Komplettlösung

E - Spiele Index F - Spiele

Eye Of The Beholder 2 - The Legend Of Darkmoon
Hersteller : SSI / Softgold
Genre : Rollenspiel
Jahr : 1992
Bewertung : 86 %

Die Party saß gerade gemütlich am Kamin versammelt, als Khelben die Männer zu sich rufen ließ. Er fühlte, daß im Tempel Darkmoon nicht alles mit rechten Dingen zugehen konnte. Deshalb hatte er schon vor einigen Tagen eine Kundschafterin in das Gemäuer gesandt, um zu erkunden, ob seine Befürchtungen zutrafen. Doch Amber, so war der Name des Mädchens, war seither spurlos verschwunden. In seiner Not bat Khelben seine Freunde, die Elfe zu finden und das Geheimnis von Darkmoon zu lüften.

Natürlich nahmen sie den Auftrag abenteuerlustig an und ließen sich in die Nähe des düsteren Ortes teleportieren. Nach kurzem Herumirren im dichten Unterholz traf das vierköpfige Team eine alte Frau. Sie wies den Helden bereitwillig den Weg zum Tempel.

Das mächtige Bauwerk ragte auch bald darauf vor ihnen in den Himmel und sie betraten entschlossen das finstere Gemäuer. Da krachte plötzlich das schwere Tor hinter ihnen zu und sie waren gefangen.Wenig später näherten sich zwei Personen der Truppe, die sich als Nadia und Joril vorstellten. Sie baten darum, ihre Freundin Amber wiederzufinden. Oh, eine Spur!

Sollte die verschollene Kundschafterin wirklich Freunde an diesem finsteren Ort haben? Die Frage beantwortete sich ziemlich schnell von selbst, als die beiden den Helden den Weg nicht freimachen wollten. Es entbrannte ein kurzes Gefecht, in dessen Verlauf Nadja und Toril getötet wurden. So konnten die Helden die Erforschung des Tempels weiter vorantreiben.Zuerst sollten die Katakomben durchsucht werden. Die Helden beschlich ein ungutes Gefühl, als sie den düsteren Ort durchwanderten, der in grauer Vorzeit von Dunkelelfen errichtet worden sein mußte. Hin und wieder stießen sie auf Wachposten, die jedoch schnell aus dem Weg geräumt wurden, so daß die Truppe fast ohne Verzögerungen vorankam.

Als sie eine verschlossene Tür erreichten, brauchten sie lediglich einen Gegenstand davor abzulegen und sie öffnete sich. Im ersten Level hörten sie eine Stimme in der Ferne wimmern. Sofort folgten die Männer dem Jammern und stießen schließlich auf den kleinen Insal, den sie in die Truppe aufnahmen. Dann fanden sie eine Nachricht von einem mysteriösen Hauptmann. Er schrieb, daß vier Hörner gefunden werden müßten,damit ein Siegel gebrochen werden konnte. Sehr mysteriös! Es gab also ein Rätsel zu lösen, und das Nordwind-Horn würde gute Dienste dabei leisten.

Das zweite Level bereitete den Helden keine besonderen Probleme. Die verschlossene Türe öffneten sie einfach mit den mitgebrachten Dietrichen. Doch was dann kam, war mehr als nur ein kleiner Kampf: Ein Unzahl wütender Samurais stürzte sich auf die erschreckten Freunde. Dafür konnten sie nach bestandenem Kampf das OstwindHorn ihr eigen nennen. Nachdem sie im dritten Katakombenlevel auch das Südwind-Horn hatten mitgehen lassen, eilten sie zur nächsten Etage. Neben tiefen Kratzern an den Wänden entdeckten sie schließlich das Westwind-Horn. Mit den vier Hörnern ging es dann zurück zum Startlevel. Nun halfen die Winde den Helden beim Öffnen der verschlossenen Tür zum zweiten Turmlevel. Das Rätsel des Hauptmanns war also gelöst.

