Komplettlösung

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Conquests Of The Longbow
Hersteller : Sierra
Genre : Abenteuer
Jahr : 1991
Bewertung : 62 %

Nachdem sich Robin mit Horn und Talern, als Gabe für die Armen, gewappnet hat, wird es Zeit zum Frühstücken. Im versteckten Lager erwarten ihn Little John samt allen Mannen zum Morgenappell. Es gibt Fisch ( für die grauen Zellen ), bevor man sich zum Bogenschießtraining rüstet. Der Schießplatz befindet sich wenige Meilen nördlich des Camps. Hier wartet Will Scarlett mit einem neuen Anhänger Simon. Wie es sich gehört, führt Sir Robin Hood ein kurzes Vorstellungsgespräch mit Simon, denn Grundlegendes sollte geklärt sein, und steckt ihn ein paar Taler zu.

Es wird Zeit fürs Training. Das Wichtigste beim Bogenschießen ist das genaue Zielen mit der Pfeilspitze. Dabei sollte man sowohl auf Windrichtung als auch auf Zielentfernung achten. Des öfteren ist eine leichte Korrektur zur Seite oder nach oben ratsam. Robin hat sein Schießen beendet, den Bogen für gut befunden und hält nun einen kurzen Smalltalk mit den beiden Outlaws. Robin begibt sich alsbald zum Ausguck oberhalb der Watling Street. Die Position? Ach ja, man marschiere vom Camp aus drei Lichtungen gen Westen. Hier hat sich Little John postiert. Der Waldschrat löst ihn ab und wartet ein Weilchen, bis... siehe da, einer der mittelalterlichen Fiskalpolitiker mit einer Bauersfrau im Schlepptau den Weg kreuzt. Robin fängt den fiesen Steuereintreiber kurzerhand auf der Straße ab. Da das Gespräch hier wenig erfolgversprechend zu verlaufen scheint, zieht der Mann aus Sherwood Forest die Zuhilfenahme eines seiner Pfeile vor und knallt dem Büttel eins vorn Latz. Der verängstigten Bäuerin hingegen gibt er etwas Geld mit auf den Weg.

Am Abend besucht Robin die nette Witwe von nebenan mit ihren drei Söhnen. Nach amüsanter Unterhaltung geht der erste Tag zur Neige und Robin kann sich im Lager seinen wohlverdienten Grog einfahren. Er wird einen ungewöhnlichen Traum haben. Nachdem er am nächsten Morgen seinen Rausch ausgeschlafen hat, erzählt er seinen Freunden von dem Traum. Will bringt interessante News. Begeben wir uns zur Erkundung des sagenumwobenen Sherwood Forest. Dabei suchen wir die Lichtung direkt westlich von der Watling Street gleich mehrmals auf. Irgendwann wird Robin Zeuge eines feisten Zwischenfalls. Marian taucht auf und wird plötzlich von einem Mönch in schwarzer Robe angegriffen. Ein sehr schneller Pfeil bereitet dem Drama schlagartig ein Ende und Robin ist um einen Damenslipper reicher. Den Slipper verwahrend ruft Hood nun seine Leute durch ein kurzes Hornsignal zusammen und der zweite Tag ist überstanden.

Der Dritte noch nickt so ganz. Robin begibt sich in gewohnter Manier zum Ausguck, und prompt zieht hier ein Bettler auf der Straße heran. Es bedarf nur ein wenig Silber, um den Bettler zu überzeugen, seine Lumpen herauszurücken. Diese Lumpen sind es, welche Hood die nötige Tarnung gewähren, um auf seinem Trip nach Nottingham unerkannt zu bleiben. Die erste Amtshandlung ist der Besuch bei Lobb dem Schuhmacher. Jetzt kommt auch der Damenslipper ins Spiel. Man reiche ihn jenem Lobb, woraufhin der Schuhmacher als Gegenleistung gern einige Informationen samt einem silbernen Kamm preisgibt. Robin kehrt nun zurück ins Sherwood Dickicht.

