug auf alle Waffenschmieden. Diesmal scheint die Aufgabe, bereits von Anfang an, unlösbar, aber Du bist bis hierher gekommen, also schärfe die Klingen und den Verstand. Nur das Hauptquartier und nichts weiter ? Das kann ja lustig werden. Wird es auch! Meine altbewerte Strategieform ist Dir ja hinlänglich bekannt. So errichte nach und nach diese Gebäude.

Pumpenhaus, Mine, Schmelze, Förster, Bauernhütte, Farm, Mine, Förster, kleiner Turm, Pumpenhaus, Bauernhütte, Bäckerei, Farm, Förster, Labor ( eventuell auch etwas Früher ), Schmelze, Förster, Mine, Bauernhütte, Fischerei, Pumpenhaus, Kaserne, Waffenschmiede, Bauernhütte, Mine, Farm, Förster, Pumpenhaus, Warenspeicher, Schmelze, Farm, Bäckerei, Brauerei, Kleiner Turm, Kirche, Brauerei, Fischerei, Farm....

Das Gelände ist für den Untertagebau ideal, nur die Förster bekommen wieder zunehmend Probleme mit der Holzbeschaffung. Durch Expansion der Siedlung verschieben sich auch die blauen Zonen und zur Inselmitte hin erscheint ein kleiner Wald. Die stillgelegten Försterhütten lasse ruhig Zerfallen. Gegen Mitte und Ende der Mission muß sowieso Holz gekauft werden. Während der Erbauungsphase nicht vergessen: Immer genug Fleisch kaufen. Als große Überraschung bot sich die Möglichkeit Pumpenhäuser mitten in die Landschaft zu stellen. Natürlich nur da wo es auch blau markiert ist.

... weil ich nicht mehr Wußte wohin mit den vielen Material und den freien Arbeitern habe ich weitere Siedlungsbauten errichtet. Und weil die Forscher mir schnell die erlösende Erfindung bringen sollten - ein nächstes Labor. Wir schreiben ANNO 65 - Mine, Krankenhaus, Bäckerei, Brauerei.

Achtung! Das aufstellen der Kirche neben einer Farm bring nicht sehr viel ein. Wie im richtigen Leben, wollen die Priester nur Brot, Fisch, Wasser und Wein.

Ein Krankenhaus nimmt dafür was es kriegen kann. Brot, Fisch, Fleisch, Gemüse, Obst, Wasser und Wein. Wo es zu stehen hat ist Dir ja bekannt.

Zapp, das Jahr 79 brachte die Erfindung der Brandstiftung. Jetzt geht das Kokeln und blutige Abschlachten los. Gelb oder Rot ? Der Schwächere ist zuerst dran.

Ist Deine Siedlung gut bewacht, kann man die feindlichen Angriffe an einer Hand abzählen. Dein Einmarsch in Feindesland sollte auch von Jungfern ( 2-3 ) begleitet werden, da die blöden, geilen Pickelhauben hinter ihnen herjagen. Das nutzte ich als Ablenkungsmanöver, auch wenn die süßen Lady`s keine Chance aufs überleben haben. Je mehr Bauten Du hast, desto mehr Reparaturen fallen an. Logisch! Untersuche nach einer Angriffsschlacht, egal ob als Erfolg oder Niederlage, alle Bauten auf Schäden.

Im Jahr 88 Status 6 habe ich alle Produktionsstätten zur Waffenherstellung abgebrannt. Mission erfüllt!

Personen 284
Morde 46

Mission 10: Erste Überfahrt

Benutzen Sie den Ballon, um Zugang zu feindlichen Gebäuden zu erhalten.

Bemerkung: Fackeln Sie ein Gebäude ab.

Au Backe, hört sich ja leicht an, ODER ? Eine sehr schöne Insel darf man also sein Eigen nennen. Kein Feind der Dich ausplündern will. Müßte eigentlich Spaß machen. Wollen mal sehen.

Eine Steinmetzhütte, ein Pumpenhaus und eine Ballonfabrik gibt es Gratis. Da ich zur Erfüllung der Mission nicht viel Ritter brauche, werden einige Rüstungen gegen Fleisch getauscht. Jetzt geht der Bauzirkus los. Ich habe bis zum Jahr 25 diese Gebäude errichtet: Labor, Schmelze, Mine, Farm, Förster, Bauernhütte, Mine, Pumpenhaus, Bauernhütte, Bäckerei, Förster, Fischerei, Mine, Farm, Brauerei, Schmelze, Labor, Kaserne, Förster, Krankenhaus, Fischerei, Krematorium, Pumpenhaus.

Der Baumbestand kann sich sehen lassen, zwar nicht im Überfluß, aber ausreichend. Ob es Sinn macht ein drittes Labor aufzustellen kann ich hier nicht sagen, nur soviel: Ab ANNO 25 wurde lediglich repariert und Fleisch gekauft. Ich bin geradezu eingeschlafen, weil nichts los war. Aus purer Langeweile habe ich eine Ballonrundfahrt um die feindliche Insel unternommen. Erst mit dem Jahresbeginn 37 erfüllte sich die ersehnte Erfindung. ( Feuer legen ) Es ist doch immer das selbe mit den Brüdern ( Forscher ). Status 1 bis 5 wird UpGrade um UpGrade erfunden, aber erst mit Status 6 genehmigen sich anscheinend die Halunken eine Dröhnung um auf den Gedanken der Brandstiftung zu kommen.

Mit drei Rittern und 4 Bauern ging's per Luftpost auf Kriegsmission. Gleich das erste feindliche Gebäude wurde angesteuert und in Brand gesetzt, während ein Ritter sein Namen alle Ehre machte. Und weil es so schön knisterte, steckte der Bauer noch eine zweite Hütte an.

Mission erfüllt !

Personen 153
Morde 2

Mission 11: Zwei Gegner

Vernichten Sie beide feindlichen Teams.

Irgendwie kenne ich das doch. Verdammt schwere Aufgabe. Aber Wer sagt denn das wir dies nicht auch noch Schaffen ?! Mittlerweile müßtest Du ja Übung im Aufbau und verwalten einer starken Siedlung haben. Darum mache ich es diesmal etwas kürzer. Zwei Gegner zu vernichten ist im ersten Moment ein eiskalter Schlag ins Kontor der grauen Zellen, doch glücklicher Weise entwickeln sich die Gegner unterschiedlich stark, was Dir später einen Vorteil gibt. Ich habe wieder kontinuierlich Hütten / Gebäude errichtet, daß die Schwarte knackt. Meine Gegner begnügten sich mit max. 20 Hütten. Ich wollte da eher auf Nummer Sicher gehen und baute: 50 Gebäude, in einer Zeitspanne von 53 Jahren. Auch wenn die netten Forscher schon im Jahr 38 die Erfindung der Brandlegung entwickelten, war mein Potential an Rittern nicht sehr hoch und das rote Team wollte keine Ruhe geben. Angriff, Angriff, Angriff! Woher der die Leute nahm war mir Schleierhaft. Welche Gebäude wichtig sind und auf welche man gut und gerne verzichten kann, weißt Du. Eine Nahrungsmittelfabrik habe ich ab Mission 4 NIEMALS gebraucht. Das Kaufen von Fleisch ist Billiger als die Produktion.

