Komplettlösung

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BiFi II - Action In Hollywood
Hersteller : The Art Department
Genre : Abenteuer
Jahr : 1994
Bewertung : 92 %

Vorab:

Manche Türen öffnen sich nicht durch Anklicken, sondern nur mit dem Icon " Benutzen ". Dieses Icon wird auch dann benutzt, wenn einem Gesprächspartner ein Gegenstand gegeben werden soll. Es gibt noch weitere Möglichkeiten, das Spiel zu lösen, insbesondere was die Reihenfolge der Aktionen angeht... An manchen Stellen sind noch sehr heftige Bugs vorhanden, so daß es zum Beispiel möglich ist, mit dem Requisiteur noch zu reden, nachdem er den Raum schon verlassen hat, wenn man mit der Maus noch einmal über seine Position fährt. Ich will hier nicht alles vorbeten, also probiert an einigen Stellen einfach ein wenig herum. Passieren kann ja nichts. Trotzdem solltet ihr zwischendurch immer 'mal wieder speichern, da es einige Bugs gibt, die das Spiel zum Aufhängen bringen können. Wem das passiert, der nicht gespeichert hat, wird sich ärgern.

Zum Spielverlauf:

Vom Pförtner lassen wir uns den Infrarotclip geben. Dann gehen wir zu den Studios. Bei der Sekretärin im Vorzimmer erkundigen wir uns nach dem Direktor. Da er nicht da ist, wollen wir warten, bis er kommt. Im 3. Stock schauen wir uns die Raumschiff-Enterhaken-Szene im Nebenzimmer an und bekommen den Auftrag, die Tonspule ins Tonstudio zu bringen. Also nichts wie hin. Zuvor hören wir uns allerdings im ersten Zimmer die Szene genau an und merken uns die Kernbegriffe " Objekt ", " Kollisionskurs ", " Sagen Sie den Fremden... ", " Geräte " und " Kloakendevice ". Das Tonstudio befindet sich im zweiten Stock. Dem Tonmeister geben wir die Tonspule und helfen ihm beim Nachvertonen, da wir eben bestens aufgepaßt haben. Wir nennen ihm also die Kernbegriffe, die wir uns zuvor gemerkt haben.

Nachdem der Ton wieder in Ordnung ist, gehen wir mit dem Zettel des Tonmeisters in die Technikabteilung im ersten Stock. Der Techniker kann mit der Nachricht ohne Lesebrille jedoch nichts anfangen. Ganz spontan gehen wir in die Kantine im 5. Stock, wo wir Oma Schröder anquatschen. Die kennen wir sogar, und sie gibt uns einen kandierten Apfel und eine BiFi-Roll. Außerdem lassen wir uns vom mehr oder weniger berühmten Regisseur " Spülberg " eine Autogrammkarte geben. Die können wir gut gebrauchen, weil wir die nämlich mit dem kleinen Jungen am Pförtnereingang gegen seinen Ball tauschen. Wir betreten jetzt das Vorzimmer und unterhalten uns mit der Sekretärin. Die ist ganz wild auf kandierte äpfel, und nett wie wir sind, geben wir ihr unseren. Das bekommt ihren Zahnschmerzen leider gar nicht gut, weshalb sie schleunigst zum Zahnarzt gehen muß. Die Gelegenheit ihrer Abwesenheit nutzen wir schamlos aus und durchsuchen die linke Schublade des Schreibtisches, in der wir einen Art Sicherheitsausweis finden. Den stecken wir natürlich gleich ein. Im rechten Regal steht Bippes
( schwachsinniger, überflüssiger Krempel ), hinter dem wir einen Haarnadel finden. Die gehört ab sofort uns. Nach links geht es jetzt Richtung Büro des Direktors. Wir wühlen zwar nicht in seiner Kommode aber in seinem Papierkorb, wo wir ebenso fündig werden, wie in der Vase auf dem Schreibtisch. Den zerknüllten Zettel und das Memo lesen wir uns aufmerksam durch und finden einige interessante Bemerkungen. Wieder im Vorzimmer schmeissen wir den Computer an. Wir benutzen ihn nochmal und müssen ein Password eingeben. Wir versuchen das Password Teddy und beim zweiten mal den Teddybär, damit klappt es dann. Ansonsten hält uns hier nichts weiter auf. ( Diese Aktion ist für die Lösung des Spiels nicht von Bedeutung. ) Wir interessieren uns natürlich auch für den Rest des Gebäudes, und so fahren wir einfach in den zweiten Stock und schauen uns in der Maske um. Wir untersuchen den Pinguin genauer und finden einen Kaugummi.

