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Death Knights Of Krynn
Hersteller : SSI
Genre : Rollenspiel
Jahr : 1991
Bewertung : 78 %

Eine ausgewogene Heldengruppe ist natürlich extrem wichtig für den Spielverlauf. Hier sind zwei recht erfolgreiche Parties, die schon mehrmals Lord Soth in die Knie gezwungen haben.
Beispiel 1:

    Human       Male     Knight
    Human       Male     Paladin
    Human       Male     Sirrion Cleric
    Quil. Elf   Male     Fighter-Red Robe
    Qual. Elf   Male     Fighter-White Robe
    Silv. Elf   Female   Mishkal Cleric-Ranger

Beispiel 2:

    Human       Male     Knight
    Human       Male     Paladin
    Human       Male     Ranger
    Silv. Elf   Male     Fighter-White Robe
    Qual. Elf   Male     Shin.Cl.-Fighter-Red Robe
    Kender      Female   Thief-Mishakal Cleric

Bild 1

Seid gegrüßt, edle Helden der Lanze. Mein Name ist Tolpan Barfuß, und ich bin der Kender, der Lord Soth, den großen Ritter der Schwarzen Rose, getötet hat.

Gargath Outpost

Bild 2

Es fing alles damit an, daß ich damals, ein Jahr nach dem Tod Myrfanys, im Außenposten von Gargath war, um das Jubiläum zu feiern. Plötzlich kam unsere ehemaliger Freund und Kommandant Sir Karl auf einem Geisterpferd durch die Luft geritten und ließ uns als Warnung seine Leibgarde zurück, die wir in kurzer Zeit endgültig in ewigen Schlaf versetzten. Dabei fanden wir uns wieder, die Meister von Kynn!

Wir gingen zuerst zum Tempel, um den örtlichen Klerikern dabei zu helfen, die Verletzten zu heilen. Danach gingen wir zum Kommandanten, um ihn bei der Belagerung zu unterstützen. Ich habe ihn auf meiner Karte mit 1 markiert. Wir meldeten uns freiwillig für die unheimliche Friedhofsmission ( Cemety ) und gingen wieder zurück zum Tempel, von wo aus wir zum Friedhof begleitet wurden. Dort erschien zum ersten Mal der " Dread Wolf ". Was dann geschah, habe ich in meinem Abenteuertagebuch als Nummer 40 eingetragen.

Nun gut, zurück beim Kommandanten begegneten wir Sir Garren, von dem ich später noch erzählen werde. Wir bekamen den Auftrag, auf Patrouille zu gehen. Dazu mußten wir Ayn Rampike, der sich auf meiner Karte an Punkt 4 befand, aufsuchen. Nach dem Gespräch mit ihm wollten wir uns unseren Aufgaben widmen, als uns einige Schwarzmagier angriffen. Wir vermuteten, daß dies die Befehlshaber der Belagerer waren. Deshalb gingen wir zurück zum Kommandanten, wo uns der alte Ritter Sir Thom das erzählte, was ich in meinem Abenteuertagebuch als Nummer 8 aufschrieb. Wir machten uns sofort auf die Reise nach...

Kalaman

Bild 3

Dorf angekommen, unterhielten wir uns hier mit dem Bürgermeister ( 1 ) über die Neuigkeiten aus dem Osten und über unseren Auftrag. Was die böse Drachenfrau Ariela uns hier über Sebas erzählte, kannst Du im Tagebuch bei Nummer 19 nachlesen. Auf dem Marktplatz fanden wir schließlich nach langer Suche den Stand des " Dream Merchants " ( B ), wie die Solamnier ihn nennen. Dort wurden wir jedoch von den Drakonierkämpfern angegriffen, die den verträumten Händler verschleppten. Wir versuchten noch die restlichen Kidnapper zu verfolgen, doch es hatte keinen Sinn. Dann sahen wir in der Nähe des Tempels eine Frau stehen, die uns seltsam anblickte. Als wir sie ansprachen, gab sie uns den Brief, den ich in meinem Tagebuch unter Nummer 44 abgetippt habe. Natürlich befolgten wir die Anweisungen und warteten in der Mitte des Marktplatzes ( 1O ) bis Mitternacht. Dort erschienen dann einige blaue und rote Drachen zusammen mit dem Dream Merchant. Nach einigen Verhandlungen gaben wir ihnen den Schlafstein von Sir Thom. Nach ihrem Verschwinden wurden wir wieder von Schwarzmagiern angegriffen. Anschließend gingen wir zurück zum Kommandanten, der uns die Anweisung gab, nach...