Wichtige Bauten in Mission 11 sind: Mine ( 5-6 ), Farm ( 4 ), Bäckerei ( 2 ), Brauerei ( 2 ), Schmelze ( 3 ), Bauernhütte ( 5 ), Wasserpumpen ( 3-4 ), Labor ( 2 ), Krankenhaus ( 2 ), Kirche ( 2 ), Warenspeicher ( 2 ), Förster ( 4 ), Fischerei ( 2 ), Krematorium, Kaserne, Waffenschmiede und kleine Wachtürme ( 2 ).

Im Laufe der Erfindungen kannst Du auch einen Kanonenturm aufstellen. Ob Team Rot oder Gelb, beide führen ihre Angriffe von der Uferseite ( Inselmitte ) aus. In keiner bis hier, gespielten Mission hatte der Gegner genügend Lebensmittel oder Goldreserven, die mir eine Niederlage bereitet hätten. Meist war zwar der Technologiestatus des Gegners höher, nur was macht man schon damit, wenn man kaum ( fast keine ) Gebäude besitzt. Nach Erfindung der Kirche & des Krankenhauses erreichen Deine Siedler den Status 5. Um in die Schlacht zu ziehen Bedarf es der Erfindung " ....können jetzt Brände legen ", die der Siedlung den Status 6 verleiht. Sofern Du Dich bis Status 6 am Leben hältst. Das heißt auch, die Menütafel Produktion und Transport muß öfters geändert werden. Was generell am Ende in der Produktion stehen kann ist Fleisch. Es sei denn, Du baust doch eine Nahrungsmittelfabrik. Der Transport von Fleisch kann / sollte knapp über der Mitte in der Reihenfolge

Im Jahr 66, mit Status 7 erfüllte ich, der ungekrönte König Neupel Freundus, die Mission.

Personen 273
Morde 136
Gebäude 50

Bemerkenswert auch die Anzeige der Totenliste: Natürlich 68.

Erschöpfung 09.
Ermordet 18.
Zerquetscht 02.
Selbstmord 04.
schlechte Gesundheit 02.

Mission 12: Wintermission

Zerstören Sie die feindliche Taverne.

Jetzt beginnen anscheinend die schweren Level. Nicht nur das wieder fünfzig Jahre vergehen bis die Wissenschaft das Brandstiften erfindet, es ist mehr die ungewöhnliche Lage des Hauptquartiers. An der Spitze einer sogenannten Landzunge steht das Gebäude, und während der Aufbauzeit mußt Du gut Überlegen WAS, und vorallem WOHIN, die Hütten gestellt werden. Auch wenn Du nur ein Gebäude des Gegners vernichten mußt, mache Dich auf heftige Gegenwehr bereit, denn die Taverne steht exellent Bewacht, zwischen zwei Kanonentürme und andere Bauten, Besetzt bis unter die Decke mit Ritter. Vorteil dieses Umstandes : Der Feind greift Dich nicht an, solange er mit der Produktion von Bauern, Rittern und Gold, in der Statistik ersichtlich, über Dir steht.

Egal wie, versuche mit so vielen Bauern wie möglich ( schubweise ) zur Taverne vorzudringen und stecke alles was Dir auf der Marschroute begegnet in Brand. Die Jungfern bieten sich auch hier als unterstützende Kraft an, wenn es darum geht den Gegner abzulenken. Das aufstellen von mindestens zwei Laboren ist ratsam. Doch bevor Du die Möglichkeit dazu hast, errichte Pumpenhäuser, Minen, Schmelzhäuser, Farmen, Bäckerei, Bauernhütten, Brauerei, Krematorium, Kaserne, und eine Försterhütte. Jetzt sind die Grundlagen geschaffen um ein zweites Labor in die Landschaft zu setzen. Etwas später kommen noch Kirche, Krankenhaus und eine Fischerei dazu. Auch ein Warenspeicher wird von Nöten sein. Ab Jahr 60 - 70 kommen unerwartet Engpässe in der Produktion und Erzeugung von Bauern, sodaß Du einige Upgerade von 4 Arbeiter, auf 3 zurück nehmen mußt. Auch wenn kein Angriff zu erwarten ist, plaziere wenigstens in den Bauernhütten Soldaten, so fühlen sich die Jungfern beschützt und rammeln wie die Kanickel. ( Vorausgesetzt es ist Fleisch und Obst da )

Du wirst rasch merken, daß die Arbeiter einen langen Weg zum HQ haben und nur durch gute Versorgung ihren Dienst bis ins hohe Alter verrichten. Wenn die kleinen Gruppen ( 3-4 Bauern ) in Feindesland einmarschieren ist zuerst der Kanonenturm auszuschalten, andernfalls kommen weder Bauern noch Ritter bis zur Taverne vor. Ich habe geschlagene 26 Jahre gebraucht, ab der Erfindung zum Brände legen, bis die Taverne lichterloh in Flammen stand.

Mission erfüllt!

Meine Verluste, 82 ermordete Siedler. Ritterbestand auf 6 gesunken.

Erbaute Hütten 31, Personen 146, verübte Morde 0.

Mission 13: Gefängniseinbruch

Eetten Sie 10 Bauern aus dem feindl. Gefängnis.

Mit dem vorhandenen Material baue eine Farm und ein Pumpenhaus. Suche mit einer Jungfer die blaue Zonengrenze ab und befehle alle Ritter ( 4 ) und 10 Soldaten, sich an der Grenze aufzustellen. Ziehe um alle einen Rahmen und dirigiere sie dicht am Ufer zum feindlichen Kerker. Sobald dieser die blaue Flagge zeigt befreie ALLE Gefangene und postiere sie linker Hand am Strand entlang.

Dann ziehe wieder einen Rahmen um zwei gleichgroße Gruppen und führe sie am Ufer entlang Richtung Hauptquartier. Der Feind bemerkt nichts und die Mission endet mit 166 Personen und 7 Morde.

Mission 14: Jagd auf die Roten

Vernichten Sie das rote Team.