Nun besuchen wir im vierten Stock den Drehort für den neuen Sly Sylvester Film, anschließend statten wir dem Verrückten im 6. Stock einen Besuch ab, der uns im folgenden immer wieder seine Qualen von neuem erzählt. In der 7. Etage hinter der linken Tür befinden sich Prenda, Tonna und Tillon aus der Serie " Beverly Holz 08-15 ". Wir besuchen aber zuerst einmal den Drehort für " öliens Vill - Viecher wollt Ihr ewig leben? " hinter der rechten Tür. Dort jammert uns der eingeklemmte Schauspieler die Ohren voll. Wir haben von dieser Technikeinrichtung jedoch keine Ahnung und können nur herumprobieren. Wie wäre es, wenn wir einfach das Knöpfchen neben der Tür drücken, denken wir uns und tun es. Der Mann ist zwar immer noch eingeklemmt, aber immerhin öffnet sich die Tür zum Raum nebenan. Als nächstes sehen wir ihn uns gleich genauer an, entdecken aber noch nichts Nennenswertes. Wieder draußen genießen wir erst einmal unseren Kaugummi mit der abartigsten Geschmackskombination auf Erden und kleben ihn dann auf den Sicherheitsausweis. Die BiFi essen wir auch gleich auf. Zurück bleibt eine Tätowierung.

Nun bewegen wir uns in den ersten Stock zur " Denkfabrik ". Herr Goldmann hat einen Auftrag für uns. Stefan Spülberg sitzt immer noch in der Kantine, wo wir ihm Bescheid geben. Wir fahren in die 4. Etage zum Set, aber da ist er noch nicht. Im zweiten Stock berichten wir Herrn Goldmann, der uns nochmal zum Regisseur schickt. Freundlich, wie wir sind, gehen wir nochmal hin. Nach wie vor läuft am Drehort in der Etage 4 nichts, also ab zu Herrn Goldmann und die Nachricht überbracht. Jetzt gehen wir durch das Vorzimmer im Erdgeschoß in das Büro des Direktors, wo wir auf Sly Sylvester treffen und uns mit ihm unterhalten. Nachdem dieser gegangen ist, greifen wir Herrn Goldmann etwas unter die Arme und benutzen die Sprechanlage, um Stefan Spülberg von seinem Kreuzworträtsel zu trennen und ihn zu Herrn Goldmann zu schicken. Die Angelegenheit verläuft erfolgreich, und wir machen uns auf den Weg zum Set in der 4. Etage. Dort ist die Filmcrew bereits drehfertig, nur Sly fehlt noch.

Also machen wir uns auf die Socken, ihn zu suchen. In der Vitrine in der Maske finden wir das RambowskyKostüm. Wir brechen uns zunächst die Finger ab, eh' wir es mit der Haarnadel versuchen. Siehe da, wir waren erfolgreich! Wir klauen uns das Kostüm aus der Vitrine, fahren in den 4. Stock zum Drehort, gehen hinein und ziehen das Kostüm an. Fertig ist der Actionheld! Leider fehlt nur noch die Schminke im Gesicht. Dazu gehen wir in die Maske, schauen in den Spiegel und bemerken, daß uns die Tätowierung im Gesicht sehr gut steht. Jetzt heißt es " Ab in den 4. Stock! " Da wir noch nie vor der Kamera standen, haben wir natürlich keine Ahnung von der Schauspielerei und den Text kennen wir auch nicht. Also müssen wir wieder 'raus. Die Frage ist, wo wir das Drehbuch finden. Ganz einfach, natürlich bei der " Denkfabrik " bei den Schreiberlingen. Dort liegt es offen auf dem Schreibtisch, also bedienen wir uns einfach. Der Text, besser gesagt die paar Zeilen, ist schnell auswendig gelernt, weshalb wir wieder an den Drehort fahren. Wenn die Szene fertig gedreht ist, gehen wir in den Nebenraum. Dort lauschen wir gespannt dem Gespräch zwischen Regisseur und Schauspieler. Wir sprechen den Schauspieler Bert Bonzi auf das Automagazin an und leihen uns einen Wagenheber. Jetzt werfen wir mit dem Ball des kleinen Jungen nach der Brille des Dinosauriers, sie fällt tatsächlich herunter. Die Gagabrille sacken wir ein. Jetzt gehen wir nach unten zum Pförtner. Ihm drücken wir die Brille auf die Augen, damit in Zukunft niemand, der an ihm vorbeigeht, mehr sieht, daß er eigentlich schläft, weil die Gagabrille ja schöne, große aufgemalte Augen hat. Nachdem wir Heinz - wir dürfen ihn jetzt duzen - vor der Entlassung bewahrt haben, schläft er schnell wieder ein, sodaß wir uns seinen eigentliche Brille unter den Nagel reißen können. Die braucht er vorläufig bestimmt nicht.

