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Dungeon Master
Hersteller : Interplay
Genre : Rollenspiel
Jahr : 1989
Bewertung : 90 %

Characterauswahl

Zaubersprüche

Symbole       Class     Spruch
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Ya            Priest    Stamina Trank
Ya Ir         Wizzard   Party-Schild
Ya Bro        Priest    Magischer Schild
Ya Bro Ros    Wizzard   Magische Fußspuren
Ya Bro Dain   Priest    Wisdom
Ya Bro Neta   Priest    Vitality
Vi            Priest    Gesundheits Trank
Vi Bro        Priest    Gegen Vergiftung
Oh Ven        Priest    Poiston Cloud
Oh Ew Ra      Priest    Durch Wände sehen
Oh Ew Sar     Wizzard   Unsichtbarkeit
Oh Kath Ra    Wizzard   Leuchtender Stein
Oh Kath Sar   Priest    Monster Confusion
Oh Ir Ra      Wizzard   Magisches Licht
Oh Bro Ros    Priest    Dexterity Potion
Oh Ven        Wizzard   Giftwolke
Ful           Wizzard   Magische Fackel
Ful Ir        Wizzard   Feuerball
Ful Bro Ku    Priest    Stärketrank
Ful Bro Neta  Priest    Feuerschild
Des Ew        Wizzard   Gegen Geister
Zo            Wizzard   Öffnet Türen
Des Ven       Wizzard   Giftzauber
Des Ir Sar    Wizzard   Dunkelheit
Zo Ven        Wizzard   Gift Trank
Zo Kath Sar   Wizzard   Zokathra
Zo Bro Ra     Priest    Essen

Level 2

In diesem Level dürft Ihr Eure Charaktere ausgiebig trainieren. Ihr müßt etliche Schlüssel und Wandschalter finden, um Türen und Geheimgänge zu öffnen. An manchen Stellen müßt Ihr einen Gegenstand, z.B. einen Stein oder ähnliches auf eine Bodenplatte legen, damit sich die Tür nicht wieder schließt. Betretet Ihr Teleporterfelder, so dreht Euch einmal um die eigene Achse, damit Ihr nirgendwo einen Gegenstand überseht. Ihr solltet in diesem Level die beiden Zaubersprüche " FUL " ( Magisches Licht ) und " FUL IR " ( Feuerball ) trainieren. Dies wird am Anfang nicht gleich gelingen, doch nach mehreren Versuchen klappt's bestimmt. In diesem Level trefft Ihr auf " Screamers " und " Mumien ". Die Screamers sind nicht schwer zu besiegen und eignen sich hervorragend als Nahrungsreserve. Die Mumien sind zwar auch relative " Leichtgewichte ", doch am Anfang mit einer schwachen Party trotzdem mit Vorsicht zu genießen. Die Kupfermünze werft Ihr in den Brunnen mit der Aufschrift " This fountain accepts one wish ", woraufhin sich die Tür öffnet. Um zu der Kiste hinter der Teleporterwand zu gelangen, müßt Ihr den Gang, der parallel dazu verläuft, betreten und die verschlossene Tür " Don't let you stop from a ciosed door " mit Schwert oder Axt einschlagen. Habt Ihr schon ein Seil dabei, könnt Ihr in den Fallgruben nach Schützen " tauchen ". Habt Ihr alles im zweiten Level erledigt, unbedingt alle Flaschen und Wasserbeutel auffüllen, ab jetzt herrscht Wasserknappheit!

Level 3

Hier müßt Ihr zahlreiche Gegenstände aus den sechs Bereichen holen, die alle vom Hauptraum abgehen. Beginnen wir mit " Chamber of the Guardian ". Dort begegnen Euch die Steinhaufen, zu dieser frühen Phase des Spiels unangenehme Gegner. Entweder Ihr arbeitet mit Feuerbällen, falls schon gelernt, oder Ihr werft eine Giftflasche ( ZO VEN + Flasche ). Wenn Ihr Eure Kämpfer einsetzt, dann schlagt zu, geht einen Schritt zurück, schlagt wieder zu. Hauptsache die Biester kommen bei Euch nicht zum Zuge. Um an die Kiste zu kommen, müßt Ihr alle Knöpfe drücken, bis die Kiste aus der letzten Zelle gebeamt wird. Darin findet ihr den " Mirror of Dawn ", welchen Ihr vor das Auge an der Wand haltet. Dadurch öffnet sich ein Geheimgang und Ihr könnt die dort gefundenen Gegenstände, nach Beseitigung von ein paar Mumien, einstreichen.

