Komplettlösung

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Crystal Dragon
Hersteller : Black Legend
Genre : Abenteuer
Jahr : 1994
Bewertung : 62 %

Allgemeine Hinweise:

Illusionswände und -gruben sind, wie ihre Namen schon sagen, nur scheinbar vorhanden und in den Karten somit als normal begehbare Felder eingetragen. Da man aber sowieso schon in Stufe 2 die Feuerrolle " Wahre Sicht " findet, die beim Partyleader als Spruch nach Möglichkeit immer aktiv sein sollte, wird man im Spielverlauf von ihnen eh nicht viel merken. Auch Schattenfelder ( ab Stufe 10 ) sind als normal begehbare Felder eingezeichnet, doch auch sie sind durch den in derselben Stufe zu findenden Dunkelsichthelm keine Besonderheit. Ist in der Lösung von bestimmten Gegenständen wie Schlüsseln etc. die Rede, so sind sie immer in ihrer identifizierten Form abgedruckt. Alternativ zum Feuerzauber " Objekt identifizieren " kann ein Gegenstand auch durch mehrmaliges Anklicken eindeutig erkannt werden ( die Anzahl der Mausklicks richtet sich nach der Weisheit der Spielfigur ). Vorsicht, wenn Ihr lebende Ratten in den Rucksack packt - die Biester sind sehr gefräßig und machen auch vor dem Reiseproviant der Party keinen Halt. Werft die Ratten also erst ein paarmal gegen die nächste Wand, bevor Ihr sie einpackt, denn tote Ratten beißen nicht!

Richtet regelmäßig Zwischenlager ein, um Euer überfülltes Inventar zu entlasten, und vergeßt nicht, Euch diese Stellen auf der Karte zu notieren! Besonders geeignete Depots sind übrigens Levelanfänge. Man weiß nie, ob man nicht doch nochmals etwas braucht. Druckplatten und Knöpfe, die keine ersichtliche Aktion auslösen bzw. im Text nicht erwähnt sind, lassen in der Regel lediglich Barrieren verschwinden, die irgendwelche Monster vorläufig von Euch fernhielten, bzw. verursachen etwas, das Ihr zuvor schon anders bewirkt habt. Achtet auf die gleichmäßige Verteilung der Erfahrungspunkte, die immer derjenige im höchsten Maße erhält, der einer Kreatur den Todesstoß bzw. -zauber verpaßt. Vor einer anstehenden Beförderung am besten abspeichern, denn die Verbesserung der Charakterwerte fällt - im Gegensatz zu der der Rüstungsklasse und der Treffer- sowie Zauberpunkte - sehr unregelmäßig aus. Wichtig sind vor allem Kraft und Intelligenz, um mehr Gewicht tragen und besser zaubern zu können.

Schilde wehren Angriffe nur ab, wenn man sie im richtigen Moment aktiviert - sonst erhöhen sie lediglich die Rüstklasse. Die Qualität eines Schildes hängt somit nicht nur vom Zuwachs der Rüstklasse, sondern auch von der Dauer der Paradezeit ab. Bei hartnäckigen Gegnern solltet Ihr immer noch ein paar Waffen im Rucksack haben, um eventuell Schilde usw. durch Hieb- und Stichwaffen ersetzen und schließlich mit allen vier ( ! ) Händen auf den Widersacher einprügeln zu können. So Ihr ihn dabei noch nach guter alter Schule ( klappte schon bei " Dungeon Master " ) umkreist und ab und zu eine Zauberbreitseite ablaßt, wird auch der stärkste Feind ( lediglich bei Ariaths Augen geht's so nicht ) bald Geschichte sein. Handelt es sich jedoch um mehrere Gegner, sucht Ihr Euch am besten einen schmalen Gang, eine Tür o.ä., gebt dem vorderen ( geschickteren ) Charakter, der mit einem Schildzauber zusätzlich geschützt sein sollte, zwei Schilde zum Blocken und haut mit dem stärkeren Abenteurer, der mit einem Kraftzauber zusätzlich gestärkt sein sollte, aus zweiter Reihe beidhändig auf die Eindringlinge ein. Auch hierbei verstärken Zaubersalven den Effekt. Wenn Ihr wie wild Sprüche in Eure Bücher schreibt, denkt daran, daß die wesentlich effektiveren Zauber der alten Magie ( ab Stufe 15 ) ins selbe Buch geschrieben werden ( 9 Sprüche auf 6 Spruchplätze ). Verteilt die Eintragungen also sinnvoll auf beide Abenteurer, d.h., schreibt nicht jeden Spruch zweimal auf bzw. verzichtet vorerst auf nicht so wichtige Spells.

Bei der Aufstellung einer Party solltet Ihr darauf achten, zumindest einen Zauberer im Bunde zu haben, da nur dieser Sprüche aufschreiben kann, die höher als die aktuelle Spielerstufe sind ( fast alle alten Magierollen! ). Als effektive Begleitung hat sich bei mir ein Paladin bewährt - wer etwas mehr riskieren will, kann auch einen Geistlichen mitnehmen. Die übrigen Klassen ( vor allem im späteren Spielverlauf ) sind eher untauglich. Auf jeden Fall solltet Ihr die Charakterwerte neu auswürfeln, mit etwas Geduld lassen sich in fast allen Kategorien Höchstwerte erreichen!

Stufe 1:

Nachdem man sich etwas ausgeruht, eventuelle Zaubersprüche aufgeschrieben und das übrige Marschgepäck geordnet hat, kann man sich erst einmal an einem der beiden Brunnen ganz in der Nähe erfrischen und die leeren Wasserflaschen füllen; ein kleiner Happen vom Reiseproviant kann ebenfalls nicht schaden. Frisch gestärkt sollte man nun an den Baracken vorbei in die Läden eindringen, um das Inventar etwas aufzustocken. Die Wachen in den Baracken könnt Ihr vorerst unbeachtet lassen, denn sie machen keine Anstalten, ihren Posten zu verlassen. Die Türen zu, und in den Läden können alle zerschlagen werden, wodurch man auch gleich die ersten Erfahrungspunkte kassiert. Ziemlich im Osten läßt sich durch Drücken eines Knopfes ein Geheimraum freilegen. Hat man die Läden leergeräumt, kann man sich auf ein paar Kämpfe in den Baracken einlassen, wobei man ruhig den Vorteil ausnutzen sollte, da§ die Wächter den Raum nicht verlassen. Da man die verschlossene Tür hier noch nicht öffnen kann, geht's erst mal wieder zurück in das Quartier des Captains, wo unbedingt der blaue Edelstein mitzunehmen ist. Hat man Captain Sandar besiegt, läßt sich mit dessen hinterlassenen Opalschlüssel die eine Tür seines Quartiers öffnen. Der hier gefundene Goldschlüssel paßt hingegen zur anderen Tür. Eine der dahinter patroullierenden Wachen ist ( noch ) im Besitz eines Onyxschlüssels, der Zutritt zu den zwei Ausrüstungskammern verschafft und auch ein Weiterkommen in den Baracken ermöglicht.

Anschließend könnt Ihr Euch mal in die gut bevölkerte Wachstube wagen - da hier aber außer Erfahrung nicht viel zu holen ist, geht's gleich weiter in die Arena. Auch deren Tür kann mit dem Onyxschlüssel geöffnet werden, der dann allerdings im Schloß verschwindet. Also lieber einschlagen, Schlüssel sparen und Erfahrung aufstocken. Die Wachen sind hier zwar zahlreich, aber da sie die Arena nicht verlassen und man sich somit immer wieder zurückziehen kann, sind auch sie kein größeres Problem. Die Tür ganz im Osten öffnet sich in bestimmten Abständen und läßt jedesmal eine neue Wache in die Arena. Daher heißt es schnell eintreten und feste drauf, bevor sie sich wieder vor Eurer Nase schließt. Neben der Kupfermünze findet man hier einen Eisenschlüssel, der die nördliche Tür vor der Arena öffnet - dort warten noch ein paar Rangeleien auf Euch. Danach drückt man noch den hinter einer Illusionswand befindlichen Knopf, und der Weg in die nächste Ebene ist frei. Hier ist eine der Wachen im Besitz eines rostigen Schlüssels, der nach kurzer Geduldsprobe den Weg in Stufe 2 freigibt.

Stufe 2:

Nach einem unwesentlichen Handgemenge wird zunächst die Tür zur Wachstube eingeschlagen, und die Wächter darin werden ausgeschaltet. Hinter einer Illusionswand findet man hier einen Helm. Via Knopfdruck gelangt man alsbald in den nächsten Raum, wo man gleich wieder zur Waffe greifen muß. Weitere Kämpfe warten in den Baracken, die wie gewöhnlich von den Wachen nicht verlassen werden. Hier gibt's ebenfalls einen Knopf, der eine der beiden Säulen im vorigen Raum verschwinden läßt. Mit Garrocks Opalschlüssel, den man nun ergattern kann, läßt sich die südliche Tür im Anfangsraum öffnen; doch zuvor muß man den geschmückten Dolch aus der halboffenen Tür ziehen oder den Knopf im Raum mit den beiden Säulen drücken, um dorthin zu gelangen. Bevor man jedoch nach einem weiteren Kampf hier fortführt, sollte man sich zunächst noch dem Quartier des Generals widmen. Durch das öffnen der Tür verschwindet wenig später die zweite Säule im angrenzenden Raum, in dem es einen grünen Edelstein einzusacken gilt. War man dabei nicht schnell genug, muß man kurz einen Gegenstand in die Nische legen, um die Säule nochmals verschwinden zu lassen. Nachdem man General Garrock und seine Wachen besiegt hat, findet man in dessen Quartier unter anderem eine Goldmünze.

Nun geht's wieder zurück in den Südwesten dieser Ebene, wo noch einige Widersacher auf eine Abreibung warten. Die Tür wird zerschlagen, und nach einer weiteren Kampfeinlage steigen wir weiter in die Dunkelheit hinab. Will man hier den Lichtstab und das lange Schwert abstauben, sollte man sofort nach dem Ergreifen eines der beiden Gegenstände zur Seite treten, da man sonst böse stürzen kann! Hat man alles eingeheimst, geht's mit dem Seil ganz sachte durch die offene Grube abwärts. Nach einigen Auseinandersetzungen sollte man hier einen roten und einen gelben Edelstein ergattert haben. Jetzt steigen wir über die Treppe nochmals nach oben. Hier werden der gelbe und der rote Edelstein in die passenden Löcher eingesetzt. Daraufhin klettern wir nach unten und plazieren den grünen und den blauen Edelstein in die geeigneten Löcher. Über die nun freigelegten Treppen gelangt man einen Stock höher zu zwei weiteren einschlagbaren Türen und einigen Sparringspartnern. Zudem läßt sich dort durch Knopfdruck eine Abkürzung freilegen. Mit Garrocks Opalschlüssel verschafft man sich Zutritt zu den Wächtern des Stabs. Sobald man sich hier umgesehen hat, den wandernden Gruben geschickt ausgewichen ist und die fliegenden Schädel überwunden hat, kann man sich vorerst in die nächste Ebene abseilen.

Hier bekommt man es gleich wieder mit den Schädeln zu tun, noch bevor man sich um die drei einzuschlagenden Türen kümmern kann. Ferner legen die vier Knöpfe je einen Edelstein frei, die es alle einzusammeln gilt. Anschließend geht's mittels Teleport wieder zurück nach oben. Mit den vier Steinen begibt man sich abermals zu den Wächtern des Stabs, wobei die vier Elementarsteine den Pergamentrollen entsprechend in die jeweiligen Nischen gelegt werden müssen. Doch Achtung: Ist der letzte Edelstein plaziert, öffnet sich im Norden eine Wand, und einige Flugschädel sausen Euch entgegen! Jetzt muß man nur noch die Tür hier im Norden öffnen, die Treppen hinabsteigen, den letzten Schädel besiegen und eine weitere Tür entriegeln, um endlich in Stufe 3 eindringen zu können.