Vingaard

zum Dream Merchant zu reisen. Leider ging die Karte bei meinen Reisen in die Vergangenheit während der Umwälzung verloren. Egal. Kurz nach Betreten der Stadt bekamen wir einige Informationen, die im Abenteuertagebuch unter 1 stehen. Auf der Tür des Ladens des Dream Merchants befand sich ein halb geschlossenes Auge, die Trainingshallen waren durch zwei gekreuzte Stäbe, die Wirtshäuser durch Flaggen und die Tempel durch drei Monde gekennzeichnet.

Jedenfalls hatten wir den Dream Merchant nach langer Suche gefunden und unterhielten uns über den Schlafstein. Als wir uns später zum Schlafen legten, erwachten wir mit schrecklichen Alpträumen ( Abenteuertagebuch, Eintrag 7 ). Beim Dream Merchant ließen wir uns den Traum deuten ( Abenteuertagebuch, Eintrag 12 ). Nachdem wir uns mit ihm über " Schlaf " unterhalten haben, gab er uns den Auftrag, ihn von seinen Träumen zu befreien ( Abenteuertagebuch, Eintrag 5 ). Dazu mußten wir einschlafen und dreimal unsere Träume bekämpfen. Natürlich durften wir dabei nicht aufwachen. Als wir das geschafft hatten, durften wir endlich rasten und unsere Magier hatten Gelegenheit, ihre Zaubersprüche neu zu lernen.

Nun mußten wir Sebas Astmoor aufsuchen. Um sich vor dem Feind zu schützen, hatte er ein ausgeklügeltes Verfahren entwickelt, um sich zu verstecken. Zuerst mußten wir den Laden finden, auf dessen Schild eine Kerze zu sehen war. Dann mußten wir immer durch die roten Türen gehen ( man sieht immer, wenn sie sich öffnen ). Am Ende gingen wir durch eine Geheimtür, hinter der sich Sebas befand. Wir verhinderten noch in letzter Minute seinen Selbstmord, indem wir mit ihm sprachen. Unser Ritter bewies ihm seinen guten Willen, indem er schwor, daß er sterben würde, um Lord Soth zu vernichten. Nun erzählte Sebas uns seine Geschichte, die im Abenteuertagebuch unter 66 steht. Dann meinte er, wir sollten zum...

Turm des Oberklerikers

Bild 4

gehen. Nach der Begrüßung durch den Kommandanten wurden wir in die Gruft geführt. Dort ( auf der Karte Nummer 2 ) sahen wir einen Ritter gegen eine Horde Untoter kämpfen. Nachdem wir ihm geholfen hatten, indem unsere Kleriker die Untoten zerstören, erklärte sich Sir Durfey bereit, uns bei unseren Abenteuern beizustehen. Seine Gründe habe ich im Abenteuertagebuch unter Nummer 49 aufgeschrieben. Danach wurde uns die Aufgabe zuteil, den Turm von den restlichen Zombies zu befreien. Plötzlich sahen wir da, wo ich 3 eingetragen habe, einen Menschen und einen roten Drachen den Körper von Sturm Feuerklinge, der auch ein Held der Lanze war, wegschaffen. Wir verfolgten sie bis zur Treppe in...

Das Zweite Stockwerk des Turmes

Bild 5

Bei Punkt 1 sahen wir den Drachen wieder und erkannten mit Schrecken, daß der Mann Sir Garren war. Nachdem wir dem Drachen immer näher gekommen waren ( bei Punkt 2 und 3 ) , kam es dann bei 4 zum Kampf, den wir in kurzer Zeit gewannen. Doch Sir Garren wollte immer noch mit der Leiche fliehen! Schließlich holten wir ihn bei Punkt 7 ein. Nachdem wir ihn entwaffnet hatten, war er endlich wieder er selbst, denn auf dem Schwerf, daß Sir Karl liegengelassen hatte, lag ein schwerer Fluch. Jedoch hatte Lord Soth dieses auch erkannt und wollte den Ritter nun mit Magie um die Ecke bringen. Um das zu verhindern, sprang Durfey todesmutig dazwischen. Nun erfuhren wir Sir Garrens Geschichte, die ihr im Abenteuertagebuch unter Nummer 31 nachlesen könnt. Als wir dann bei den Körpern der Ritter angekommen waren ( Kartennummer 9 ), standen wir Lord Soth zum ersten Mal gegenüber. Natürlich gewannen wir den Kampf, doch als wir uns schon gratulieren wollten, stand er wieder auf und verschwand mit Sturms Leiche. Angesichts dieser Tatsache vernichteten wir schnell die Zombie-Riesen, die sich noch in vielen Ecken des Turms aufhielten und gingen zurück zu Sebas. Natürlich war er nicht sehr erfreut und schickt uns zur...

