Komplettlösung

E - Spiele Index F - Spiele

Elvira II - The Jaws Of Cerberus
Hersteller : Accolade
Genre : Action-Abenteuer
Jahr : 1992
Bewertung : 86 %

1.Im Raum mit der Markierung 18 kann man einen kleinen Trick anwenden. Man verschiebt die Kiste, nimmt den Krafttrunk und benutzt ihn auch sofort. Nun dreht man sich wieder um, und siehe da, ein neuer Krafttrunk befindet sich unter der Kiste. Dieser Trick funktioniert allerdings nur drei Mal. Beim zweiten und dritten Mal muß man irgendein Menü innerhalb des Spieles aufrufen und dann wieder zur Truhe schauen.

2. Der Unterwasserort, an dem man das Seil nehmen muß. ( Bewacht von dem Krebs ) Hierzu muß man nicht unbedingt den " AUFTRIEBSSPRUCH " besitzen, sondern man kann sich den zweiten Weg dorthin ( nach den Katakomben ) ersparen. Ganz einfach: man muß alles ablegen, bis auf das kleine Taschenmesser, und dieses als Waffe benutzen. ( Vorher sollte man allerdings den Krebs erlegen ) Mit einem solchen Federgewicht ist es möglich, ohne den Zauberspruch wieder auftauchen zu können. So, das war alles...

Was man am Anfang eines Spieles beachten sollte:

- ziemlich oft abspeichern, da einen schnell das Zeitliche segnet

- sorgfältig mit den Zaubersprüchen umgehen

- die Anzahl der Kraftpunkte beobachten, da man bei zu wenig Kraftpunkten keine Zaubersprüche mehr anwenden kann

- die Anzahl der Kraftpunkte regeneriert sich mit der Zeit, eine kleine Wartezeit zahlt sich also immer aus

- sollte die Spielstufe noch nicht ausreichen, um einen Spruch zu mixen, einfach erst das nächste Rätsel lösen, und es dann nochmal probieren ( die Spielstufe richtet sich nach der Höhe der Erfahrungspunkte )

- Ihr werdet des öfteren an Punkte stoßen, wo Ihr nicht mehr Gewicht bzw. Gegenstände tragen könnt. Hier müßt Ihr ganz einfach weniger wichtige Gegenstände vorerst ablegen und später wieder holen, sobald Ihr diese benötigt ( aber vergeßt diesen Ort dann nicht! )

Das Studiogelände

Am Anfang muß der Spieler definiert werden. Wir haben mit dem Stuntman die Rätsel gelöst. Zu Beginn des Spieles sollte man sich gleich das vierblättrige Kleeblatt links, unterhalb des Schildes einheimsen. Hinzu kommt dann noch der Stein am rechten unteren Rand. Mit diesem werfen wir die Türscheibe ein, öffnen die Tür, nehmen restlos jede Notiz und jedes Poster mit, öffnen den Wandschrank, nehmen den Schlüssel des Wachmanns an uns, seine Kleidung vom Haken ( und ziehen diese gleich an ). Nun muß der Schlüssel in die Sicherheitsanlage gesteckt und der korrekte Code eingegeben werden, damit sich das Tor öffnet. Auf dem Parkplatz angelangt, öffnen wir den Kofferraum des Autos und nehmen die Drahtschere und den Schraubenschlüssel an uns. Danach drehen wir uns um, und betreten das Filmstudio.

Die Räume im Hauptgebäude

Wir fahren mit dem Lift in die zweite Etage. Hier betreten wir die Kantine und nehmen die Tortenstückchen und die Dosen mit. Auch im Computerraum alle Zettel, Zeitungen und Notizen mitnehmen und vor allen Dingen das Buch nicht vergessen. Im Make-Up Raum lassen wir den Spiegel aus dem Mülleimer mitgehen. In Elviras Raum nehmen wir alles mit Ausnahme der Strümpfe mit. Am Ende des Ganges liegt der Typing Pool, den wir sogleich betreten und auch hier die Notizen an uns nehmen, die Diskette aus der Diskettenbox entwenden und den Radiorecorder ( für " Telekinese " ) mitnehmen. Im Office des Directors nehmen wir die 3 Flaschen mit und den Aschenbecher. Die Hexe im Kostümraum kann man ganz einfach töten, indem man ständig auf ihr Auge zielt. Das Auge einstecken, umdrehen, Licht anschalten und die Zaubererrobe, den Laborkittel und den Degen ( eine gute Waffe! ) einstecken. Zurück zum Lift und hinunter in den Keller. Hier treffen wir auf einen Indianer ( den Hausmeister ) mit dem wir uns kurz unterhalten, wobei wir ihn NICHT beleidigen und stets höflich bleiben sollten. Aus dem Putzraum das Bleichmittel und den Eimer mitnehmen.