Stufe 3:

Hat man das Empfangskomitee aus Flugschädeln und Wachen überwunden, kann man durch den Knopf gleich um die Ecke eine Grube im Nordosten schließen, über die hinweg es weitergeht. Hinter dem ehemaligen Loch im Boden können zwei Türen eingeschlagen werden. Während der Knopf im nordwestlichen Raum ( dort gilt es noch einige Wächter zu überwinden ) eine Wand in selbigen verschwinden läßt, entfernt der Knopf in den Zellen ( hier findet man übrigens eine Silbermünzen ) eine Wand ganz im Norden, die einen weiteren Knopf zum Vorschein bringt. Dieser wird natürlich auch sofort betätigt. anschließend werden die paar aufbrausenden Schädel bezwungen und ein weißer Perlenschlüssel eingesackt. Danach geht's weiter in den Südwesten, wo man durch Knopfdruck noch einen Geheimraum freilegen kann, der jedoch allerhand Gegner beheimatet. Die etwas nördlicher gelegene Tür kann zwar zerschlagen werden. ist jedoch ziemlich zäh. Am besten schaltet man hier mittels Knopfdruck die Feuerballschleuder an und läßt durch Betreten der Druckplatte die Wand verschwinden, welche die Tür noch vor den Feuerbällen schützt. Nach ungefähr sechs nicht zu überhörenden Detonationen kann man die Wand durch nochmaliges Betreten der Druckplatte wieder entstehen lassen und den Rest selbst übernehmen -schließlich will man ja keine Erfahrungspunkte verschenken. Ebenfalls Erfahrung bringen die schon hinter der Tür wartenden Flugschädel.

Mit dem noch blutigen Opfermesser in der Tasche geht's nun durch gekonntes Timing über die Wandergruben im Nordwesten zu einer Tür, die mit dem weißen Perlenschlüssel geöffnet werden kann. Hier legt man das besagte Stecheisen in die Nische, wodurch sich gleich vier Wände der großen Raute nordöstlich von uns auflösen und nicht nur einen Knopf preisgeben, sondern auch einige Flatterköpfe freilassen. Nachdem wir uns ihrer angenommen haben, läßt sich ganz im Südosten durch Drücken des Knopfes eine weitere Wand auf. Allerdings vergeht zwischen Knopfdruck und Wandverschwinden einige Zeit, also nicht gleich verzweifeln! Wer will, kann sich auch durch eine der vorher bezwungenen Wandergruben abseilen und hier unten den Knopf drücken, der ebenfalls eine Wand im Süden des darüberliegenden Levels verschwinden läßt, allerdlngs auch erst nach gewisser Zeit. Ist die Geduldsprobe bestanden, gibt es nochmals etwas Waffenfutter sowie eine Wandergrube, die man sich hinunterhangeln sollte. Über die Treppe hier gelangt man hinauf in die Wachstube und somit zu noch mehr " Erfahrungsspendern ". Da die Burschen die Wachstube nicht verlassen, habt Ihr bei Eurer Säuberungsaktion alle Zeit der Welt. Ein Knopf macht hier einen schwarzen Perlenschlüssel in einer Nische erreichbar, ein anderer öffnet die Wachstubentür. Falls Ihr es noch nicht getan habt, könnt Ihr auf dem Weg zur nordöstlichen Treppe noch schnell ins Heiligtum schauen, wo es jedoch nichts Besonderes zu holen gibt. Also die Treppen runter, ein bißchen für Ordnung gesorgt und die Tür zu den Todeslegionen mit dem schwarzen Perlenschlüssel geknackt. Hier nur immer weiter abwärts steigen, und alsbald steht Ihr vor Stufe 4.

Stufe 4:

Erst mal alles Erreichbare abklappern und die Wachen beseitigen, dann die nördliche Tür einschlagen, auf die Druckplatte steigen und einen Schritt zurücktreten - so werdet Ihr zwar von ein paar schwachen Feuerbällen getroffen, dafür aber von den vergifteten Blasrohrpfeilen, die Ihr unbedingt aufheben solltet, verschont. Mittels Knopfdruck geht's weiter zu den Steintritten, wo ein Knopf im Norden gedrückt und eine Tür im Süden geöffnet wird. Dahinter gleich mal die Treppe runter und die erste Zombiebekanntschaft gemacht - ziemlich harmlos, die leisen Schleicher! Nun wieder hoch, in die nächstbeste Grube abgeseilt, den einsamen Knopf gedrückt sowie dem Zombie den Garaus gemacht. Turens " No Ita Trop El Et "-Schädel kann für einige Teleportationszauber benutzt werden. Durch den südlicheren Teleport geht's zurück zu den Steintritten und mit geschicktem Dribbling weiter nach Osten, bis man im Besitz des Rubinschlüssels ist. Wer will, kann sich hier nochmals abseilen, einen weiteren Zombie vermöbeln und via Teleporter oder zu Fuß wieder ganz zurück eilen, wo nun im äußersten Südwesten eine Wand verschwunden ist.

Wer - sich etliche Kämpfe, aber auch reichlich Erfahrung ersparen möchte, kann sofort im südöstlichsten Raum den Marmorschlüssel schnappen und mit dessen Hilfe in Stufe 5 entschwinden - oder zumindest noch durch Benutzen des Rubinschlüssels an der Zombietür eine gute Waffe ergattern ( siehe weiter unten ). Die Mutigen hingegen sollten sich gut gestärkt gleich der Wachstube zuwenden, welche allerdings hohe Ansprüche an die Kondition stellt und zusätzlich durch Wandbildung den Rückzug einschränkt -aber die Erfahrung wird es Euch danken! Zügelt jedoch Euren Durst, denn der Brunnen hier ist vergiftet! Noch mehr Erfahrung gibt's, sobald Ihr im Südosten das Pergament aus der Nische nehmt - den Knopf lieber erst nach dem Gemetzel drücken, da sonst selbst Berserker gegen den immensen Ansturm machtlos sind! So aber kann man die Wachen immer päckchenweise hervorlocken und hinter der Tür des kleinen Raumes bekämpfen, wo man wenigstens ab und an mal die Tür schließen kann, um auszuruhen. Da Ihr jedoch nicht die einzigen seid, die Türknöpfe betätigen können, hält der Schutz nie lange. Laßt auf gar keinen Fall den hier zu findenden Marmorschlüssel liegen! Ist die Prügelorgie bestanden, kommt man durch Aufheben des vergifteten ( ! ) Apfels dahin, wo man durch Verbrauch des Rubinschlüssels schon längst hätte sein können... Abschließend betreten wir noch durch die rechte ( ! ) Tür den nördlichen Raum, plätten die recht zahlreichen Zombies und lassen uns die ebenso zahlreichen Ratten munden. Die Türen lassen sich übrigens nach einmaligem Öffnen nicht mehr schließen; also standhaft bleiben. Letztendlich öffnen wir die Tür zur Stufe 5 mit dem Marmorschlüssel und betreten selbige.

Stufe 5:

Nachdem wir uns hier in Tiefe 9 gleich um etwas Erfahrung bemüht haben, zerschlagen wir die östliche Tür und betreten die Druckplatte, worauf Verwirrungszauber durch den mit zahlreichen Drehfeldern gespickten Gang schießen. Um hier die Kontrolle über die Party nicht zu verlieren, sollte Euer Gruppenanführer in zweiter Reihe stehen und Euer anderer Abenteurer direkt davor - damit fängt dieser die Zauber immer frontal ab. Unterwegs krallt man sich die Bronzemünze aus dem Gulli und kann ein paar Schritte weiter unter anderem noch einen vergifteten Blasrohrpfeil erhaschen. Am Ende des Ganges wird die Tür geöffnet, der Zombie gekillt und der Knopf gedrückt. Auf dem Rückweg kann man auch noch einen Knopf drücken, um durch einen kurzen Sturz an weitere interessante Gegenstände zu gelangen. Via Teleport kommt man übrigens schneller zum Anfang zurück. Jetzt nochmals durch die eingeschlagene Tür nach Osten und den Knopf im Süden gedrückt, schnell einen Schritt zurück und nach dem Versiegen der Feuerballschleuder(n) weiter durch die nun offene Tür. Nach einigen Zombiekämpfen springt man in den Teleporter, drückt einen Knopf, empfängt hinter der verschwundenen Wand nochmals einige Untote und findet wieder einen Knopf zum Drücken. Nachdem Ihr daraufhin den Smaragdschlüssel aus der Nische genommen habt, beginnt das Loch in der nördlichen Wand einige Feuerbälle zu speien. Verharrt also noch etwas vor der Nische, bis Ihr durch einen der beiden Teleports wieder zum Anfang zurückbeamt. Jetzt abermals durch die zerfetzte Tür eilen und sich den nördlichen Gefilden zuwenden. Durch Betreten der Druckplatte öffnet sich im Osten ein Geheimraum, der gleich eine ganze Horde Zombies beherbergt. Hier unbedingt die kleine Statue entwenden und den Knopf drücken. Anschließend schaut man sich in der Gegend jenseits der Druckplatte von vorhin um, denn dort treiben sich ebenfalls ein paar Zombies herum. Während man den Saphir noch unbesorgt aus der Nische nehmen kann, läßt das Aufheben des Pökelfleischs eine Feuerballfalle hinter uns aus. Also liegen lassen oder schnell zurück und zur Seite, denn die feurigen Kugeln sind von besonders starker Durchschlagskraft. Mittels einer kleinen Teleportationshüpfer, gelangt man unter anderem an einen blauen Edelstein. Wieder zurück im Anfangsraum, kann jetzt der westliche Turm in Angriff genommen werden. In Tiefe 5 wird ein Knopf gedrückt, in Tiefe 4 der Saphir in das Loch plaziert und mit dem Smaragdschlüssel die Tür geöffnet. Durch Knopfdruck verschwindet in Tiefe 5 eine Wand, die einen Geheimraum mit ziemlich vielen Skeletten freigibt, der jedoch endlich auch eine Möglichkeit bietet, die Wasserreserven aufzufrischen. Nun wieder hoch in Tiefe 4, wo ebenfalls noch einige Skelette nach Prügel betteln und man sich anschließend wieder in Tiefe 5 abseilen kann.

Dort wird man weiter mit Skeletten konfrontiert. Die Tür hier öffnet sich, wenn Ihr den Eisenschlüssel aus Stufe 1 ( ! ) benutzt ( da seht lhr mal wieder, wie wichtig es ist, auch alte Schlüssel nicht wegzuwerfen! ). über die Treppen gelangt Ihr bis in Tiefe 1, in der Ihr den Weg durch Drücken des Türknopfs freimacht und Euch durch die Grube im südlichen Raum in Tiefe 3 abseilt. Nach kurzer Kampfeinlage wird der Knopf gedrückt, die Tür eingeschlagen und die westliche Grube in Tiefe 4 benutzt. Hoffentlich habt Ihr einen unwichtigen Gegenstand dabei, denn nach einem kurzen Fight muß ein solcher auf die kleine Druckplatte gelegt werden, um eine Grube zum Weiterkommen zu öffnen. Eine Ebene tiefer hat man dann wieder die Qual der Wahl, wobei man sich für die goldene Mitte entscheiden sollte und dafür in Tiefe 6 einen Saphirschlüssel und durch einen " Griff ins Klo " ( Gulli ) gar einen Schutzring erhält. Der sodann entstandene Teleport beamt Euch direkt vor die Drogtür, wo durch Anwenden des soeben gefundenen Saphirschlüssels der Weg in Stufe 6 freigemacht wird.