Der vierte Tag bereitet Robin endlich wieder ein Meeting mit Marian in der " Willow Grove ". Großzügig gibt er ihr den silbernen Kamm. Ob das nun folgende Gespräch eher zum Flirt ausarten sollte? Robin verdreht der Dame zumindest mit dem Smaragd den Kopf, soviel kann man sagen. Schon wenig später ist wieder Wachdienst am Aussichtspunkt fällig. Einem Wilderer soll - so scheints -das gleiche widerfahren wie am ersten Tag der Bauersfrau. Diese Maßnahme erfolgt nach Maßgabe der Ersten. Auch dem Wilderer gebührt ein Obolus von einigen Talern. Der nun folgende Tag beginnt mit schlechten Neuigkeiten. Robin erfährt von der reizenden Witwe, daß die Herrscher aus Nottingham ihre Söhne eingesperrt haben. Eine Befreiung scheint dringend vonnöten, natürlich wieder " undercover ". Seine Tarnkluft besorgt sich Robin wieder am " Aussichtspunkt ", der verkehrsreichsten Stelle im Forest. Die braune Kutte des vorbeischlendernden Abteimönches kommt gerade recht. Es bedarf nur eines kurzen Gesprächs, bis Robin sich die Kutte nehmen kann. Die Befreiung kann ihren Lauf nehmen. Während der nun kuttenlose Mönch unter Tucks Aufsicht noch brav seinen Bodybuildinglektionen nachgeht, gibt sich Robin von Sherwood schon mit den Wachen vor Nottingham Castle ab. Wie gut, daß Herrscher ihre Diener schon dazumal sehr knapp bei Kasse gehalten haben. Ein leichtes für Robin, die wachende Zunft mit wenigen Worten und mit einem Silberpenny zu beglücken. Auf einem fixen Besuch im Kerker folgt der Gang in die St. Marys Abtei.

In der Wäscherei sollte man sich drei weitere Mönchskutten " besorgen ", die später für die drei Gefangenen als Tarnung unabdingbar sind. In der Kapelle führen zwei Türen ins angrenzende Labyrinth. Robin begibt sich gen Norden und stößt alsbald auf eine Geheimtür. Auf dem Rückweg schaut er nochmals in der Abtei vorbei, um den Abt zu treffen. Mit einem Fäßchen " bewaffnet " geht's nun zur Stippvisite in den Pub. Robin plaudert mit dem Wirt und überreicht ihm währenddessen das Fäßchen. Man sollte während dieses Gesprächs unbedingt sein besonderes Augenmerk auf einen Eimer richten, der ab und zu von oben herabgelassen wird. Es ist empfehlenswert sich vom Mühlespieler zu einer Wette herausfordern zu lassen. Es gilt, mit etwas Geld gegen einen Amethyst zu setzen und natürlich, das Mühlespiel zu gewinnen. Nach getaner Arbeit verläßt Robin den Pub durch den Keller.

Zutritt zum Geheimgang verschafft der Zapfhahn am zweiten Faß von oben. Robin begibt sich nach Norden und findet die Geheimtür in den Burgkerker, wie ein Blick durchs Guckloch bestätigt. Rechts der Gang führt hinter den Gobelin in die Abtei. Hier trinkt Robin mit dem Abt um die Wette, und hier macht sich der Amethyst im Bierkrug doch sehr nützlich. Daß Alkohol so manche Zunge löst, ist ja bekannt, und auf diese Weise läßt sich der Abt so einige interessante Informationen entlocken. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Abt den Alkohol verfangen und Robin in der Lage ist, dessen Geldbeutel und das Fäßchen abzugreifen. Leichtsinnigerweise schließt der Abt sein Schlafgemach nicht ab, und so entdeckt Robin nebst Damenunterwäsche ein unscheinbares Kästchen unter dem rechten Kopfkissen. Robin legt das Kästchen wieder zurück und begibt sich erneut zum Pub, des Fäßchens wegen. Geschwind bezahlt er die Bierzeche des Abtes und verabschiedet sich vom Wirt.