Im Bereich " The Matrix " müßt Ihr den Kompasses in die Hand nehmen, denn Ihr werdet immer wieder an bestimmte Stellen gedreht. Korrigiert mit Hilfe des Kompasses dann die Richtung und sammelt die dortigen Gegenstände ein. Hier kann sich die Party ausruhen, denn dieser Raum enthält keine Monster.

In " Time is the Essence " ist Geschwindigkeit alles. Achtet darauf, daß keiner der Charaktere überladen ist. Legt lieber ein paar Gegenstände im Hauptraum ab. Nachdem Ihr den Knopf gedrückt habt, müßt Ihr schnell vier Schritte nach links und einen nach vorne machen, um durch die " Time of Essence "-Mauer zu kommen. Nun drückt Ihr den Schalter an der Wand, worauf ein Teleporter erscheint. Werft irgend etwas hinein und die Grube schließt sich. Bei der nächsten Grube drückt Ihr wieder einen Schalter und geht dann schnell nach links über die sich kurz schließende Grube. Jetzt nur noch die Gegenstände einsammeln und auf in den nächsten Bereich.

Im " Room of the Gem " legt Ihr wieder einen Stein auf den Trittkontakt, um die Falltür zu schließen . Wenn Ihr die Tür öffnet, öffnet sich auch automatisch wieder die Falltür. Auf dem Rückweg müßt Ihr also wieder etwas auf den Kontakt werfen. Mit den Steinhaufen werdet Ihr jetzt leicht fertig. Hier findet ihr einen Gem. Diesen in die Einbuchtung an der anderen Tür legen und auch dort alle Gegenstände einsammeln.

In der " Creature Cavern " trefft Ihr auf jede Menge " Goblins ". Nachdem Ihr einen Raum erledigt habt, immer die Türen schließen. Die Burschen lassen Euch sonst nicht in Ruhe. Nun begeben wir uns zur Treppe nach Level 4. Vorher noch die übrigen Räume öffnen. Den Ra-Schlüssel unbedingt mitnehmen. Bei Bedarf noch einmal in den zweiten Level zurück und ausgiebig trinken.

Level 4

Jetzt wird es langsam ernst. Hier trifft die Party zum erstenmal auf schwere Gegner, die lila Würmer. An der sich schließen den Tür den ersten Schalter an der Wand betätigen, und sofort, ohne sich zu drehen ein paar Schritte nach rechts gehen. Die große Fliege erledigt Ihr entweder mit ein paar Feuerbällen oder einer Giftflasche. Den Geist nur mit DES EW. Türen ohne Schalter kann man oft einschlagen. An einigen Stellen, wo grüne Flüssigkeit aus den Rohren tritt, ist ein Schlüssel versteckt. Die Würmer bekämpft man am besten mit Feuerbällen und Schlägen, dabei immer in Bewegung bleiben. Die Würmer sind übrigens sehr schmackhaft, nur Mut. In einem Raum am Ende des Levels findet Ihr einen Raum mit Screamers, die sich immer wieder regenerieren. Die beste Stelle im Spiel, um Kämpfer und Zauberer zu befördern. An einer Stelle steht eine Mumie hinter einer Fallgrube. Wenn Ihr diese tötet, werden dadurch acht Würmer befreit. Vorsicht!

Level 5

Am Beginn von Level 5 kommt die Party zum " Riddle Room " und zu den " Treasure Stores ". Wir wenden uns zuerst den " Traesure Stores " zu. Ihr werdet in diesem Level immer wieder von geflügelten Schlangen attackiert. Da sie die Charaktere vergiften, haltet immer ein paar Feuerbälle bereit. Im ersten Eingang rechts gelangt Ihr in einen Raum mit lauter Drehfeldern. Dieser ist folgendermaßen, ohne sich zu drehen, zu bewältigen: Rechts - Hinten - Vorne - Links - Rechts - Hinten. Ihr solltet jedoch an jeder neuen Stelle eine volle Drehung machen, um alle Gegenstände zu finden. Nehmt evtl. auch den Kompaß zur Hilfe, dann klappt's bestimmt. Der Rest ist Routine.