Stufe 6:

Hat man die Wache ausgeschaltet, trifft man durch Einschlagen ( ! ) der Wachstubentür auch gleich auf das Gefolge. Der erkämpfte Bernsteinschlüssel wird an der Droggrubentür benutzt, die herausstrümenden Hunde werden sogleich bezwungen. Der Hundestall öffnet seine Tore, sobald man die Wachstubentür durch Knopfdruck ( ! ) öffnet - und wieder gilt es, sich mit den Kampfhunden zu messen. Als nächstes seilt man sich in die Droggrube ab, wo es gleich zur Sache geht. Am besten, Ihr eilt zunächst in einen der Alkoven und haltet Euch so zumindest den Rücken frei. Wurde der Ansturm gemeistert, geht's, nach einem kleinen Abstecher in die gewaltsam geöffnete Vorratskammer, weiter durch die Tür im Osten. Hier läßt sich mit etwas Verzögerung eine Tür zu Tiefe 1 öffnen, wo nach kurzem Kampf mittels Knopfdruck eine Verbindung mit den vorigen Räumlichkeiten hergestellt werden kann. Wieder unten, muß man sich nach Betreten der Druckplatte weiterer Drogs erwehren. Das Fleisch der Drogs hat im übrigen heilende Wirkung! Drückt nun noch die beiden Knöpfe. Nach zwei Druckplatten gibt es wieder einen Knopf zum Drücken, der einen Teleport aktiviert, durch welchen Ihr in den Schlüsselraum gelangt. Ein nach Westen geworfener Gegenstand schließt die Grube - ein Topasschlüssel liegt somit zur Mitnahme bereit.

Anschließend durch den Teleport wieder zurück, auf die Druckplatte gesteppt und ganz cool stehengeblieben. bis die Verwirrung ein Ende hat. Wer keine Lust zum Däumchendrehen hat, kann einen Schritt vortreten, den Knopf drücken und dann durch die verschwundene Wand weiterschreiten - aber Vorsicht, daß Ihr nicht verwirrt in eine der Wandergruben fällt! Wer doch runtergefallen ist, drückt den Knopf und steigt die Treppe wieder hoch. Wer die Nische plündert, wird nochmals mit Verwirrung bestraft - na und?! Etwas westlich kann man schließlich noch eine Spruchrolle grabschen, um somit den Rückweg in die Wachstube abzukürzen. Mit dem Topasschlüssel läßt sich die Tür zu Stufe 7 bezwingen, was im Osten der Droggrube noch einen Geheimraum erschließt, der außer einer Meute Drogs jedoch nichts Weltbewegendes beherbergt.

Stufe 7:

Nachdem Ihr die südliche Tür eingeschlagen habt, drückt Ihr zuerst den nördlichen und dann den westlichen Knopf - und sonst gar nichts! Da sich somit die Tür zu den Kriegsdrogs geöffnet hat, muß man erst mal die Waffen sprechen lassen. Im Drograum wird ausschließlich der östliche Knopf gedrückt, wodurch im Süden des vorigen Raums eine Wand verschwindet. Danach gilt es abermals, durch Knopfdruck eine Wand zu zerbröseln und die dahinter lauernden Flugschädel zu bezwingen. Hier gibt es im Südosten einen Knopf, der eine Wand im Norden auflöst, und einen weiteren Knopf im Nordwesten, der die Tür zum Heilbrunnen für kurze Zeit öffnet - also Beeilung, auch wenn Euch ein Flatterkopf aufhalten will! Da der Brunnen nicht nur Durst löscht, sondern auch noch die Trefferpunkte regeneriert, könnt Ihr Eure Wassertlaschen ruhig alle mit dem heilsamen Naß füllen. Der Knopf sollte ebenfalls gedrückt werden beim öffnen der Tür wird wieder mal etwas Geduld verlangt.

Weiter geht's über eine verschwundene Grube im Südwesten, wo wieder ein Knopf gedrückt werden muß. Als Belohnung gelangt man nun etwas östlich an den Granitschlüssel, mit dem die hier zu findende Tür überwunden werden kann. Die östliche Grube verschwindet, wenn ein Gegenstand, den man nie wiedersehen wird, über die südliche Grube geschleudert wird. Der Knopf ist zu drücken und die bronzene Brustplatte aus der Nische zu nehmen. Nun kann im Norden des Grubenraums noch eine feine Waffe abgesahnt werden. Nach dem Verstummen der Giftballschleuder geht's wieder ganz zurück in den Kriegsdrograum ( seltsames Wort, oder?), in dem ein Achatschlüssel wartet. Ein Achat ist übrigens ein Halbedelstein -man will ja schließlich auch was für die Allgemeinbildung tun. Spätestens jetzt solltet Ihr Euch in eine der vielen Gruben abseilen, in denen nach einigen Auseinandersetzungen mit Drogs und Wachen ein Knopf im Südwesten zu drücken ist. Im Nordwesten ist eine Tür aufzumachen, die gleichzeitig die Tür etwas östlich öffnet und sich nicht wieder schließen läßt. Den Flatterbirnen stutzt man die Flügel und kann durch Knopfdruck auch noch eine Wand im Osten dieser Ebene auflösen. Der nun erreichbare Knopf hätte dasselbe getan, wenn Ihr aus der Rüstungskammer ( kommt gleich! ) gekommen wärt, und ist somit funktionslos.

Zurück in Tiefe 1, geht's abermals in den Kriegsdrograum, wo man nun via Teleport in besagte Rüstungskammer gelangt. Nachdem auch hier die fliegenden Totenköpfe erledigt wurden, kann man sich, neu eingekleidet, zurück in den Anfangsraum begeben und dort mit dem Achatschlüssel noch eine weitere Tür öffnen. Die nächste Tür läßt sich wieder einschlagen, dahinter heißt es ab in die Grube. Im Hagel von Verwirrungszaubern und Feuerbällen legt Ihr einfach die Goldmünze auf die kleine Druckplatte vor Euch. Hoffentlich wart Ihr kapitalistisch genug veranlagt, die vier Edelmetalle zu behalten, sonst geht's nämlich mit dem Teleport wieder nach oben. Eine Ebene tiefer öffnet Ihr die nichteinschlagbare Tür ganz normal ( durch Druck auf den Türknopf ). Nachdem Ihr dann in Edriks Mausoleum eingetreten seid, müßt Ihr unbedingt von hier aus den Türknopf betätigen, um anschließend problemlos das Wutschwert und die Schildwache aus der Grabstätte entwenden zu können. Edriks Teleportationsknochen könnt Ihr ebenfalls noch gefahrlos mitgehen lassen. Vergreift Ihr Euch allerdings am Schädel des toten Kriegers, fliegen Euch die Blitze nur so um die Ohren, da der Schädel aber eh zu nichts nutze ist, könnt Ihr ihn getrost in der Gruft zurücklassen.

Das Euch den Rückweg versperrende Kraftfeld läßt sich durch Schließen der Tür wieder verbannen. Durch Ablegen der Silbermünze auf die kleine Druckplatte geht's nochmals eine /Etage tiefer, wo der Abstieg durch Zurücklassen der Bronzemünze fortgesetzt wird. Nachdem Ihr hier Euren letzten Groschen, wie auf der Pergamentrolle anfangs beschrieben, plaziert oder den Knopf gedrückt habt ( gleiche Funktion ), geht's mit den Taschen voller Kies via Teleport wieder zurück in Tiefe 1, wo hinter der verschwundenen Säule noch zwei Rüstungsteile warten. Exzellent ausgestattet, könnt Ihr Euch nun von dem häßlich gelben Gemäuer verabschieden und durch die letzte Tür in die edleren Gewölbe von Stufe 8 steigen.

Stufe 8:

Nachdem das Empfangskomitee niedergeschmettert wurde, gilt es, gleich neben der Treppe einen Knopf zu drücken - sich in die Grube abzuseilen lohnt nicht, außer Ihr haltet eine tote Ratte für den Fund des Jahrhunderts... Selbiges gilt auch für die zweite Grube in dieser Ebene. Hat man, wie auf den Pergamentrollen gefordert, Edriks Bewaffnung in die entsprechenden Nischen plaziert, öffnet sich die nördliche Tür; die Waffen kann und sollte man sodann wieder an sich nehmen. Bevor Ihr jedoch die Tragetasche entwendet, solltet Ihr Euch durch Betreten der südlichen Druckplatte und anschließenden Knopfdruck eine Rückzugsmöglichkeit einräumen und können anstürmenden Skelettwachen Paroli bieten. Für den Notfall gibt's im Norden übrigens einen Ruheraum oder gar die rettende Treppe. Als Belohnung winkt, nach erfolgreichem Schlachtfest, ein Stahlschlüssel. Mit diesem dürft Ihr Euch jetzt getrost die Tragetasche schnappen. Dann kämpft man sich die Wachstube vor, in der zwar lediglich eine Wache patrouilliert, die dafür um so zäher ist. Für Eure Mühe werdet Ihr mit einem Elfenbeinschlüssel entschädigt. Den Knopf hier könnt Ihr vernachlässigen, da er nur eine Grube geschlossen hätte, die Ihr jedoch ohnehin schon durch Betreten der Druckplatte verschwinden habt lassen. Weitere Erfahrungsspender finden sich im Südosten, nach dem Zertrümmern einer Tür ( verschwenderische Naturen können auch den Stahlschlüssel opfern ). Die angrenzenden, ebenfalls aufzuschlagenden Vorratskammern bergen nicht nur ein längeres Seil, sondern offenbaren auf Knopfdruck auch noch andere nützliche Dinge.

Zurück im Drehfelderraum, ermöglicht ein Knopf im Norden das Weiterkommen. Betätigt man anschließend zuerst den östlichen, dann den südlichen und zuletzt den westlichen Knopf, so verschwindet eine Säule, die Zugang zu einem Quarzschlüssel und einem weiteren Knopf gewährt. Der Schalter löst eine Wand auf, während der Schlüssel erst weiter zurück im Südwesten zur Anwendung kommt und uns dort auch gleich wieder mit einigen Wachen konfrontiert. Das Betreten der Druckplatte löst eine Wasserballschleuder aus ( ist leider nicht das, was man sich für gewöhnlich darunter vorstellen mag ); also nach dem Eintreten schnell zur Seite gehuscht. Von den südlichen Türen sollte nur die östlichere eingeschlagen werden ( wer meint, genügend Trefferpunkte und Übersicht zu besitzen, kann sich jedoch auch an beiden Erfahrung holen ). Das Betreten der Druckplatte schaltet sodann rechts und links von Euch zwei Drehfelder an, was Euch eigentlich schon stutzig machen sollte. Greift Ihr Euch dann auch noch den Blutsteinschlüssel, entstehen zwei weitere Drehfelder, und die Löcher auf dem Gang beginnen Feuerbälle zu speien, wobei die Fluchtroute durch die bereits zerschlagene Tür, den kleineren Feuerbällen entgegen, gewählt werden sollte, während Euch die andere Tür durch Abfangen der ersten, stärkeren Feuerbälle den Rücken freihält. Wurden beide Türen gewaltsam geöffnet, sollte man schleunigst auf obigem Weg verschwinden und sich von den Drehfeldem nicht verwirren lassen, denn ein falscher Schritt könnte hier sofort den Tod bedeuten! Mit dem neuen Schlüssel geht's anschließend wieder zurück nach Nordosten, wo mit dessen Hilfe die Tür in die nächste Ebene überwunden werden kann. Übrigens sind hier bis auf den südöstlichen Brunnen alle anderen Durstlöscher vergiftet!

