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Dragonsphere
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Genre : Abenteuer
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Am Anfang

Der tapfere Held, angehender Bezwinger des Bösen, erwacht zu Spielbeginn aus seinem Schönheitsschlaf. Oh weh, die frühaufsteherische Gattin beendet den königlichen Schlummer mit einer beängstigenden Meldung über die Dragonsphere. Nur unter größten Anstrengungen widerstehen Sie der verlockenden Antwort " Laß mich weiterschlafen; das Königreich können wir auch noch ein anderes Mal retten ". Durch einen Mausklick auf den Nachttisch stehen wir auf. Das Buch auf dem Nachttisch lesen ( mit " open " ), um etwas lyrische Inspiration zu erhalten - wir werden sie für ein späteres Puzzle noch gebrauchen. Als nächstes gehen wir nach rechts in das Schlafgemach der abwesenden Königin und lesen ihre Tagebücher, die auf dem Regal links stehen. Dann den Raum nach Süden verlassen und einige Orte im Schloß abklappern, um wichtige Gegenstände zu sammeln. Im von der letzten Fete noch leicht ramponierten Ballroom findet man durch geduldiges Cursorgewühle den Lieblingsbecher ( Goblet, links ) und einen Knochen (rechts). Nebenan ist der Thronraum, wo Ihr Bruder schon mal probesitzt - Hrrrmpf. Wir begegnen solch zwielichtigen Aktivitäten mit unterkühlter Höflichkeit und werfen dann einen sorgenvollen Blick auf die vor sich hin bröckelnde Dragonsphere. Nebenan im Meeting Room riskiert man einen genauen Blick auf den Bücherschrank zur linken. Versuchen Sie, ein Buch zu öffnen, deutet ein Klicken darauf hin, daß hinter dem Vorhang ( mit " push " wegschieben ) eine Geheimtür in den Stein gehauen wurde. Von dieser Seite können wir sie aber nicht öffnen - die Passage wird uns erst später beschäftigen. Nun aber ab zur Besprechung.

Südlich vom Thronsaal befindet sich der Council Room, wo Sie aufmerksam den Ausführungen von Gattin und Muttern lauschen. Nehmen Sie deren Gaben unbedingt mit! Im Schloß können wir jetzt nicht mehr viel anstellen; Gerd Room und Kerkerzellen haben momentan keinen spielerischen Nährwert. Über den Courtyard spazieren Sie schnurstracks auf den Marktplatz, wo mit jedem der Anwesenden intensiv gesprochen wird. Bei allen Dialogen sollten Sie stets höflich und kooperativ reagieren und bei den Diplomaten ankündigen, das Sie deren Herrscher besuchen wollen. Nach dem Gespräch mit dem Händler kauft man ein paar Früchte; bei erneuter Befragung rückt er einige Gerüchte raus. Wir verlassen jetzt den Marktplatz Richtung Osten, woraufhin die Landkarte erscheint. Das erste Reiseziel ist Brynn-Fann - anklicken genügt und schon geht's los.

Brynn-Fann

Die erste Hürde im Land der Feen ist ein etwas einfältiges Dialog-Puzzle. Sie müssen allen rhetorischen Provokationen des frechen Bürschchens neben dem Labyrinth-Eingang widerstehen. Ignorieren Sie bei den Dialogmenüs alle Möglichkeiten zur Beschimpfung - nur wer zur Abschiedsformel immer die höflichste Antwort wählt, kann den Wächter so gründlich entnerven, das er resignierend den Zugang freigibt. Für den nervenstarken Denksportfreund ist das folgende Puzzle mit den acht herumschwebenden Sprites gedacht. Im Prinzip müssen Sie alle Aussagen dieser Geister notieren - und dabei die wechselnden Farbpersönlichkeiten berücksichtigen.

Hier der direkte Weg: Spüren Sie das rote Sprite Ralph auf und fragen Sie ihn, ob die Passage sicher ist. Nur wenn der rote Ralph verneint (!), können Sie gefahrlos nach links weitergehen. Der Audienz beim Butterfly King steht jetzt nichts mehr im Weg. Nach einem eingehenden Gespräch konfrontiert er unseren Helden mit einer Art Rhetorik-Quiz. Wählen Sie unter den Antwort-Möglichkeiten die Sätze 3, 1, 2, 3 und erneut 3. Dafür gibt es einen Powerstone, wir bedanken uns artig und werden erneut in ein Dialog-Puzzle verwickelt. Wählen Sie jedes Mal die erste Antwort. Fragen Sie den Butterfly King nach den Toads, dem Orakel und Sanwe. Wir erhalten schließlich die hölzerne Vogelfigur, pflücken die Crystal Flower und machen (vorerst) einen weiten Bogen um die King-Size-Kröten. Um schnell zum heimischen Marktplatz zurückzukehren, benutzt man mir " Invoke " den Signet Ring.