Im nächsten Raum müssen immer wieder Knöpfe gedrückt werden, wodurch andere Knöpfe wieder sichtbar werden, bis alle Geheimwände geöffnet sind. Den Endiosraum bewältigt Ihr, wenn Ihr gleich nach rechts geht, den Knopf drückt und dann immer nach rechts in die gegenüberliegende Ecke geht, bis Ihr Euch beim Ausgang befindet. Den dortigen Gang absuchen. Auf dem Rückweg hat sich eine Geheimwand mit einer geflügelten Schlange geöffnet. Hier findet Ihr wieder ein paar Gegenstände.

Im Raum mit den Falltüren rechts beginnen und den Kompaß in der Hand halten. Sollte sich eine Grube nicht gleich schließen, einmal zurück und wieder nach vorne gehen. Anschließend in den " Riddle Room ". Hier müßt Ihr folgende Gegenstände ablegen: I'm all, I'm none - Mirror of dawn; Golden head and tail - Gold Coin; Blue like the Sky - Blue Gem I arch yet have no back - Bogen. Es öffnet sich eine Wand und Ihr erhaltet einen Schlüssel.

Level 6

Bevor Ihr den ersten Raum betretet, zaubert Euch ein Feuerschild ( YA IR ), denn dort warten Monster auf Euch, die Feuerkugeln werfen.

Den Hebel an der Wand betätigen und etwas Unwichtiges in den Teleporter legen. Dadurch öffnet sich die Tür und Ihr bekommt einen Ironkey. Im zweiten Raum rechts den Knopf in der linken Sackgasse drücken und anschließend den Knopf in der nächsten Sackgasse betätigen. Ihr bekommt wieder einen eisernen Schlüssel. Im dritten Raum links einen Golcoin in den Schlitz stecken - und wieder wird ein Schlüssel frei. Nach den zwei Türen geht Ihr rechts entlang und drückt den Knopf. Dadurch verschwindet weiter unten eine Geheimwand. Dort drückt Ihr wieder einen Knopf, geht zurück und findet einen weiteren Schlüssel.

An der Tür mit den beiden Teleportervorhängen ist wieder Schnelligkeit gefragt. Legt also allen überflüssigen Ballast ab. Wenn der Teleporter verschwindet, schnell die Tür öffnen Danach mit zwei schnellen Schritten nach vorne und beim nächsten dasselbe Verfahren. Vielleicht müßt Ihr ein wenig üben, es ist aber zu schaffen. In dem anschließenden Raum findet Ihr den Solidkey.

Nun erforscht Ihr den Rest des Dungeons. Bei " Show your strength " müßt Ihr den Slayer beschießen. Dadurch öffnet sich eine Tür weiter vorne. In diesem Level trefft Ihr auf Feuerkugelmonster, Fliegen und Skelette. Für den folgenden Level 7 ( Tomb of the Firestaff ) ist die Party noch nicht gerüstet, also weiter runter in die achte Etage.

Level 8

Bevor Ihr dieses Level betretet, bereitet einige DES EW vor und nehmt das " Horn of Fear " in die Hand, denn Ihr werdet dauernd von grünen Geistern belästigt. Mit dem " Horn of Fear " könnt Ihr diese kurzfristig verjagen. Hier haben die Teleporter ihre ursprüngliche Funktion verloren, sie drehen nur jeden hineingeworfenen Gegenstand um 90 Grad. An einer Stelle im Dungeon kommen dauernd Feuerbälle aus der Wand geflogen, die von den Teleportern durch den ganzen Raum geschleudert werden. Ihr müßt den ersten Teleporter ausschalten. Bewegt Euch folgendermaßen: Nach der Treppe nach links drehen, zwei Schritte nach vorne, zwei nach links, drei nach vorne, vier nach links, einen Schritt nach vorne, einen nach links, elf Schritte nach vorne, warten, bis eine neue Kugel fliegt, dann einen Schritt nach vorne und den Knopf in der Wand drücken. Jetzt wieder zurück. Nun lauft Ihr schnell in die Sackgasse und holt Euch die Kiste. Auf dem Boden liegt ein Solidkey. Alle Wände nach Geheimgängen absuchen und alle Gegenstände einsammeln. Wenn Ihr eine Vorpal Blade findet, unbedingt aufheben: Sie ist eine wirksame Waffe gegen die Wasserpfützen.