Eine Horror-Mission hat begonnen. Die mit Abstand schwerste Mission seit Level 01. Drei Gegner auf der Insel, wobei zwei Truppenteile ( Pink und Gelb ) es sich nicht nehmen lassen, Dich ständig anzugreifen, obgleich Du ja nur die Roten jagen / vernichten sollst. Und die verstecken sich hinter der Landmarke des gelben Teams. Die sonst so einfache, gut durchdachte Strategie, einer starken Wirtschaft, ist in dieser Mission voller Überraschungen, um nicht zu sagen, Probleme. Mit der Möglichkeit Unmengen Holz abzubauen, läßt man sich schnell blenden, und glaubt Alles und Jedes damit Eintauschen zu können! Denkste Puppe. Nur eine Mine und zwei Schmelzen bringen wenig wichtiges Baumaterial, neben 3-4 Steinmetzhütten, die hier und da in die Landschaft gestellt werden. Damit der Nachwuchs ausreichend produziert wird brauchst Du vier Bauernhütten. Die wollen natürlich versorgt sein, was die Errichtung von Farmen, Pumpenhäuser und Bäckerei voraussetzt. Ein Labor für die Erfindungen, eine Fischerei, eine Brauerei und die Kaserne müssen stehen. Das Krematorium und ein kleiner Wachturm ist Pflichtprogramm im Überlebensplan.

Die Reihenfolge der Aufbauten bleibt Dir und der vorhandenen Materialien überlassen. In wie weit ein zweites Labor hilfreich ist, vermag ich nicht zu sagen, denn die Wissenschaftler ( 4 ) für ein weiteres Labor müssen erst in der Kaserne erschaffen werden. Die Produktion von Öl darf dann nicht zurückgestellt werden und genug Gold muß auch vorhanden sein.

Meine Meinung zum Wissenschaftsgebäude: Schlaflabor, ist die bessere Bezeichnung. Die Brüder saufen Kistenweise den guten Wein, verplempern Dutzende Flaschen Öl bis endlich eine erhoffte Idee im HQ ankommt. Geschlagene 63. Jahre forschten und fachsimpelten die Schlafmützen an der Brandstiftungsidee.

Endlich Hütten abfackeln...!

Doch vorher gilt es einige Tiefpunkte zu überwinden. Der größte Einschlag wird im Jahr 60 -63 erwartet. Das Hauptquartier muß repariert werden ( 18 Gold und 7 Magie ). Wenn die Jungfer zur Nymphomanin wird und Bauern ( max. 45 ) im HQ auf den Einsatz warten, schicke ( 15-20 ) Bauern in die Schlacht gegen Pink um aus dem feindlichen HQ Material zu holen. Damit die erwiderten Angriffe gut abgewehrt werden, stelle in allen Gebäuden den Hebel / Schalter der Ritter auf 95 und 100%. Das Jonglieren der Waren ( Produktion-Transport ), sowie die Verschiebung ( Handel, Kauf ) fordert höchste Aufmerksamkeit. Spätestens dann, wenn alles Holz vom Förster und alle Steine vom Steinmetz abgebaut, verbaut oder vertauscht wurden, bricht Angstschweiß aus. Unproduktive Hütten müssen kurzerhand von der Versorgung abgeschnitten werden und werden vorerst nicht repariert. Erst ab Jahr 80-83 können die Zauberer Felsen erschaffen. Worauf Du achten mußt, wenn Deine Bauern Brände legen können, daß sie nicht das eigene HQ in Brand stecken!

Meine Strolche haben es getan. Im Jahr 69, Gegner Gelb hatte schon mächtig Hütten zu löschen, Expandierte das Team Pink und die Territoriumsgrenze verschob sich zu meinen Ungunsten. Bauern, auf dem Brandstiftertrip, eben noch in blauer Zone, durchwanderten plötzlich das vereinnahmte Gebiet ( Pink ), brachen ihren Auftrag ab und stolzierten zurück zum Hauptquartier. Leider vergaßen sie nicht den Auftrag " Feuer legen ". Meine Ritter mußten gleichzeitig einem Angriff von Team Pink abwehren und somit ist auch die Möglichkeit in betracht zu ziehen, daß ein feindlicher Siedler mein Hauptquartier in Brand steckte. Dem Wahnsinn nahe, viel ich versteinert vom Computerstuhl, krallte mich im Teppich fest und biß ins Netzteil. B e s c h i s s... F a u l... Hilfe, meine Bauern wurden einer Gehirnwäsche unterzogen. Feuer, mein Hauptquartier steht in Flammen. Löschen nicht möglich - kein Zauberer. Kein Gold und kaum Magie. Die gesamte Siedlung lief Amok und alle schrien herum.

Nur gut, das ich bis zum Jahr 58 den Missionsstand gespeichert hatte. Andernfalls müßte ich die Mission 14 komplett wiederholen. Mein Rat: Nachdem die Bauern endlich Brände legen können und die Reparatur am HQ abgeschlossen ist, speichere unbedingt den Spielstand. Achte auch darauf das genügend Öl zur Verfügung steht. Ist Dein Bestand auf 0, verlieren die Bauern die Funktion des Brandstiftens. Steht das HQ in Flammen, sofort alles Material gegen Gold und Magie eintauschen. ( mind. 24 Gold und 13 Magie ) Besser noch, Du hast immer mehr als 15 Gold in Reserve und auch Magie, denn brennt das HQ ist Eile geboten und Du mußt schlagartig alles zu Gold machen. Innerhalb kürzester Zeit verdoppelt sich die Zahl der geforderten Materialien. Vorausgesetzt Du besitzt noch ( außerhalb ) einen Zauberer klicke das HQ an und dann auf Reparieren. Je länger das HQ in Flammen steht, um so unwahrscheinlicher wird die Rettungsaktion. Jeder Angriff sollte peinlichst Genau verfolgt werden und die Verteidigung rund um das HQ wenigstens auf 95% stehen.

Ich mußte bereits vier Mal mit ansehen wie sich mein HQ in Rauch auflöste. Der hinterhältige Anschlag, brutaler Terroreinheiten ereignete sich immer dann wenn ich für wenige Augenblicke in der Karte nach ankommende Feinde suchte und ein schon laufenden Konflikt ( Kampf ) nicht genügend Beachtung schenkte. Im Jahre 115, alle Gebäude vom roten Team sind abgebrannt, verschanzten sich im HQ noch 128 Bewohner, 39 Guards ( Ritter ), und 6 Zauberer. Mein Entschluß, mit ein paar Bauern ( 10 ) etwas zu Plündern schlug voll ins Wasser. Die Ritter trugen vorrangig schwarze ( 12 ) und rote ( 15 ) Mäntel. In 1,5 Minuten war der Spuk vorbei. Alle gesandten Bauern ( 20 ) hingemätzelt.

Die Idee das ( ein ) feindl. HQ in Brand zu stecken, vergiß bitte gleich wieder. Der Bauer verschwindet zwar im feindl. HQ, aber erscheint im weiteren Verlauf ( Jahr ) wieder im eigenen Territorium, um... Genau, das eigene HQ abzubrennen. Dumme Sache - Mission gescheitert.