Wir erinnern uns, daß der Techniker den Zettel vorhin nicht lesen konnte, weil er keine Brille hatte. Schlau wie wir sind, denken wir uns: Probieren könnte man es ja. Wir gehen also in die Technikabteilung und bieten dem Techniker die Brille von Heinz an. Die italienische Nachricht auf dem Zettel scheint schrecklich zu sein, denn er verläßt schleunigst sein Zimmer. Da stehen wir nun allein. Das soll uns nicht weiter stören, und so sehen wir uns zunächst einmal die Zeitung an. Wir finden einen Schlüssel und die VIP-Karte darunter, die uns Eintritt zu VIP-Lounge im Erdgeschoß verschafft. Genau da begeben wir uns jetzt hin. Der große Magier Stopperfeld hat so seine Probleme mit der Tür, aber im Moment können wir ihm noch nicht helfen. So langsam sollten wir uns Gedanken darüber machen, wie wir dem gefangenen Schauspieler am öliens-Drehort behilflich sein können. Wahrscheinlich könnte uns der soeben gefundene Schlüssel dabei eine Erleichterung bieten. Wir fahren also in den 7. Stock, gehen in den Nebenraum und benutzen den Schlüssel mit dem Hebel zu unserer Rechten. Wir vernehmen freudiges Geschrei aus dem Nebenraum, das wir natürlich gleich genauer untersuchen müssen, auch wenn wir uns bereits dachten, was los sein könnte. Wir haben den Schauspieler tatsächlich befreit. Aus tiefer Dankbarkeit beschenkt er uns mit seinem gesamten Vermögen: 2 Mark. Wir zieren uns zwar, nehmen das Geld dann aber doch an. Wer weiß, wozu man das Geld noch gebrauchen könnte.

Zwischenzeitlich bewegen wir uns ganz spontan an den BiFi-Spot, wo wir einen Saboteur entdecken. Vor lauter Schreck flüchtet er und läßt seinen Perücke liegen. Wie auch alles andere bisher wandert sie in unseren Besitz.

Wir haben bereits einen Ahnung, was wir mit dem Geld anstellen könnten: Wir setzen uns in die Fotokabine im Nebenzimmer bei den Dreharbeiten zu Beverly Holz 08-15 und lassen ein paar schicke Portraits von uns schiessen. Alle vier Bilder können wir allerdings nicht auf den Sicherheitsausweis kleben, weshalb wir uns entsinnen, im Vorzimmer einen Schere auf dem Schreibtisch entdeckt zu haben. Wir schneiden uns ein einzelnes Foto heraus. Damit versorgen wir unseren klebrigen Sicherheitsausweis, der Kaugummi hat uns also trotz des miesen Geschmacks noch einen guten Dienst erwiesen. Mit unserem perfekten Sicherheitsausweis Marke Selbstbau können wir endlich die SFX-Abteilung in Angriff nehmen. Dort klauen wir uns gleich die Rakete und das Pyrotool zusammen, die beiden können wir bestimmt irgendwann gut gebrauchen, wir sind ja immer scharf auf ein deftiges Feuerwerk.

Nun geht es ab in die Requisite , wo wir die Perücke abgeben. Dafür bekommen wir einen Eimer Leuchtfarbe und eine Wasserpistole. Plötzlich macht sich der Requisiteur auf den Weg zum Trödelmarkt, was dem Schrumpfkopf die Gelegenheit bietet, uns einige Worte über Höhlen zu erzählen. ( An dieser Stelle ist es z.B. möglich, einen zweite Wasserpistole und einen weiteren Eimer mit Leuchtfarbe abzustauben, wenn man die Maus in die Position bewegt, in der Requisiteur stand. ) Die Unterhaltung war nicht sonderlich interessant, und so entfernen wir uns in Richtung Pförtner beziehungsweise kleiner Junge, wir sind nämlich unwahrscheinlich scharf auf sein Gummi-Entchen. Dafür geben wir ihm die Spritzpistole. ( Wer sich eben eine zweite Spritzpistole hat geben lassen, kann jetzt ein zweites Gummi-Entchen vom kleinen Jungen bekommen. )