Dragons Pit

Sie lag im Norden des Oberklerikerturms. Dortangekommen fanden wir den Silberdrachen Maya, die Geliebte Sir Karls, die ihn jetzt verzweifelt suchte. Hier war bei Nummer zwei eine Geheimtür, die wir so forf durchschritten. Bei der nächsten Nummer fanden wir den verschollenen Ritter Sir Bregen, der zu unserem Leidwesen ein Zombie geworden war. Plötzlich erschien uns wieder der Dread Wolf ( Nummer 4 ), der eine Horde Untote auf uns hetzte. In einem Altar fanden wir einen Schatz.

In der Nische, die ich mit Nummer 7 gekennzeichnet habe, trafen wir auf einen Roten Drachen. Nach endlosen Fragen und sinnlosen Antworten gingen wir schließlich, obwohl er sagte, daß er noch mehr wisse. Ich bin aber völlig sicher, daß dies nicht der Fall war. Jedenfalls erschien plötzlich wieder der Dread Wolf und biß dem Drachen das Genick durch.

Nachdem wir bei Nummer 1O Sir Karl sahen, der logischerweise vor uns floh, bekamen wir es ein letztes Mal mit dem Dread Wolf zu tun, den wir aber jetzt endgültig vernichteten. In einem großen Hof wurden wir Zeugen, wie Sir Karl eine Drachenlanze in Mayas Herz stieß und sie damit tötete. Durch den Lärm wachte der tote Drache auf, der ein ziemlich harter Brocken war. Nach dem Kampf kassierten wir den riesigen Schatz des Drachen und überquerten auf dem Rückweg die riesige Schlucht ( 14 ), um zurück nach...

Vingaard

zu gelangen. Sebas, der sich nicht mehr am gewohnten Platz befand, war zu unserem Erschrecken entführt worden. In seinem neuen Versteck entdeckten wir Ariellas Ohrring. Also mußten wir wieder nach...

Kalaman

Bild 3

Dort gingen wir wieder zum Kommandanten, um ihm den Ohrring ( Abenteuertagebuch 40 ) zu zeigen. Doch plötzlich hörten wir Schreie. Ariella hatte Daine ermordet. ( Abenteuertagebuch, Eintrag 25 ). Ohne Vorwarnung verwandelte Ariella sich in ihre wahre Gestalt, einen roten Drachen ( Abenteuertagebuch, Eintrag 32 ). Wir liefen quer durch den Basar zum Eingang der Herberge. Nachdem wir dort Ariellas Leute getötet hatten, schrieb ich noch schnell den Abenteuertagebucheintrag 36 nieder. Da wir nun nichts besseres zu tun hatten, gingen wir in die Stadt der Magier...

Cekos

Bild 7

Bei dem Punkt auf der Karte, den ich mit 1 markiert habe, trafen wir eine alte Frau, die uns bat, ihre Tochter zu suchen. Zuerst wollte ich ihr unsere Hilfe verweigern, doch die anderen entschlossen sich gegen mich. Bei Nummer 3 stießen wir auf den Kupferdrachen Igorf, der verzweifelt seinen Schatz suchte ( Abenteuertagebuch 33 ). In der Hoffnung, auf eine erfolgreiche Suche, schloß er sich uns an. Der Kleriker, der sich an Punkt 11 aufhielt, ließ uns in seinem trauten Heim rasten. Dann gingen wir zu 6, wo sich das Gefängnis befand. Dorf befreiten wir natürlich die Gefangenen, in der Hoffnung, daß sich das Mädchen unter ihnen befand. Dem Bettler bei Punkt 2 gaben wir etwas Geld, damit er uns seine Geschichte erzählte ( Abenteuertagebuch 28 ). Irgendwo fanden wir zusätzlich noch einen Schlüssel. Mit dem falschen Major sprachen wir zweimal, bis er seine wahre Identität zu erkennen gab. Genau, wie wir vermutet hatten, war er ein hinterhältiger Drakonierkämpfer. Nun stiegen wir bei T in die wahre Kohlenmine hinab, schlichen uns dort geschickt an den Wachen vorbei und begegneten schließlich fünf blauen Drachen. Einen von ihnen nahm sich Igorf vor, die restlichen erledigten wir. Sie hatten das Mädchen gefangengehalten und den Schatz geraubt, den Igorf sofort wieder mitnahm. Bei der alten Frau holten wir uns die Belohnung ab. Die Statue bei Punkt 10 hinterließ uns auch noch eine Schriftrolle mit Zaubersprüchen. In der ehemaligen Goblinstadt...