Auch werden ab und an getarnte Blaujacken, vom roten Team in Dein Gebiet geschickt, mit der Aufgabe das HQ abzufackeln. Aufgefallen ist mir dies, als ein Bauer ( blaue Jacke ) aus der Richtung rote Zone kam obwohl ich lange Zeit keine Bauern nach Team Rot schickte. Nachdem ich den ungewöhnlichen Wanderer anklickte, um zu sehen wohin sein Weg ( Ziel ) führt, kam heraus, der Bursche wollte das eigene HQ anzünden.

Damit er das nicht vollendet, schickte ich ihn zu Pink um etwas zu plündern.

Wenn im Kanonenturm ein Soldat zum Ritter befördert wird, verliert das Gebäude die Kanone. Hole sofort aus einer anderen Hütte ein Soldaten und weise ihm den Kanonenturm zu.

Das Jahr 131 Status 8 begann, als ich die Faxen dicke hatte. Ich stellte 15 Ritter und 20 Bauern, für die letzte Schlacht zusammen. Team Rot war bereits ziemlich Ausgehungert und Kraftlos. Die Gegenwehr war gleich Null. In etwa 2 Minuten hatte ich alle Resteinwohner gekillt und die Mission endete.

Personen 194 Morde 197

Mission 15: Krieg

Vernichten Sie alle gegnerischen Teams.

Wie Du sehen kannst ist es ziemlich Unmöglich eine Mine aufzustellen. Aber auch nur ziemlich. Denn wie so oft gilt auch Hier, Fair kommt weiter , doch Frechheit siegt. Bau einfach an der ersten, möglichen Baupo sition für Minen ein solche. In Richtung HQ eine Schmelze und in Höhe der Mine an der linken Uferseite ein Pumpenhaus. Damit nun die Arbeiter nicht auf die Idee kommen Kilometergeld von Dir zu verlangen, stelle ein Warenspeicher in der Nähe der Mine und Schmelze auf. Auch eine Farm macht sich dort ganz gut. Rund um das HQ stehen eine Bäckerei, eine Bauernhütte, eine Farm, die Fischerei, ein Labor ( oder auch zwei ) ein Pumpenhaus und eine Försterhütte. Die Teams sind so aufgeteilt, daß Sie leider immer durch Dein Territorium maschieren, wenn sie sich gegenseitig ausplündern. Beobachte die Marschroute von Gelb und Rot in Richtung Pink und vermeide auf der Marschlinie ein Bauwerk zu stellen. Stehen dennoch Gebäude dicht an diesem Wanderweg setze die Verteidigung darin auf 40 % - 30 %. Da Meist die Gelben oder Roten nur an Deine Bauten vorbei latschen, kommt es au ch nicht zum Kampf zwischen den Bauern. Alle anderen Bauten müssen eine Verteidigungsstärke von 100% haben. ( Schalter ) Ab dem Jahr 38. ist mit der Erfindung " Die Bauern können Brände legen " zu rechnen, trotz Status 5.

Die Kaserne und Waffenschmiede stelle auch in Richtung HQ auf und produziere je nach Material Ritter. Weder Team Pink, Gelb oder Rot haben, langfristig Gesehen, die Chance Gold anzulegen, was zum langsamen Zerfall der Siedlungsstruktur führt. Bei Deinen ersten Brandstiftungen lokalisiere das feindl. Krematorium und brenne es ab. Damit ist die Magieproduktion unmöglich und die Zauberer stehen wie blöd in der Landschaft, wenn es rundherum brennt. Versuche zuerst das Team Pink zu vernichten, danach Team Gelb und dann Team Rot. Immer in der Reihenfolge, der Schwächere muß zuerst daran glauben.

Meine Mission erfüllte ich im Jahr 74 Status 6.

Personen 160
Morde 134.

Das ist, wie ich finde, ein guter Durchschnitt. Oder ?!

Mission 16: Lava Land

Suchen Sie den feindlichen Kerker.

Bemerkung: Bringen Sie 10 Bauern zum HQ zurück.

Also, irgendwie kommt mir das bekannt vor! Mal abgesehen von der SUPER Landschaft. Du mußt nicht lange suchen, wenn eine Jungfer entlang der Uferlinie die Insel umrundet findet sich Schnell das Gefängnis. Auch eine besondere Strategie ist nicht von Nöten. Alle Ritter folgen im zweiten Anlauf der Kundschafterlinie und befreien die Gefangenen.

Ergebnis: Im Jahr 4, Status 4, Personen 107, Morde 07 Mission erfüllt.

Mission 17: Einfach kämpfen

Vernichten Sie das rote Team.

Der Programmierer " Paul Burkey " scheint etwas gegen die Farbe ROT zu haben? Doch diese Mission bringt wieder etwas Ruhe ins Spielgeschehen. Eine wunderschöne Insel, in der Form einer Sichel kannst Du Dein Eigen nennen. Keine Angriffe und Plünderungen sind zu erwarten. Somit ist Dir genügend Zeit gegeben Deine Siedlung aufzubauen, bis zur Erfindung des Feuerlegens. Du kannst Dich nach Herzenslust entfalten und austoben.

Ein Überfall " nur " mit Rittern, um feindliche Gebäude in Beschlag zu nehmen, ist fehlgeschlagen. Die Ritter sind hier eher solange zu schonen, bis das feindl. HQ angegriffen werden muß um die Mission erfolgreich zu beenden. Dies erreichte ich im Jahr 46, Status 6, Personen 134, Morde 32.

Mission 18: Hüttenrettung

Befreien Sie 8 Menschen aus der entlegenen Hütte.

Was, schon wieder Rambo spielen. So langsam könnte ja mal was NEUES kommen. Damit bei den Bewohnern Deiner Siedlung keine Langeweile aufkommt, errichte eine Farm und ein Pumpenhaus. Nun schicke eine Jungfer in die entlegene Hütte, was somit den verdeckten Inselabschnitt freilegt. In der Zwischenzeit hole aus der Hütte alle Bewohner heraus und warte bis die Jungfer eintrifft. Ist Sie angekommen ziehe einen Rahmen um alle und wandere immer an der roten Zonenlinie entlang, in Richtung Heimat. Aber Vorsicht, die Gelben und Roten sind sehr Wachsam. Eine Abweichung hat Verluste zur Folge. Ich beendete die Mission im Jahr 4, Status 4, Personen 86, Morde 1.

Mission 19: Purpurne Vernichtung

Vernichten Sie das Purpurne Team auf der entlegenen Insel.

Ich denke, mit purpurne sind die Pinkfarbenen gemeint!