So, jetzt erst mal eine kleine Verschnaufpause, in der wir ein paar Zaubersprüche mixen können. Zum einen solltet Ihr Euch einige " Unsichtbare Schild" Sprüche brauen, einige " Heilende Hände ", einige " Schutzsprüche " mittels der Blechdosen, " Glück ", denn wir haben ja das Kleeblatt, mit Hilfe des Popcorns, Kaugummis und der Kuchenstücke noch einige " Unterwasser Atmung " und zum Schluß noch ein paar " Eispfeile ". ( Den Schlüssel im gegenüberliegenden Raum und den Kupferstab könnt Ihr beim nächsten Mal holen, wenn Ihr über " Feuerbälle " verfügt, die Ihr der Eiskreatur entgegenwerfen müßt. ) Nun wieder zurück zum Fahrstuhl und in die Empfangshalle. Hier betreten wir anschließend die einzelnen Drehorte...

Das geheime Haus ( Studio 2 )

Am Anfang sollte man nach links gehen und von der rechten Ritterrüstung den " Handschuh " und den Helm mitnehmen. Des weiteren benötigt man aus diesem Raum den Eimer links neben dem Kamin. Außerdem ist es wichtig, alle Gegenstände aus Glas aus der Vitrine mitzunehmen, denn diese benötigen wir für die " Fallensuche ". Als nächstes betreten wir das kleine Wohnzimmer. Hier nehmen wir aus den Schubladen das Gebetbuch und das Vorhängeschloß. ( Von dem Aquarium lassen wir zunächst die Finger! ) Wir verlassen diese Räume und gehen die Treppe hinauf. Hier sollten wir darauf achten, den ersten Raum rechts nicht ohne " Feuerschild " zu betreten, da wir sonst von vorne anfangen können. Wir gehen also nach links und betreten das Kinderzimmer, aus dem wir die 3 Bauklötzchen mitnehmen. Jetzt gehen wir zurück in den Raum mit den Rüstungen ( oder was davon übrig geblieben ist ) und bleiben 2 Schritte vor der geisterhaften Erscheinung stehen. Nun legen wir ein Bauklötzchen in den Raum und sputen uns sofort nach vorne, öffnen die Tür und betreten die Bibliothek, bevor der Geist wieder den Eingang versperrt. Hier lesen wir alle Bücher komplett durch, denn sie bieten eine Menge wichtige Informationen, die für den weiteren Verlauf des Spieles von großer Bedeutung sind. Des weiteren heben wir den Zettel auf, der aus einem der Bücher fällt, und stecken ihn in unser Inventar. Hiernach gehen wir wieder hinunter und gehen nach rechts in das Eßzimmer.

Dort angekommen, nehmen wir alles mit, was nicht niet und nagelfest ist. Aus der einen Flasche Wein mixen wir uns einen " Mut Spruch " und schauen in den Serviceaufzug. In der Speisekammer angelangt, ziehen wir die Stiefel eines der Toten an, brauen uns einen " Feuerball " mittels der Notizen oder Zeitungen. Danach drehen wir uns um und stecken die Lebensmittel ein ( nicht essen! ). Jetzt noch den Füller und die Schlüssel ablegen und warten... Hhmm, das ist nun die Frage, wie man sich in der kalten Speisekammer aufwärmen kann... Versucht doch mal, einen Feuerball auf die Tür zu feuern. Danach hört Ihr eine kleine Glocke und schon kurze Zeit später kommt ein Zombie in die Kammer, den es zu töten gilt. Wir gehen nun durch die Tür und betreten links die Küche. Hier nehmen wir alle Töpfe und Messer mit, und rechts auf dem Regal die kleine, gelbe Dose, in der sich Klebstoff befindet. Außerdem ist es wichtig, die Eier mitzunehmen, da diese u.a. für den Auferstehungsspruch von Nöten sind. Nun der Kellertreppe nach unten folgen und links das Labor betreten. Hier solltet Ihr das Gehirn ( " Untotenabwehr " ) und alle Reagenzgläser mitnehmen. Als nächstes gehen wir wieder hoch und verlassen die Küche durch die andere Tür, brauen uns einen " Mut " Spruch und wenden ihn an. Außerdem mixen wir uns an dieser Stelle noch einen " Untotenabwehr "-Spruch, den wir sofort losfeuern, sobald wir einen Schritt nach links wagen. Der Zombie ist nun verschwunden, und wir können jetzt immer ungehindert in die Küche laufen. Als nächstes gehen wir in das Schlafzimmer, direkt gegenüber dem Kinderzimmer.

