Komplettlösung

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Dragon Wars
Hersteller : Interplay
Genre : Abenteuer
Jahr : 1991
Bewertung : 87 %

Das hier ist nur ein Abriß der Lösung, das Spiel ist einfach viel zu groß um alles genau zu erklären.

Charaktererstellung:

Muskels: Swords, Forest Lore 1, Swim 1, Tracker 1, Low Magic 3, High Magic, Sun Magic, Kraft 17.

Theb: Swords, Mountain Lore 2, Town Lore 1, Climb 1, Swim 1, Low Magic 1, Druid Magic 1, Sun Magic, Kraft 12.

Cheetah: Arcane Lore 1, Swim 1, Low Magic 1, Sun Magic, Bandage 5 ( besser höher, so 20 ist angebracht wenn die Partyleute jeweils 30 hp haben), Kraft 12.

Elendil: Bureaucracy 1, Swim 1, Low Magic 1, Druid Magic 1, High Magic, Lockpick 3, Kraft 12.

Später kommt noch Louie dazu, diesem sollte man Kraft 17 zukommen lassen.

Der Rest der Punkte kann beliebig verteilt werden, man sollte aber möglichst viel auf Behendigkeit ( so bis etwa 50 ) geben.

An Dragonstones reicht es eigentlich, 2 pro Zauberer dabeizuhaben, man kann die Magiepunkte recht einfach kostenlos wieder auffüllen. Bevor man einen Bereich verläßt muß man sichergehen, daß man alles Interessante aus Truhen ausgeräumt hat, diese sind bei der Rückkehr leer. Außerdem ist es praktisch, sich mit F1 ein Makro für einen normalen Kampf gegen 1 Gruppe, mit F3+F4 gegen die erste von mehreren Gruppen und mit F9+F10 ein Makro zum Verbinden der ganzen Party anzulegen, man braucht das recht häufig.

Es ist in diesem Spiel recht wichtig, Klarheit über das, was man noch braucht ( entweder für das Spiel selbst oder als Ausrüstung ) zu haben, da man nur 12 Sachen pro Person mitnehmen kann.

Noch ein Tip am Anfang: Manche Statuen lassen sich bewegen ( use Kraft ).

So, nun finden wir uns von Namtar in der übelsten Gegend ausgesetzt wieder:

In Fegefeuer...

Gleich am Anfang rennen wir in die Kneipe im NO und sammeln Ulrik auf. Im Magieladen im W lassen sich paar Anfangsspells besorgen, damit sollte es kein Problem sein, die Stadt leerzuräumen, zumal an der Stadtmauer im S eine Tankstelle für Magiepunkte ist. Mit genug Geld kann man sich dann im Schwarzmarkt ausrüsten, allerdings ist es Verschwendung, Dragonstones zu kaufen, da liegen später genug herum und am Anfang braucht man die nicht. Ein wenig Kram werfen auch die Gladiatoren und Humbaba ab. An Irkallas Statue sollte man einen nicht benötigten Gegenstand opfern. Wenn man die Stadt ausgeräumt hat verkauft man sich in die Sklaverei.

Um die Ketten loszuwerden muß man einen Becher suchen, diesen an der Quelle mit Wasser füllen und dem Gefangenen zu trinken geben. Um einen Hammer zu bekommen braucht man außerdem noch einen Griff und einen Stein. Nachdem man die Ketten los ist kann man seinen Kram auf der Müllhalde abholen. Die einzelne Wache, die nicht an einer offensichtlichen Tür steht bewacht eine Geheimtür. Sodann in Mogs Landhaus hochsteigen. Dort den nördlichen Eingang nehmen, Spiegel hinter der Geheimtür ( einfach durchgehen ) einsammeln und bei Mog benutzen. Kleinigkeiten mitgehen lassen.

Als nächstes in Sklavenlager gehen, die Leutchen da mit Bürokratie überzeugen, daß man ihnen nichts böses will, Truhe ausräumen, Verwundeten bandagieren, den Zauberer mit Use High Magic gnädig stimmen und dessen Truhe auch plündern. Louie in die Gruppe aufnehmen. Günstig ist folgende Partyreihenfolge: Muskels, Theb, Ulrik, Louie, Elendil, Cheetah, ( Valar - kommt später dazu ).