Shapeshifter-Land

Unser Held läuft gleich wieder nach rechts, um zur Landkarte zu gelangen. Nach Betrachtung einer kleinen Zwischsequence klicken Sie das Reich der Shapeshifter an. Doch vor den Toren von Slathan ni Patan müssen erst mal die Wachen beschwatzt werden. Sie biegen den Gesprächsverlauf letztendlich in Richtung " Pfänderspiel ". Fragen Sie, ob es etwas gebe, was man den Wachen anbieten könne. Das Personal wartet ab. Sie offerieren den Goblet. Auf die verdächtige Frage nach dem Bestechungsversuch antworten Sie, daß es sich nur um eine Leihgabe handelt, die Sie später wieder abholen wollen. Die argwöhnischen Gesellen sind endlich überzeugt und lassen Sie weiter nach rechts gehen. Wenn Sie fröhlich am Pool mit dem Monster vorbeilaufen wollen, gibt es rasch einen geschnetzelten Helden. Also vor dem Pool innehalten und den Shield Stone auf das Monster werfen. Die magische Aura sperrt nicht nur den bösen Wutz ein, sondern schnippelt ihm auch ein paar Tentakel ab. Alle ästhetischen Wertvorstellungen über Bord werfend nehmen Sie ein Tentakel zwecks späterer Verwendung mit. Weiter rechts trifft man auf einen alten Mann, der vor der Cave of Dreams sitzt. Plappern Sie sich durch den gesamten Fragenkatalog zwecks Informationsbeschaffung. Nachdem Sie sich als König Callash vorgestellt haben , antworten Sie auf die nächste Frage " your own hatred boes not help ", um einen Polystone zu erhalten. Anschließend geht es automatisch in die Höhle, wo eine Vision auf zukünftige Ereignisse einstimmt. Viel interessanter: Am Boden liegt eine Puppe ( Doll ), die natürlich mitgenommen wird. Draußen reden wir erneut mit dem alten Mann und befragen ihn zu allen anderen Rassen. Vor allem die erneute Sprachlektion über die Soptus Ecliptus ist sehr wichtig. Heimwärts geht's! Aber Sie benutzen ausnahmsweise nicht den Signet Ring, sondern laufen geduldig zu den Wachen zurück, um den GobletPfand abzuholen.

Soptus Ecliptus

Nach einer weiteren Zwischsequence klicken Sie auf der Landkarte die Wüstenheimat der Soptus Ecliptus an. Sie treffen automatisch auf einen Händler, dessen Auskünfte nach der jüngsten Sprachlektion verständlich sind. Hier eine Zusammenfassung der wichtigsten Phasen.

Ka Vinkiotum Tratratrashab? ----> Suchst Du den Tod?
Ka Vinkiotum Soptus? ----> Suchst Du das
Soptus-Volk?
Ecliptus ----> Westen
Falla ----> Süden
Shab ----> Norden

Sie antworten auf die erste Frage des Wüstenhändlers also mit " No ", auf die zweite mit " Yes " und folgen dann den Richtungsanweisungen. Diese können von Spiel zu Spiel differieren; meistens müssen Sie jedoch fünfmal nach Westen gehen. Nicht von der schönen Vorsilbe " Popa " irritieren lassen, sie bedeutet lediglich " erneut ". Nur wenn man der Wegbeschreibung genau folgt, erreicht man die Oase -andernfalls verdurstet unser Held in der Wüste. Am Ziel angekommen sprechen Sie mit dem Schamanen, fragen zweimal nach Spirit Plane und stellen sich selber vor. Sie kassieren dafür einen weiteren Powerstone und bitten dann den Wächter neben dem Zelt um eine Audienz beim Kalifen. Der entpuppt sich als umgänglicher Bursche, den wir zunächst in ein Gespräch verwickeln. Erwähnen Sie Tilshumets Bitte, ihn zu besuchen. Die Einladung zu ein wenig " Amusement " wollen wir zunächst mit einem Verweis auf mangelnde Zeit abwiegeln. Doch dann lassen wir uns zu einem Spielchen überreden, denn man kann wichtige Gegenstände gewinnen. Das EdelsteinRaus-Suchspiel ist reine Glückssache. Um einen Gegenstand zu erhalten, müssen Sie dreimal den Kalifen schlagen - macht angesichts von drei interessanten Dingen insgesamt neun Siege, die Sie erringen müssen. Zum Glück darf man beliebig oft verlieren, ohne rausgeschmissen zu werden. Unsere Erfahrung, um diese etwas nervige Sequenz relativ schnell zu überstehen: Auf hohes Risiko spielen, zunächst den violetten Stein wählen und im Erfolgsfall versuchen, mit Rot oder Gelb die wenigen fehlenden Punkte sicher einzuholen. Nach dem Gewinn der drei Preise beenden Sie das Vergnügen und bitten den Kalifen noch um Hilfe bei Ihrer Mission. Danach geht's automatisch in die Oase zurück und Sie fragen den Schamanen, ob er Sie zum Spirit Plane bringen kann. Die geforderte Bezahlung können wir noch nicht entrichten, also befördern wir uns mit dem Signet Ring auf den Marktplatz.