Wichtig ist hier, daß unser " Mut "-Spruch noch anhält. Wenn der Traum dann zu ende ist, nehmen wir das Kopfkissen ( " Zielsicherheit " ) und die darunter befindliche Stimmgabel. Mit der Stimmgabel können wir den Vampir auf dem Dachboden vernichten, indem wir sie sofort 'benutzen', sobald wir diesen betreten. Das Fensterglas zerbricht, und der Vampir wird durch einen Sonnenstrahl verbrannt. Als nächstes gehen wir in der Reihenfolge 2 Räume weiter und betreten das andere Schlafzimmer des Regisseurs. Hier schauen wir unter das Bettlaken und nehmen die Bilder, Drehbücher und die Schlüssel an uns. Den Geist kann man ganz einfach erledigen - entweder feste 'draufhauen' oder " Eispfeile " benutzen. Als nächstes klicken wir unterhalb des Bettes nochmal die Maustaste an, und siehe da, ein roter Knopf erscheint, den wir natürlich gleich betätigen. Der Zugang zu einem Geheimraum hinter dem Bett wird nun frei. Dort reißen wir den Kelch und die 10 schwarzen Kerzen an uns. Allerdings solltet Ihr Euch beeilen, da ein Feind von oben auf Euch lauert... Als nächstes solltet Ihr Euch als Chemiker verkleiden, die Bilder hierzu habt Ihr bereits im Schlafzimmer gefunden und dann könnt Ihr Euch in das Labor des Chemikers wagen. Falls er Euch nicht als seinen Mitarbeiter anerkennt, habt Ihr beim Verkleiden einen Fehler gemacht; sollte dies nicht der Fall sein, mischt das starke Gift ( die richtige Formel findet Ihr auf dem Blatt aus der Bibliothek ). Mit diesem Gift müßt Ihr das Fleisch vergiften, und den Piranhas im oberen Wohnzimmer zu Fressen geben. Danach könnt Ihr getrost in das Aquarium hineinfassen und den Schlüssel " taken ", der den Tresor hinter dem Bild links öffnet. Im Tresor befindet sich die Friedenspfeife des Indianers - gut aufheben! Jetzt wird es wieder schleunigst Zeit, ein paar Zaubersprüche zu mixen. Bevor Ihr das tut, kontrolliert Eure Spielstufe ( Level ) und benutzt den " Gehirnverstärker ", der es ermöglicht, mehrere Sprüche aus einer Mixtur zu brauen. Ihr könnt nun das Haus getrost verlassen, und Studio 1 betreten.

Das Insekten-Labyrinth (Studio 1)