Dann geht es auf nach Tars. Ganz im SW die Spruchrollen holen, die Sachen des Kämpfers auch einkassieren. Bei den Spuren einer anderen Gruppe Tracker anwenden, mittels (Use) Kraft die Platte heben. Unter Tars angekommen erstmal 1 N, 3 W und durch die Geheimtür in die Südwand gehen. Wer hier Steinwaffen findet hat eine fehlerhafte Programmversion und kann aufhören ( es müssen Steinarme sein ). Es gibt auch einige weitere Geheimwände dort. Die feindliche Abenteurergruppe dahinraffen, es macht sich gut, da vorher Cloak Arcane zu zaubern. Der Ausgang ist O des Fundortes der Steinarme, dort mittels Klettern in die Apsu Water steigen.

Das offene Gebiet erkunden, die Türen werden später durchquert. In den Feuern findet sich das Schwert " Schlitzer " ( benötigt Kraft 17 ), eine der besten Waffen im Spiel. Auch gibt es hier wieder eine Tankstelle. Auf Kämpfe braucht man sich nicht einzulassen ( außer mit den Monstern, die die eine Truhe bewachen ), Gegner kommen nur zufällig und sind sagenhaft stark. Dann die Apsu Water durch die Treppe auf der kleinen Brücke nach Fegefeuer verlassen. Hier kann man im Schwarzmarkt erstmal seine Waffen identifizieren lassen ( wer dafür kein Geld ausgeben möchte, speichert eben vorher und lädt dann gleich wieder ). Wieder in die Apsu Water runter, 2 W, 2 N, dann W bis eine Treppe kommt, in den Zauberwald hochsteigen.

Louie Kraft 16 geben, gleich an der Mauer um die Ecke gehen, Horn nehmen und Enkidu rufen. Louie mit ihm ringen lassen, wenn er gewinnt, erhält er die Druidenmagie geschenkt. Die 2 Truhen ausräumen und die Pilze nicht vergessen. Dabei kann beliebig Magie eingesetzt werden, einfach nach dem Aufräumen des Zauberwaldes in den Apsu Water an der bekannten Stelle volltanken.

Raus aus dem Wald auf die Hauptinsel und erstmal auf die Brücke Richtung Fegefeuer. Dort Papiere vorzeigen und auf der Fegefeuerseite die Truhe leeren.

Nun auf nach Phoebus...

Das Armeegelände im SO der Stadt meiden und den Rest erkunden. Magierollen wie gehabt einsammeln. Zum Schluß im Tempel im N von Mystalvision gefangennehmen lassen. Nach einigen Tagen der Gefangenschaft befreit einen eine mitleidige Seele. An den Wächtern mittels " Verstecken " vorbeigehen. Den Druiden zu verbinden ergibt das Paßwort für die Schatzkammer. Mystalvision heimzuleuchten bringt auch noch ein paar gute Rollen. Die Schaufel einsammeln und sich zum Ausgang im Geheimgang durchgraben. Nochmals in die Kneipe gehen und Valar auflesen. Ebenfalls liegt jetzt eine Nachricht von Benengaria vor.

Als nächstes führt uns der Weg über die Brücke nach Lansk. Die 2 Truhen in den Wachhäusern sind viel zu verlockend, um da nein sagen zu können, man findet die Axt von Kalah, eine Fernwaffe, die auf 50 trifft. In Lansk ist ein Bürokratielauf angesagt, um einen Pass zu bekommen: Gouverneursbüro, Schmierungsamt, Besucher-Informationsbüro. Auf geht's über die nächste Inselbrücke nach Mudtoad.

Dort in die Stadtmauer klettern und die Bürgerwehr aufmischen. Das Mountainsword ist eine sehr empfehlenswerte Waffe. In der Kneipe unterstützt Benengaria unsere Aufgabe mit einigen Sprüchen. Im Tempel wird einem ein Problem mitgeteilt, was wir umgehend mit Create Wall an der fraglichen Wand lösen und uns die Belohnung abholen können. Dann verlassen wir erstmal wieder die Stadt und gehen mit dem Nexusteleporter in den Zauberwald und die Apsu Water, Energie tanken ( damit man keine Dragonstones braucht ).