Throtle

Bild 8

herrschte damals noch der Thakisispriester Lessiter. Nach dem wir die Stadtwachen auf ewig zu ihrer Göttin zurückgeschickt hatten, floh ihr Herrscher nach Osten. Wir verfolgten ihn, doch er schickte uns immer wieder Zombies nach, um uns aufzuhalten. Schließlich erinnerten wir uns noch an unseren letzten Aufenthalt in dieser Stadt und suchten die uns bekannten Plätze ab, Bei Punkt 2, beziehungsweise Punkt 5, fanden wir einen Schatz, bei Punkt 3 wollte uns ein Priester von Thakisis in Untote verwandeln, aber glücklicherweise kamen wir ihm zuvor. In dem großen Raum bei Nummer 4 töteten wir noch schnell drei ausgewachsene rote Drachen. Wir waren sehr überrascht, an einem so schrecklichem Ort, genauer gesagt bei Nummer 6, eine Klerikerin Mishakals anzutreffen. Ihr Name war Sarah, und sie bat uns, ihren Gefährten Sir Michael zu finden. Er befand sich bei der Kreuzung mit nur einem Zugang, wo wir dann auch auf Lessiter trafen. Er griff uns an, und Sarah verließ uns, um Sir Michael zu heilen. Gemeinsam wollten sie die Stadt vor dem Bösen beschützen und das allerheiligste Artefakt des Tempels zerstören. Nun wollte ich, daß wir meinen alten Freund Gnimsch in...

Quazle

Bild 9

besuchten. Seltsamerweise waren die anderen alle einverstanden. Die Gnome empfingen uns herzlich und zeigten uns ihre neuesten Erfindungen, die uns natürlich alle brennend interessierten. Doch als wir ziemlich nahe bei der Tür waren, liefen wir davon. Leider habe ich vergessen, was die Nummern bedeuten sollen. Jedenfalls berichteten die Gnome überall von ihren Problemen ( Abenteuertagebuch, Einträge 16, 21 und 27 ). An einem sicheren Ort heilten wir so schnell wie möglich unsere Verletzten. Schließlich zerstörten wir bei Punkt 4 die Maschine des bösen Gnoms. Durch das Haus, in dem sich die Maschine befunden hatte, konnten wir ziemlich sicher zu dem Turm des Magiers gelangen.

Freundlich erzählte er uns zunächst aus seiner Vergangenheit, doch besann er sich dann eines alten Sprichwortes und versuchte uns gefangen zu nehmen. Natürlich hatten er und seine Kreaturen keine Chance. Nach dem Kampf waren alle Monster verschwunden und die Stadt befreit. Da wir von einem Zwerg gehört hatten, der sich irgendwo in den Bergen bei...

Turef

Bild 10

aufhalten sollte, beschlossen wir, diesen Ort als nächstes aufzusuchen. Wir mußten nicht lange suchen! Sein Name war Skomp, und seine Geschichte habe ich in den Abenteuertagebucheinträgen 6 und 20 niedergeschrieben. Da wir ihm nun helfen sollten, sein Schwein wiederzufinden, schloß er sich uns nun an. In dem Haus Nummer 2 bat uns ein Gelehrter, das Buch " Hinterhalt leicht gemacht " wiederzufinden, woraufhin wir sofort mit der Suche begannen. Es lag bei Haus 3 unter einem Drachen in einem Schild versteckt. Ein sehr schönes Schild übrigens; es war magisch aufgeladen.