Zuerst laufen wir nach Osten, wo uns nach dem Einschlagen einer Tür und dem überwältigen einiger Wachen ein Kupferschlüssel zuteil wird. Damit geht's weiter nach Nordwesten, denn dort, jenseits der Wandergrube, ist die dazu passende Tür zu finden. Da wir ja genügend Zeit haben, seilen wir uns danach doch glatt ab, um nach zwei Knöpfen und zwei verschwundenen Wänden sowie einer überwundenen Wache unser Inventar etwas zu erweitem. Nachdem der Teleport uns wieder zurückgebracht hat, geht's nun hinter der Tür weiter. Die Skelettwachen hier wollen diesen Raum unter gar keinen Umständen verlassen und stellen somit leichte Beute dar. Eine der Wachen hinterläßt einen Messingschlüssel. Weiter östlich verschwindet auf Knopfdruck eine Wand, hinter welcher der soeben erkämpfte Messingschlüssel und gleich darauf auch die Waffen zum Einsatz kommen. Der Mühe Lohn ist ein PlatinschlŸssel, der genau zur WachstubentŸr im Süden paßt. Nach erneutem Kräftemesser öffnet der Knopf die Tür ganz im Osten. Egal, wie schnell Ihr seid, beim Schnappen des Chromschlüssels werdet Ihr unliebsam in die Tiefe stürzen - aber was sein muß, muß eben nun mal sein! Wer auf der Suche nach ein paar Wurfmessern ist, braucht hier nur die tote Ratte aufzuheben und besser auch zur Seite zu treten - voila! Über die Treppe geht's wieder zurück nach oben und mittels Knopfdruck zurück in die vertrauten Räumlichkeiten. Mit dem Chromschlüssel kann nun noch die letzte Tür geöffnet werden, wo nach einem weiteren Gebalge unbedingt der giftige Pfeil mitzunehmen ist, bevor man zu den Augen von Ariath hinabsteigt.

Stufe 9:

Die beiden Türen können mit dem Elfenbeinschlüssel geöffnet werden. Wer den Schlüssel sparen möchte, öffnet nur eine ( vorzugsweise die westliche ) - die beiden Wege führen nämlich später wieder zusammen, und selbst der Anfangsraum kann im weiteren Verlauf wieder erreicht werden. Überdies verhindert eine durch das Betreten einer der beiden Druckplatten entstandene Wand das Weiterkommen auf dem jeweils anderen Weg - wieso also einen Schlüssel verschwenden? Habt Ihr die westliche Druckplatte betreten, könnt Ihr den vergifteten Brunnen links liegen lassen und Euch durch Knopfdruck den Weg freimachen. Der jetzt auftauchende Schalter hätte dieselbe Wand von der anderen Seite aus aufgelöst also einfach ignorieren! Zur Treppe der Schatzkammer kommen wir erst ein bißchen später. Möglicherweise schwebt Euch nämlich nun schon der erste von Ariaths blauen Beholdern entgegen, die ihre Zauber tückischerweise in alle Richtungen schleudern und somit nicht umkreist werden können ( außer, man verwirrt sie vorher ( doch aufgepaßt, sie können selbiges auch mit Euch tun ). Haben es gar mehrere Glubschaugen auf Euch abgesehen, hilft nur die totale Offensive hinter einer Tür oder einem Drehfeld, das ihre eigenen Zauber auf sie zurückwirft. Auch Schilde könnt Ihr getrost im Rucksack lassen, da sie gegen die Augen von keinerlei Nutzen sind und es gibt hier nur Augen.

Falls Ihr Euch nördlich haltet, könnt Ihr die bereits erwähnte Verbindung zum Anfangsraum mittels Druckplatte herstellen. Weiter östlich findet Ihr einen Knopf an einer einzelnen Wand, den Ihr Euch lieber schenken solltet, da er nur einige Drehfelder ausschaltet, die jedoch zum Bekämpfen der Augen sehr von Vorteil sind. Nachdem Ihr vielleicht noch einmal zur Waffe greifen mußtet, könnt Ihr Euch an den Raum wagen, der hier im Süden gleich durch zwei Türen betreten werden kann. Setzt eventuell eine gezielte Blitzsalve ein oder bekämpft die Triefaugen gleich hinter der Tür, um anschließend ungestört den rostigen Schlüssel und Stalwarts Reliquien einheimsen zu können -übrigens ist Stalwarts Knochen eine vorzügliche Waffe ! Nach einem Knopfdruck und weiteren blauen Augen gelangt Ihr nicht nur an einen Schutzring, sondern endlich auch wieder an giftfreies Trinkwasser.

Hinter der Tür ganz im Osten, die sich nach einmaligem Öffnen nicht mehr schließen läßt, befindet sich ein Knopf, der durch Drücken eine Wand ganz im Süden verschwinden läßt, hinter der sich wieder einige Augen tummeln - nutzt am besten das Drehfeld in der Nähe oder eine wiederverschließbare Tür, um Eure Ausgangssituation zu verbessern. Der Mühe Lohn sind ein Malachitschlüssel sowie in der freigelegten Kammer ein verfluchter ( ! ) Metallschild, der zudem die Rüstklasse nicht besonders aufwertet und somit unser Inventar nicht unnötig belasten sollte. Im Nordosten gibt's hinter einer Tür nochmals etwas Waffenfutter. Eine Tür weiter, im nordwestlichen Teil des großen darauffolgenden Raums, findet der Malchitschlüssel Verwendung. Das folgende Aufeinandertreffen mit den blauen Augen ( das nächste Drehfeld ist nicht weit ) beschert Euch einen Korallschlüssel. Mit diesem geht's dann auch gleich zurück in den Südwesten der Ebene, wo wir uns mit diesem Türöffner Zutritt zum letzten und auch kampfintensivsten Raum verschaffen - zum Glück sind Drehfelder in unmittelbarer Nähe.

Sind endlich alle Äuglein erblindet, und ist der Krafthelm unser, lauft Ihr runter in die Schatzkammer. Hier tretet Ihr so lange auf die Druckplatte, bis Euch ein Gang nach Süden führt. An seinem Ende kann die mittlere Tür mit dem rostigen Schlüssel geöffnet werden, doch Vorsicht, der Raum ist nicht leer! Von den vier Knöpfen drückt man zuerst den nordwestlichen und dann den südöstlichen. Dann muß noch ein Auge besiegt werden, und man ist im Besitz eines Feldspatschlüssels. Via Druckplatte geht's nun in den nördlichen Gang. Hier ist inzwischen eine Wand verschwunden und ein Knopf zugänglich geworden. Durch Drücken desselben öffnet sich westlich eine Tür, hinter der ein Goldschlüssel auf uns wartet ( die magische Frucht ist übrigens ein exzellentes Nahrungsmittel ). Jetzt über die Druckplatte nach Osten, wo der nördliche Raum ohne Probleme und der südliche mit dem Goldschlüssel geöffnet wird. Hat man die Augen überwunden, erhält man einen Messingschlüssel als Lohn, der nach erneutem Betreten der Druckplatte im nördlichen Gang die letzte Tür dort bezwingt. Nach kurzem Kampf gibt's hier einen Bronzeschlüssel, mit dem es über die Druckplatte nach Süden geht, um dort die östliche Tür zu öffnen.

Gleich am Eingang wird der Knopf betätigt, der zunächst nur eine unwichtige Nische, nach einiger Zeit jedoch einen weiteren Raum, in dem es nach erfolgreichem Fight einen Silberschlüssel einzuheimsen gibt, freilegt. Mit diesem Key geht's abermals über die Druckplatte nach Osten, um auch hier die letzte Tür aufzuschließen - achtet jedoch auf die unberechenbaren Wandergruben! Im ersten Raum sind zwei Knöpfe zu drücken, die je eine Wand verschwinden lassen. Im zweiten Raum zuerst nur den südlichen Knopf drücken, um im letzten Raum an die Nische zu gelangen. Das hier durch den Knopfdruck befreite Auge wird am besten im zweiten Raum bekämpft, wo durch Drücken des nördlichen Knopfes ein weiteres Auge zum Vorschein kommt, das den Schatzkammerschlüssel bei sich trägt. Letztendlich kann man sich, nachdem man im ersten Raum die Nische geplündert hat, auch noch abseilen, ein paar Ratten verspeisen und sich mit dem Teleport, der durch Knopfdruck entsteht, wieder zurückbeamen.

Anschließend geht's ein letztes Mal über die Druckplatte nach Süden zur Schatzkammer, deren Zugangstür jetzt kein Hindernis mehr darstellen sollte. Über die Treppe kann man durch Ablegen eines Gegenstandes auf die kleine Druckplatte das Wegenetz erweitern. Wieder unten, tritt man auf die Druckplatte und bezwingt anschließend die sehr zahlreichen Wachen der Schatzkammer ( geht ganz gut hinter der Treppentür ). Ist auch das erledigt, gibt es reichlich Belohnung. Identifiziert die Münzen sorgfaltig, und legt dann zuerst die drei Silberstücke in die ganz östliche Nische, bevor Ihr die fünf Goldstücke ganz im Süden in die östliche Nische plaziert. Anschließend einen Schritt nach Norden und einen nach Westen, wo Ihr die acht Silberstücke in die westliche Nische legt. Nun nochmals zwei Schritte nach Norden und die elf Goldstücke in der östlichen Nische verstaut - fertig! Hinter den verschwundenen Wänden geht's noch einmal zur Sache, bevor ein Knopf und ein Blitzschlüssel im Norden den Weg zur nächsten Stufe freimachen.

Stufe 10:

Bei Jandars Überresten finden sich sehr brauchbare Dinge, die teils sogar magische Wirkung besitzen ( ein Doppelklick auf sein Kreuz frischt beispielsweise Trefferpunkte auf ) - doch Vorsicht, der Apfel ist vergiftet! Bevor Ihr nun wahllos auf den Druckplatten rumschlurft. solltet Ihr durch zweimaliges Betreten der südwestlichsten Platte die entstehende Grube wieder schließen und vorerst auf diesem Weg bleiben. Abseilen bringt hier im übrigen nichts, da man direkt auf einem Teleporter landet, der einen gleich wieder zurückschleudert - aber keine Bange, auch dieser Raum wird noch ergründet! Sobald Ihr Euch an der nächsten Tür zu schaffen macht, fliegen Euch einige Giftbälle um die schlecht gewaschenen Ohren - also um die Ecke zurück und den Spuk abwarten. Hinter der nächsten Druckplatte werdet Ihr zum ersten Mal die Bekanntschaft der einäugigen Trampler machen...

Nach einigen Kämpfen stoßt Ihr auf ein paar Dunkelfelder, gegen die auch der stärkste Lichtzauber machtlos ist. Orientiert Euch einfach mit Hilfe Eurer Karte und findet Euren Weg durchs Dunkel bis zu einer Druckplatte. Nachdem Ihr diese betreten habt, könnt Ihr den Teleport benutzen. um auf die andere Seite der Dunkelfelder zu gelangen. Der dortige Teleport bringt Euch bei Bedarf wieder zur Druckplatte zurück. Zuvor aber erst mal nach Süden und die freigelassenen Zyklopen verkloppen ( gebt dem vordersten Kämpfer am besten zwei Schilde, und laßt aus zweiter Reihe Eure besten Waffen sprechen: Jandars Zepter +7 und Stalwarts Knochen). Während Ihr im Zyklopenraum Euren Durst stillen sowie einen " Hitze Immun "-Zauberring finden könnt, öffnet der ergatterte Chromschlüssel die andere Tür hinter der durch Knopfdruck eine Wand im Nordwesten verschwindet. Jenseits dieser Mauer findet man eine Druckplatte, die eine weitere Wand in der Nähe auflöst und Euch somit Zugriff auf den Dunkelsichthelm verschafft, der zwar verflucht, jedoch unerläßlich gegen die Dunkelfelder ( besonders im Osten der Ebene ) ist. Setzt ihn möglichst dem Charakter auf, der auch den " Wahre Sicht "-Zauber beherrscht, um ihm als Gruppenführer den totalen Durchblick zu gewähren. Der Helm macht überdies auch " Licht "-Zauber überflüssig allerdings nur für dessen Träger!