Wieder zurück geht es zu der Schmugglerhöhle N von Mudtoad. Dort wieder einen nicht mehr benötigten Gegenstand an Irkallas Statue opfern, ins Haus eintreten, die Leute mit Bürokratie überzeugen. Dann geht man trotz der Warnung durch das Westtor und plättet mal eben die Schmuggler. Wenn jemand beim Kampf stirbt ist das nicht so schlimm, wir setzen jetzt Segel nach Nekropolis, dort kann man Leute wiederbeleben lassen ( Energie in den Apsu Water auffüllen nicht vergessen ). Es erscheint mir übrigens günstig, einen Charakter so gut wie möglich auszurüsten, am besten den mit dem Schlitzer.

In Necropolis das Gerümpel in der Eingangshalle ( Steinstumpf ) nicht vergessen, in die Apsu Water steigen. Hier kann man mit Arcane Lore am Brunnen Charaktere wiederbeleben. Sodann wieder nach Necropolis und durch die Geheimtür in der Südwand des großen Palastes zu Nergal. Nach dem Scharmützel mit den Untoten die Pilze anbieten, dann einen Charakter. Mit dem Schlüssel geht es in den Zauberwald, dort mit den Goldstiefeln auf die Insel im Teich springen, Arcane Lore anwenden und mit einem Schwert etwas Blut opfern. Das Totem nehmen, in die Apsu Water hinabsteigen und durch die eine Tür in Irkallas Reich gehen, dort auch auf die Insel springen und Irkalla befreien. Schnell noch etwas Energie tanken und dann eine kleine Kreuzfahrt nach Freeport unternehmen.

Das Angebot im Laden da stärkt die magischen Fähigkeiten der Party. Sodann den Orden des Schwertes aufmischen, um die Steinhand und endlich auch den Charger-Spruch zu erhalten. Daß das Schwert auf der Insel in Freeport nicht so der Hammer ist kann man mit Reveal Glamour sehen. Zum Regenerieren von Objekten, speziell Todesbolzen und Heilstab ( wo es den ursprünglich gab hab ich vergessen ) einen Abstecher in die Unterwelt machen, dann geht's per Schiff zu den Ruinen.

Dort begeben wir uns nicht ins Drachental, sondern nur in die Ruinenstadt. Das Tor ist nicht zu öffnen, aber zum Glück gibt's gleich daneben eine Geheimtür. Den Spiralgang entlanggehen ( auch durch Geheimtüren ), bis man in dem allseits umschlossenen Raum steht. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, den Wasseratmungstrank zu trinken und in die Katakomben der Ruinen die Muschel sowie die Rollen in der Wand an sich zu nehmen. Nach der Regeneration der Objekte in den Apsu Water melden wir uns jetzt in einem Anfall von Patriotismus bei der Armee in Phoebus.

Das Siegecamp bis auf den Eingang aufräumen und dann nach Byzanople gehen. Im SO ist ein Felsblock, der sich verschieben läßt ( use Kraft ) und einen Geheimgang öffnet. Zu Prinz Jordan überwechseln, seine Schatzkammer heimsuchen und die Kingshomer Armee heimschicken ( har, har ). In der Stadtmauer liegt auch noch ein Schild für uns. Byzanople lassen wir jetzt hinter uns und wenden uns den Zwergenminen zu. Die Jadeaugen werden in die Statue eingesetzt und legen den Eingang frei. Die Zwerge unten belebt man mit Soften Stone wieder, worauf man einige Geschenke nehmen darf. Dann geht es über die Inselbrücke nach W zur Trümmerstadt.

Dort gibt es einen Steinkopf und im Geheimraum den Signetring und Kleinkram für uns. Um wieder wegzukommen zeigt man einfach am Bootshaus den Signetring vor. An der Anlegestelle wird man gefangengenommen und erhält dadurch Gelegenheit sich etwas mit Namtars Garde in Kingshome zu beschäftigen. Die Pilgergewänder kann man hier liegenlassen.

Nach Wiederauftanken in Apsu Water lenken sich unsere Schritte nach Mudtoad, wo wir die Statue Lanactoors neu zusammensetzen. Sodann erwerben wir noch schnell einen Ankh in hiesigen Laden und statten Lanactoors Lab einen Besuch ab. An der nach der Unterwelt absteigenden Treppe NW-lichsten Wand mit Soften Stone durchbrechen und die Sachen in unseren Besitz überführen. Die " Diverse Magie " nur jemand ohne Druidenzauberfähigkeit lernen lassen ( wegen eines weiteren Programmierfehlers in der deutschen Version ).