Auf Eurer Suche nach Elvira werdet Ihr auf allerhand Kristalle und Pilze stoßen, die Ihr unbedingt einsammeln solltet. Die beiliegenden Karten ermöglichen Euch eine zielsichere Suche. Die Insekten haben alle ihre empfindlichen Stellen, die es zu treffen gilt. Die Stechmücken unmittelbar am Rüssel, die Raupen am Mund, die kleinen Spinnen am Hinterleib, die kleinen Maden überall und die großen Würmer in den Höhlen zwischen den Augen. Das Labyrinth erstreckt sich auf vier Ebenen, die jeweils jede Menge Gegner aufweisen. In der ersten Ebene kommt Ihr zu einem See, in dem Ihr ein Seil findet ( das Seil könnt Ihr allerdings jetzt noch nicht nehmen, da Ihr noch keine Fischreste für den " Auftrieb "-Spruch besitzt! Ihr müßt also später nochmal hierher zurück! ). Das Seil wird übrigens von einer Art Krebs bewacht, den Ihr allerdings nur 2-3 mal aufs Auge schlagen müßt. Solltet Ihr ins Wasser gehen, vergeßt die " Unterwasseratmung " nicht! In der 2. Ebene findet Ihr eine Bann-Schriftrolle, die von einem Skorpion bewacht wird ( sofort zuschlagen! ). Seine empfindlichste Stelle ist der Stachel. Sollte er Euch stechen, muß Euer Körper sofort entgiftet werden ( " Gegengift " durch orangefarbene Pilze ). Auf der dritten Ebene wieder alles einsammeln und die vierte und letzte Ebene betreten. Hier stoßt Ihr zunächst auf den Direktor, eingewickelt in ein Spinnennetz. Benutzt " Telekinese ", um an seine Brieftasche zu kommen, in der sich der Schlüssel für den Fahrstuhl befindet. Danach müßt Ihr die Aufmerksamkeit der Riesenspinne auf Euch lenken ( mittels " Eispfeil" oder " Feuerball " ) und gegen sie kämpfen. Der Kampf ist nicht gerade einfach, denn auch hier muß der Körper wieder dementsprechend geheilt werden. Nachdem die Riesenspinne weg ist, sucht das Spinnennetz ( vergeßt nicht, beide Gitter zu schließen! ). Hier werdet Ihr auf Elviras Doppelgänger stoßen, klickt ihn an, und Ihr werdet Euer blaues Wunder erleben. Er verwandelt sich in ein Insekt, dem Ihr am Besten einen " Nova"- Spruch entgegenbringen solltet. Nehmt den Tomahawk, geht zurück zum Fahrstuhl, fahrt in die 1. Ebene - geschafft. Wieder draußen. Bei dem Betrieb des Fahrstuhles ist es wichtig zu wissen, daß er ausschließlich nur dann funktioniert, wenn beide Türen geschlossen sind; so solltet Ihr stets beide Türen schließen, wenn Ihr gefahren seid, um später - vielleicht sogar von einer anderen Ebene aus - den Fahrstuhl nochmals benutzen zu können. Mit den im Labyrinth erbeuteten Pilzen und Kristallen, könnt Ihr nun " Blitzstrahl " ( blauer Edelstein und Stimmgabel bzw. Schraubenschlüssel ), " Suche Magie ", " Waffenverzauberung ", " Kräuterheilung " und " Magieabsorber " ( orange-rotfarbener Edelstein und Handtuch bzw. Schwamm ) mixen. Wir verlassen Studio 1 und betreten Studio 3.

Der Friedhof, die Kirche, die Katakomben (Studio 3)

Da auf dem Friedhof nichts besonderes herumliegt, was man evtl. einstecken könnte, solltet Ihr so schnell wie möglich nach vorne direkt zur Kirche laufen, denn die Fledermäuse ( Vampire ) kosten Euch nur unnütz Energie; also nichts wie nach vorne rennen! In der Kirche angelangt, nehmen wir die Gegenstände vom Altar und brauen uns eine " Heilige Barriere ". Das Gebetbuch von der Kanzel nehmen und unbedingt aufbewahren! Dem Priester können wir vorerst noch nicht helfen, wir werden ihn aber später dann ins Leben zurückholen. Nun schieben wir die Kanzel zur Seite, und siehe da, ein weiterer Geheimgang wird frei. Wir begeben uns sofort nach unten, hauen die beiden Frauen mehrmals auf den Kopf, schieben die Platte zur Seite und klettern nach unten. Auch hier ist es wichtig, ständig aufmerksam zu sein und in keine Falle zu laufen. Das Seil kann man durchschneiden, das Laufen über den Kontakt vermeiden. ( Jeweils das Hindernis nur anklicken und die zutreffende Option anwählen ).