Habt Ihr den Helm aus der Nische genommen, müßt Ihr noch einen Knopf ganz im Norden drücken, um wieder zurück zum Anfang zu gelangen, wo es nun über die südöstlichste Druckplatte weitergeht. Hinter der Tür warten wieder einige Einäugige, ebenso hinter Tür Nummero zwo. Schnappt Euch auf jeden Fall den Goldschlüssel, den einer der Zyklopen hinterläßt, und steigt alsdann am Ende des Gangs die Treppe zum Kreuzfeuer hinunter. Nach Betreten der Druckplatte beginnt auch gleich das Feuer, was den Weg nach Westen sicherlich nicht einfacher werden läßt ( achtet besonders darauf, daß Euch keine Giftbälle erwischen ). Die zwei Druckplatten schalten einige Teleports ein, die den Effekt des Kreuzfeuers noch verstärken. Zusätzlich wird der östliche Teleport ausgeschaltet ( der unter der Fallgrube vom Anfang ), um den Verwirrungszaubern, die durch Entnehmen des Schädelschlüssels aus der Nische im Osten losgeschleudert werden, freie Schußbahn auf die Party zu gewähren. Also schnell zur Seite gesprungen und mit dem Teleport neben Euch dem Kreuzfeuer elegant entfleucht. Wieder oben, öffnet der Schädelschlüssel die Halle der Schatten, in der Ihr Euch ruhig ausgiebig umschauen und die umherstreunenden Zyklopen vernichten könnt. Der Knopf bei der Grube schließt selbige ( Ihr braucht Euch hier noch nicht abzuseilen, da die unteren Gefilde später noch ausgiebig besprochen werden ). Der Knopf ganz im Südosten läßt die Wand im Norden, vor der Treppe, verschwinden. Die Tür im Südwesten kann mit dem Goldschlüssel geöffnet werden.

Hat man die dahinter herumlungernden Bewohner bezwungen, wird der Knopf gedrückt und somit eine der drei Gruben nordwestlich geschlossen. Eine weitere Grube schließt sich, sobald Ihr durch die vier Türen schreitet und den dort vorhandenen Knopf drückt. Ein Stück weiter gibt's einen Vierkantschlüssel, der die Tür im Nordosten öffnet ( das Schlüsselloch sitzt etwas westlich von der Tür ). Hinter der eben geöffneten Tür befindet sich der Knopf, der die letzte Grube schließt. Jenseits der Gruben findet sich der erste Schlüssel zum Kessel, mit dem es erst mal im Norden über die Treppe eine Ebene tiefer geht.

Hat man die Einäugigen niedergemacht und somit den zweiten Schlüssel zum Kessel erkämpft, geht's via Teleport wieder zum Anfang zurück, wo die Druckplatten entsprechend betreten werden. Darauf öffnet man hinter dem verschwundenen Kraftfeld die zwei Türen mit den Schlüsseln zum Kessel. Anschließend muß noch ein Zyklop überwunden werden, bevor man den Kelch voll Kraft, der dem Trinkenden dauerhaft die Kraft um zwei Zähler erhöht, aus der Nische nimmt und plötzlich hinter sich einen weiteren Kesselschlüssel findet, der eine Ebene tiefer die Tür zur Hexe Elitia entriegelt.

Stufe 11:

Zuerst krallt man sich die beiden Goldnuggets aus den Abflüssen und legt sie in die Nische des jeweiligen Raums ( anschließend können sie wieder eingesackt werden ). Daraufhin verschwindet eine Wand im Nordosten. Ein Knopf im Nordwesten läßt eine weitere Wand verschwinden. Um nun auch noch die südliche Wand zu beseitigen, muß die Tür des westlichen Raums geschlossen werden. Im jetzt erreichbaren Tempel befindet sich neben den Skelettwächtern auch die Hexe Elitia, die es zu bezwingen gilt. Wenn Ihr sie regelmäßig verwirrt und mit allen Waffen beharkt, müßtet Ihr es schaffen! Wesentlich leichter wird die Sache allerdings, so Ihr noch die vergifteten Blasrohrpfeile oder den vergifteten Pfeil bei Euch habt und die Hexe zuvor damit schwächt denkt aber in jedem Fall daran, daß Paladine aus nächster Entfernung absichtlich danebenwerfen ( Ehrenkodex und so )! Je länger Ihr das Gift wirken laßt bzw. sie mit den vergifteten Wurfgeschossen traktiert, desto einfacher wird es, Elitia zu besiegen. Nach getaner Arbeit wird Euch unter anderem der Schlüssel der Bibliothek zuteil. Zunächst werden im Tempel jedoch zwei Knöpfe gedrückt, die jeweils eine Wand verschwinden lassen und uns so die zweite kleine Statue bescheren. Danach öffnen wir mit dem Schlüssel die Tür zur Bibliothek und drücken nach dem Eintreten gleich den Knopf ( der eine Wand aufläßt ), um anschließend die Räumlichkeiten schamlos zu plündern. Mit dem gefundenen Kesselschlüssel geht's im Norden abwärts zur Hexe Sari.

Stufe 12:

Sobald Ihr das Aufeinandertreffen mit Saris Wächtern, die gegen jegliche Luftmagie immun zu sein scheinen, hinter Euch gebracht und die Druckplatte einmal betreten habt, öffnet Ihr das Tor zur Reise, drückt den Knopf und benutzt den östlichen Teleport. Danach ist wieder ein Knopf zu drücken und abermals der östliche Teleport zu betreten. Wird anschließend erneut der Knopf gedrückt, entsteht der neunte Teleport, den Ihr selbstmurmelnd auch gleich benutzen solltet. Während hier ein Knopf im Nordosten die Verbindung zur Bibliothek herstellt, öffnet der Knopf weiter im Süden die Tür im Südwesten, wo bereits einer von Saris Priestem auf Euch wartet. Nimmt man anschließend den Apfel aus der Nische, läßt sich etwas nördlich eine Wand auf, die einen Knopf preisgibt, der wiederum eine Wand weiter im Norden verschwinden läßt, hinter der noch ein Knopf zum Vorschein kommt. Wird auch dieser betätigt, läßt sich eine Wand in der Bibliothek in Wohlgefallen auf, wodurch eine Grube freigelegt wird, in die wir uns natürlich sofort abseilen.

Nachdem dort unten der Wächter besiegt wurde, hinterläßt er einen Chromschlüssel, mit dem die Tür im Westen geöffnet werden kann. Hier findet man unter anderem den " Verbannen "-Zauber, der auf das Kraftfeld im Südosten dieser Ebene angewendet wird. Drückt man nun noch den jetzt erreichbaren Knopf, verschwindet eine Wand, und eine Treppe tritt zutage. Nach dem Aufstieg muß mal wieder ein Priester überwältigt werden, um an den Schlüssel zum Kessel zu gelangen. In einem Abfluß ist sogar ein Goldschlüssel versteckt, der durch Benutzen mit einem Schlüsselloch im Nordwesten die Verbindung mit der Bibliothek wiederherstellt. Anschließend geht's mit dem Schlüssel zum Kessel in Saris Tempel, wo man deren Priestern ein weiteres Mal eine Lektion erteilt.

Um die Säule im Norden verschwinden zu lassen, muß zuerst der östliche und dann der westliche Knopf betätigt werden. Sari ist wie ihre Wächter gegen Luftmagie und Gift immun - da man sie jedoch konventionell recht gut bekämpfen kann ( umkreisen und mit allem drauf ), stellt sie ein eher leichtes Hindernis dar. Unangenehm wird es höchstens, wenn sich die alte Hexe fortbeamt und Ihr dann die ganze Ebene nach ihr abgrasen dürft! Mit dem errungenen Silberschlüssel geht's nochmals in die Bibliothek. In Verbindung mit dem Schlüsselloch läßt er die Säulen im Norden von Saris Tempelanlage verschwinden, wo man unter anderem einen weiteren Schlüssel zum Kessel findet, der die Tür im Südosten der Ebene öffnet und somit den Weg in die nächste Stufe ermöglicht.

Stufe 13:

Nachdem gleich am Anfang des Gangs der Knopf gedrückt wurde, sollte ein Gegenstand auf die nun zugängliche kleine Druckplatte gelegt werden. Dadurch schließt sich die Grube, und es kann der Zinnschlüssel aus der Nische genommen werden, welcher die Tür zu den Wandergruben öffnet. Durch die nächstbeste Grube geht's in den Keller, wo wir uns über die Hinterlassenschaften Thuds hermachen ( dessen Waffe " Knochenbrecher " speit bei einem Doppelklick starke Feuerbälle). Anschließend werden die drei Knöpfe gedrückt: Zuerst der westliche, dann der östliche und zuletzt der nördliche. Daraufhin können wir einen Kupferschlüssel erhaschen und über eine Druckplatte an einen weiteren Knopf gelangen, der uns eine Ebene höher wieder zu den Wandergruben führt. Falls die einzelne Grube offen ist und Euch somit den Weg versperrt, müßt Ihr einfach einen Gegenstand über sie hinwegschleudern, um sie passieren zu können. Habt Ihr alle anderen Gruben überquert, erreicht Ihr die Tür des Schalterraums, die mit dem Kupferschlüssel geöffnet werden kann. Die nördliche Tür hingegen wird durch einen Knopf im Nordwesten entriegelt.

Doch zuerst steigt Ihr durch eine beliebige Grube abwärts, wo es einen von Saris Priestern zu erledigen gilt, der einen kleinen Schlüssel hinterläßt. Während man im Westen wieder nach oben und durch Knopfdruck zu den Wandergruben zurückgelangt, geht's im Osten nach Verwendung des kleinen Schlüssels am Schlüsselloch in der Mitte des Raums über die Treppe zum Schlüsselraum, wo ein überwältigter Priester den Platinschlussel für den blauen Raum hinterläßt. Wer das Fleisch aufgehoben hat, kann die dadurch entstandene Wand durch Drücken des Knopfs ganz im Westen wieder beseitigen. Im blauen Raum gelangt man nach Bezwingung eines weiteren Priesters durch Knopfdruck an den ersten Edelstein. Durch Betätigen des Türknopfs kann im Nordwesten ein Kesselschlüssel erreicht werden.

Jetzt wieder den ganzen Weg zurück und über die Gruben in den Schalterraum, in dem nur der mittlere nördliche, der südöstliche und südwestliche sowie der nordöstliche Knopf gedrückt werden dürfen, um den schweren Felsbrocken auf die kleine Druckplatte zu teleportieren. Dadurch läßt sich die östliche Wand auf. Der nun erreichbare Bernsteinedelstein, läßt, sobald Ihr ihn aus der Nische nehmt, zwar eine Wand entstehen, die Euch den Rückweg versperrt - das ist jedoch nicht weiter tragisch! Von den Priestern, die hinter den Türen lauern, hat einer einen Kreuzschlüssel dabei, der nach Knopfdruck im Süden mit dem dadurch freigelegten Schlüsselloch im Norden benutzt wird und die östliche Wand zum roten Raum verschwinden läßt. Hier wird die zweitwestlichste Druckplatte betreten, um das Kraftfeld aufzulösen ( ein " Verbannen "-Zauber ist natürlich auch möglich ), das sich vor der Nische mit dem roten Edelstein befindet ( welcher sogleich mitgenommen wird ).