Nach einem weiteren Tankabstecher in der Unterwelt fahren wir mal mit dem Schiff nach Rustic. Dort interessieren wir uns zunächst erstmal nicht für den Wald, sondern gehen über die Brücke zur Magieschule. Den Skorpionwächtern zeigen wir Enkidus Totem. Lanactoors Brille hilft uns den Eingang zu sehen. In der ersten Prüfung sollte man das Feuer mittels Ice Chill löschen. Das nächste Feuer erkennen wir durch Reveal Glamour als Eis und brennen und mit Fire Blast unseren Weg hindurch. Am Wasserspeier schleichen wir uns mit Cloak Arcane vorbei. Den Philister zerlegen wir ( Taktik: 2 schnelle schlagen die Waffe weg, 2 andere hauen so drauf ) und mit Disarm Trap interessiert uns der Stolperdraht nicht weiter. Den agressiven Uthnapishtim lassen wir stehen und bekommen schließlich unsere Belohnung - die Seelenschüssel ( Taste B drücken ), die man in den Zauberwald zu Zatons Stein bringen muß. Auf dem Weg dahin können wir jetzt auch noch einen kleinen Abstecher in den Königswald auf Rustic machen und dem Jäger den Signetring vorweisen, worauf man seinen Bogen bekommt. Die Banditen haben auch noch 2 Rollen für uns übrig.

Als nächstes wandern wir in die Zwergenschmiede, der Eingang ist in den Feuern der Apsu Water. Dem Mann am Amboß überreichen wir Robas Schädel und können uns auf der Insel in Irkallas Reich das Freiheitsschwert abholen. Nun reisen wir in die Lansker Unterstadt ( Zugang ist hinter der anderen Tür in den Apsu Water ) und zeigen dem Drachen hinter der Geheimtür den Ankh.

Mit dem Juwel " fragen " wir im Drachental die Königin um Hilfe. Wieder zurück geht es in der Unterwelt über die Brücke hoch nach Nisir. Im neuen Tempel laden wir das Freiheitsschwert mit Infernosprüchen durch vorzeigen. Als nächstes muß die Wächtergruppe dran glauben und sich die Party mit Drachenaugen ausstatten ( jeder Zauberer sollte so 3-4 im Inventar haben ). Am Riß läßt man seine Intelligenz sprühen und klettert dann über die Mauer. Mit den Goldstiefeln springt man über den Abgrund und findet sich gemeiner weise bald in der Hölle wieder. Aus reiner Neugier versoften wir mal paar Steinwände und finden prompt, daß das Gebiet gar nicht so klein war wie es aussah. In dem riesengroßen Areal sollte man Kämpfen weitgehend ausweichen und eine einzelne abgeschlossene Tür an einer ganz langen Wand suchen. Auch gibt's es hier jede Menge unsichtbare Teleporter, also möchte man immer mal auf der Karte prüfen, wo man ist.

Durch die Tür und die folgenden Räume gelangt man schließlich in einen Raum, der in der Mitte einen weiteren ohne Tür enthält - ein klarer Fall für unseren Druiden. Es folgt ein Teleport zu einem Schlachtfeld. Hier machen wir uns auf einen Superkampf gegen Namtar gefaßt ( Inventar sortieren, Cloak Arcane zaubern ). In die feindliche Armee laufen wir nicht direkt hinein, sondern rufen mit dem Juwel die Drachenkönigin zu Hilfe. Leider war Namtar nur scheintot und so muß die Party noch mal ran ( Taktik hierbei: In der ersten Runde die Party so stark wie möglich machen - Zaks Speed, Vorns Guard, Holy Aim, Kampfstab..., dann ran an Namtar und mit den Waffen auf ihn einschlagen, dabei sollte ein schneller Druide Brambles zaubern und ein Charakter hinten immer den Heilstab verwenden ).

Dann mit Namtar Leiche in die Apsu Water hochsteigen und sie in den Abgrund von Nisir werfen, worauf in Oceana wieder geordnete Verhältnisse einkehren.

( Autor: Unbekannt )



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