Wieder bei dem Gelehrten, erfuhren wir, daß im Wirtshaus eine Geheimtür sei, die uns vielleicht zu Skomps Eber bringen könnte. Wir liefen sofort dorthin ( 4 ) und untersuchten jede Kleinigkeit, doch konnten wir beim besten Willen nichts finden. Schließlich hatte ich die geniale Idee, den Wirt betrunken zu machen, um von ihm das Versteck zu erfahren. Wir stießen dreimal mit ihm an, dann fragte ich ihn geschickt aus. Er erzählte uns, daß man den Schlüssel, der die Nummer 88 trüge, beim Schlüsselmacher kaufen könnte. Gesagt, getan, ich lief schnell hinüber und kaufte den Schlüssel für 1OO Stahlstücke. Nun konnten wir die Tür öffnen. Bei Nummer 6 sahen wir, wie einige Soldaten Sir Karls verfluchte Waffen auf mehrere Drachen luden. Wir zerstörten sie und auch diese Stadt war vom Bösen befreit. Nun machten wir uns auf den Weg nach...

Dulcimer,

Bild 11

aus dem wir schlechte Nachrichten erhalten hatten. Wir wurden dort vom Regenten, einem Lich, höchstpersönlich empfangen. Er fragte uns, ob wir jemals in Cerberus waren, aber ich glaube nicht, daß ihn das überhaupt interessierte. Desweiteren wies er uns darauf hin, auf keinen Fall zum östlichen Ausgang, oder ins Rathaus zu gehen. Wir sahen das als Wink mit dem Zaunpfahl und machten uns auf den Weg zum Ost-Ausgang. Wir redeten mit dem Spectre, der sich hier aufhielt und erfuhren von ihm, daß sich hinter dem Ausgang der Voicewood befände, wo wir den Stab der Allwissenheit finden könnten, den wir unbedingt benötigten, um Lord Soth zu vernichten. Dafür müßten wir allerdings den Lich töten, um den Weg zum Voicewood freizumachen und die Untoten in Dulcimer zu erlösen. Außerdem erfuhren wir, daß der Lich seine Seele an einem bestimmten Ort in der Stadt vergrub, damit er wiederkommen konnte, falls jemand ihn töten wollte. Um ihn zu vernichten, mußten wir also erst seinen Körper und dann seine Seele zerstören. Nun wußten wir jedoch noch nicht, wo die Seele sein könnte. Darum streifen wir durch die Stadt, in der Hoffnung, sie zu finden.

Bei 3 begegneten wir einem auskunftsfreudigen Mann, der wußte, daß die Flasche mit der Seele im Garten vergraben ist. Nun gingen wir ins Rathaus und töteten die Wachen des Lichs ( das zweite Regiment fanden wir erst nach längerer Suche ). Dann war der Lich allein, und wir konnten ihn in aller Ruhe ins Jenseits schicken. Seine Seele fanden wir im Garten zwischen verfaultem Gemüse vergraben. Nach ihrer Zerstörung waren alle Zombies, bis auf einige Hühner, verschwunden, und der Weg zum...

Voicewood

Bild 6

war frei. Die Sprites, die den Wald bewohnten, warnten uns gleich, daß böse Kreaturen in den Wald eingedrungen wären. Wir ließen uns aber nicht von unserer ehrenhaften Aufgabe abbringen und gingen weiter. Leider ist meine Karte hier bei meinen Schilderungen wohl nicht sehr hilfreich. Ein paar lebende Feuer waren damit beschäftigt, den Wald zu verbrennen. Nach einem künstlichen Schneesturm unseres Magiers hatten auch sie ihr Lebenslicht ausgehaucht. Irgendwo gab es auch eine Opferstelle der Paladine, wo wir ein fürstliches Geschenk hinterließen. In dem großen Gebäude im Osten begegnete uns der Geist des Waldes ( Abenteuertagebuch, Eintrag 39 ). Ich weiß zwar nicht mehr, was er uns fragte, jedenfalls fiel unsere Antwort positiv aus, damit er uns den Stab der Allwissenheit gab. Nun verließen wir den Voicewood wieder durch den Westausgang nach Dulcimer, was uns allerdings Probleme bereitete, weil wir die Orientierung verloren hatten. Am nächsten Tag erreichte uns ein Bote, der uns die Nachricht überreichte, wir sollten umgehend zum...

