Komplettlösung

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Benefactor
Hersteller : Psygnosis
Genre : Geschicklichkeit
Jahr : 1994
Bewertung : 76 %

Allgemeine Tips

Es empfiehlt sich, am Anfang jedes Levels auf den Scanner in der linken unteren Ecke zu sehen. Er zeigt den Gesamtplan, deine Position und die Position der Merry-Men. Dies hilft dir, im voraus deine Routen zu planen.

Zuerst ist es schwierig, die Merry-Men auf die Plattformen über deinem Kopf zu werfen. Stelle dich genau vor die Plattform und bewege das Steuerkreuz schnell nach oben.

Wenn du in einem Level mehr als einen Merry-Man retten mußt, brauchst du verschiedene Schlüssel. Wenn du den richtigen, zu ihm passenden Schlüssel gefunden hast springt der Merry-Man hoch und runter. Die Standpunkte der Schlüssel findest du in der Karte eingezeichnet.

Halte immer nach Geheimräumen Ausschau. Du findest sie nicht leicht, da sie nicht in der Karte eingezeichnet sind. Die Räume liefern aber wichtige Powerups, Extra-Leben und Edelsteine.

Das " m " ist ein wertvolles Werkzeug. Wenn du auf " m " drückst, scrollst du über den gesamten Bildschirm. Benutze dies jedoch nur wenn du in Sicherheit bist. Ben wird sonst immer bereit sein, dich anzugreifen, wenn er " anwesend " ist.

Um in einigen Leveln Zeit zu sparen, mußt du die Merry-Men manchmal " per Hand " transportieren. Sie kommen sonst mit der ihnen eigenen langsamen Fortbewegung nicht schnell genug vorwärts.

Sei um- und nachsichtig mit den Merry-Men. Wenn du z.B. eine Tür öffnen willst und auf dem dafür vorgesehenen Knopf stehst. Sei sicher, daß keiner der Merry-Men dahinter läuft, bevor du den Knopf betätigst. Er wird sonst zerquetscht. Wichtige Elemente in diesem Spiel sind Würfel. Du findest sie zwar manchmal an unübersichtlichen Stellen, wenn du sie aber einem Merry-Man gibst, kann man alles, was kaputt ist reparieren.

Falls du einen Merry-Man befreit hast und nicht weißt, was als nächstes zu tun ist: Abwarten, dieser geht schon seinen Weg und gibt dir dadurch die nötige Hilfestellung. Meistens ist es so daß dort, wo er steht, deine nächste Aufgabe wartet.

Während des ganzen Spiels versuchen dich große Monster zu greifen. Sie halten sich versteckt, bis du vorbeigehst. Dann greifen sie zu. Der beste Weg sie abzuwehren: Rolle dich hinter sie, wenn sie versuchen, dich zu ergreifen. Halte deine sieben Sinne zusammen.

Wenn du zwei Objekte in einen Raum mit Schwingtür bringen willst. Zum Beispiel mußt du eine Axt und einen Schlüssel am Eingang ablegen und in den Raum gehen. Jetzt betätige die Schwingtür und auch der andere Gegenstand fällt in den Raum hinein.

Wenn du Routen ausarbeitest, denke daran, daß die Monster und Kreaturen keinen Einfluß auf die Merry-Men haben. Sie geben Ben jedoch genug Kraftreserven. Also vernichte sie nach Möglichkeit.

Sei sicher, daß die Farb-Kanone mit Farbe gefüllt ist, bevor du einen bösen Merry-Man rettest. Im anderen Fall kann es sein, daß der Merry-Man Selbstmord begeht oder wegläuft.

Im Gegensatz zu den normalen Merry-Men, die auf ihre eigene Sicherheit bedacht sind, versuchen die bösen Merry-Men, sich ständig etwas anzutun. Bevor du einen von ihnen rettest, vergewissere dich, daß keine Gefahr für ihn besteht. Nachdem du einen bösen Merry-Man gerettet hast, verlasse dieses Gebiet.

Wichtige Faktoren in diesem Spiel sind die Mechanismen, die Ben und den Merry-Men helfen. Beobachte immer zuerst genau, wie die Mechanismen funktionieren. Einige von ihnen funktionieren nur, wenn sie durch einen Merry-Man aktiviert werden.

Die Reihenfolge, in der die Merry-Men gerettet werden, ist sehr wichtig. Zum Beispiel: Du rettest einen guten Merry-Man, um mit seiner Hilfe die Farbe für einen bösen Merry-Man zu bekommen. Dieser hilft dir dann wiederum, einen Mechanismus zu fixieren, um einen Schlüssel zu erhalten. Du wirst Benefactor besiegen. indem du immer genau nachdenkst.

