Komplettlösung

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FATE - Gates Of Dawn
Hersteller : ReLINE
Genre : Rollenspiel
Jahr : 1991
Bewertung : 88 %

Diese Lösungshilfe kann leider nicht einfach nachgespielt werden, sondern dient nur als Leitfaden durch das Spiel. Aufgrund des Spiels ist es nötig, Informationen und dergleichen durch geschicktes Befragen der Charaktere herrauszubekommen. Außerdem sind noch etliche Gags und dergleichen im Programm versteckt, die man durch ein wenig herumforschen ausfindig machen muß. Aber nun zur Lösung:

Zuerst sucht ihr das zerstörte Gasthaus und sammelt dort alle Gegenstände ein. Den Helm und das Schwert solltet Ihr gleich anlegen. Nun begebt Ihr Euch auf dem schnellsten Weg nach Lavin. Am besten geht man immer den Weg ungefähr nach Norden nach. Dort angekommen, stellt Ihr mindestens eine vernünftige Party zusammen. Jetzt könnt Ihr Euch an die erste Aufgabe machen: Die Wiederinbetriebnahme der Tunnelbahn. Um dies zu erreichen, begebt Ihr euch in den Süden Larvins und sucht dort den Eingang zu den Dungeons. Im zweiten Untergeschoß ist der Weg in den dritten Level durch einen Felsbrocken versperrt. Diesen rollt man durch Betätigen des nahegelegenen Schalters weg. Jetzt aus dem dritten Stock über drei Treppen an die Oberfläche. Das kleine Areal, in dem man Landet, muß besonders sorgfältig untersucht werden, und das Nymphkind sollte unbedingt in die Party aufgenommen werden. Dann durch den nächsten Eingang zurück in die Tiefe. Nach einigen Herrumirren findet man dann endlich den Ausgang zur Druideninsel, der südlicheren. Auf ihr trifft man auf Mulradim, der einem einiges über den bösen Magier Miras Athran erzählen kann. Er hat auch noch einige Tips zur Lösung der Aufgabe parat. Von der Insel weg kommt man über einen Gang, der zu den Alarian Vaults führt, und nicht weit von dessen Ausgang führt ein weiterer zurück in die Dungeons. Hier findet man einen Teleporter, der einen wieder nach Larvin zurückversetzt.

Man begibt sich zum Gasthaus Lich's Inn, das sich im Nordwest der Stadt befindet. Dort mietet man eine Suite, kein anderes Zimmer, für eine Nacht und findet überraschend einen Geheimgang. Mit Hilfe der blauen Kristallen im darunter liegendem Dungeon findet man den Weg zum zweiten Teleporter im dritten Level. Durch diesen gelangt man zu einem Teleporter-Aktivierungs- schalter und einem weiteren Teleporter, den man mit einem zweiten Schalter benützen kann. Dieser teleportiert die Helden in den vierten Level, von dem aus man durch die Kristalle in den Level sechs gelangt.

Nun kann der Aufstieg über eine Treppe durch die verschiedenen Levels des Dungeons erfolgen und schließlich beim Königsschloß auf einer Insel in der Mitte der Stadt enden. Dort versucht man, aus Tinius alles über einen Wunderzauberstarb namens Gathalak zu erfahren, sucht diesen Stab, und, sofern man ihn gefunden hat, setzt das Teleportersystem der Stadt wieder in Gang. Hiermit sind das Schloß und die Druideninsel bequem zu erreichen. über einen weiteren Eingang des Schlosses gelangt erneut in die Dungeons. Dort beantwortet man den Steinernen Wächter alle Fragen und darf dann weiter zum Level 5 hinabsteigen. Jetzt müßt Ihr die Halle der Fallen durchqueren. Soll dies ohne größere Verluste vonstatten gehen, dann solltet Ihr die Fallen mit einem passendem Zauberspruch deaktivieren. Ihr kämpft euch nun weiter durch die Dungeons bis zum Level 7. Hier muß das Kleinste Mitglied Eurer Party durch eine größere öffnung in der Wand krichen. Wenn es sich weigert, gibt's immer noch einen Anti-Angst-Spruch oder ein bißchen Geschwafel.