Der Weg zum High Tower Unser nächstes Ziel auf der Landkarte ist der Tower des bösen Zauberers Sanwe. Sobald Sie den ersten Schauplatz betreten, bemerken Sie eine Person, die sich notdürftig hinter den Felsen versteckt. Es handelt sich um die liebreizende Llanie De Summers, die wir im anschließender Gespräch höflich ersuchen, sich von diesem gefahrvollen Schauplatz zu entfernen. Llanie überreicht Ihnen ein Amulett; erwidern Sie galant, daß dieses Geschenk immer an ihre Schönheit erinnern wird. Nach dieser romantischen Einlage geht es Richtung Westen weiter, wo im Dunstkreis des Wasserfalls ein Goldnugget eingesammelt wird. Hinter dem Wasserfall ist eine Höhle, in der wir den Einsiedler nach allen möglichen Themen befragen. Wir berichten ihm, daß wir einen Disput mit dem Zauberer ausgetragen haben und fragen dann weiter nach den Powerstones und deren Einsatz. Wenn der Einsiedler ermüdet das Gespräch beendet, geht's aus der Höhle raus, zurück nach Osten und dann die Felswand rauf. Eine Kletterpsequenz später hangelt sich unser Held neben einem Nest durch's Gebirge. Wir nehmen die Federn, die in Reichweite unsere Spielfigur liegen. Dann mit dem Schwert ( " carve up " ) die Holzfigur bearbeiten, um eine Vogelpfeife ( bird call ) zu erhalten. Heftig reinblasen, um einen Shak herbeizulocken. Sie stellen sich höflich vor und fragen, ob die Shaks in diesen Bergen heimisch sind. Nachdem Sie signalisiert haben, daß Sie den Shak helfen wollen, bitten Sie um ein paar Tips. Nachdem, was der Shak mit " if you can " meint, dann weiter nach oben klettern. Auf der nächsten Etage treffen wir Llanie wieder. Doch oh Schreck, ein grummeliges Monster trübt die Wiedersehensfreude. Versuchen Sie, es mit dem Schwert zu beeindrucken. Llanie greift ein und stürzt mit dem Monster in die Tiefe -tragisch, aber nicht zu verhindern. Wir gehen nach links, wo ein weiterer Shak wartet. Im folgenden Dialog beteuert man, ein Freund zu sein und kündigt an, man wolle das Beste tun, um den Zauberer zu besiegen. Nach dem Schwätzchen sammeln Sie noch etwas Schlamm ( Mud ) auf ( rechts neben dem Wasserfall ). Zurück gen Osten und weiter nach oben klettern.

