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Fantasy World Dizzy
Hersteller : Codemasters
Genre : Geschicklichkeit
Jahr : 1991
Bewertung : 73 %

Daß jede sichtbare Münze aufgesammelt werden muß, dürfte ja hinlänglich bekannt sein; schreiten wir deshalb gleich zu den einzelnen Bildern auf der Karte.

Bild 1:

Dem Gnom geben wir den Apfel, nehmen das Brot und den Krug mit dem Wasser und schütten es ins Feuer.

Bild 2:

Hier nimmt man den ersten Stein.

Bild 1:

Die Ratte freut sich über das Brot.

Bild 6:

Der Hebel will betätigt werden.

Bild 16:

Nach einem Pläuschchen mit Denzil, bekommen wir ein Seil.

Bild 5:

Wir legen Seil und den 1. Stein ab.

Bild 21:

Den Knochen lassen wir nicht liegen.

Bild 20:

Den 1. Schlüssel nehmen - springt aber nicht von Bild 20 nach 17.

Bild 5:

Den 1. Schlüssel ablegen, den 1. Stein nehmen.

Bild 7:

Man legt hier nun den 1. Stein ab, nimmt den 2. Stein, gibt dem Tieger den Knochen und nimmt dann wieder den 1. Stein.

Bild 9:

Wir werfen den 1. und den 2. Stein ins Wasser und nehmen den 2. Schlüssel.

Bild 14:

Auch Dozy ist zu einem Gespräch bereit und verehrt uns schließlich ein Schlafmittel.

Bild 5:

Der 2. Schlüssel ist nur lästig, wir legen ihn deswegen ab und nehmen das Seil.

Bild 22:

Dem Krokodil binden wir kurzerhand mit dem Seil das Maul zu.

Bild 23:

Ganz natürlich, so ein Schlafmittel - vor allem im Umgang mit Drachen...

Bild 24:

Wir schnappen uns den Beutel, der uns das tragen von 4 Dingen ermöglicht.

Bild 5:

Also nehmen wir gleich mal die beiden Schlüssel ( 1 und 2 ) wieder auf.

Bild 28:

Hier stecken wir die Schlüssel in die beiden unteren Maschinen.

Bild 43:

Oh Wunder ! Schon wieder ein Schlüssel ! Numero 3...

Bild 28:

Numero 3 sind wir aber gleich wieder los. Wir stecken ihn nämlich in eine der beiden unteren Maschinen.

Bild 34:

Wenn wir den Fensterrahmen nehmen, finden wir doch glatt eine Münze. Den Fensterrahmen legen wir aber wieder ab - wer braucht schon so ein Ding ?

Bild 37:

Ein alter Mann hat oftmals eine Brechstange, das weiß doch jedes Kind. Und wer immer freundlich plaudert...

Bild 39:

Ha, da versteckt sich doch nicht etwa eine Spitzhacke ?

Bild 38:

Den Türklopfer übersehen wir natürlich auch nicht.

Bild 19:

Selbiger ist nämlich oft ganz brauchbar, um an Türen zu klopfen !

Bild 18:

Den Eimer lassen wir mitgehen.

Bild 41:

Auch eine kleine Kuh kann man vielleicht noch mal brauchen.

Bild 24:

Der Brunnen läßt sich mit der Brechstange prima aufbrechen.

Bild 26:

Der Gemüsehändler wollte schon immer mal Viehzüchter werden und tauscht eine Bohne gegen eine kleine Kuh.

Bild 27:

Schon wieder ein Schlüssel. Nummer 4.

Bild 28:

Schlüssel Nr. 4 will unbedingt in die letzte Maschine gesteckt werden.

Bild 41:

Die grüne Bohne braucht ein bisschen Dünger. Also hinein damit !

Bild 43:

Den Eimer füllen wir mit Wasser...

Bild 41:

... und gießen damit unser Böhnchen. Kaum zu glauben, wie schnell es plötzlich wächst. Richtig einladend, um daran hochzuklettern !

Bild 51:

Das Drachenei liegt gar so alleine herum. Wir nehmen es...

Bild 29:

... und legen es zu den anderen ins Nest.

Bild 30:

Hier durchbricht man mit der Spitzhacke die Steinmauer.

Bild 29:

Das dicke Tuch schnappen wir uns auch.

Bild 52:

Und gut war's, denn selbiges können wir nun über die Spitzen werfen.

Bild 54:

Arme Daisy, wir kommen und befreien dich !

Bild 57:

So eine Karte ist schon pracktisch; man kann sie nämlich mit SPACE anschauen.

Bild 24:

Ab zum rechten Rand des Brunnens, wo wir den Ast nehmen. Auf diese Weise entdecken wir noch eine Münze. Den Ast brauchen wir aber nicht mehr...

Bild 42:

Unter dem linken Ast stellen wir uns auf den Stein und nehmen den Zweig. Und wieder eine Münze gefunden. Den Ast lassen wir dort.

Bild 29:

Und nun: Ab in die Arme unserer geliebten Daisy...

( Autor: Thomas Wustinger )



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