Bei dem langen Gang legt Ihr nach dem zweiten Mauerkopf das " Horn of Fear " ab. Es öffnet sich ein Geheimgang. Ab dem achten Level findet Ihr jeweils einen Skeletton-Key, mit welchen Ihr Euch eine Abkürzung über eine lange Treppe durch die Level bauen könnt. - Den Skeletton-Key jeweils in das Schloß mit dem Totenkopf stecken. So müßt Ihr die Dungeons auf dem Rückweg nach Level 7 nicht alle wieder durchlaufen. Gegenüber dem Totenkopf in der achten Etage führt eine Treppe in den neunten Level.

Level 9

Bei der Wand " When a Rock is not a Rock " könnt Ihr einfach hindurchgehen. Markiert Euch die Stelle mit einem unwichtigen Gegenstand. Wenn Ihr diesen Gang weitergeht, werdet Ihr an einer Stelle ursprüngliche Richtung drehen und weitergehen. Gelangt Ihr zur Tür mit der dahinterliegenden Kiste, dann betätigt Ihr den Schalter. Eine Falltür schließt sich und Ihr geht wieder zurück, bis zur Tür auf der rechten Seite. Ihr geht die Treppe rauf und gelangt durch die Falltür hinter die Gittertür mit der Kiste.

Bevor Ihr die Halle mit den Bodenkontakten betretet, solltet Ihr unbedingt abspeichern, dort erwartet Euch ein gemeines Feuerballfeld. Am besten einen Fireshild zaubern und die Beine in die Hand nehmen. Erforscht erst den linken, kleineren Teil des Dungeons. Ihr trefft dabei auf einen kleinen Zauberer, der Gift und Blitze schleudert. Im rechten Teil der Etage greifen Euch viele Ratten an. In Raum A regenerieren sich immer neue von diesen Viechern ( ideal zum Trainieren ).

Bei " Lighter than a Feather " müßt Ihr das gefundene " Car bonite " ablegen, damit die Tür sich öffnet. Bevor Ihr über die Treppe in Level 10 absteigt, noch die Skeletton-Door öffnen.

Level 10

" Beware of my twisted Humor ": Die im Plan eingezeichnete Route gehen, sonst werdet Ihr immer wieder zum Ausgang zurückteleportiert. Bei den beiden Türen ist es egal, welche Ihr öffnet, die beiden Wege werden wieder zusammengeführt. Wenn Ihr nun den Gang mit den Trittkontakten betretet, werdet Ihr dauernd hin- und herteleportiert und um die eigene Achse gedreht. Am besten immer nach rechts gegen die Wand drücken.

Solltet Ihr in den Teleporter gelangen, bringt Euch dieser wieder zurück nach Level 9. Das braune Kreuz an der Wand nicht drücken, es setzt die Monster in Bewegung. In diesem Level wimmelt es von Dieben und Skorpionen ( starkes Gift! ). Die beiden nebeneinanderliegenden Türen geschlossen halten und immer nur einen Skorpion herauslassen. Wenn Ihr Euch bis zur Treppe in den 11. Level vorgearbeitet habt, nicht mehr zurückgehen. Sonst warten neue Skorpionhorden auf Euch.

Level 11

Hier müßt Ihr Euch rückwärts gegen den Uhrzeigersinn bewegen und einige Gegenstände einsammeln. Wenn Ihr die Schatzkiste gefunden habt, dürft Ihr den anschließenden Gang betreten.

Nun geht nach rechts in den Raum. Wenn Ihr das Schwert aus der Nische nehmt, füllt sich der Raum mit Gift. Am besten Ihr wartet so lange, bis sich die Luft wieder geklärt hat. Um die Geheimwände auf der anderen Seite zu öffnen, müßt Ihr so lange hin und her gehen, bis Ihr ein Klicken hört, dann betätigt Ihr den Schalter und beide Geheimgänge sind verschwunden. Bei " Choose a Door " ist es egal, welchen Weg Ihr einschlagt, Ihr kommt auf allen drei Wegen zum Ziel.

Gelangt Ihr zu der Wand mit dem Auge, dann haltet wieder den Spiegel davor und ein Geheimgang öffnet sich. Ihr werdet zum Rubinkey teleportiert. Habt Ihr ihn genommen, geht es automatisch wieder zurück. In dem Raum mit den Schlitzen in den Wänden solltet Ihr ein paar Coppercoins opfern, es lohnt sich. Ist alles abgesucht und die Skeletton-Door geöffnet, geht es weiter in den 12. Level.