Friedhof von Cerberus

Bild 12

zur Beerdigung des dortigen Mayors kommen ( Nummer 1 ). Die Geschichte, die wir den Anwesenden erzählten, glaubte uns natürlich niemand, bis der nun untote Mayor wiederaufstand, und wir ihn ein zweites Mal vernichteten. Nach diesem Ereignis wurden Cerberus, und der gesamte Friedhof von zahlreichen Zombies angegriffen. Bei Nummer2 fanden wir das Tagebuch eines Klerikers ( Abenreuertagebuch 38 ). Dem Totengräber bei 3 nahmen wir den bösen Rubin weg ( Abenteuertagebuch Eintrag 52 ) und gruben anschließend bei 4 die Runen aus, die wir gegen die bösen, die an den Zäunen bei 5 hingen, austauschten. Als alle Runen wieder am richtigen Platz waren, gingen wir in die Innenstadt von...

Cerberus

Bild 13

Die Einwohner hatten sich alle in der Stadthalle versammelt ( Abenteuertagebuch Nr. 8 ). Wir wollten nun zum Kleriker bei Nummer 2, doch er war verschleppt worden. Schließlich fanden wir ihn im Haus des Wahrsagers. Nachdem wir ihn in die Stadthalle gebracht hatten, zogen die Bürger ihre Waffen und zerstörten alle Zombies, die noch in der Stadt waren. Für uns gab es natürlich eine dicke Belohnung. Wir machten uns inzwischen auf zur nächsten Trainingshalle, wo wir uns zum größten Teil verbessern konnten; dann lernten unsere Magier und Kleriker ihre Zaubersprüche noch einmal ganz gründlich, und wir heilten uns im Tempel, denn nun wollten wir in die Höhle des Löwen, zum...

Turm von Sir Dargaard

Bild 14

Leider weiß ich nicht mehr genau, was hier bei den einzelnen Nummern geschah, doch ich werde versuchen, die Stellen auf der Kalte wiederzufinden. Wir kamen hinein, indem wir das Wort auf Ariellas Schlüssel, Denissa, sagten. Wir hätten aber auch im Friedhof durch den Sarg eintreten können. Bei 1, glaub ich, trafen wir Lenore ( Abenteuertagebuch, Eintrag 57 ), die ich sofort als Kitiara enttarnte. Leider wollten die anderen mir nicht glauben. Irgendwo in einem schmalen Gang trafen wir ihre Dienerin, die uns einen Schlüssel gab.

Mit ihm gelangten wir zu den Gefolgsleuten Soths bei Nummer 3. Den Orb fanden wirbei 4. Nachdem wir dann die fünf Patrouillen getötet hatten, kamen die Diener frei, und wir bekamen einen Glasschädel. Mit diesem konnten wir die Tür zum Friedhof von Cerberus durchschreiten. In der Zelle 5 fanden wir ein Amulett mit Initialen S.A. ( Sebas Astmoor ). Lenore / Kitiara verließ uns, als wir die Treppe in...

Das zweite Stockwerk

Bild 15

hinaufstiegen. Zu seinem Unglück ging auch Sir Durfey mit, um sie zu beschützen. Gleich bei Nummer 1 lauerten uns Vampire auf. Wir schlichen uns alle mehr ( ich ) oder weniger ( die anderen ) gut an ihnen vorbei und kamen in den Raum mit dem riesigen Hebel. Bevor die anderen mich warnen konnten, zog ich daran, und wir hörten ein unheimliches Geräusch. Kurz bevor der erste tote Ritter angegriffen hatte ( Nummer 3 ), sahen wir, daß ich einen Durchgang geöffnet hatte. Die Gefangenen des Ritters, einige Kleriker aus dem Turm des Oberklerikers, waren auf der Suche nach der Leiche von Sturm Feuerklinge. In der Zelle 5 lag Sebas. Seine letzten Worte konnte ich noch im Abenteuertagebucheintrag 34 aufschreiben, dann starb er. Bei 6 sahen wir böse Kleriker, die Gefangene aus Cerberus in Ratten verwandeln wollten. Obwohl wir schnell handelten, konnten wir nicht verhindern, daß sie einige verzauberten. Der Gegenzauber stand bei 9 an der Wand. Bei Nummer 8 fanden wir Sturms Leichnam wieder, und bei 7 fanden wir noch einige magische Waffen. Die guten Kleriker machten sich damit sofort auf den langen Weg nach Hause. Wir nahmen inzwischen die Treppe in...