Ein weiterer Marsch durch den Geheimgang zum Kerker gibt ihm Gelegenheit, neben den abgelenkten Wachen in das Loch zu schlüpfen und vier Pennies auf den Tisch zu legen. Schnell wieder raus. Robin hat sein Versteck im Geheimgang aufgesucht, und die Wachen gehen einen trinken. Gerade der richtige Augenblick, um die drei Jungs aus dem Kerkerloch zu holen. Da sich die Mönchskutten auch als Seil sehr gut eignen, scheint die Flucht nun reibungslos abzulaufen. Ein verstohlener Blick in die Abtei zeigt, daß dieser Fluchtweg versperrt ist. Nur durch Flucht hinter den Wandteppich kann sich Robin noch retten. Was bleibt ist der Weg durch den Pub, wo der Stadthalter gerade die anstehende Hinrichtung seiner Gefangenen zelebriert. Alle Partygäste haben schon tief ins Glas geblickt, so daß die Mönche ungeschoren davonkommen, wenngleich der Stadthalter für einen kleinen Zwischenfall sorgt. Er besteht auf seinen Segen. Nachdem der Stadthalter seine passenden Worte bekommen hat, steht der Befreiung nichts mehr im Wege und Mr. Hood heimst als Belohnung von der überaus dankbaren Witwe das goldene Netz ein. Auch der sechste Tag wird nicht unspektakulär verlaufen. Nachdem Robin sich am Aussichtspunkt seine für die kommende Aktion genehme Verkleidung beschafft, indem er sich ein Stabkampfduell mit dem schwarzen Mönch leistet und gewinnt, sucht er in Gestalt des " Fens - Mönch " das Kloster in den Sümpfen auf. Mit der Pfeife läßt sich relativ einfach ein Boot organisieren.

Schon nach kurzer Bootsfahrt gelangt er an das Klosterportal. Dem Wächter übergibt man zuerst die Pfeife, dan den Beutel mit den Steinen. Der Wächter scheint gelangweilt. Er gibt Robin einige Rätsel auf, nach deren Lösung er das Kloster betreten darf. Das Studierzimmer im Südost-Turm hat ein Regal. In der Mitte unten liegt das gesuchte Pergament mit der Hand versteckt. Im Refektorium trifft Robin auf den Prior und stellt sich vor. Im Anschluß daran befreit man den Gefangenen. Es ist der Hofnarr Fulk. Dieser schickt Robin ein weiteres mal ins Studierzimmer. Allmählich wird der Prior lästig. Man kann ihn sehr leicht verscheuchen, in dem man ihn weniger mit Ruhm, desto mehr aber mit Wein bekleckert. Dann schnappt man sich die zurückgelassene Schriftrolle, und kehrt zum Gefangenen zurück. Nachdem Robin nun Fulk die Verse übergeben hat, zeigt der sich entgegenkommend und erklärt den Weg zum Notausgang.

Robin besteigt das Boot und berührt die richtigen Steinfiguren. Die Flucht erweist sich als erfolgreich und unser Bogenschütze erhält von Fulk die Rolle mit den Versen. Am nächsten Tag bietet sich nun Gelegenheit, mit Hilfe von Fulks Versen das Kästchen des Abtes zu öffnen. Die Anfangsbuchstaben der Bäume stellen das Codewort dar. In der Box befindet sich ein magischer Ring. Es wird Zeit, Marian in der " Willows Grove " aufzusuchen. Ihr übergibt man das Pergament mit der Hand samt Fulks Schriftrolle. Das in diesem Smalltalk zu Sprache kommende Wappen muß Robin in Erinnerung behalten. Doch zunächst präsentiert er seine Smaragdhälfte und erhält die langerwartete Belohnung. Auf besagte Belohnung folgt ein Waldspaziergang.

Man sucht sich eine beliebige Lichtung aus und wartet hier mit den goldenen Netz auf den nächsten Kobold. Mit etwas Glück erwischt Robin einen Kobold und folgt ihm zur Alten Eiche, wo mehrere Rätsel um den Schutz des Waldes zu lösen sind. Es wird Zeit für den Jahrmarkt. Am Aussichtspunkt kann Robin einen Bogenschützen abfangen. Ein Wort- wechsel, verbunden mit einer kleinen Finanzspritze, verhilft ihm zu dessen Klamotten. Auf zum " Nottingham Fair ". Hier kann Robin einige Neuigkeiten in Erfahrung bringen, denn so manch redselige Person hat etwas zu erzählen. Vor allem mit dem Wahrsager, dem Schalverkäufer und dem Parfümhändler sollte man ins Geschäft kommen, nicht zu vergessen die beiden Bettler. Auch Gelehrte laufen hier in großer Zahl herum. Robin fragt die Burschen nach dem vereinbarten Wappen. Einer der Gelehrten ist ein Boote. Als Robin ihn erkannt hat, übergibt er ihm das Pergament. Doch Vorsicht! Den falschen Gelehrten zweimal zu fragen bringt nichts außer üblen Halsschmerzen mit sich. Ganz links neben den Jahrmarktsbuden findet ein Bogenturnier statt. Den Wachen zahlt Robin die Startgebühr von einem Penny und nimmt alsbald an dem Turnier teil. Es bleibt nur noch wenig Gelegenheit zu einem Übungsschießen. Robin spaltet mit seinem letzten Pfeil den Pfeil seines Gegners und kann so wieder einmal einen Gewinn einsacken. Bevor sich der Tag dem Ende neigt, ist zunächst noch einmal ein Katz und Maus Spiel mit den Mannen des Stadthalters angesagt. Dazu streift Robin in der Nähe eines " Druidenhaines " durch den Wald und flüchtet in, den Hain, sobald des Statthalters Leute durchs Geäst brechen. Im Hain verwendet er den passenden Schutzzauber und die Soldaten sind ausgetrickst.