In Sanwes Gemächern

Um zur Eingangstür zu gelangen, muß man den Pfad " um den Turm herum " gehen. Die Wurzelwächter nehmen unseren Helden in ihren Würgegriff - die folgenden Quizfragen werden mit " red ", " his leg " und " Beef Stew " beantwortet. Der Kandidat hat bestanden, der Turm kann betreten werden. Um das wachsame Auge auszuschalten, bewerfen wir es mit einer Handvoll Mud. Dann nach rechts gehen, wo wir Sanwes Studienzimmer entdecken. Nur zwei Gegenstände können mitgenommen werden: Music Box und Blue Stone. Sehen Sie sich spasseshalber einige der Bücher genauer an und gehen Sie dann weiter nach Osten. Im Laboratorium macht ein bissiges Seil Ärger - ergo benutzen wir den Vortex Stone mit dem segensreichen Kommando " take magic from ". Nachdem auf diese Weise die Magie aus dem Seil gesaugt wurde, kann man es seinem Inventar einverleiben. Öffnen Sie jetzt den Käfig, der in der Ecke rechts unten steht. Die herausspringende Ratte können wir nicht erwischen, doch aus dem Käfig eine tote Ratte herausnehmen. Sie stecken die Überreste des Tierchens in den Freezer und holen sie wieder heraus, um eine Art " Ratte am Stiel " zu erhalten. Nun ist es Zeit für eine kleine Chemiestunde. Sie nehmen die beiden Flasks vom Experimentiertisch und stellen sie auf die Metal Plate. Wir können jetzt die Petcocks andrehen und damit die Flasks mit Säure (Acid) füllen. Die Säurefläschchen einstecken, zurück zur Eingangshalle mit dem Auge gehen und dann nach links marschieren. Die beiden Knöpfe gehören zu einem Lift. Wir gehen zunächst kurz in die Zelle (oben), nehmen die Fackel, kehren zurück und drücken den unteren Knopf. Der Aufzug befördert unseren Helden in einen finsteren Raum, wo er automatisch die Fackel benutzt. Sanwes Powerstone glimmt Ihnen verlockend entgegen, doch er ist durch eine mächtig tödliche Falle vor dreisten Dieben gesichert. Was nun? Geduldig trotten wir zurück, holen den Lift per Knopfdruck und gehen wieder in die Zelle. Links ist eine Falltür im Boden angebracht, auf die man eine Portion Säure schüttet. Nach erfolgreicher Ätzung binden Sie das Rope mit " tie " an die Menacles an der linken Wand und klettern nach unten. Das Abseilen und Einsacken des Powerstones geschieht automatisch.

Wir gehen zum Lift, wo die aufgeschreckte Ratte von vorhin durch die Teleportertür flitzt. Das verschmorte Schicksal des possierlichen Nagers warnt uns davor, die Höllenglut des Nachbarraums zu betreten. Diverse Abkühl-Aktionen sind jetzt angesagt. Zunächst mit dem Ratsicle den Türrahmen berühren, der daraufhin fröhlich dampfend seine Farbe ändert. Um den Teleporter mitzunehmen, müssen Sie die längst vergessenen Tentakel benutzen. Damit schleppt man das Portal in den Maschinenraum. Stellen Sie den Teleporter in den Wasserstrahl, woraufhin das kühle Naß in den Grillraum geleitet wird. Nach einigem Gefauche und Gezische können Sie diesen Korridor jetzt gefahrlos betreten. Tapfer marschiert man durch den Korridor dem Schlafzimmer von Sanwe entgegen. Wie unser Held ist er ein arger Morgenmuffel, was ihn nicht daran hindert, einen lähmenden Zauberspruch einzusetzen. Sanwe erzählt dies und das, klaut Ihnen die Powerstones - doch halt! Plötzlich können Sie Ihre Finger ein wenig bewegen! Benutzen Sie jetzt den Polystone ( " mimic " ) mit dem Blue Stone. Sanwe fällt auf den Trick herein und holt sich die Kopie. Sie nutzen die Gunst der Stunde und werfen den Blue Stone in die schwebenden Sphären, woraufhin es dem Bösewicht an den Kragen geht.

Wer bin ich?

