Komplettlösung

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Eric - The Unready
Hersteller : Atlantis
Genre : Action-Abenteuer
Jahr : 1992
Bewertung : 88 %

Sonnabend:

Erics erste Aufgabe besteht darin, das Schwein zu küssen, um es wieder in die Bauerstochter zurückzuverwandeln. Dazu geht man zunächst in die Scheune, öffnet den Schrank und nimmt alles mit. Danach geht man aufs Klo, nimmt die Zeitung, befestigt das Seil am Haken und klettert nach unten. Dort gibt man dem Schwein das Aphrodisiakum und geht mit dem Schwein zurück zum Farmer, wo man das Schwein küßt und die Scheune betritt. Auf dem Rückweg wird man von der Prinzessin mitgenommen, die schon einmal andeutet, wie gerne sie doch einmal von Eric gerettet werden möchte. Dies nehmen wir uns zu Herzen und harren der Dinge, die da kommen mögen.

Sonntag:

Nach dem Aufwachen stellt Eric fest, daß er in seiner verrosteten Rüstung festsitzt. Nach einigen Zügen kommt der Knappe und befreit Eric aus seiner mißlichen Lage. Man nimmt sich den Helm und die Karte und verläßt sein Quartier. Draußen nimmt man noch die Zeitung und geht in die Halle. Hier erfährt Eric, daß die Prinzessin entführt ist und daß er auserwählt ist, sie zu erretten. Zunächst geht man zu Giovanni, gibt ihm die Karte und erhält nach Angabe der richtigen Maße einen Umhang, in dessen Tasche sich eine Bohne befindet. Nun geht man Richtung Süden und dann nach Westen, worauf man eine Fackel erhält. Am Teich füllt man noch seinen Helm mit Wasser. Danach geht's in den Schloßhof, wo man die Bohne einpflanzt, mit Wasser begießt und an der neu gewachsenen Pflanze hochklettert, worauf man eine Goldmünze erhält. Danach geht man ins Schloß und nimmt das Holz. Nun geht man in den Eisladen, legt das Holz in den Kamin und zündet es mit der Fackel an. Die Ohrenschützer, die man dafür von Bobbin bekommt, setzt man auf und geht zum Barden, dem man die Goldmünze gibt. Daraufhin fängt er an, seine Geschichte zu erzählen. Nur Eric kann wachbleiben, da die Ohrenschützer alles, was langweilig ist, rausfiltert. Nun ist der Barde bereit, Eric ins Schloß zu folgen, wo er sofort mit seiner Geschichte anfängt. Wenn alle eingeschlafen sind, kann man nach oben gehen. Kurze Zeit später erscheint der Zauberer und teleportiert alle zum Teich. Hier muß man, um zu zeigen, daß man der Auserwählte ist, die Banane aus dem Fels ziehen. Danach geht man noch einmal in den Eisladen und kauft sich ein Bierfloß. Nun wirft man die Banane in den Teich.

Montag:

Obwohl man auf einem Friedhof aufwacht, beginnt der Tag wie jeder andere auch, nämlich mit Zeitungslesen. Danach geht man in den Wald, wo der Baum das Bierfloß bekommt. In der Lichtung nimmt man die Zweige, öffnet die Falltür und findet sich im Anfangsraum von Zork I wieder. Hier öffnet man den Briefkasten, nimmt die Post, geht nach Westen und dann nach Nordosten. Leider hat Eric kein Geld für einen Stein, also verläßt er den Laden wieder, erhält aber trotzdem eine Spitzhacke von Fran. Mit dieser kann man eines der Bretter an der Tür ablösen und das Haus betreten. Unter dem Teppich befindet sich natürlich die Falltür, die man öffnet, worauf man von einem genervten Wesen den Schlüssel für die Vitrine bekommt. Im Raum über dem Wohnzimmer befindet sich ein Knochenhaufen, in dem ein Führerschein versteckt ist, der auf einen Dwarf ausgestellt ist. Ein Dwarf ist klein und bärtig, also macht man sich den falschen Bart an und kniet sich hin. So begibt man sich zum Clearing House und holt sich den in der Post versprochenen Gewinn ab: einen Tag auf dem Rummelplatz. Zunächst geht man nach Westen und spielt Memory gegen Dwarf. Wenn man gewonnen hat, bekommt man eine Steinschleuder. Nun geht man Südwesten und bekommt ein Geldstück. Mit dem Geldstück kann man sich im Laden einen kleinen Stein kaufen. Nun legt man den Hebel des Riesenrades um und setzt sich in den Sitz. Nachdem man die Steinschleuder geladen hat, drückt man auf den grünen Knopf. Oben schießt man mit der Steinschleuder auf den Hebel, steht auf und nimmt sich die Mistgabel. Nun befestigt man das Bungeeseil am Ast und springt nach unten. Dort bekommt man von Fran den großen Stein, mit dem man in den Raum mit dem Knochenhaufen geht. Hier stellt man sich auf den Stein, worauf man nach oben klettern kann. Im dunklen Raum geht man wieder nach oben und findet sich auf dem Friedhof wieder.

Dienstag:

Zuerst geht man in die Kneipe und nimmt sich die Zeitung. Danach liest man das Buch und gibt den herausfallenden Coupon dem Kellner, worauf man endlich an die Getränkekarte kommt. Man bestellt sich eine Flasche Mead Lite und geht mit dieser zur Burg. Hier versucht man es mit einem Frontalangriff, durch den der Busch abbrennt und einen Weg ums Schloß freigibt. Mann nimmt sich die Beeren und versucht es mit diesem Weg. Hinten merkt man, daß die Burg an dieser Seite keine Wand hat. Den nun angreifenden Killerschildkröten gibt man Tort-Ease, worauf sie selig einschlafen. Im Stall gibt man dem Oaf die Flasche. Die beiden Köpfe des Oaf streiten sich dann um die Vorzüge von Mead Lite und sind deshalb so abgelenkt, daß man problemlos den Ast nehmen kann. Diesen zündet man mit dem Pech an. Mit dem brennenden Ast geht man zum Wachssiegel, welches abgeschmolzen werden muß. Nun drückt man den Schlüssel in das weiche Wachs. Mit diesem Abdruck kann man sich von Howard einen Nachschlüssel machen lassen, der die Tür öffnet. In der Burg spielt man Wheel of Torture. Wenn man gewonnen hat, gibt's den magischen Schraubenschlüssel.

Mittwoch:

Nachdem man die Zeitung gelesen hat und sich den Herald angehört hat, betritt man den Jahrmarkt. Zuerst geht man zum Schießstand und holt sich alle Preise ab. Mit diesen geht man zu den Narren und zieht ihnen mit dem Gummihuhn eins über, worauf man einen Narrenkappe erhält. Nun geht man in den Pavillion. Ziel ist es hier, den Nachttopf zu nehmen, ohne daß der Troll es merkt. Dazu läßt man das Rollo herunter, schließt das Maul der Schlange mit dem Gummiband, bindet das Ferkel mit dem Bungeeseil am Tisch fest und stellt sich auf das lose Brett. Jetzt kann man den Nachttopf nehmen. Man nimmt sich noch die Schnecke, geht nach draußen und spuckt aus, worauf man an den Pranger gestellt wird. Wenn der Junge mit dem Apfel vor einem steht, steckt man ihm die Zunge raus. Darauf wirft er Eric den Apfelins Gesicht. Nun wartet man, bis die 10 Minuten um sind und geht dann zum Koch, dem man den Apfel gibt. Dieser läßt seine Schürze zurück, die man an sich nimmt. Jetzt wird es Zeit, in die Arena zu gehen. Um 11 Uhr kann man sich die Geschichte des Drachens anhören, um 12 zeigt Lily ihre Sangeskünste. Wenn sie geht, läßt sie eine Einladung zurück. Mit dieser geht man in ihren Umkleideraum und erhält die Aufgabe, ihren Schal vom Maibaum zu holen. Nun setzt man sich wieder in die Arena. Um 1 Uhr kommen die Jongleure. Nach der Aufforderung, ihnen einen Gegenstand zuzuwerfen, mit dem sie jonglieren können, wirft man ihnen die Schnecke zu. Diese frustriert die Jongleure so sehr, daß sie ihre Handschuhe zurücklassen. Mit diesen kann man auf den Maibaum klettern und den Schal holen, den man Lily bringt. Diese stellt einem eine neue Aufgabe, die aber 1. unwichtig und 2. unlösbar ist, da das Unkraut (weed), welches man dafür benötigt, sich in eine Pfeife ( reed ) verwandelt, sobald man den Umkleideraum verläßt. Nun geht man zum Elf und wartet, bis der Musiker kommt. Diesem gibt man die Pfeife und erhält dafür die Sonnenbrille, welche man aufsetzt. Jetzt spielt man eine Runde Hütchenspiel und gewinnt die Holzschnitte. Mit diesen geht man zum Schießstand und gibt sie dem Besitzer, der dadurch so abgelenkt ist, daß man den Bogen mitnehmen kann. Danach zieht man alles an und betritt die Drachenhöhle. Man wartet einen Zug und schaut, wo der verletzbare Punkt hinwandert, nimmt den Zug mit UNDO zurück, schießt auf diese Stelle und besiegt so den Drachen.

Donnerstag:

Am Anfang des Tages nimmt man sich die Zeitung und zeigt dem Einhorn seinen nackten Hintern (MOON UNICORN), worauf es Eric in den nächsten Baum befördert. Dort nimmt man sich das Blatt. Nun geht man nach Westen, nimmt sich die Robe und das Taschentuch, zieht die Robe an und läutet die 4. Glocke. Drinnen liest man der Jungfrau aus der Zeitung vor, was sie zum Weinen bringt. Galant reicht Eric ihr sein Taschentuch. Danach legt man das Blatt in das tränennasse Taschentuch und wartet auf die Prüfung, die man jetzt besteht. Nun geht man in den Opferraum, steckt sich den Ring an, stellt sich in den Bottich und wartet auf das Jungfrauenopfer. Eric zeigt sich dem Mädchen und ihr das Buch, welches sie liest und sofort einschläft.

Wenn das Maul des Gottes aufgeht, geht man nach Norden und kommt kurze Zeit später bei den Göttern an. Zunächst geht man zum Gott des Nordwindes, der einem einen Brief für Morty mitgibt, mit dem man den Palast betreten kann. Drinnen zeigt man der Empfangsdame den Brief und wartet, bis man von Morty abgeholt wird. In Mortys Büro gibt man Morty den Brief. Wenn Clio kommt, geht man raus und nimmt sich draußen den Brief und macht das gleiche noch einmal: jetzt kann man sich auch die Farbe nehmen. Nun ruft man 1800 DOMINUS an und geht in die Bibliothek. Hier wählt man das Buch Setting up Sodom/Gomorrah aus. Mit diesem geht man in den Copyshop und läßt sich eine Kopie anfertigen. Danach geht man ins Labor, dreht die Kurbel und nimmt sich die Nacktschnecke. Jetzt geht man nochmals zum Nordwind, zieht am Drachenschwanz und zündet mit dem Drachen die Kerze auf dem Kuchen an, den man inzwischen bekommen haben sollte. Wenn der Nordwind die Kerzen ausbläst, gefriert das Wasser weiter unten und man kommt an den goldenen Schlüssel am anderen Ende des Ufers. Jetzt geht man zum Gott der Reparatur und gibt ihm das Token, worauf er den Nektarautomaten repariert. Man wirft die Münze, die man vom Gott bekommt, in den Schlitz und zieht sich eine Flasche. Mit dieser geht man zum grabenden Gott und gibt ihm solange Nektar, bis er mal für kleine Götter muß. Jetzt kann man sich das Ei nehmen und das im Buch beschriebene Ritual ausführen. Wenn die Treppe erscheint, geht man nach oben, schließt das goldene Schloß mit dem goldenen Schlüssel auf und nimmt sich die Brechstange.