Nun wird es etwas komplizierter, denn zunächst muß die westliche Druckplatte in der nördlichen Reihe ( 10095, 10026 ), dann die östliche Platte in der südlichen Reihe ( 10096,10028 ), die östliche in der nördlichen Reihe ( 10096,10026 ) und schließlich die westliche in der südlichen Reihe ( 10095,10028 ) betreten werden. Hat man die dadurch erschienenen Priester besiegt, braucht man nur noch auf die östlichste Druckplatte zu springen, um die Tür im Osten zu öffnen. Im folgenden grünen Raum muß einem Priester der Garaus gemacht werden, um an einen Marmorschlüssel zu gelangen, der nach Drücken des Knopfs im Südwesten mit dem dadurch zugänglichen Schlüsselloch im Norden benutzt wird. Hierauf verschwindet im Süden die Wand vor der Nische mit dem letzten Edelstein, durch dessen Entnahme man im Norden weiterkommt. Beim " Suche die Steine "-Schild wird der Bernsteinedelstein in das südliche Loch gesetzt und anschließend abgeseilt. In Tiefe 2 wird der rote, in Tiefe 3 der grüne und in Tiefe 4 der blaue Edelstein im Loch plaziert ( haltet unbedingt die Reihenfolge ein! ), um in Tiefe 5 den westlichen Knopf drücken zu können, der in Tiefe 1 eine letzte Wand verschwinden läßt. Die beiden Türen hinter dieser Wand lassen sich sodann mit den Kesselschlüsseln öffnen ( einer davon stammt noch aus der letzten Stufe - Ihr habt ihn doch hoffentlich noch? ) der Weg zur Hexe Morag ist nun frei ( wer will, kann sich zuvor die vier Edelsteine wiederholen ).

Stufe 14:

Da es auf dieser Ebene keinen einzigen Gegner gibt, könnt Ihr sie ruhig gemütlich abklappern und den vorerst einzigen Knopf drücken, der eine Wand im Nordosten auflöst. Dahinter verbirgt sich ein Trefferpunkte auffrischender Heilbrunnen. Anschließend geht' s durch eine der beiden Bibliothekstüren abwärts, wo beide Druckplatten einmal zu betreten sind. Hiernach gleich wieder hoch und über die Treppe in der Nähe des Anfangs wieder in die Tiefe. Hier tummeln sich wieder einige der unangenehmen Augen, die am besten hinter der Tür von den Treppen aus nacheinander ins Nirwana geschickt werden. Eins von ihnen hinterläßt uns eine starke " Verbannen "-Spruchrolle, die sogleich auf das für unsere Zauber zu starke Kraftfeld hier unten angewendet wird. Der dadurch erhaltene Messingschlüssel paßt zur westlichsten Tür in Tiefe 1. Drückt man den Knopf dahinter, verschwinden in Tiefe 3 einige Wände, und neue Augen drängen in die Gänge. Bekämpft sie nach bereits bewährtem Prinzip wieder hinter einer Treppentür. Habt Ihr anschließend die wertlosen Rollen aus den Nischen genommen ( vor allem die nördlichste ), verschwinden in Tiefe 4 einige Wände, und dasselbe Spektakel beginnt von vorn!

Danach warten wieder einige Spruchrollen, die jedoch auch größtenteils von den Papyruskäfern zerfetzt wurden. Den Kupferschlüssel übrigens unbedingt mitnehmen, und auch der südliche Knopf sollte nicht ungedrückt bleiben! Jetzt geht's über Tiefe 1 wieder in Tiefe 2 zurück, wo der Kupferschlüssel mit dem Schlüsselloch benutzt wird und man sich so dem Tempel zuwenden kann. Dort gilt es erneut, etliche Glubschaugen in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Nach getaner Arbeit holen wir nochmals die starke " Verbannen "-Spruchrolle raus und lösen damit das Kraftfeld vor Morags Gemach auf, um die alte Vettel umgehend mit allen Mitteln zur Strecke zu bringen ( gegen Wassermagie und Gift ist sie immun - also einfach ganz konventionell umkreisen und immer feste drauf ). Ist sie in die ewigen Jagdgründe abgeritten, kann man unter anderem einen Kesselschlüssel sein eigen nennen. Eben dieser Key verschafft uns im Osten von Tiefe 1 Zugang zur Hexe Zelda.

Stufe 15:

Wer will, kann zu Beginn in den Laden und ins Arbeitszimrner eindringen, jedoch gibt's hier außer ein paar Pergarnenten ( mit mehr oder weniger interessanten Infos ) und etwas Reiseverpflegung nichts Besonderes zu holen. Bevor es jedoch in den Tempel geht, greift man sich das Verwirrungshorn aus der Nische, das gute Dienste gegen die Feuerzauberimmunen Schergen Zeldas leistet, die Euch hier begegnen werden. Im Tempel stolpert Ihr ganz im Norden über einen Unsichtbarkeitstrank, den Ihr unbedingt aufheben solltet, so Ihr das Spiel lösen wollt! Hinter der Tür im Nordwesten, die durch Drücken eines Knopfs in unrnittelbarer Nähe geöffnet wird, findet Ihr den letzten Euch noch fehlenden Spruch der herkömmlichen Magie.

Von den beiden Knöpfen im äußersten Südosten läßt einer eine Wand im Südwesten verschwinden, jedoch gibt es dort außer etwas Kampferfahrung nichts Wichtiges zu entdecken. Der andere hingegen eliminiert eine Wand in der Nähe, hinter der man sogleich mit weiteren Untieren konfrontiert wird. Die zwei nun erreichbaren Buttons lassen zum einen eine Wand im Südosten ( hinter der dadurch freigelegten Tür ist allerdings tote Hose ), zum andern eine Wand direkt vor Eurer Nase verschwinden - dort gibt's wieder Futter für die Waffen. Um die Tür zur Gruft zu öffnen, drückt Ihr von den vier Knöpfen zuerst den nordwestlichen, dann den südwestlichen, den südöstlichen und schließlich den nordöstlichen. Laßt auch hier " erst mal " Eure Schwerter sprechen, als Lohn findet Ihr die ersten Spruchrollen der alten Magie - hoffentlich hat Euer Zauberer ( ! ) für die starken Spells noch Platz in seinem Repertoire. Durch Entnehmen der letzten Spruchrolle aus der südlichen Nische verschwindet einen Stock höher eine Wand in direkter Nähe und verschafft Euch somit Zutritt zu Zeldas Gemächern, wo auch noch einige Auseinandersetzungen mit ihren Haustieren auf Euch warten. Doch zuvor drückt Ihr unten in der Gruft, wo der Feuerballstab vorerst noch in seiner Nische verharren muß, auf das nordöstliche Pentagramm an der Wand, um im Arbeitszimmer für spätere Zwecke eine Nische freizulegen.

Bevor Ihr Euch mit Zelda persönlich anlegt, solltet Ihr noch ganz im Nordosten die Treppe hinabsteigen. Habt Ihr hier alle Gegner besiegt, öffnet Ihr irgendeine der vier Türen, eilt zügig zu der gegenüberliegenden Tür, öffnet auch diese und erhaltet Eure Belohnung aus der Nische. Diese Prozedur wiederholt Ihr so lange, bis alle vier Nischen geplündert sind und Ihr unter anderem im Besitz eines Schlüssels zum Kessel, eines des Rächers sowie einer enorm starken Waffe ( nur Euer Zepter +7 ist noch durchschlagkräftiger ) seid. Nun geht's zurück zur Hexe. Unterwegs wird noch der Knopf etwas südlich von Zeldas verschlossener Kammertür gedrückt, wodurch eine Wand im Osten verschwindet, hinter der es wiederum etwas Kampferfahrung für Euch gibt. Jetzt kämpfen wir uns Zelda vor! Dazu müssen wir jedoch unsichtbar sein - also jeder einen Schluck vom Unsichtbarkeitstrank nehmen und ab in die Kammer der Hexe, die gegen Gift und Feuermagie immun ist. Wenn Ihr Zelda in einer Ecke erwischt habt ( notfalls mit Verwirrung ) und sie mit den vier stärksten Waffen plus Eurer durchschlagkräftigsten ( Wasser- ) Magie bekämpft, dürfte der Sieg bald Euer sein. Ihr erhaltet als Beute unter anderem einen Amethystschlüssel. Schnappt Euch dann schnell den Kelch, leert geschwind die dadurch freigelegten Nischen und drückt den Knopf an der Äußeren östlichen Wand, um die Tür zum Rest des Tempels zu öffnen. So, jetzt könnt Ihr nochmals in die Gruft steigen und den Feuerballstab holen. Wer die somit entstandene Wand vor Zeldas Kammer wieder verschwinden lassen möchte, kann durch die nun offene Tür in das Hexengemach eintreten und den Knopf gleich danach an der südlichen Wand drücken. So oder so solltet Ihr dann aus dem Tempel raus und den aus den nun offenen Türen strömenden Bestien Einhalt gebieten ( im sicheren Schutz des Drehfeldes kämpft es sich angenehmer ). Hat man alles überstanden, holt man noch den Granatschlüssel aus dem Arbeitszimmer und öffnet damit die Tür zur Apotheke, wo nochmals zu den Waffen gegriffen werden muß. Gleich nach der Tür wird der Knopf gedrückt, und es geht im Laden hinter der verschwundenen Wand weiter. Wenn Ihr hier die Tür öffnet, fliegen allerhand Feuerbälle durch die Gegend (nein " Hitze immun "-Zauber wäre sicher nicht falsch ); also schnell hinein und die Tür wieder geschlossen. Die Spruchrollen sind größtenteils nur alter Ramsch, daher raus und ein letztes Mal in den Tempel.

Bei den drei Gruben ist noch ein Knopf zu drücken, der einen Teleporter im Süden entstehen läßt, in den ein Gegenstand zu werfen ist, um die Grube neben uns zu schließen - das Wurfobjekt findet man nach einer weiteren Kampfeinlage wieder. Außerdem kann ein Topasschlüssel eingeheimst werden, der bei Bedarf die verschlossene Durchgangstür im Nordosten öffnet; man kann ihn aber auch aufbewahren, da die Tür mehr als unwichtig ist. Als letztes bleibt noch das Schlüsselloch in der Wand ganz im Osten, das offensichtlich zu dem gefundenen Schlüssel zum Kessel passen sollte - tat es bei mir zwar nicht; aber Ihr könnt's zumindest ja mal ausprobieren. Der Abgang in die nächste Etage ist aber auch so kein Problem, da mit dem Amethystschlüssel von Zelda die Tür ganz im Nordwesten geöffnet werden kann und der Rest nur noch Formsache ist.

Stufe 16:

Gleich mal mutig auf die Druckplatte getreten und ab durch die nun offene Tür im Norden, wo zum einen ein Druck auf das Pentagramm im Nordwesten die Wand vor Euch verschwinden läßt und Ihr gleich mal mit den Bewohnern dieser Stufe Bekanntschaft machen könnt, und wo zum anderen ein Knopf im Norden das Kraftfeld im Osten ausschaltet, wo ebenfalls zu den Waffen gegriffen werden muß, bevor ein verfluchter Chaos-Ring, der die Rüstungsklasse angenehm erhöht, gefunden werden kann. Der Knopf hier läßt das aufgelöste Kraftfeld auf Wunsch wieder entstehen, da aber inzwischen bestimmt die zwei Wände am Anfang verschwunden sind, geht's dort weiter - und zwar im Osten, wo Ihr nach einer Tür und einer weiteren Kampfeinlage die dritte kleine Statue in Eure Sammlung einreihen könnt. Zusätzlich erhaltet Ihr hier einen Metallschlüssel. Durch Drücken des Knopfs an der anderen Tür laßt Ihr im Süden eine Wand verschwinden, hinter der sich ein schier endloser Korridor erstreckt. Dort muß erneut eine Wache überwunden werden, bevor man mittels Knopfdruck nach dem Drehfeld eine Wand etwas südlich verschwinden lassen kann. Hinter dieser Wand müssen nochmals die Zepter geschwungen werden, um anschließend einen verfluchten Chaos-Helm zu erreichen, nach dessen Entnahme aus der Nische eine Wand auf der anderen Seite des Ganges verschwindet. Nach der Verbannung des dortigen Kraftfeldes wandert der erste Chaos-Degen in unser Inventar, der zwar wie alle anderen Chaos-Objekte verflucht ist, aber die bisher beste Waffe abgibt; zudem müßtet Ihr Ja mittlerweile den " Entfluchen "-Zauber können oder? Wer hier noch das Pentagrarnm befummelt, kann dadurch das Drehfeld draußen auf dem Gang ausschalten.