Wo andere Adventures enden, fängt Dragonsphere erst richtig an. Offensichtlich ist unser Held gar nicht der richtige König - eine kleine Sequenz live über Satellit aus dem Schloß klärt über die jüngste Entwicklung der Story auf. Bevor wir verstört den Turm verlassen, nehmen wir ein paar wichtige Gegenstände mit: Black Sphere ( auf dem Fussboden ), Map (hängt über dem Bücherregal) sowie Crystal Ball und Spirit Bundle ( aus der Kiste rechts ). Außerdem sehen wir uns die Scroll an der Wand an und notieren uns die Zahl. Jetzt raus aus dem Turm und eine Etage nach unten geklettert. Wir besuchen erneut den Shak, der vorher die Passage nach Westen blockierte. Als Belohnung für Ihren Sieg über Sanwe ermutigt er Sie, nach links zu gehen, um dort eine Belohnung abzuholen. Bevor Sie hier munter drauflos springen, sollten Sie sich die Karte aus Sanwes Schlafzimmer genau ansehen. Hier ist nämlich der einzige sichere Weg über die Plattformen eingezeichnet; Sie müssen die Karte lediglich um 90 Grad drehen ( das Startfeld ist die Plattform in der rechten oberen Ecke ). Im Nest angekommen, schnappen Sie sich den Gürtel ( Belt ) und probieren ihn durch einen beherzten Sprung nach unten gleich aus. Höchste Zeit, um Llanie zu retten. Sie befindet sich in der Höhle des Einsiedlers hinter dem Wasserfall. Nach einem kleinen Vortrag über Ihr " Atlan " ( die Shapeshifter-Puppe ) müssen Sie mehrere Dinge erledigen, damit die Herzdame dem Tod von der Schippe springt. Zunächst ein erster zarter Heilversuch durch Einsatz der Puppe ( " heal " ). Dann die Federn am Knochen befestigen und damit den Vortex Stone benutzen, dessen gespeicherte Magie auf Ihre Bastelei übergeht. Die Folge dieser Aktion ist ein magische Bundle, das wir mit " put " bei Llanie anwenden. Anschließend sind ein paar liebkosende Worte gefragt. Um die " Words of love " hinzubekommen, müssen Sie sich an das Liebesgedicht erinnern, welches im Buch auf Ihrem Nachttisch stand. Hier der Satz, den Sie Wort für Wort zusammenklicken müssen: " You art a rose - but no! For no rose as fair did ever grow in any land! ". Nach so massive Geschmachte braucht Llanie nur noch ein weiteren Heal-Schub aus der Atlan-Puppe, um geheilt zu werden. Jetzt ist der Einsiedler an der Reihe. Er enthüllt neue Feinheiten der verzwickten Story und schickt unseren Helden auf die letzte, entscheidende Mission. Um das königliche Komplott zu beenden, aktivieren Sie Ihren Signet Ring, um zum Marktplatz zu teleportieren. Die Oberwächterin vom Dienst kommt sogleich angespurtet, um Sie einzubuchten. Jetzt ist Geschwätzigkeit gefragt. Fragen Sie zunächst nach dem Grund der Verhaftung - nach allem, was Sie für das Königreich getan haben. Danach gibt man zu, ein Shapeshifter zu sein, streitet aber eine Beteiligung am Königsmord ab. Die Dame wird neugierig und erkundigt sich nach Einzelheiten. Erzählen Sie, dass Sie den wahren Thronfolger retten wollen, dessen Mutter eine ganz Schlimme sei und empfehlen Sie der Wächterin, ihren Instinkten zu vertrauen. Nachdruck verleihen Sie diesen Ausführungen, indem Sie die Atlan-Puppe einsetzen, um die Narbe der Wächterin verschwinden zu lassen. Die Frage nach dem " warum " beantworten Sie geschmeidig damit, dass auch Shapeshifter gute Taten vollbringen können.