Zu Beginn der Besichtigungstour durch den Turm riet eine geistreiche Gestalt den Männern, keinem zu trauen und sich nur auf die eigenen Kräfte zu verlassen. Den eingesperrten Tanglor befreiten sie kurz darauf und nahmen ihn in die Party auf. An einer Gottesanbeterin vorbei zermalmten sie einige Wachen, die den Kämpfern einen Knochenschlüssel überließen. Dann fütterten sie das Maul mit drei Knochen, woraufhin das Hündchen einen Knochenschlüssel ausspie. Doch was war das? Ein gellender Pfiff erfüllte das Gemäuer, und ungezogene Gottesanbeterinnen warfen mit kugelförmigen Gegenständen nach den Helden. Das Mantisbild mußten sie sich anschließend holen, und weiter ging's ins erste Geschoß. Bevor die Kundschafterin Khelbens an diesem Ort ums Leben gekommen war, hatte sie noch eine Nachricht an ihren Auftraggeber geschrieben. Sie glaubte, daß die Kleriker des Tempels von Darkmoon eine Armee von Skelettkriegern versammelten, um das Land mit Furcht und Schrecken regieren zu können.

Die Helden sammelten die sterblichen Überreste des Mädchens zusammen, um sie im Startlevel wiederzubeleben. Seltsamerweise machte sich der kleine Insal aus dem Staub, als die Recken während der Rast eingeschlafen waren. Natürlich wurde die schöne Elfenmaid mit Begeisterung in die Party aufgenommen. So ging es zurück zum zweiten Level,um dann das dritte zu erreichen.Mit Hilfe der Schalterkombination - 2-1-3-5-4 - ging es dann in die vierte Etage. Jetzt versorgte die Mannschaft jedes der Mäuler seinem Wunsch entsprechend mit Gegenständen. So konnten sie bald ein neues Geschoß betreten, nachdem Dran Draggore, Herrscher von Darkmoon, den Helden erschienen war.

So fanden sie dann den Kristallhammer, der ihnen noch gute Dienste leisten sollte. An diesem Ort ließen sie sich das Zeichen von Darkmoon einbrennen und sich wieder ins erste Level teleportieren. Jetzt war der Tempel, so wußte Khelben, von einer riesigen Magiebarriere umgeben.Da machte sich die Party auf den Weg ins sechste Level. Polierte Schilde, die sie von nun an fanden, nahmen sie mit. In der siebten Etage fanden sie dann drei Edelsteine, die eine verschlossene Tür öffneten. Hier lag auch das Auge von Talon, ein Teil des Schwertes Talon, das die Männer zusammenbauen mußten.

Das Rätsel, auf das sie dann im achten Level stießen, war wie folgt zu lösen:

Fünf Bodenplatten und zwei Teleporter waren zu sehen.Immer zwei Platten mußten betreten werden, bevor ein Gegenstand in einen Teleporter geworfen wurde.

Die Kombinationen lauteten:

Erstens: südliche und westliche Platten und südlicher Teleporter,
zweitens: südliche und östliche Platten und nördlicher Teleporter,
drittens: westliche und mittlere Platten und südlicher Teleporter,
viertens: mittlere und östliche Platten und nördlicher Teleporter,
fünftens: westliche und nördliche Platten und südlicher Teleporter,
sechstens: östliche und nördliche Platten sowie nördlicher Teleporter.

Der Weg zum nächsten Level konnte nun fortgestetzt werden! Im neunten Stock hausten schreckliche Medusen. Ihre Blicke versteinerten ihre Feinde.Um sie besser bekämpfen zu können, hielten die Helden die polierten Schilde in die Höhe,die sie zuvor an die Wände gehängt hatten, um die Tür öffnen zu können. Dann sperrten sie die Schlangenköpfe mit Hilfe des Monster halten-Spruchs ein und konnten so an das Heft von Talon gelangen.Das bauten sie dann mit der Zunge von Talon im ersten Level zusammen, die sie aus dem zehnten Stock geholt hatten. Jetzt ging's weiter ins sechste Level, wo sie einen Priester um die Ecke brachten, der den Männern einen Schlüssel hinterließ. Mit diesem konnten sie im ersten Teil des sechsten Levels die Wand öffnen und so in die letzten Etagen gelangen.

Nach kurzer Zeit fanden sie sich vor dem Endgegner wieder. Doch als sie den bösen Dran fast getötet hatten, verwandelte sich dieser in einen feuerspeienden Drachen! Abermals entbrannte ein erbitterter Kampf! Es dauerte lange, bis sie das Ungeheuer erledigen konnten. Da tauchte Khelben auf, um die Helden in Sicherheit zu bringen, bevor der Tempel Darkmoon von vielen mächtigen Zauberern in die ewigen Jagdgründe verbannt wurde. Das Abenteuer war bestanden!