Jetzt geht's wieder ein Stück zurück, wo man den Knopf bei der Pergamentrolle drückt, im Laufschritt die auf dem Papier vermerkten 15 Tapser nach Norden macht und bei der für kurze Zeit aufgelösten Wand durchwitscht. Nach dem Betreten der Druckplatte verschwinden südlich nacheinander einzelne Wandstücke, die uns Zutritt zu diversen Teleportern gewähren. Über den südwestlichsten gelangen wir an den zweiten Chaos-Helm. Wieder zurückteleportiert, wiederholen wir die Prozedur, nur daß wir diesmal immer geradeaus durch die aufgelösten Wände nach Süden laufen, bis wir hinter einem zu verbannenden Kraftfeld den zweiten Chaos-Degen erspähen. Auf dem Ruckweg nach Norden biegen wir bei der zweiten Gelegenheit rechts ab und kommen so vor dem Zurückbeamen noch zu einem guten Pfeil für die Bogenschützen unter Euch. Egal, wie gut Eure Verfassung ist, bei der nächsten Aktion werdet Ihr vor Erschöpfung stöhnen. Es gilt nämlich, den über 500 kg schweren verfluchten Schlüssel aus der Nische ganz im Süden bis zum Schlüsselloch am Ende des Korridors im Norden zu schleppen. Wenn Ihr nach knapp 70 Schritten angekommen seid und den Schlüssel mit dem Schlüsselloch benutzt habt, könnt Ihr ihn hier erst einmal liegen lassen, da Ihr hinter der im Süden verschwundenen Wand Eure ganze Kondition für weniger friedliche Aktionen benötigt. Als Lohn gibt's dann einen federleichten Chaos-Schlüssel, bei dessen Entnahme im Teleportationsraum ein Teleporter entsteht, der Euch zusammen mit dem verfluchten Schlüssel zum Anfang zurückbeamt.

Nun können wir uns der westlichen Hälfte widmen, wo wir gleich in tiefere Regionen vordringen. Da wir bald wieder zu den Waffen greifen müssen, trennen wir uns vorläufig von unserem " Halbtonner ". Die Tür im Nordosten kann entweder durch Betreten einer der zwei Druckplatten oder durch simplen Türknopfdruck geöffnet werden. Nach anschließendem Kampf kann man die Grube entweder durch Drücken des Knopfs im Nordwesten, gefolgt von dem im Nordosten, oder nach Abseilen und Drücken des Knopfes, nachdem die Tür vor der zurückführenden Treppe geöffnet wurde, schließen. Dahinter gelangt man an ein Paar Chaos-Beinschienen. Nach Drücken des südwestlichen Knopfes geht's die in dessen Nähe liegende Treppe abwärts, wo das zuvor wieder eingesammelte " Schwergewicht " in die Nische gelegt wird, deren Pergament nach einem " bösen Metall " verlangt. Ist die Forderung erfüllt, verschwindet eine Wand, und wir gelangen an ein weiteres Chaos-Rüstungsteil. Den Schlüssel wieder brav mitnehmen und endgültig im Schlüsselloch neben der Druckplatte bei den beiden Treppen verschwinden lassen. Dadurch können wir die Tür im Nordwesten öffnen und wieder ein paar Skelettwachen in ihre Einzelteile zerlegen. Durch Knopfdruck öffnet sich die westliche Tür und läßt nochmals eine Schar Untote auf Euch los. Der Mühe Lohn ist ein Paar schicke Chaos-Handschuhe.

Hoffentlich habt Ihr noch die beiden Perlenschlüssel dabei, denn wenn Ihr den Knopf vor der Wachstube drückt, müßt Ihr mit dem weißen Perlenschlüssel die Tür aufschließen. Oben wird zuerst die südlichste, dann die nordöstliche, gefolgt von der südöstlichen, und schließlich die nördlichste Druckplatte betreten. Daraufhin findet Ihr hinter der im Westen verschwundenen Wand drei weitere Chaos-Gegenstände und durch Druck auf das südliche Pentagramm auch noch ein kleines Vesperpaket. Durch nochmaliges Drücken des Fünfzacks gelangt Ihr wieder zurück und könnt Euch der Wachstube zuwenden, die nach der Benutzung des schwarzen Perlenschlüssels mit dem Schlüsselloch in der Nähe ihre Pforten öffnet und Euch gleich mit neuem Waffenfutter konfrontiert. Weitere Kampferfahrung lauert hinter der Wand, die durch Betreten der Druckplatte unmittelbar daneben verschwindet. Sofern Ihr es noch nicht getan habt, tretet Ihr ein zweites Mal auf die Dnuckplatte, um die Wand wieder entstehen, eine andere im Westen aber dafür verschwinden zu lassen. Der hier vorhandene Knopf wird gedrückt und die Druckplatte nochmals betreten. Der nun zugängliche Knopf wird ebenfalls gedrückt, worauf eine Wand zwischen Druckplatte und Wachstubentür verschwindet und erneut einen Knopf zum Drücken preisgibt.

Nun sind gar zwei Wände verschwunden: eine zwei Felder nördlich und eine drei Felder nordwestlich, wo der Knopf zuerst gedrückt wird, bevor der andere folgt. Dadurch verschwindet die Wand hinter Euch, wo schon wieder ein Knopf zu erreichen ist. Wurde auch dieser gedrückt, verschwindet eine Wand schräg neben der Druckplatte, die nun nochmals betreten wird, bevor der letzte Knopf die Nische im Nordwesten der Wachstube freilegt und Euch den zweiten Chaos-Schlüssel einbringt. Wenn Ihr jetzt noch den Metallschlüssel mit dem Schlüsselloch an der nördlichen Seite der Wand unmittelbar nördlich neben der Druckplatte benutzt. öffnet sich auch die Tür im Südwesten der Wachstube, wo mal wieder die Waffen zum Einsatz kommen. Im Südwesten befindet sich eine kleine Druckplatte, auf die irgendein Gegenstand zu legen ist, um eine Säule im Norden zu beseitigen, hinter der eine weitere Kampfeinlage und der dritte Chaos-Schlüssel warten. Nach dessen Entnahme aus seiner Nische wird westlich eine weitere freigelegt, in der wir wieder ein schmuckes Stück für unsere Chaos-Sammlung finden.

Jetzt zurück nach oben, wo im Südosten noch eine Wand verschwunden ist, was Euch zu einem Chaos-Schild verhilft. Anschließend geht's in den äußersten Norden der Ebene, wo die drei Chaos-Schlüssel Verwendung finden. In der nördlichen Nische liegt wieder eine Panzerung aus der Chaos-Serie, bei deren Entnahme etwas südwestlich eine Wand verschwindet, hinter der ein besiegter Skelettwächter einen weiteren Chaos-Schlüssel hinterläßt. Durch Drücken des dortigen Knopfes löst sich neben Euch eine Wand auf, und Ihr müßt abermals Eure Waffen sprechen lassen, bevor ein weiteres Chaos-Geschmeide Euer ist. Nun wieder zur Wandergrube, bei der Ihr Euch im südöstlichsten Feld abseilen müßt, um nach einer weiteren Auseinandersetzung Eure Chaos-Sammlung zu erweitem. Der Knopf wird gedrückt. um durch einen Schritt nach Westen auf festem Boden zu landen und Euch wieder im Kampf gegen das Böse zu bewähren. Im Rondell hinter der Tür drückt Ihr zuerst den westlichen, dann den nördlichen, darauf den südlichen und zuletzt den östlichen Knopf.

Weiter geht's durch eine Grube Eurer Wahl ganz nach unten. wo bereits eine haarige Zwischenmahlzeit harrt. Einer der beiden Knochen läßt sich für den " Teleportation "-Zauber verwendbar. Nachdem Ihr das Kraftfeld verbannt und den Teleporter durch Knopfdruck freigelegt habt, könnt Ihr ihn benutzen. Zum Abschluß solltet Ihr Euch noch einmal abseilen, und zwar im Westen des Wandergrubenraums, um nach einem weiteren Fight an das letzte noch fehlende Chaos-Stück zu gelangen. Jetzt wieder zurück, und Ihr könnt die Tür zum Dragonlord mit dem noch übrigen Chaos -Schlüssel öffnen und entschwinden.

Stufe 17:

Nachdem wir die Botschaft des Dragonlords gelesen und uns somit vorerst den Rückzug versperrt haben, geht's mittels Knoptdruck durch die westliche Tür in den Statuen-Raum, wo wir wieder auf alte Bekannte treffen: die Flugschädel. Hier wird auch die letzte kleine Statue eingesammelt und zusammen mit den anderen drei in die entsprechenden Nischen gestellt. Nachdem auch der Knopf im Südwesten gedrückt wurde, kommen wir ebenfalls via Knopfdruck hinter der östlichen Tür in den Trophäen-Raum. Hier erwarten uns statt Flugköpfen allerhand Ratten. Von den beiden erreichbaren Brunnen frischt der südlichere Trefferpunkte auf. Wer meint, nochmals in höhere Stufen zurücksteigen zu müssen, kann durch Entnahme von Leonalas Gebeinen die dazu nötige Treppe wieder zugänglich machen, ansonsten geht's in den Quartieren des Dragonlords weiter, wo wieder einige Flatterbirnen Wache schieben. Die Pergamentrollen verraten Euch, was Ihr in den nächsten Stufen noch zu erwarten habt, während nach Entnahme des Drachenfeuers aus der Nische im Stabraum, durch Drücken des Türknopfes von innen, im Statuen-Raum eine Wand verschwindet. So Ihr jedoch im Stabraum verharrt, bringt Euch das hinter der verschwundenen Wand wartende Drachengift gar nichts - also unter der sich schließenden Tür flink hindurchhuschen und mit der phantastischen Waffe in den Händen die Halle des Schicksals betreten, wo bereits der Dragonlord persönlich wartet.

Mit Magie solltet Ihr Euch bei ihm lieber zurückhalten, da er sämtliche Zaubersprüche auf Euch reflektiert. Frontale Konfrontationen sind ebenfalls zu vermeiden, da seine Hiebe für Euch ein schnelles Aus bedeuten können. Falls Ihr ihn jedoch ganz konventionell umkreist und im richtigen Moment vor allem in den höchst effektiven Drachengift auf ihn eindrescht, müßtet Ihr über kurz oder lang den Sieg davontragen. Wer auf Nummer Sicher gehen will, kann beiden Helden noch je einen Schluck Unsichtbarkeitstrank geben - den solltet Ihr ja noch vorrätig haben. Zu den Überresten des Dragonlords zählen nicht nur eine " heilende " Waffe und ein guter Schild, sondern auch ein Drachenschlüssel - alles mitnehmen! Anschließend wird der Knopf im Westen gedrückt, und weiter geht's hinter einer verschwundenen Säule im Südwesten, wo auch gleich wieder ein Opfer für unsere Waffen wartet. Ein neuer Knopf befindet sich im Südosten. Durch dessen Druck verschwindet eine Säule im Norden, hinter der wieder mal ein fliegender Totenkopf patrouilliert. Hier gibt's auch wieder einen Knopf im Südosten, der eine Säule im Südwesten auflöst, wo ein letztes Mal die Waffen ins Spiel gebracht werden. Im äußersten Ring drückt man noch den Knopf, im Westen und anschließend den daraufhin erreichbaren im Südosten, wodurch im Südwesten nochmals ein effektiver Pfeil eingesackt werden kann, bevor man mit dem Drachenschlüssel im Südosten die Tür zur nächsten Stufe aufsperrt und mutig in die Drachenhalle hinabsteigt.