Freitag:

Im Sumpf nimmt man die Zeitung und betritt das Floß. Nun gibt man Zulu die Beeren, worauf er das Floß durch den Strudel nach Phantasy Island bringt. Dort setzt man sich auf den Kapitänssitz und fährt nach Monkey Island, wo man mit YOOHOO die Banane ruft, welche man dem Affen gibt. Jetzt kann man die Kokosnuß nehmen. Das nächste Ziel ist Milligan Island, wo man den Sonnenschirm nimmt und auf die Ankunft der Flaschenpost wartet. Nun nimmt man das Streichholzbriefchen, liest es, verbindet die Punkte ( zuerst auf Punkt 2 klicken ), steckt es wieder in die Flasche und wirft die Flasche wieder ins Wasser. Nach kurzer Wartezeit taucht sie mit einem Zertifikat wieder auf. Danach fährt man in Richtung Liliput Island, wo man die Kokosnuß und den Sonnenschirm importiert ( verkleinert ) und den Drachen exportiert ( vergrößert ). Mit den so veränderten Sachen geht's auf die Schatzinsel, wo man dank des Zertifikats eine Ausbildung als Pirat bekommt. Wenn man den Abschlußtest besteht, gibt's eine Flasche Rum zur Belohnung. Zu guter Letzt stattet man auch noch der Gnollinsel einen Besuch ab. Auf dem Weg dorthin wird der Eisberg vom Drachen beseitigt. Auf der Insel spaltet man die Kokosnuß mit der Guillotine, schüttet den Rum dazu und steckt den Sonnenschirm in die Kokosnuß. Mit diesem Drink fährt man zurück nach Phantasy Island, wo man den Bolzenschneider dafür bekommt.

Sonnabend:

Vor dem schwarzen Tor entfernt man den Mist mit der Mistgabel, greift die Krähe mit der Brechstange an, legt das Steak auf das Auge und schneidet den Blitz mit dem Bolzenschneider durch. Jetzt nimmt man die Pralinenschachtel und dreht den Mond mit dem Schraubenschlüssel in die richtige Position. Das Tor ist nun offen. Das Tor ist nun offen, die Hexe kommt und sperrt Eic ins Schloß. Den Todesfluch der Hexe stoppt man, indem man die Sanduhr auf die Seite legt. Danach schaut man in die Kristallkugel und liest im Zauberbuch. Nun nimmt man sich die Augen und setzt sie in den Schädel ein. Jetzt gibt man einen Eulenschrei von sich ( HOOT; die Eule ist ein Symbol der Weisheit ) und löst die Aufgabe. XI+XI ist gespiegelt IX+IX, also ist das Ergebnis IIIVX. Nun geht man durch den Durchgang ins Zimmer der Hexe und nimmt sich das Makeup. Jetzt geht man wieder in den Durchgang, wartet, bis es 10:31 Uhr ist und schmiert die Kette mit dem Makeup ein. Danach geht man wieder in das Zimmer der Hexe, öffnet das Fenster und setzt sich solange auf den Besen, bis man im Crawlspace ankommt. Hier öffnet man die Falltür, geht nach oben und wartet in der Torte, bis der Kronleuchter auf das Beast fällt. Jetzt gibt man der Hexe die Pralinenschachtel, greift sich die Prinzessin und flieht. Draußen bläst man in Lorealles Pfeife und fliegt mit der Ente zum heimatlichen Schloß zurück.

( Autor: Unbekannt )



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