Wo sollen wir jetzt anderes hingehen als in Maske? Unsere Idee war richtig, den dort hält sich unser Nachwuchsspion auf, der vorhin bereits vor uns flüchtete. Wir drohen ihm mit der Polizei, woraufhin er klein beigibt und uns einen Schlüssel aushändigt. Der dürfte aller Wahrscheinlichkeit nach in der VIP-Lounge passen. Die Vermutung hat sich bestätigt, er paßt. Der lädierte " Stoppelfeld ", den wir soeben befreit haben, präsentiert sich wenig später in Form einer Betriebsanleitung für das Pyrotool. Die müssen wir sofort lesen. Nachdem wir alles aufmerksam gelesen haben, machen wir uns auf den Weg in die Etage Nummer 6. Dort erwartet man uns bereits. Nach kurzer Vorbereitung wird die Explosion zum vollen Erfolg. Die Szene ist damit abgedreht, und nachdem sich alle entfernt haben, betreten wir den Raum wieder, um in den Nebenraum zu gelangen. Dort würde man auch gerne drehen, das fehlende Licht und der Mann, der dies in Ordnung bringen sollte, lassen dieses nicht zu. Dann müssen wir als Held der Story eben wieder 'ran. In der Mitte des Bildes, ein wenig versteckt, befindet sich eine Mulde, die wir uns näher anschauen. Zum Glück haben wir den Farbeimer mit, wir füllen die Farbe also vorsichtig ein. Voilą! Das Licht ist heller als sonst, man ist äußerst dankbar. Den Schurken, der jetzt auftaucht, lassen wir besser gehen, ebenso wie die Filmcrew. Stattdessen gehen wir zunächst in den Filmraum hinter der VIP-Lounge, wo wir die Kiste mit dem Wagenheber mühevoll aber erfolgreich stemmen und sogleich in den Geheimgang hinabsteigen. Unten angekommen folgen wir den auffällig roten Pfeilen. Nach einiger Zeit merken wir, daß der Schrumpfkopf uns gewaltig angesch... hat. Als kleinen Trost finden wir einen Stadtplan. Wer weiß, wo wir den je gebrauchen werden. Sobald wir wieder in der Oberwelt sind, statten wir unserem kleinen Freund einen Besuch ab, der sich gewaschen hat. Die Stimmung gegen ihn wandelt sich doch ein wenig, als wir erfahren, daß es sich bei der Karte um ein Rätsel handelt. Wir geben ihm also das Gummi-Entchen, damit der Schlawiner 'was zum spielen hat. Seinen Spruch hören wir uns besser ein zweites Mal an oder schreiben ihn auf, damit wir ihn besser verstehen können.

Bei den zwei Elementen kann es sich nur um Feuer und Wasser handeln. Diese hatten wir bereits im 4. Stock am Rambowsky-Drehort zu Gesicht bekommen. Wir nehmen also den leeren Eimer und füllen ihn mit Wasser. Danach erhitzen wir das Wasser im Eimer, wir benutzen ihn also mit dem Feuerchen. Davon wird er selbstredend heiß, es kühlt jedoch sehr schnell wieder ab. Deshalb müssen wir uns beeilen und die Karte in den Wasserdampf halten. Der Schrumpfkopf hat uns nicht zu viel versprochen, auf der Rückseite der Karte offenbart sich uns ein mit Geheimtinte geschriebene Geheimkarte für das Labyrinth. Wir bewegen uns also wieder in das Labyrinth unter der Erde und lassen uns von der Karte ans Ziel führen.

Labyrinth

Wir landen nach kurzer Zeit vor einer Gittertür. Das Schloß daneben bietet zwar so viele Lösungsmöglichkeiten, daß man locker mehrere Menschenleben damit zu tun hätte, aber wir kennen ja die richtige: Sie steht ebenfalls auf der Karte ( benutze Karte ). Das Tor öffnet sich uns. Dahinter ist Direktor Schlönstadt an einem Stuhl gefesselt, aber wir befreien ihn natürlich und folgen ihm dann. über eine etwas eigenwillige Art des Personentransports gelangen wir an den öliens-Drehort, von dort aus gehen wir aber gleich zum Direktor an den Drehort des Bifi-Spots. Jetzt können wir ihm endlich das Drehbuch überreichen, das wir schon so lange mit uns herumschleppen.

Damit und mit einer dicken Feier endet das Abenteuer, aber wer glaubt nicht daran, daß es noch einen dritten Teil geben könnte?

( Autor: Unbekannt )



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