Stufe 18:

In neuer grafischer Umgebung bekommt man es hier mit ausgesprochen zähen Gegnern zu tun. Um die Tür im Westen zu öffnen, muß lediglich der alte Knochen aufgehoben werden. Anschließend gilt es die vier gegen Luft-Magie immunen grünen Drachen zu erledigen, um einen Drachenschlüssel für die Tür in die nächste Stufe ganz im Westen zu ergattern. Das Zerstören der zehn verstreut herumliegenden grünen Dracheneier bringt zusätzliche Erfahrung, außerdem können zwei alte Magie-Spruchrollen gefunden werden...

Stufe 19:

Hier lernt Ihr zwei Lava-Drachen kennen, die im übrigen gegen Erden-Magie immun sind. Ebenfalls finden sich fünf erfahrungsspendende Lava-Dracheneier zum zerstören. Von den zwei alten Magie-Spruchrollen befindet sich eine hinter einer Wand, die sich erst auflöst, wenn Ihr die Druckplatte im Nordwesten hinter der Tür betreten habt. Die Tür in die Tiefe dagegen öffnet sich, wenn der erkämpfte Drachenschlüssel benutzt wird.

Stufe 20:

Jetzt erwarten Euch vier baue, gegen Wasser-Magie resistente Drachen und deren sieben zu zerstörende blaue Eier. Natürlich sollten auch wieder die beiden alten Magie-Spruchrollen mitgenommen werden, ehe es durch Benutzen des hart erkämpften Drachenschlüssels nach unten geht.

Stufe 21:

Hier warten hinter der westlichen Tür zwei rote, gegen Feuer-Magie immune Drachen auf ihre Niederlage. Der von ihnen übriggebliebene Kristallschlüssel öffnet die nördliche Schatzkammertür, hinter der durch Entnahme der Halskette aus der Nische eine Wandreihe nordwestlich verschwindet und so einen weiteren Drachen freiläßt, der den Kristallschlüssl für die Tür im Südwesten, die uns eine Ebene tiefer führt, bei sich trägt. Hier unten erwarten uns nochmals drei Drachen und obendrein acht zu zerstörende rote Dracheneier. Mit einem im Süden gefundenen und einem erkämpften Kristallschlüssel in den Händen geht's dann nochmals zurück nach oben, wo die südliche Schatzkammertür mit einem der beiden Kristallschlüssel geöffnet werden kann. Während Ihr die herumliegenden Münzen liegen lassen könnt, solltet Ihr jedoch noch die fünf auf dieser Ebene verstreuten roten Dracheneier zerschlagen. Im Südwesten der südlichen Schatzkammer findet Ihr hinter einer nach Knopfdruck verschwundenen Wand eine - unter anderem magische - Waffe der Extraklasse sowie eine Zauberrolle, mit deren Hilfe auch Nicht-Zauberer die hochrangigen Spruchrollen der alten Magie in ihr Repertoire aufzunehmen vermögen, sofern ihr Spruchbuch noch entsprechend Platz bietet. Sind alle nützlichen Gegenstände und die zwei letzten noch fehlenden alten Magie-Spruchrollen eingesackt, steigt Ihr wieder nach unten, wo der zweite Kristallschlüssel mit dem Schlüsselloch an einem einzelnen Wandblock im Nordosten benutzt und dadurch die Tür im äußersten Osten entriegelt wird, hinter der die Treppe ins Labyrinth von Stufe 22 führt.

Stufe 22:

In diesem Irrgarten bekommt Ihr es wieder mit den unangenehmen Augen zu tun, die jedoch nach einem kräftigen Verwirrungszauber nur noch halb so gefährlich sind - die fliegenden Totenköpfe dürften hingegen keine Probleme mehr bereiten. Die Treppe hinter der südlichsten Tür bringt uns einen Stock höher, von dort aus beamt uns der Teleporter im äußersten Südwesten in einen Raum mit einem Kristallschlüssel. Mit dem südlichen Teleporter kommen wir ganz in die Nähe des passenden Schlüssellochs, um die Wand zum noch verschlossenen Raum des Crystal Dragons verschwinden zu lassen. Bevor wir die sagenumwobene Statuette in Besitz nehmen können, brauchen wir noch einen zweiten Kristallschlüssel, den wir jedoch erst in der letzten Etage finden, in die wir über die Treppe im Nordwesten, die Inschrift mißachtend, hinabsteigt.

Stufe 23:

Willkommen in der letzten Stufe - sie ist nicht unlösbar schwer. Ihr könnt alles, was Ihr an magischen Tränken und Objekten bis hierher aufgespart habt, nun exzessiv in Szene setzen und müßt es nicht einmal für den Endkarnpf mit Ariath aufheben, da dieser mit nur einem Gegenstand bezwungen werden muß ( und kann ): dem Crystal Dragon, der sich noch nicht in Eurem Besitz befindet. Eure Ausgangssituation: über die zwei Druckplatten wird bis zur Pergamentrolle nach Osten gerannt, um nicht in die Blitzfalle zu tapsen. Sobald Ihr das Schriftstück aufhebt, könnt Ihr an vier vergiftete Blasrohrpfeile gelangen, die Ihr Euch allerdings aus dem eigenen Leib ziehen müßt - wer kein Interesse an diesem höchst zweifelhaften Vergnügen hat, läßt das Papier liegen ( steht sowieso nichts Wichtiges drauf ). Weiter geht's über die nächste Druckplatte nach Osten, ohne von den Eisbolzen getroffen zu werden. Den Apfel solltet Ihr lieber in der Nische liegen lassen, es sei denn, Ihr wollt ein paar Stockwerke tiefer purzeln, wo jedoch außer einer weiteren Falle nichts Erschütterndes auf Euch wartet im übrigen ist der Apfel vergiftet! über die nächste Druckplatte müßt Ihr wieder nach Osten bis zur Tür eilen, um nicht in ein Kreuzfeuer zu geraten. Die Tür kann getrost geöffnet werden, sollte aber, bevor die nächste Druckplatte betreten wird, wieder geschlossen werden, da Ihr sonst ein paar Giftbälle von rückwärts abbekommt.

Über die nächste Druckplatte geht's durch die zweite Tür im Osten, die auch sofort wieder von außen geschlossen wird, da Ihr mit dieser Aktion vier Wände im vorigen Raum beseitigt und somit einigen Priestern Ariaths den Weg freigemacht habt. Hier hinter der Tür könnt Ihr Euch jedoch einen nach dem andern vorknöpfen, was dank Eurer mittlerweile guten Waffen eine recht kurze Angelegenheit werden dürfte. Wenn Ihr zusätzlich noch auf die Druckplatte hinter Euch tretet, werden die Priester obendrein aus dem Hinterhalt mit Eisbolzen beschossen. Außerdem ist der " Böses Halten "-Zauber in diesem Fall sehr angenehm.

Habt Ihr die Kapuzen bewältigt, gibt's dort einen Knopf zu drücken, der zwei Wände verschwinden läßt und Euch im nächsten Raum neben dem Arbeitszimmer im Süden auch noch den Kraftraum im Norden und eine größere Halle im Osten erreichen läßt. Im Arbeitszimmer gelangt man via Knopfdruck und " Verbannen "-Zauber an den begehrten zweiten Kristallschlüssel, nach dessen Entnahme aus seiner Nische Ihr schnellstmöglich zur Seite treten solltet, falls Euch Euer Bildschirmleben lieb ist. Mit dem Schlüssel im Gepäck geht's dann zurück nach Westen in Stufe 22. Falls Ihr vorher den schlechten Apfel aus der Nische genommen habt und Euch somit die Grube am Rückweg hindert, kann diese mit dem Knopf um die Ecke wieder geschlossen werden ( wenn Euch ein " Teleportation "-Zauber zu schade ist ).

Zurück in Stufe 22, beamt Ihr Euch mit dem Teleporter im Nordosten zu einem Schlüsselloch im Südosten, wo der Kristallschlüssel sogleich Verwendung findet. Anschließend teleportiert Ihr Euch wieder zurück und tretet in die Kammer des Kristalldrachens ein. Bevor Ihr Euch die Skulptur jedoch unter den Nagel reißt, solltet Ihr mittels Knopfdruck die Tür von innen verschließen, um nicht im Flammenhagel ein heißes Ende zu finden. Wer Zeit hat, wartet, bis die Feuerballschleuder verstummt ist, und begibt sich dann zurück in Stufe 23; wer es etwas eiliger hat, kann sich selbstverständlich auch schon vorzeitig dorthin teleportieren. Wieder unten angelangt, könnt Ihr Euch mit dem Crystal Dragon in der Hand in die große Halle im Osten begeben und die mit einem starken " Böses Halten "-Zauber gelähmten Betbrüder mit der magischen Kraft des Drachens ins Nirwana schicken. Eine große Ansammlung von Ariaths Handlangern findet Ihr hinter der Tür im Osten. Am Rande sei erwähnt, daß der " Gottesschlag " -Zauber nur funktioniert, wenn Ihr unmittelbar vor der zu bekämpfenden Kreatur steht. Da dies der stärkste Angriffszauber ist, den im übrigen auch der Crystal Dragon abfeuert, solltet Ihr darüber Bescheid wissen.

So Ihr in der größeren Halle den Knopf im Nordosten drückt, bekommt Ihr etwas westlich noch weitere Opfer für Euer Kristallspielzeug. Durch Drücken des Knopfs im Süden ( an der " Nase des Totenkopfs " ) verschwindet im Nordwesten eine Wand, wo neben einem Trefferpunkte auffrischenden Brunnen auch eine Treppe wartet, die uns über einen tieferen Korridor mit Drehfeld weiter im Osten wieder aufsteigen läßt. Dort gilt es wieder, einige Schergen Ariaths zu vernichten. Der nun erreichbare Knopf löst etwas westlich eine Wand auf. Dort, hinter einer Tür im Süden, treten wir dann ins Gemach des Oberbösewichts ein, was übrigens auch mittels Knopfdruck vom Norden her möglich gewesen wäre. Die Druckplatte solltet Ihr aufgrund einer Verwirrungsgefahr tunlichst meiden. Ariath ist im Grunde genommen recht leicht aus seinem zweifelhaften Leben zu pusten: Ihr tretet am besten von hinten oder der Seite dicht an ihn heran und laßt die übrige Arbeit den Crystal Dragon erledigen. Wenn Ihr schnell genug und geduldig klickt, dürfte Eurem Widersacher kein Stich gegen Euch gelingen und Ihr könnt aus seinen Überresten unter anderem einen Kraftschlüssel absahnen.

Jetzt muß nur noch das Pentagramm an der Westwand betatscht werden, und Ihr dürft Euch zum Kraftraum aufmachen, zu dem Euch der Kraftschlüssel Zutritt verschafft. Dort müßt Ihr vorsichtig die Kraftfelder verbannen, um an die vier Kraftedelsteine zu gelangen, mit denen es wieder in die große Halle geht. Hier werden die Klunker, wie auf den zwei Pergamentrollen vermerkt, in die vier Nischen des Wandkreuzes plaziert: blau im Süden, bernstein im Westen, rot im Norden und grün im Osten. Daraufhin müßte Euch ein Teleporterschlüssel vor die Füße fallen, der mit dem Schlüsselloch ganz im Süden ( am " Kinn des Totenkopfs " ) benutzt wird und einen Teleporter im äußersten Nordosten der Ebene entstehen läßt. An diesem Teleport angelangt, gilt es, einen letzten Priester ins Jenseits zu schicken, bevor Ihr Euch via Beam-o-mat in Sicherheit bringen und die wohlverdiente Schlußsequenz genießen könnt.

( Autor: Jens Bischoff )



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