Habt Ihr das Rätsel gelöst, geht's weiter auf der Suche nach einem Teleporter; hat dieser sich aktiviert, bringt er die Gruppe zu einem kleinen Raum, der mit Teleportern nur so vollgestopft ist. Man sollte diese auf jeden Fall meiden und statt dessen nach einer Reihe von Geheimtüren suchen. So gelangt man zum richtigen Teleporter. Der transportiert einen zu einem Raum mit vier Türen. Nimmt man die Westliche, gelangt man in ein Labyrinth mit lauter Magischen Wänden, aus dem nur sehr schwer wieder herrauszufinden ist. Allgemein sind die Gänge jedoch meistens da, wo man sie auf keinen Fall vermutet hätte. Ist man endlich raus, läuft man bis zur Kammer von dem Magier Athran. Dort befolgt genau den Rat, dem einen Mulradin gegeben hat. Nämlich: Man teilt die Party und läßt die Nymphe mit dem Zauberstarb den Raum betreten, der Rest erledigt sich von selbst. In der Gathalak-Kammer befindet sich eine Fluchttreppe zur Oberfläche, die sich mit dem gleichnamigen Item öffnen läßt. Jetzt geht es über das wieder instandgesetzte Teleportersystem zurück ins Schloß zu Tinius. Dies wäre des Ende der ersten Aufgabe, den das Tunnelbahnsystem funktioniert jetzt.

Bevor man sich an die zweite Aufgabe wagt, sollte man in die Wildnis einige Informationen und etwas Erfahrung sammeln. Nun kann man endlich die hart erkämpfte Tunnelbahn ausprobieren, das Reiseziel heißt diesmal Cassida. Trifft man hier eventuell mal auf Magier, sollte man diesen lieber aus dem Weg gehen, auf jeden Fall aber nie Kämpfen. Man geht ins Stadtzentrum und untersucht die dortige Statue gründlich. Jetzt zurück in die Wildnis und den Bettler, den man dort trifft, ein Almosen geben. Jetzt schnell zum Hüter des Sorion Lakes und versuchen, einiges über die verbotene Zone herrauszufinden. Mit der Tunnelbahn dann nach Valvice reisen, um den Magier Mandrag zu suchen. Hier ist Eile geboten, denn sonst bekommt man von Fate gleich acht Teilaufgaben auf einmal zugesprochen. In den hiesigen Tavernen hört man allerlei über die Grotten von Ghamos und andere nützliche Dinge. Zu diesen Grotten sollte man sich so schnell wie möglich hinbegeben.

Im ersten Level wird der Teleporter, der einem den Weg versperrt, kurzerhand abgeschaltet, man sollte nicht hindurchgehen. Der Farbtopf, den man dahinter findet, mitnehmen und sich dann auf die Socken machen in den Level drei. Hier finden sich einige tolle Ausrüstungsgegenstände und jede Menge Gold. Hat man genug für sich eingescheffelt, steigt man weiter in den Level vier hinab. Hier findet man in einem versteckten Raum einen kleinen Gnom, der von einer Schlangenplage umgeben ist. Ist man dieser Herr geworden, erweckt man den Gnom zu Leben und hört sich die Infos an. An der Stelle, an der ihr den Gnom gefunden habt, sollte einer von Euch graben, ein feines Item wartet darauf, entdeckt zu werden. Man eilt nun weiter zu den zwei Teleportern und nimmt den nördlicheren davon. über die Treppe geht's dann weiter in den fünften Level. Dieser ist ziemlich leicht, und erst zu Level-Ende stößt man auf ernstzunehmende Gegner, die jedoch inzwischen eh kein Problem mehr sein dürften. Ein Level tiefer findet man eine mit sieben goldenen Tafeln behängte Wand. Die Inschrift darauf sollte man sich gut merken. In den nächsten Level kommt man nämlich nur, wenn die Gruppe alle sieben magischen Augen geschlossen hat. Hat man dieses Rätsel gemeistert und ist im nächsten Level, findet man sich nach einen Teleporterrundflug in einem Gang mit vielen Einwertüren. Die richtige liegt in der goldenen Mitte und führt einen bis zu Mandrags Gefängnis. Hat man sich die Hinweise auf den Tafeln gemerkt, kann man nun sein Gefängnis öffnen, wenn nicht, hat man Pech gehabt. Den dankbaren, sehr mächtigen Magier nimmt man jetzt in seiner Party auf und gelangt über eine Fluchttreppe in den ersten Level. Um den Opal Key zu bekommen, muß man sich drei Parties besorgen. Zwei davon stellt man auf die goldene Platte, die dritte begibt sich mit dem Teleporter in die Opal Chamber, hinter der der Stein zu finden ist.