Und so wie es aussieht, kehren wir zum Aufbau einer starken Siedlung zurück. Es werden wohl viele Jahre vergehen, bis die Laboranten eine Ballonfabrik erfinden. Ohne Ballon ist an die Pinkfarbenen kein herankommen. Mache Dich bereit, auf einen großen Kampf - gegen Langeweile. Dein Standort ( HQ ) ist derart genial, daß Du Dir sicher sein kannst nicht angegriffen zu werden. Auch wenn die Meldung " Der Feind naht! " dauernd erscheint, bezieht sich das auf den Vorgang der Gebietsdurchquerung der Roten in Richtung gelben Team. Es dürfte klar sein welche Gebäude Du zuerst erbauen mußt ! Doch einen Rat gebe ich Dir. Sofern Du genug Material hast, errichte mind. 3 - 4 Labore. Ich mußte mich mit nur zwei Laborbauten über 105 Jahre vergnügen und hatte vor lauter Langeweile und Materialüberschuß Unmengen an Hütten gebaut, nur ein drittes Labor nicht. Dumm was ?! Das wurde etwas später nachgeholt, mit Labor drei und vier. Bei meinen 65 Rittern ( Jahr 115 ) setzte schon Grünspan und Rost an, sodaß ich mit einer Handvoll eben mal bei Team Rot und Gelb ein paar Einwohner köpfte. Und weil einige meiner Bauern auch etwas anderes erleben wollten, schickte ich sie zum fröhlichen Hüttenabfackeln bei Rot und Gelb. Mann hatten die Spaß. In der Statistik stand der blaue Strich ( Balken ) bei Gold, Bauern, Hütten und Ritter so Hoch wie lange nicht. Obgleich ich nur erst zwei Bauernhütten besaß, wuchs meine Siedlung unaufhaltsam. Was mir ein Rätsel war, die Laboranten erdachten die Idee einer Arbeiter-Upgrade für die Fischerei. Welche Fischerei? In meiner Gebäudeauswahl war keine Fischerei vorhanden und erfunden haben die Forscher auch keine. Jeden Fisch mußte ich, wie auch das Fleisch, kaufen. Merkwürdig! Da Deine Siedlung von viel Wasser umgeben ist, stelle nach und nach vier Pumpenhäuser, in der Anordnung eines Rechtecks auf. Somit sind / werden alle anderen mit ausreichend Wasser versorgt.

Im Jahre 116, nach der Grundsteinlegung der Missionssiedlung 19, habe ich noch ein paar zufällige Entdeckungen gemacht. Hat man ein Krankenhaus, eine Taverne oder Kirche erbaut, wird die Verpflegung / Versorgung von dort aus vorgenommen. Alle erbrachten Waren / Lebensmittel im Warenlager und HQ sind Reserven und werden nur verteilt, wenn keine Personen im Krankenhaus, der Taverne oder Kirche sitzen. Ich hatte ein erkauften Fleischbestand von 116 Stück. Davon lagen 50 im HQ, 50 im Warenlager, 8 im Krankenhaus und 8 in der Taverne. Das Fleisch wurde verteilt und der Bestand im HQ und Warenlager blieb unberührt. Viele Bewohner brauchen aber Fleisch. So mußte ich im Transportmenü das Fleisch noch vor Gold setzen und die Lagerzahl 10/50 für Fleisch im Warenlager und HQ auf Null.

Die Mission fordert viel Geduld und hundert Tassen Kaffe. Ich konnte mich ab dem Jahr 125 vor Materialüberschuß kaum retten und ließ einige Försterhütten, sowie Erzspeicher und Warenlager bauen. Die Zauberer haben reichlich Magie und erschaffen Wälder und Steinfelder.

Bei vier Bauernhütten sind stets 40 - 50 Bauern in Reserve und werden bei Bedarf zu Zauberern, Laboranten oder Rittern gemacht. Leider läßt die Erfindung der Ballonfabrik ewig auf sich warten. Bevor es dazu kommt werden ersteinmal für jedes Gebäude 2-5 ArbeiterUpgrade und RitterUpgerade erfunden. ( ca.115 Jahre lang ) Völliger Schwachsinn !

1.) ...man schwimmt geradezu in Nahrungsmitteln. Wozu ArbeiterUpgerade?

2.) ...WächterUpgerade in fast jedem Gebäude, obwohl kein einziger Angriff zu erwarten ist. Wozu?

Auf Grund der lästigen Meldung " der Feind naht! " habe ich im Jahr 171 ein Kanonenturm aufgestellt, der in Richtung - Marschroute Team Rot - zeigt und die Brüder bereits beim einmarschieren ( durchqueren ) oder der Rückkehr von Gelb beschießt. Damit das gegenseitige Plündern aufhört, habe ich bei Team Rot und Gelb im Jahr 182 alle Gebäude, außer das HQ, abgebrannt.

Ergebnis: Die Meldung der feindlichen Angriffe verschwand. So Hungern die beiden Teams ihrem Untergang entgegen, auch wenn es nicht meine Aufgabe ist sie zu vernichten.

Gäbe es nur einen Hauch der Möglichkeit diesen Level zu überspringen, ich würde keine Sekunde zögern. Die schwachsinnigen Laborratten haben nach der Xten Upgerade im Jahr 195 ein Kerker erfunden. Warum und Wozu wissen die Suffköpfe sicherlich selber nicht.

Wenn diese Erfindung kommt, ist es nicht mehr weit bis zur Ballonfabrik. Im Jahr 213 war es bei mir soweit. Die Ballonfabrik konnte gebaut werden, was auch die letzte Idee der Erfinder sein soll. Nachfolgende Erfindungsmeldungen bleiben Leer. Von Team Rot und Gelb war nichts mehr zu sehen. Sie sind samt HQ von der Insel verschwunden.

Mit Fertigstellung der Ballonfabrik machte ich kurzen Prozeß mit Team Pink. Laut der Statistikanzeige hatte das Team keine Ritter, kaum Gold und wenig Gebäude. Mit 8 Bauern und 4 Rittern flog ich den ersten Angriff und kundschaftete nebenbei die feindliche Gegend aus. Ab Jahr 214 bis Jahr 220 waren alle feindlichen Hütten abgebrannt, und die totale Vernichtung Stand bevor.

Im feindlichen HQ saßen noch 101 Bewohner und 4 Zauberer. Wir schreiben Anno 222. Mit 4 Soldaten und 4 Ritter überfiel ich das HQ. Von den 101 Bewohnern waren lediglich 52 Bauern. Der Rest Jungfern, zumindest, wenn man davon ausgeht, daßß meine Ritter das HQ besetzt haben obwohl die Anzeige noch Bewohner anzeigte.

Mission erfüllt!

Personen 284, Morde 145, und noch 33 Ritter.

Meine Siedlung bestand aus 51 Bauwerken, hatte Material und Nahrung ohne Ende.

Mission 20: Labor

Übernahme / Entfernen Sie das feindliche Laboratorium.

Na wenigstens habe ich diesmal schon eine Ballonfabrik. Fehlt nur noch das Brandstiften, oder soll ich das Labor Erobern ???

Was soll das denn ? Übernahme oder Entfernen?? Da man ungestört auf einer Insel wirtschaften kann, setzte ich mir das Ziel mit zwei Laboren die Erfindungen voranzutreiben, damit ich schneller an die Idee der Brandstiftung gelange. Entfernen heißt: abbrennen.