Mit Hilfe der Karten werdet Ihr relativ zügig laufen können, aber nehmt Euch in acht; es lauern noch genügend Gefahren, wie z.B. zahlreiche Ritter und Trolle. Wichtig ist hier, daß man zum Schluß die komplette Verkleidung des Zaubererlehrlings anzieht, damit der Meister seinen Schüler auch erkennt. Die richtige Antwort auf seine Frage lautet " Hatte Fleischvergiftung ". Nachdem Ihr auch hier den Elvira-Doppelgänger fertig gemacht hat, nehmt schnell noch die Kriegslanze mit, und begebt Euch auf dem schnellsten Weg wieder nach oben, was gar keine leichte Aufgabe ist. Doch das ist noch nicht alles! Sobald Ihr aus den Katakomben draußen seid, erscheint hinter Euch der sog. 'Angel of Death' ( Todesengel ), den Ihr erledigen müßt. Nun, das ist nicht gerade sehr einfach und außerdem erfordert es jede Menge Kraftpunkte, aber wir wollen Euch verraten, wie man's macht. Sobald er erscheint, plaziert Ihr direkt vor ihm eine " Heilige Barriere "; Ihr selbst dürft Euch nicht bewegen ( ! ), da der Spruch sonst verloren geht. Jetzt noch schnell zwei "Heilige Blitze", einen "Nova" und einige " Feuerbälle " auf ihn werfen, und Ihr seid ihn los...( Hierfür benötigt Ihr mind. einen zusätzlichen K.P. Trunk )! Auch diese Aufgabe hätten wir hiermit gelöst.

Allerdings müssen wir jetzt nochmal schnell zurück in das Insekten-Labyrinth, da wir noch das Seil mittels " Unterwasseratmung " und " Auftrieb " ( Fischreste ) aus dem See holen müssen. Also nichts wie hin...

Das Finale

Wie Ihr Euch schon sicherlich denken könnt, befindet sich die richtige Elvira im geheimen Haus. Hier nehmen wir das Barometer rechts von der Wand, verwandeln es in eine " Sturmbeschwörung " und gehen über den Dachboden aufs Dach ( Leiter nicht vergessen ). Den Kupfestab befestigen wir am Schornstein und kaum haben wir die " Sturmbeschwörung " ausgesprochen, nähert sich auch schon ein kräftiges Gewitter. Wenn alles vorbei ist, gehen wir runter in den Keller zu unserem Frankenstein-Monster, stellen den rechten Hebel nach ganz oben und legen den linken Schalter um. Frankenstein erwacht zum Leben. Wir lassen ihn ein paar Schritte in den Raum gehen und schneiden ihm dann mit der Drahtschere aus Elvira's Auto die Drähte ab. Danach nehmen wir sein Metall-Stirnband, seinen Scalp und sein Gehirn. Dann öffnen wir die hinter ihm liegende Tür und begegnen Elvira. Wir entfesseln sie und als Dank lädt sie uns in ihre Umkleidekabine ein. Das Herz auf dem Regal und den kleinen indianischen Beutel nicht vergessen! Jetzt müssen wir eigentlich nur noch den Priester ins Leben zurückholen und dann haben wir schon fast gewonnen. Wir laufen also schnell zurück in die Kirche, brauen uns den " Auferstehungs "-Spruch ( Zutaten: Eier, Herz, Gehirn, sein Gebetbuch und Scalp ). Danach veranlassen wir ihn, auf dem Parkplatz einen Kreis mit einem Pentagramm aus Menschenblut zu malen und damit hat er sein Soll erfüllt. ( Hierfür benötigen wir den Kelch mit dem Blut aus dem Geheimraum. ) Falls er nicht weiß, wie er das machen soll, geht einfach nochmal in die Bibliothek und lest Euch die jeweiligen Bücher durch. Als nächstes gehen wir zum Indianer, händigen ihm die Friedenspfeife aus, und bitten ihn, die Kriegslanze, den Beutel und den Tomahawk zu heiligen. Jetzt kommt unsere letzte und schwierigste Aufgabe:

Wir müssen Cerberus, den Höllenhund aus der Hölle rufen und ihn vernichten. Als nächstes laufen wir also zum Parkplatz und sehen dieses wunderschöne Pentagramm. Hier müssen wir die schwarzen Kerzen aufstellen. Danach brauen wir uns den " Dämonenbann " ( Seil und Bann-Schriftrolle ). Jetzt zünden wir die Kerzen an und benutzen den Medizinbeutel, worauf Cerberus auch gleich erscheint.

Nun schnell den " Dämonenbann " aussprechen, und sobald dieser aufhört zu wirken, werfen wir die Kriegslanze. Zum Schluß noch mit Hilfe des Tomahawk das Herz zerschmettern, und schon habt Ihr gewonnen!

( Autor: Unbekannt )



E - Spiele Index F - Spiele