Ungestört schlendert unser Held nun Richtung Aussichtspunkt, um den Händler abzupassen. Auch diesmal sollen ein paar Worte und zwei Observationen genügen, bis die nächste Tarnung perfekt sitzt. Dringend zu empfehlen ist ein gefärbter Bart. Robin ist jetzt Juwelier. Brav stellt er sich am Burgtor vor und bekommt seine Audienz beim Stadthalter. Der Juwelier preist ihm zunächst völlig dreist die falschen Juwelen an und ködert ihn daraufhin mit dem Smaragd. Als der Stadthalter dann auch noch dem Märchen vom Drachenhort auf den Leim geht, kann auch er seinen Beitrag zum Lösegeld leisten. Am zehnten Tag gibt es schlechte Nachrichten. Der Abt plant eine Hexenverbrennung und Maria soll Hauptdarstellerin sein. Eilig wird der Kriegsrat zusammengetrommelt. Robin entscheidet sich für Johns Vorschlag und stattet daraufhin dem Pub einen wichtigen Besuch ab. Nach mehrmalig gutem Zureden öffnet der Wirt den Weg in den Keller, woran er letztendlich recht gut tut. Durch den Geheimgang gelangt Robin nun in die Abtei und von dort durch das Labyrinth bis zur Geheimtür.

Spätestens jetzt sollte man den Feuer-Ring anlegen. Nach erfolgreicher Flucht wendet der Retter in " Willow's Grove " einmal mehr den Smaragd an. Der Überfall auf den Goldkonvoi steht an. Robin beruft nochmal eine Ratssitzung ein und entscheidet sich für Tucks Plan. Und diesmal gibt es wirklich fette Beute. Der Stadthalter organisiert daraufhin eine Treibjagd, der Robins Mannen allerdings - wie schon einmal- locker ausweichen können. Später am " Aussichtspunkt" ertappt Robin einen verkappten Ritter, der von sich behauptet Bote zu sein. Ein paar gezielte Fragen bringen den Schwindel schnell ans Tageslicht und wenige Sekunden später spricht dann ein Pfeil das richtende " Wort ".

Bei der Observation der Leiche findet Robin einen aufschlußreichen Brief, der die Einberufung aller Mannen - zunächst zum Gespräch - nach sich zieht. Am letzten Tag begibt sich Robin noch einmal in die Gefahr der Sümpfe. Mit dem tragen des Wasser- Rings werden die " Wisps " sichtbar. Diese besorgen auf Wunsch ein Boot, mit welchem Robin den Irrlichtern folgt. Am Turm geht er an Land. Mit Druidenzauber bringt man die Efeuranken zum ranken, um an ihnen nun bis zum Turmfenster vorzudringen. Im Turm sitzt ein Mann gefangen, welchem Robin den belastenden Brief überreicht. Zudem notiert er das Codewort, bevor sich beide auf die Flucht begeben. Diese Flucht soll sich zu einer brisanten Hatz entwickeln, denn die schwarzen Mönche haben von dem Vorhaben Wind bekommen.

Nachdem man sich durch die von den Mönchen verursachten Steinlawinen durchgeschlagen hat, setzt Robin nun die Flucht mit dem Boot fort, um sich die hart verdiente und stark umkämpfte Belohnung abzuholen.

( Autor: Unbekannt )



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