Die Erfindungen ( mit einem Labor )

- WächterUpgerade Farm / Jahr 8
- Krankenhaus / Jahr 13
- ArbeiterUpgrade Mine / Jahr 18

3 Erfindungen ( mit zwei Laboren ) erbaut im Jahr 21.

- ArbeiterUpgerade Farm / Jahr 25
- WächterUpgerade Pumpenh. / Jahr 27
- Kirche / Jahr 33

Das würde Sicher immer so weiter gehen, wenn ich nicht im Jahr 32 mit 3 Raubrittern und einem Soldaten den Ballon bestieg und in Richtung feindliches Labor segelte. Mir würde ja doch kein feindlicher Angriff drohen. Am Labor setzte ich alle vier Kämpfer ab und gab den Befehl: Labor angreifen. Die Ritter vernichteten, zu meiner Überraschung blieben Sie unverletzt, einige Rotmäntel und Bauern, bevor Sie das Labor besetzten. Ich glaubte sie schon verloren, als nach einigen Spielzügen in meiner Siedlung doch tatsächlich die Meldung " Mission erfüllt! " erschien. Ein kurzer klick in die feindliche Siedlung zeigte mir, das Labor trug plötzlich eine blaue Flagge. Damit dürfte feststehen, daß die Formulierung der Aufgabenstellung bedeutet. Übernehmen = Besetzen. Vernichten ist wohl der falsche Ausdruck. Hätte ich das eher Gewußt, wäre ich gleich zu Beginn der Mission mit allen Rittern per Ballonfahrt zum feindlichen Labor geflogen. Nun denn, Du kannst Dir somit die 32. Jahre Siedlungsbau sparen.

Mission 21: Kanonenfutter

Zerstören Sie alle feindlichen Kanonentürme.

Da das Hauptquartier einen ungünstigen Standort zu Team Rot und Gelb hat, stelle bis zum Jahr 20 einen kleinen Turm, rechts vor der Mine auf. Auch die Kampfstärke der Ritter sollte auf 100 % stehen. Ein zweites Labor ist nicht unbedingt notwendig, wenn Du bis zum Jahr 39 warten kannst. Reihenfolge der Erfindungen:

- in der Landschaft liegt eine Erfindung, suche und trage sie zum HQ. ( +Wächterupgrade ) Labor 1 großer Turm / Jahr 9 Kirche / Jahr 20

Angriff von Team Rot und Gelb im Jahr 21. WächterUpgrade Farm / Jahr 25 ArbeiterUpgrade Farm / Jahr 30 ArbeiterUpgrade Mine / Jahr 34

Im Jahr 38, Errichtung von Labor Nr. 2. Die Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen / Jahr 39 Nahrungsmittelfabrik / Jahr 46 WächterUpgrade Waffenschmiede / Jahr 46

Ab hier geht es einmal zu Gelb und zweimal zu Rot. Etwas Feuer machen! Mission erfüllt! im Jahr 51. Personen 128, Morde 15. ( Labor Nr.2 war eher Unbrauchbar. )

Mission 22: Die große Schlacht

Vernichten Sie die Feinde.

Zuersteinmal lassen wir mit einer schönen Jungfer die Gebietsgrenze abwandern, wo dann auch Hier und dort herumliegendes Material auftaucht. Eine Erfindung dürfte auch dabei sein. Da nicht mehr als zwei Minen errichtet werden können und der Steinmetz auch nicht viel Material abbauen kann, begnügen wir uns mit " nur " einer Schmelze. Pumpenhäuser und Farmen, Bäckerei, Brauerei, sowie ein Fischereibetrieb sind wieder Pflichtprogramm. Wundersam ist der Umstand, daß die Siedlung mit nur einer Bauernhütte den gesamten Nachwuchs erbringt, mal abgesehen von den verschickten Jungfern in Bäckerei, Farm und Brauerei.

Die anfänglich starken Gegner ( besonders Team Gelb ) stecken hauptsächlich alles Material in die Abwehr. Was Dich bis zu Beginn des Jahres 20 / 21 nicht weiter stören soll, denn erst ab dann ist mit feindlichen Kontakten zu rechnen. Team Pink und Rot sitzen bald bis über beide Ohren in Goldbeschaffungsschwierigkeiten, was die frechen Zwerge ab jetzt bei Dir holen wollen. Aber auch die Gelben wollen etwas von Dir. Achte daher immer darauf das die Gebäudeverteidigung stets auf 100% steht. Sind einmal die Ritter knapp kämpfen auch die Bauern mit großem Eifer um Hab und Gut.

Wenn Du vom Hauptquartier den rechten Weg entlang, nach Oben folgend, am Ende ein Pumpenhaus errichtestund Soldaten, Ritter oder Raubritter dorthin abkommandierst, werden die Angreifer von Team Gelb nicht weit kommen, weil das Gebäude genau auf der Marschlinie steht. Angreifer vom Team Pink steuern aus Richtung Südsüdost auf Dich zu. Auch hier bringt die Errichtung eines Pumpenhauses Abhilfe. WARUM Pumpenhaus ? Die Wissenschaftler erfinden oftmals ein WächterUpgrade für dieses Gebäude zu erst, und der Bau kleiner Wachtürme wäre zu Teuer.

Damit die Erfinder nicht Einschlafen stelle das Symbol ( Lampe ) im Produktionsmenü auf Rang 1. Die Waffenproduktion an das Ende und die der Obst + Gemüse gleich hinter Gerste. Das produzieren von Fleisch kann generell ans Ende geschoben werden.

Teile den Holzverbrauch sinnvoll ein, es kommt die Zeit arbeitsloser Holzfacharbeiter. Ein zweites Labor ist nicht notwendig. Die Funktion des Brandstiftens wird im Jahr 45 erteilt.

Überblick Labor (eins)

Jahr 08
-großer Turm

Jahr 13
-WächterUpgrade
-Pumpenhaus

Jahr 17
-WächterUpgrade
-Farm Jahr 21

erster Feindkontakt.

Jahr 22
-ArbeiterUpgrade
-Farm

Jahr 28
-ArbeiterUpgrade
-Mine

Jahr 34
-Krankenhaus

Jahr 38
-WächterUpgrade
Waffenschmiede

Jahr 45
-Bauern erhalten die Möglichkeit Brände zu legen. !

Jahr 55
-Nahrungsmittelfabrik

Jahr 68
-Erzspeicher

Jahr 73
-WächterUpgerade
-Krematorium

Jahr 82
-die Zauberer können Felsen erschaffen.

Jahr 85
-erste Reparatur am HQ.

Jahr 88
-WächterUpgrade
-Kaserne

Sogleich mache Dich an die Arbeit und brenne bei Team Pink alles, bis auf das HQ ab.