Man kehrt in die Stadt Valvice zurück und kauft sich dort ein Schiff, um zu den Feen auf Fawn Islands zu segeln, die eines der sieben Teilstücke des Moonwands besitzt. Da die Königin uns das gute Teil nur gibt, wenn wir eine von Piraten entführten Prinzessin zurückbringen, segeln wie zum Piraten Roch und versuchen, etwas über die Entführte in der Stadt herauszubekommen. Am besten nur in den Tavernen umhören und dort Gespräche belauschen. Um die Fee zu befreien, benötigt man eine starke Party, sonst kassieren die Piraten das Lösegeld und behalten die Prinzessin. Jetzt bringt man die Fee nach Fawn Islands zurück und sackt den Spialgem, das Teilstück, ein. Das zweite Stück finden wir bei einem Mann in Laronnes. Mann trifft ihn um Punkt Mitternacht am südlichen Kreuz an. Das Mädchen mit dem größten Charisma-Wert flirtet nun so lange mit ihm, bis er der Party das Stück namens Dreamstone 'leiht'. Für das dritte Teil, den Marbeye, ist ein wenig Umhören erforderlich. So erfährt man einiges von dem Geist des Piraten Bloodhawk, der im Gasthaus von Fainvil herumspukt. Man legt sich nun mit dem Charakter, der den Dreamstone trägt, in eben diesen Gasthaus im besten Zimmer hin. Dem Träger erscheint nun der Geist des Piraten im Traum, und der hinterläßt auf dem Dreamstone eine Schatzkarte-Illusion. Am nächsten Morgen heißt es also, auf die Karte zu schauen, zur Insel fahren und den Schatz zu heben. In diesen befindet sich auch der Marbeye.

Die Party reist nun zur Insel Carilon, auf der Spoch, ein Magier, lebt. Dieser gibt einem Informationen, woraufhin man im Norden der Insel eine vergrabene Kiste sucht, die einen Lageplan des vierten Stücks, dem Shadehag, enthält. Auf der Felseninsel, nahe bei Carilon, lebt ein Einsiedler namens Gideos, der einem Infos gibt, mit denen man den Stein leicht Findet. Auf das Festland zurückgekehrt, reist man zu einem dichten Wäldchen südlich von Valvice. Hier macht man sich auf die Hetzjagd hinter Rurbenock, der den Lightpearl, das fünfte Stück, hat. Hat man ihn lange genug verfolgt, gibt er den Stein dann schließlich herraus. In der nördlichen Stadt Perdida hört man sich gut um, denn so erhält man Infos zum sechsten Stein, den Crin Cross. In der nahen Umgebung des Moonlake, am Zabros Point beim großen Felsen zu finden, gräbt man nach einer großen Dublone, die man auf den Rat des Wanderers Gilmarin als Opfergabe für das große Orakeö von Demon Tower benutzt. Von dem erhält man die Koordinaten des nur bei Nacht sichtbaren Crin Cross. Also wartet man, bis es Nacht wird und gräbt dann an bezeichneter Stelle. Den siebten und letzten Teil mit dem klangvollen Namen Erinstaff findet Eure Party in der Gruft der verbotenen Zone. Der Eingang laßt sich mit folgendem Kniff öffnen: Ihr benötigt hierzu eine Schalter-Kombination, die Ihr in einem Steinkreis bei Cassida findet. Ein Teil der nun getrennten Party plaziert man im Schaltraum in der Nähe der Stadt Mernoc, den anderen mit Mandrag als Anführer vor der Gruft. Ist die Gruft geöffnet, klettert einer der Charaktere in sie hinein und holt den Erinstaff. Jetzt schnell zurück nach Mernoc, um die Party nicht geteilt vor den Monstern erscheinen zu lassen, in Mernoc ist es nämlich sehr gefährlich.