Level 12

Am Ende des Ganges zweimal auf den Trittkontakt treten, um die unsichtbaren Fallgruben zu schließen. In diesem Level trefft Ihr auf hartnäckige Ritter, die nicht ohne weiteres zu knacken sind. Besonders pflegeleicht ist die Türpresse. Ihr lockt die eisernen Burschen unter einen Durchgang, friert sie dort vielleicht noch ein und laßt die Tür runtersausen.

Ihr geht nun als erstes nach rechts und drückt den Knopf in der kleinen Sackgasse. Nun geht Ihr wieder zurück in den großen Raum. Dort hat sich inzwischen eine Tür geöffnet und einen einzelnen Ritterfreigelassen. Ist er ausgeschaltet, findet Ihr in der Kammer einen Topazkey. Nun weiter nach links und einige nützliche Gegenstände einsammeln.

In einem längeren Gang befindet sich ein Schalter. Diesen drücken und in den ersten Raum mit der Holztür gehen. Die Gegenstände aufsammeln, wiederzurückgehen und dabei die Tür schließen. Es öffnet sich eine Geheimwand und ein weiterer Ritter will Euch ans Leder. Jetzt wieder. auf die rechte Seite des Levels und die dortige Tür mit dem Topazkey öffnen. Wieder steht Euch ein Kampf mit einem Ritter bevor, der nach seinem Ableben einen Schlüssel freigibt. Nun drückt Ihr den Schalter hinter der zweiten Tür, begebt Euch wieder auf die andere Seite und vernichtet die Ritter.

In den Raum mit den drei Türen und dem Trittkontakt müßt Ihr nicht unbedingt gehen. Ihr findet zwar ein paar nützliche Items, gleichzeitig werden ca. zehn Spinnen freigelassen. Wollt Ihr den Raum unbedingt erkunden, macht Euch besser vorher unsichtbar.

Wendet Ihr Euch statt dessen nach links, kommt Ihr zu vier, sich rhythmisch öffnenden Fallgruben. Bevor Ihr weitergeht, unbedingt abspeichern. Die Geisterschlangen greift Ihr mit DES EW an. Hier findet Ihr den Masterkey. Jetzt wird es Zeit wieder in den 7. Level zu marschieren. Nehmt einfach die Abkürzung über die Skelettontüren.

Level 7

Hier findet Ihr den " Firestaff ". Schlüssel habt Ihr jetzt genug, der Weg ist also frei. Die Wächter des Firestaffs sind nicht von schlechten Eltern. Um so einen Stein-Golem aus der Fassung zu bringen, müßt Ihr schon Eure ganze Kampfkraft einsetzen. Da die Burschen recht langsam sind, ist es vielleicht besser, sie einfach zu umgehen; mit der nötigen Geschwindigkeit ist das kein Problem. Mit dem heißersehnten Firestaff machen wir uns auf in den 14. Level.

Level 14

Geht die lange Treppe ganz nach unten. Mit dem geflügelten Schlüssel öffnet Ihr die Wand und steht in einem langen Gang. Einer der zahlreichen Aschenhaufen birgt einen Schlüssel. Der Drache ist eigentlich viel zu schön, als daß man ihn töten sollte. Die humanere Methode ist Einfrieren, aber das könnt Ihr Euch aussuchen.

Die erste Tür öffnet Ihr mit dem gefundenen Schlüssel, die zweite mit einer Silbermünze. Anschließend zaubert Ihr mit ZO KATH RA einen Energieball und berührt damit den Fleck an der Wand. Jetzt den Firestaff dagegen halten und Ihr seid bereit für Lord Chaos.

Level 13

Die Dämonen könnt Ihr sowohl mit " Invoke " als auch mit Feuerbällen vernichten. Zaubert Euch zur Sicherheit vorher ein Feuerschild: Die Burschen spucken heiß. Im jetzt folgenden Kampf scheiden sich die Geister: Sicher gibt es mehrere Möglichkeiten, Lord Chaos das Lebenslicht auszublasen. Eine ist besonders erfolgversprechend. Regel 1: mobil bleiben. Steht Ihr wie angewurzelt auf einen Fleck, ist Euer Heldenleben keine Kupfermünze wert. Regel 2: Lord Chaos in eine der beiden Nischen treiben. Mit " Fluxcage " bearbeiten und mit " Fuse " den Rest geben.

Andere Helden verlassen sich auf Ihre Schnelligkeit und schließen den Lord auf freiem Feld von allen Seiten mit " Fluxcage " ein.

( Autor: Unbekannt, Bilder: Aminet )



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