Ich war damit im Jahr 54 fertig und suchte Team Rot auf. Die große Schlacht muß wohl bei Team Gelb stattfinden ? Vernichte zuerst den Kanonenturm, dann die Kaserne, sodaß keine Ritter mehr ausgebildet werden. Als nächtes Ziel suche die Bauernhütte und brenne sie ab. Jetzt ist auch die Nachkommenschaft abgeschaltet. Wenn es möglich ist, immer gleich mehr Gebäude anstecken, damit die Zauberer alle Magie verlieren und brennende Häuserteile in Schutt und Asche fallen.

Meine Mission endete im Jahr 89 Status 7 Personen 146 Morde 323.

Mission 23: Die große Freiheit

Bringen Sie 20 Gefangene zum Hauptquartier zurück.

Bemerkung: Es gibt zwei weitere Kerker. Na wenn das Nichts ist. Erst die große Schlacht und jetzt die große Freiheit, wo möglich noch mit Hans Albers, dem singenden Siedler ääh Seemann!

In früheren Missionen war das Befreien ja ein Kinderspiel, nur diesesmal wird der Zugang zum Territorium durch zwei Kanonentürme flankiert. Nix mit anschleichen. Jeder Einmarsch hat Verluste zur Folge. Da bleibt nur die lange radikale, aber hoffentlich erfolgreiche Tour übrig. Siedlung errichten und Erfinden was das Zeug hält. Ich habe es bereits im ersten Versucht nur bis Jahr 7 geschafft und alle Gefangenen waren dem Tode nahe. Da muß es doch noch Plan B geben.

Hier mein Vorschlag:

Errichte eine Farm, eine Bäckerei und eine Schmelze. So sind die Leute etwas beschäftigt und fressen nicht gleich alle Vorräte auf. Setze in den Bauten die Zahl der Ritter, nicht die Verteidigung, auf Null. ( außer im HQ ) und beginne ALLE Ritter zu sammeln. Weiter, hole Dir noch zwei bis drei Jungfern dazu, die vorrangeschickt als Kanonenfutter dienen. Denn wenn die Steinbrocken verschossen sind, verschwindet die Kanonenkuppel und die Ritter müssen das Schwert ziehen. Also, sie Damen schlendern am Ufer entlang.

Gleich hinter den Jungfern marschieren 4 Soldaten in Richtung Kanonenturm und Besetzen diesen. Wechselt die Flagge auf Blau, rahme die restlichen Ritter ein und geleite sie am Ufer entlang, bis zum Kerker, um dort die Gefangenen zu befreien. Nachdem einige Rotmäntel und Rotjacken geschlachtet wurden, weht die blaue Flagge am Gefängnis. Nun klicke auf das Schloßsymbol ( offen ) und gib allen die Order " Gebäude verlassen ". Kurzerhand nehmen die ausgewählten Personen vor- neben- und hinter dem Gebäude Aufstellung. Ist der Kerker leer, setze sämtliche Sysmbole auf Null ( Aus ) verschließe das Schloß wieder und führe die berfreiten Siedler sicher zurück zum Hauptquartier.

Einen schnelleren Weg wird es wohl kaum geben. Ich beendete die Mission 23 im Jahr 7 Status 4.

Personen 112
Morde 14.

Wo die zwei weiteren Kerker aus der Bemerkung stehen, nur Paul Burkey weiß es.

Mission 24: Das Rote im Auge

Suchen und vernichten Sie das Rote Team.

Die armen Roten. Aber wer die nächste Mission erreichen will, muß ich ALLE vernichten. Wie das mit dem suchen gedacht ist, weiß ich zwar nicht, denn mehr als das Rote Team als Gegner, wird in der Statistik nicht angezeigt. Sicherlich soll ich es auf der entlegenen, anderen Insel ausfindig machen, was auch die bereitstehende Ballonfabrik erklärt. Na dann kann es ja nicht so schwer sein, wenn man den Faktor Geduld berücksichtigt. Ich baute auf meiner kleinen, einsamen Insel Minen ( 2 ), Schmelze ( 1 ), Farmen ( 2 ), Bäckerei ( 1 ), Pumpenhäuser ( 2 ), Fischerei ( 1 ), Brauerei ( 1 ), Labore ( 2 ), Kaserne ( 1 ), Bauernhütte ( 1 ), Waffenschmiede ( 1 ), Krankenhaus ( 1 ), und Försterhütten ( 3 ). Natürlich nicht in dieser Reihenfolge, die bleibt Dir überlassen. Nur soviel sei gesagt, mein erstes Labor errichtete ich im Jahre 5 und das zweite Ende / Anfang Jahr 13/14. Die Bauern erhalten so die Möglichkeit Brände zu legen im Jahr 39. Noch vor der ersten Brandstiftung...

Um die Lage der Roten ausfindig zu machen, bedarf es nicht sehr viel. Der Flug im Ballon exakt in Richtung Nordwest bringt einige Hütten zu Tage. Zu sehen bekommt man eine Siedlung die ungewöhnlich viele Wachtürme und Labore besitzt. Weil mir der feindliche Siedlungsbau, vergleichsweise, etwas zu Schnell wuchs, überfiel ich mit jeweils 3 - 4 Ritter, am Randgebiet Labor Eins und Zwei, um es in meinen Besitz zu nehmen. Als nach erfolgreichem Kampf die blaue Flagge am feindlichen Labor wehte, setzte ich im Gebäude alle Schalteranzeigen auf NULL, die Ritter ( meine ) erhielten den Auftrag weitere Bauten in Beschlag zu nehmen, sodaß das leere Gebäude für den Abriß freigegeben wurde.

Dieser Abriß wird zwar niemals durchgeführt, aber das Rote Team kann die Bauwerke weder zurückerobern noch anderweitig nutzen. Genial was ? Leider ist das feindliche Team in der Ritterausbildung sehr mächtig und mehr als 3 Bauten lassen sich nicht am feindlichen Siedlungsrand ausschalten.

Dafür werden ab dem Jahr 40, per Ballonfahrt, furchteinflößende Ritter der Garde Blaumantel und Bauern Marke Blaujacke beim roten Team ein wahres Feuewerk entzünden. Im Jahr 49 waren bei Team Rot alle Bauten, außer Wachtürme, Warenspeicher und das HQ abgebrannt. Im Jahr 53 stand nur noch der Warenspeicher und das HQ. Im Jahr 56 hatte ich das Warenlager mit 5 Ritter und 4 Soldaten angegriffen und besetzt. Im Jahr 57 mit weitere 4 Soldaten und einem Ritter - Gesamt: 14 Mann das feindliche HQ übernommen. Mission erfüllt! Im jahr 58 Status 7 Personen 138 Morde 75.

Mission 25: Entlegene Rettung

Retten Sie 8 Leute aus der entlegenen Hütte.