Rüstungen (mit Wert):
Schild 2
Schild mit Kreuz 3
Polierter Schild 3
Lederrüstung 4
Schuppenpanzer 4
Armschienen d. Schutzes 5
Schild mit Ameisen 5
Kettenhemd 6
Drachenhautrüstung 6
Plattenpanzer 7
Bänderpanzer 8

Gegenstände Außenwelt:

Steine / rostiger Dolch / Schädel und Knochen in den Gräbern / Pfeile / in einem versteckten Raum: verdorbene Nahrung, Lederrüstung Magierrolle: Verschwimmen

Gegenstände erstes Katakombenlevel:

Steine / Dolche / Schuppenpanzer / grauer Schlüssel / Langschwert / in einer Tonne: Nahrungspaket / in Ablagen: zwei Nahrungspakete / Dietriche / magische Staubbeutel / Nahrungspakete / graue Schlüssel / Nordwind-Horn / Pergament / Langschwert / Streitkolben / Dolch Jargon Klerikerrolle: Gift neutralisieren / alte Karte / Magierrolle: magisches Geschoß / Kupferschlüssel

Gegenstände zweites Katakombenlevel:

Knochen / Totenkopfschlüssel / Robe / Dolche / zwei Klerikerrollen: Gift neutralisieren / Darkmoonschlüssel / zwei Klerikerrollen: schwere Wunden heilen / Lederstiefel / Streitaxt ! "Der Schlächter" / Nahrungspakete / Kurzschwert " Stachel " / Klerikersymbol / Helm / Langschwert / Zauberbuch Ostwind-Horn / Tränke: 3 Heilung, 1 Geschwindigkeit

Gegenstände drittes Katakombenlevel:

Spinnenschlüssel / Schädel / Heilungstränke / Langschwert / Schilde / Magierrolle: Fluch vertreiben / Nahrungspakete / Amulett / Magierrolle: Hast / Robe / Trank der Extraheilung / Pfeile / Darkmoon-Schlüssel / Glassphären / Steinjuwel / Knochen / Südwind-Horn / Feuerball-Sprüche / Brennende-Hände-Spruch

Gegenstände viertes Katakombenlevel:

Spinnenschlüssel / Knochen / Schädel / Steine / Dolch " Sha Shull " / Darkmoon-Schlüssel / Langschwerter / Dolche / Kettenhemd / Wurfpfeile / blauer Helm / Trank zur Entgiftung / Westwind-Horn / Lederstiefel / Helm / Plattenpanzer

Gegenstände erstes Turmlevel:

Kupferschlüssel / Dietriche / Zauberbuch / rotes, grünes und blaues Juwel Maerball / Drachenhautrüstung / Kurzschwert / Zauberstab: Magie bannen / Ring / Kettenhemd

Gegenstände sechstes Turmlevel:

Magierrolle: Monster halten / polierter Schild

Gegenstände siebtes Turmlevel:

Edelsteine der Seele, des Körpers und des Herzens / Kristallschlüssel / karminroter Schlüssel / Muschelschlüssel / Magierrolle: verbesserte Unsichtbarkeit / polierte Schilde / Auge von Talon

Gegenstände achtes Turmlevel:

Muschelschlüssel / Kristallschlüssel / polierte Schilde / Magierrolle: Eissturm / Zepter: Sternenfeuer / Magierrolle: Stein zu Fleisch / Jhonas Umhang / alte Karte / magischer Talismann (von Khelben geschickt) / Zähne / Schleuder / Steine / Ring / Heft von Talon / Magierrole: Fleisch zu Stein

Gegenstände neuntes Turmlevel:

Magierrolle: Unsichtbarkeit 3M / Steindolch /

Gegenstände zehntes Turmlevel:

Zunge von Talon /

Endlevel:

Magierrolle: Stein zu Fleisch / Jhonas Umhang / alte Karte / magischer Talismann (von Khelben geschickt) / Zähne / Schleuder / Steine / Ring / Heft von Talon / Magierrole: Fleisch zu Stein

( Autor: Unbekannt )



E - Spiele Index F - Spiele