Komplettlösung

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Darkmere
Hersteller : Core Design
Genre : Action-Abenteuer
Jahr : 1994
Bewertung : 80 %

Level 1 - Das Dorf

Man erfährt zuerst, daß man ohne Passwort das Dorf nicht verlassen kann. Man geht zum Schmied in der Weststrasse, welcher zwar weiß, wer das Passwort kennt, es aber nur sagt, wenn man ihm 5 Barren gibt. Nun geht man zum Gasthaus TOLK INN, sackt alles ein und geht in den hinteren Teil der Schenke. Dort sind die Gästezimmer, deren Inhalt natürlich ausgiebig geplündert wird. Nicht die Truhen vergessen. Nun klappert man so lange die Strassen ab, durchsucht sie nach Schlüsseln und den dazugehörigen Häusern, bis man mindestens folgendes hat:

- Ein alkoholisches Getränk
- 20 Goldstücke
- 5 Barren
- 1 Truhenschlüssel

Die fünf Barren gibt man dem Schmied. Er verrät uns, daß der Zwerg im Gasthaus das Passwort weiß. Man geht hin und quatscht ihn an. Er gibt aber keine Antwort, solange er nüchtern ist. Man gibt ihm das alkoholische Getränk, worauf er meint, er wolle nur Skullbuster. Man kann welches beim Wirt bestellen, aber es fehlt ihm eine Zutat, welche es nur beim Alchimisten gibt. Aber zunächst geht man zum Waffenhändler in der Südwalstrasse und öffnet die Truhe, worauf eine Axt zum Vorschein kommt, welche man ihm für 20 Goldstücke abkauft. Auf der Brücke zur Avon Street ist ein verrückter Ritter. Gibt man ihm die Axt, so macht er den Weg frei. In der Kelnorstrasse dahinter ist der Alchimistenladen. Der Alchimist gibt das Kraut aber nur, wenn man ihm seine gestohlenen Tränke wiederbringt. Die Kapuzenmänner in der Stadt haben sie. Es gibt drei Kapuzenmänner mit Tränken. Einen in der Nordstrasse, einen in der Südwalstrasse und einen in der Fenchelstrasse. Falls man sie nicht sofort antrifft, sollte man so lange in den Raum hinein- und hinausgehen, bis sie anwesend sind. Dann tötet man sie, nimmt die Tränke, bringt sie dem Alchimisten, nimmt das Kraut, gibt es dem Wirt, nimmt das Bier in Empfang und gibt es dem Zwerg. Der verrät das Passwort und man geht zum Tor. Vorher will der dusselige Torwärter aber noch wissen, was im Tempel los ist. Dort angekommen, rettet man den Druiden vor der Opferung, sagt dem Torwärter, daß alles o.k. ist und geht in den Wald.

Level 2 - Der Wald

Hier ist es sinnvoll, ab und zu einen Blick auf die Karte zu werfen, da ziemlich viele Abzweigungen gut versteckt sind. Man sollte alle Kaninchen töten und alle weissen Pilze mitnehmen, da es hier nicht allzu viele Nahrungsmittel gibt. Da Spinnen ja nicht einfach zu bewältigen sind, kann man ihnen auch ein Stück Fleisch vorwerfen. Untote sind auch nicht ohne. Am besten stellen wir uns neben sie, so daß sie uns nicht treffen können, wir aber sie. Wenn das nicht geht, sollte man den Raum nur mit voller Energie betreten, dann hingehen und draufkloppen. Wenn man durch einen Feuerball zurückgeschleudert wird, schnell wieder hingehen und draufkloppen. Als erstes geht man ins Elbendorf. Der Wächter auf der Brücke läßt uns durch, wenn man ihn ein bißchen besticht. Im Elbendorf trifft man seinen Großvater, der uns die Zauberworte für Malthars Burg verrät. Also geht man hin, ruft die Worte und tritt ein. Malthar will unsere Klinge für den Endfight stärken, aber dafür braucht er folgende Zutaten:

Ein Stück vom Thron der Pilzprinzessin

Man geht zur Lichtung. Dort will die Prinzessin, daß man ihre Schwestern aus den Klauen der Orks befreit. Also auf zum Orklager, Orks plätten und zurück zur Pilzprinzessin. Jetzt darf man ein Stück von ihrem Thron nehmen.

Ein Horn vom Einhorn

Es befindet sich auf einer anderen Lichtung. Es will das Horn aber nur rausrücken, wenn man es rächt. Also klappert man den ganzen Wald ab. Hat man alle Orks gekillt, geht man zurück und erhält das Horn.

Einen Knochen von einem Drachen

Man geht zur Spinnenlichtung und haut das Netz durch. Vom sich dahinter befindlichen Drachenfriedhof mopst man sich einen Knochen.

Nun gehen wir zurück zu Malthar, welcher das Schwert stärkt und uns die Worte sagt, die wir beim Steinkreis rufen sollen. Wir marschieren hin, rufen sie und werden zu einem andern Steinkreis teleportiert. Von hier aus geht man einfach den Weg entlang, bis man zur Drachenhöhle kommt.

Level 3 - Die Drachenhöhle

Zuerst säubert man alle Gänge von Feinden. Dabei sollte man nicht vergessen, in der Bibliothek das Buch zu lesen. Dann geht man zurück zum Tempel, wo gerade ein Mädchen geopfert wird. Man befreit es und nimmt den Dolch der Furcht. Nun ist die Tür zum Gefängnis offen, welches man ebenfalls säubert und alle Gefangenen befreit. Dann geht man zum Aufzug und fährt nach unten. Dort geht man so lange den Weg entlang, bis man zur Drachentür kommt. Dort steckt man den Dolch hinein und kann durch.

In der darauffolgenden Halle finden wir den Drachen Enywas, der uns sagt, daß er unsere Mutter ist. Na ja, jedenfalls säubert man erst die Halle von kleinen Drachen und tötet dann seine eigene Mutter. Und schon ist das Spiel geschafft.

( Autor: Unbekannt )



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