Einige Debatten später reisen wir weiter zur Oase der Soptus Ecliptus. Der Wächter gewährt uns Einlaß ins Zelt des Kalifen. Der Witzbold hat zwei neue Gegenstände auf Lager, die wir erst gewinnen müssen - nicht schon wieder! Insgesamt sind vier Siege notwendig, um die beiden neuen Geschenke zu erhalten. Vor dem Abgang besteht der emsige Gastgeber darauf, dass Sie ein Schlückchen Sopoforic mit ihm picheln. Unmittelbar nach der Weinprobe müssen Sie die heilenden Kräfte der Atlan-Puppe auf sich selbst anwenden - der Drink ist stärker als jeder Donnergurgler, da nimmt man gern ein Fläschchen mit. Auch das Feenreich der Brynn- Fann wird erneut besucht. Nach der üblichen Reiseprozedur mit Signet Ring und Landkarten-Klick spaziert man zu den Kröten. Der Krug mit Fliegen, den wir gerade vom Kalifen gewonnen haben, wird geöffnet. Die Amphibien sind einen Moment lang mit Fliegenfangen abgelenkt, den wir nutzen, um die Krone zu klauen. Nächste Etappe ist das Shapeshifter-Land. Erst einmal müssen Sie hier den hochsensiblen Wächtern erneut gut zureden. Sie beteuern, daß Sie kein Shifter waren und erkundigen sich, was in letzter Zeit passiert ist. Danach versichert man glaubhaft, der " wrong guy " zu sein und schlägt vor, nur so weit ins Shifterland zu gehen, wie die Wächter einen sehen können. Der öffentliche Dienst begehrt einen kleinen Bakschisch bieten wir doch einen doppelten Sopoforic an! Nachdem Sie ein Gläschen vorgetrunken haben, bechern die Wächter mit und kippen kurz darauf aus den Latschen. Wir greifen mal wieder zur Puppe zwecks Selbstheilung und spazieren dann nach Osten in die Cave of Dreams. Nach der Vorführung einer neuen Vision in der Höhle geht es nach Osten weiter. Mit dem Monster redet man und benutzt das bewährte Universal-Hilfsmittel. Die Atlan-Puppe ist hierzulande populärer als gemeines Aspirin. Sie können jetzt das Shifter-Dorf betreten und reden mit der alten Dame. Einige Dialoge später erhalten Sie den Shifter-Ring -.damit könnte man doch glatt den Spirit Plane besuchen. Also den Signet Ring anwerfen und zurück in die Wüste. Auf dem Weg zur Oase schnappt sich unser Held einen herumliegenden Knochen, stellt dann dem Schamanen weitere Fragen zum Spirit Plane und gibt ihm das Bundle. Nach einer kurzen Reise befragen Sie den Schamanen nochmals zu allen Details der anstehenden Prüfungen, bevor Sie weiter nach Osten zur ersten Aufgabe gehen. Der Test kommt einem mächtig bekannt vor. Im Prinzip handelt es sich um die selbe Plattform-Hüpferei wie im Gebirge bei den Shaks. Der Weg ist identisch, Sie fangen nur am anderen Ende an (links oben). Durch die Schlangengrube gelangt man durch Einsatz des ShifterRings. Schnell mal in eine Schlange verwandeln und gefahrlos durch die Grube schlängeln. Die letzte Prüfung wartet auf uns. Zunächst benutzen wir den Vortex Stone, um die Magie aus dem Grape Vine zu saugen. Dann werfen wir die Sticky Dates auf den Roc-Vogel, klauen dann schnell das Soul Egg aus dem Nest und ersetzen es mit der Black Sphere. Zurück nach Westen, wo man den Schamanen bittet, zur " normalen " Welt zurückzukehren.

Finale am Königshof

Werfen Sie den Signet Ring - am Königshof steht die große Abrechnung an. Dank des Schwebegürtels kann man gefahrlos in den Brunnen vor dem Tore springen. Unten angekommen sammeln wir die Münzen ( coin ) auf und verwandeln uns per Shifter-Ring in einen Seelöwen (seal), um den Fluß zu durchschwimmen. Am anderen Ufer flackern grüne Lichter - aktivieren Sie die Crystal Ball mit " invoke " und nehmen Sie den Emerald, der daraufhin erscheint. Wieder in den Seelöwen shiften und im Fluss nach links unten ins nächste Bild schwimmen. Die Königin liegt in Ketten! Stellen Sie sich artig als Shapeshifter vor und fragen Sie nach Fallen, was zuletzt passiert ist und was vor Ihnen liegt. Ein Wächter erscheint, woraufhin Sie automatisch wieder die Seal-Gestalt annehmen und zurückschwimmen. Wir klettern ans Ufer, stellen uns auf die Falltür und landen in der nächsten Höhle auf einer Treppe. Damit der garstige Rückschnapp-Mechanismus blockiert wird, stellen wir vor dem Verlassen dieser Treppe die Statü auf, die wir einst beim Kalifen gewonnen hatten. Weiter geht's nach Westen. Um das Darkness Beast zu vertreiben, sprechen Sie einfach die Worte, die auf dem Parchment stehen, das Llanie Ihnen gegeben hatte. Im nächsten Raum trifft man endlich den König - wenn auch on the rocks. Um den tiefgefrorenen Monarchen zu retten, shiften wir mittels Ring-Einsatz in die Bärengestalt und geben dem König einen kleinen Schubs ( " push " ). Damit er außerdem seine Seele zurück erhält, gibt man ihm das Soul Egg. Danach erläutern wir unseren Plan, ihn in das Schloß zur entscheidenden Konfrontation zu schleppen.

Raus geht's durch die Tür im Norden. Sie setzen die Krone auf und drücken den Knopf an der Wand. Schließlich öffnet sich die Geheimtür, die in den Meeting Room führt. MacMorn schwingt große Reden und anschließend seinen Säbel - benutzen Sie Ihr Schwert, um ihn anzugreifen. Um gewisse Defizite Ihrer Fechtkunst auszugleichen, setzen Sie anschließend Llanies Amulett ein, was dem Thronschleicher gar nicht gut bekommt. Die böse Frau Mama erledigt sich quasi von selbst, unser Held bekommt seine Llanie ab und das Happy-End kann steigen.

( Autor: Till Schäfer )



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