Schicke eine Jungfer in Richtung Hütte. Während sie durch unerforschtes Gebiet wandert hole aus der Hütte alle 13 Personen und lasse sie Aufstellung nehmen. Die ankommende Jungfer wird, kurz bevor sie ihr Ziel erreicht, zwei Mal von Steingeschosse der Roten getroffen und verblutet. Dies ist aber nicht besonders tragisch, hat sie doch den größten Teil des Weges sichtbar gemacht, den Deine Leute nehmen müssen. Führe sie in einer Gruppe zurück zum Hauptquartier.

Mission erfüllt! Personen 102 Morde 0.

Mission 26: Schwierige Rettung

Retten Sie 20 Bauern aus dem feindlichen Gefängnis.

Bemerkung: Eine schwierige Reise.

Es ist doch nicht zu glauben. Mir fehlen die Worte. Es sind wieder drei Gegner, auf einer sehr merkwürdigen Insel, abzuklappern um das Gefängnis zu suchen. Glücklicher Weise bleibt Dir dies nun erspart. Der Kerker befindet sich bei Team Pink, und das baut seine Siedlung im Norden von " Locke-Island ". Ich meine, Du mußt nicht darauf warten, bis die Gegner so viele Bauten errichten, daß das Befreien im wahrsten Sinne " eine schwierige Reise " wird. Setze gleich alle Soldaten und Ritter ( ges. 17 ) in Bewegung und greife das belagerte Gefängnis an. Pink dürfte kaum in der Lage sein Dein Überfall abzuwehren. Aber Vorsicht! Links lauert Team Gelb und Rechts Team Rot mit Kanonentürme, die unverschämt und Skrupellos auf Deine Leute schießen. Die ideale Marschrichtung geht, 2 Personen breit, Rechts von der Mitte Deines Hauptquartiers bis Territorium Pink. Das Gefängnis ist von einem rechteckförmigen Sandstreifen umgeben. Nach der Erroberung , Schloßsymbol öffnen und ALLE Personen der Reihe nach zum HQ schicken.

Mission erfüllt! Personen 125 Morde 10.

Mission 27: Elefant

Suchen und Vernichten Sie das Rote Team.

Lustiger Missionstitel - E l e f a n t. Ob es hier welche gibt? Wäre eine willkommene Abwechslung. Tja, Denkste. Mit Elefant ist die Form der Insel gemeint. Wenn Du den größten Teil einmal Sichtbar machst oder in der Kartenanzeige, links oben, mit der rechten Maustaste klickst, und das Symbol " ganze Welt" anwählst, kommt die Struktur der Insel zum Vorschein. Auf eine Aufzählung der Erfindungen können wir verzichten. Lediglich wichtig, ist die Erschaffung von... Laboren ( 2 ), Bauernhütten ( 2 ), Minen ( 1 ), Schmelzen ( 1 ), Pumpenhäusern ( 2 ), Farmen ( 2 ), Fischerein ( 1 ), Brauerein ( 1 ), Bäckerein ( 1 ), Kasernen ( 1 ), Krematorien ( 1 ), Waffenschmieden ( 1 ), und Försterhütten ( 2 ). Eventuell später eine Steinmetzhütte. So dürfen die Bauern auch schon im Jahr 24 mit Streichhölzern spielen, wenn Du im Produktionsmenü das Erfindersymbol vor Gold setzt. Nach dem Jahr 46 wird den Zauberern die Erschaffung von Felsen gegeben, obgleich eine zweite Mine das gleiche Ergebnis liefert und zudem keine zusätzliche Magie benötigt. Entscheide Dich nach dem Stand der verfügbaren Materialien.

Die Vernichtung des Roten Teams wird etlichen Bauern und Rittern das Leben kosten. Ich eröffnete die Schlacht im Jahr 25 und verlor gut 70 Personen bis zum Jahr 56, als die Kaserne und das feindliche Krematorium endlich zerstört war. Doch damit nicht genug, nun müssen die feindlichen Zauberer, so oft es geht Häuser reparieren, damit die Magiereserven und auch der Gesendheitszustand sinkt. Laut Missionsstatistik hat das feindliche Team mehr ( doppelt so viel ) Ritter als restliche Bewohner, was Dir viel Geduld abverlangt, wenn Du auf Kriegswegen wandelst.

Sind die Kaserne und Bauernhütte erst einmal abgebrannt, hast Du die Mission so gut wie gewonnen, denn, obwohl der Feind viele Ritter besitzt kommt er nicht auf die Idee Dich anzugreifen. Das ist auch besser so, andernfalls wäre die Mission zum scheitern verurteilt. Meine Ritter ( 12 ) nahmen das feindliche Hauptquartier im Sturm und beendeten den Auftrag ruhmreich.

Zum Zeitpunkt der feindlichen Niederlage im Jahr 60, hatte ich noch 148 Personen, 10 Ritter, verübte 99 Morde und trug selbst 84 Kämper zu Grabe. Nicht eingerechtet die 64 natürlich Verstorbenen und die 22 an Altersschwäche, 9 wegen Erschöpfung und 2 mit schlechter Gesundheit. Was auffällt, nur die natürlichen Dahingeblichenen hinterlassen ein goldenes Kreuz, alle Anderen werden " nur " in der Liste erwähnt, können aber nicht zu Magie gewandelt werden.

Mission 28: Krieg 2

Vernichten Sie alle Gegner.

Nach der Gebietskontrolle im eigenen Land, versuche mit einer Jungfer die gesamte Insel zu umrunden. Führe sie entgegengestzt der Uhrzeigerrichtung am Ufer entlang. So wird Sichtbar welches Team wo Baut. Ich habe bei Team Pink, während der Aufbauphase, mit einigen Rittern für Aufregung gesorgt, indem ich Bauplätze ( Gebäude ) die der Zauberer besuchte und erschuf, sofort besetzte, sodaß die Flagge auf Blau wechselte. Kaum war dies Geschehen setzte ich alle Schalter auf Null und die Versorgung von Grün auf Rot. Der Gegner ist zwar so nicht zu besiegen, aber seine Siedlungsstärke wird erheblich geschwächt. Auch der Versuch ein Gebäude trotz Ritter zu Übernehmen gelang. Hat Dein Ritter ein Gebäude erobert, die Flagge aber springt nicht auf Blau, schicke einen Deiner Bauern in das besetzte Bauwerk. Diese Vorgehensweise der Eroberung sollte jedoch nur am Beginn der Mission gewählt werden, zumal mit Ablauf den Jahres 20 massiv mit Angriffen von Team Gelb zu rechnen ist. Mein Tip: Errichte die meisten Bauten links vom HQ. Geeignet sind dafür Farm, Brauerei, Krematorium, Bäckerei und Kaserne. Zwei Pumpenhäuser, eins im Süden, eins im Osten, dürften für den Anfang genügen. Das Labor steht zwischen HQ und Fischerei am Besten.

( Autor: Ritter Neupel )



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