Das dritte Stockwerk

Bild 16

Gleich zu Anfang begrüßte Lord Soth uns hiermit einer Prüfung. Wir mußten eine Tür auswählen, durch die wir gehen sollten. Hinter 2 Türen lauerte seiner Meinung nach der Tod, durch die dritte kämen wir weiter. Nun, wir probierten alle drei. Ganz rechts war die Tür magisch aufgeladen, und wir erlitten leichte Verbrennungen. Die zweite Tür verbarg den Zugang zu einer Horde Wertiger, auch kein Problem. Beim nächsten Mal würde ich aber gleich die linke Tür nehmen.

Nachdem wir sie alle durchschritten hatten, verwandelte sie sich in einen massiven Felsbrocken, so daß wir nicht zurück konnten. Die Prüfung kam kurz danach noch einmal, doch nun war der Durchgang in der Mitte. Bei zwei fanden wir dann Lenore wieder, die uns erzählte, ein toter Ritter habe Sir Durfey auf dem Gewissen. Ausnahmsweise war diese Meldung wahr. Wir fanden ihn bei 7 wieder. Vorher töteten wir aber noch unsere ersten Eisengolem. Leider wurde uns erst klar, daß Sir Durfey unser Freund war, als wir ihn schon getötet hatten. Bei 8 heilten wir uns noch einmal kräftig, dann warfen die Kleriker auf jeden von uns einen " Schutz vor Feuer " und einen Segnungsspruch. Dann kam der allesentscheidende Kampf gegen Lord Soth. Er kam mit 4 toten Rittern und 6 Eisengolems. Weil wir nun sofort zu den Rittern hinliefen und sie angriffen, konnten nur wenige ihre Feuerkugel werfen. Die Golems konnten wir nur mit sehr magischen Waffen verletzen, da sie selbst aus reiner Magie bestanden.

Nach dem Kampf wollte Lord Soth wieder auferstehen, doch ich nahm den Stab der Allwissenheit und richtete ihn gegen den Ritter. Es entstand ein Malstrom, durch den Lord Soth in eine andere Dimension verschwand. Nun gab Kitiara sich zu erkennen, und wollte den Stab benutzen, um allwissend zu werden. Jedoch entstand ein zweiter Malstrom, durch den auch sie ins Jenseits gesogen wurde. Wir wurden genauso mitgezogen und fanden uns wenig später im Turm des Oberklerikers wieder. So, wollt ihr jetzt noch weiter von den sagenhaften Geschichten unserer Heldengruppe hören? Gut! Es gab noch immer viel Böses in Abanasinia. Deshalb zogen wir weiter zum größten Tempel von Thakisis, nordwestlich von Palanthas, den die Solamnischen Ritter...

Dave's Challenge

Bild 17

nennen. Die Türen waren hier alle magisch verschlossen. Ich war der einzige, der sie öffnen konnte. Jede Tür mußte ich erst genau untersuchen und dann die Fallen entschärfen. Überhaupt mußte ich hier alles bis auf das Kämpfen machen.

Bei Nummer zwei fanden wir die erste Halskette. Als wir sie genommen hatten, griffen uns ein toter Ritter und seine Untergebenen an. Beim Verlassen des Raums explodierte die Kette, und es kamen Gespenster von allen Seiten, um uns Lebensenergie zu rauben. Überall, wo eine 3 steht, hätte ein Schatz sein können, denn ich glaube, die Schätze kamen immer zufällig. Bei X waren Wachen versteckt, und die Gs bedeuten, hier lauern gefährliche Golems, die immer wieder aufstanden. Aber glücklicherweise konnte man sich hier ungestört erholen. Bei 5 stieg ich in ein dunkles Loch, in dem sich viele Leichen befanden ( Abenteuertagebuch 55 ). Nachdem ich einem Ritter schon wieder eine Halskette weggenommen hatte, stimmten die Leichen einen schrecklichen Gesang an. Wäre ich nicht sofort verschwunden, dann wäre ich sicherlich noch einmal gestorben. Ich bin ja schließlich schon dreimal im Schattenreich gewesen, aber das ist eine andere Geschichte. Bei Nummer 6 sahen wir dann die Tempelwachen: Tote Ritter, Geisterdrachen und Vampirmagier auf allen Seiten. Wir gingen noch näher heran, dann griffen sie uns an.

Nach dem Kampf legten wir die Halskette auf den Altar; dann stürzte der Tempel in sich zusammen, aber wir konnten uns noch mit letzter Kraft retten.

( Autor: Lars Bartl )



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