Alle sieben Teile gehen nun an Winwood über. Dieser schreitet mit ihnen beim ersten Morgengrauen durch das magische Feuertor in die Chambers Of Lhanis. Hier fügt sich die Moonwand aus den sieben Teilstücken wieder zusammen. Jetzt mit der ganzen Party nach Katloch gewandert und dort die Moonwand in die Mitte des Feuerkreises gelegt. Und siehe da, man befindet sich vor dem Eingang zum Agyssium. Die Gegner im Agyssium sind besonders hart und schwer zu besiegen. Also auf in den Kampf und öfter mal speichern. Im siebten Dungoen-Level findet man nun das heißersehnte steinerne Herz von Bergerac, welches nur Mandrag aus dem Kraftfeld nehmen kann. Mit dem Herz im Beutel kommt man erst ein mal nach Cassida, stellt aber fest, das die Statue merkwürdigerweise verschwunden ist. Deshalb besuchen wir Naristos auf seiner Burg. Ihr solltet Euch jetzt vergewissern, daß wirklich maximal drei Partys mit im Spiel sind, die fünfte wird unbedingt frei gebraucht. Naristos ist tot, und als Winwood den Toten untersucht, entdeckt er einen Zauberstab. Neugierig wie er ist, nimmt er ihn an sich, und eh er sich versieht, ist er auch schon im Schloßkeller.

Um Winwood vor Gefahren zu beschützen, schickt man nun Mangrad auf eine Lichtung vor der Stadt, in deren Mitte ein Stab im Boden steckt, der den Magier bei Berührung zu Winwood teleportiert. Im ersten Level müssen die zwei jetzt den richtigen Teleporter aus einer Vielzahl möglicher heraussuchen. Dieser befördert einen in einen anderen Abschnitt des Levels, in den ein Teleporter über einen Schalter ungefähr im Nordosten aktiviert wird. Findet den Schalter, kommt man zur Treppe zum zweiten Level. Im dritten Level sucht man ein Kreuz mit Juwelen besetzt. Diese dreht man viermal, um einen Teleporter in Cassida zu aktivieren, der den Rest der Party zum Eingang des Schloßkellers bamt. Winwood und der Magier schreiten nun zu letzten deaktivierten Teleporter. Da dieser nur von außen zu aktivieren ist, begibt sich der Rest der Gruppe vom Eingang zum zweiten Level. Dort betätigt man den Schalter und aktiviert so den Teleporter. Winwood und seine Gefährten können sich nun zum Rest der Party beamen lassen. So ist diese wieder vereint.

Man begibt sich nun durch den Raum mit dem Wasserkreuz in dem dritten Level. Unterwegs findet man eine Brol Gem, den man mitnimmt. Mit ihm Läßt sich ein Geheimgang öffnen. Eine der glühenden Bodenplatten in dem Geheimraum aktiviert den Teleporter, mit dem unsere Helden den Level vier erreichen. Nachdem man eine Treppe hochgestiegen ist, stößt man auf die vermißte Statue. Mandrag haucht dem Versteinerten mittels des Herzen wieder Leben ein, und man nimmt Bergerac nun in die Party auf. Jetzt läuft man den gleichen Weg zurück ins Level vier und Kämpft sich von dort durch Teleporter und Labyrinthe bis ins Level sieben weiter. Irgendwo dort befindet sich ein Käfig in einem Raum. Man muß jedoch recht lange suchen, um den Raum überhaupt zu finden, in wenn man dies dann doch geschafft hat, steht man vor einem weiteren Problem. Mann kann nur hoffen, daß einer der Partymitglieder in der Lage ist, den Käfig aufzubrechen, denn wen nicht, dann muß man sich auf eine lange und verzwickte Suche nach dem passenden Schlüssel machen. Die einzigen Hinweise für die Suche erhält man im gegenüberliegenden Raum. Hat man schließlich den Käfig, mit welchen Mitteln auch immer, geöffnet, dann nimmt man den Insassen in die Party auf und macht sich auf dem Weg in die Stadt Cassida. Keine Zeit verlieren und so schnell wie möglich zum steinernen Löwen eilen, denn dort verwandelt sich die Kreatur aus dem Käfig in die Hexe Margana.

Das nächste große Abenteuer ist die Schlacht gegen Thardans Geisterarmee. Ist sie besiegt, macht man einen Hausbesuch bei Thardan. Dessen Schloß ist auf den Weg durch die innere Zone zu finden. Auf demselbigen sollte einer der Magier, wollt ihr nicht alle eure Helden in den Tod schicken, unbedingt den Moonwand bei sich tragen. Hat man sich durch die Leibwache hindurchgemetzelt, kommt es zum großen Showdown zwischen Morgana und Thargan, alles netterweise interaktiv. So lehnt man sich zurück und freut sich über die gelungene Lösung, während Thardan für immer von uns geht.

( Autor: Unbekannt )



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