Die einzelnen Level:

Underground

Afraid of Fungies?

Lasse den Lemming frei und wirf ihn auf die oberste Plattform. Er wird den 8chalter betätigen und dir ein paar Turnschuhe zuwerfen. Mit ihnen kannst du zum 2. Schalter springen und den Level beenden.

Trick Jumping

Springe nach rechts und nimm den Schlüssel. Schwinge dich an der Deckenstange zum Lemming hinüber und lasse ihn frei. Stelle dich auf den roten Knopf, bis der Lemming auf den Schalter gedrückt hat. Stürze dich hinunter und wirf ihn nach oben. Gehe zurück zum Ausgang.

Keep Your Feet Dry

Durchquere das Gebiet mit Hilfe der Stange an der Decke. Weiche dabei den Spinnen aus und gehe durch die Höhle. Nimm auf der rechten Seite der Höhle den Schlüssel. Stürze hinunter und erlöse den oberen Lemming. Schlage auf den Schalter und nimm den Schlüssel mit. Bewege dich nach rechts und lasse den zweiten Lemming frei.

Silents

Springe nach rechts und gehe dann hinunter. Hole den Schlüssel. Springe, bevor du zu den Spinnen gelangst. So kannst du der Falle ausweichen. Lasse den ersten Lemming, auf den du triffst, nicht frei. Betrete die Höhle und erlöse zuerst den Lemming, der sich auf der rechten Seite befindet. Wirf ihn hoch, damit er den Schlüssel zur Befreiung des anderen Lemmings nicht bekommt.

Release Order

Die 3 Lemmings müssen in einer bestimmten Reihenfolge freigelassen werden. Erlöse zuerst den oben links mit dem ersten Schlüssel, dann den Lemming unten links mit dem obersten und den letzten Lemming mit dem letzten Schlüssel.

Troubleshooting

Erlöse zuerst den Lemming, der sich unten aufhält. Stürze hinunter und wende das Zahnrad an ihm an. Er repariert deine Leiter. Schütte die Tinte in die Maschine, bevor du den zweiten Lemming freiläßt.

Turn, Run, Turn

Befreie den Lemming. Gehe zur Tinte und aktiviere die Maschine. Kehre wieder nach unten zurück und nimm den Lemming mit. Laufe mit ihm bis ans Ende der Plattform, damit er einen weiteren Weg zurücklegen muß.

Follow The Signs

Lege den 1. Schlüssel neben den eingesperrten, herumspringenden Lemming. Rutsche an dem Seil herunter, öffne die Tür und fülle die Maschine mit Tinte. Befreie den ersten Lemming.

Let's Roll

Gehe nach links und rutsche mit dem Seil hinunter. Setze deinen Weg nach links fort, um den ersten Lemming außen links freizulassen. Weiche dem Geröllblock aus und wandere nach rechts. Wirf den nächsten Schlüssel neben den zweiten Lemming. Fülle die Maschine mit Tinte und lasse den Lemming frei. Springe in den Wagen, um den Level zu verlassen.

Egypt

Double Trouble

Öffne zuerst die beiden Türen neben dem Start. Befreie die beiden Lemmings, die sich dahinter befinden. Bewege dich nach rechts, nimm das Zahnrad und gib es dem Lemming auf der rechten Seite. Der Lemming auf der linken Seite ist leicht zu erlösen.

Mind The Flames

Warte, bis die Maschine startklar und die Türe geöffnet ist. Befreie dann den oberen rechten Lemming. Wenn er vom Tintenstrahl getroffen wird, mußt du ihn hochwerfen. Er erreicht den Schlüssel der für dich zu weit entfernt liegt.

Switch-O-Mania

Befreie den Lemming in der Mitte und werfe ihn hoch, um den linken Schalter auszulösen. Lasse den oberen Lemming frei. Er kann den nächsten Schalter betätigen. Oben befindet sich eine Geheimtür, die dir Bonusse bringt.

A Mother Of A Blow

Gehe nach links und befreie den ersten Lemming. Er muß auf den Schalter drücken. Springe aber das Gebläse, um den Schlüssel für die Tür zu holen. Gehe hindurch und nimm die Tinte, die sich dort befindet, für die Maschine mit. Fülle sie auf, bevor du den letzten Lemming freiläßt.

Greed Wastes Time

Begib dich nach links und hole den Schlüssel. Befreie den oberen Lemming. Gib aber den Lemming in der Mitte so lange nicht frei, bis du die Tinte aus der rechten Höhle geholt hast. Wenn er vom Tintenstrahl getroffen wird, nimmt er den letzten Schlüssel für dich.

Hang Tough

Laufe bis zur Höhle und gehe hindurch. Nimm den Schlüssel und befreie den obersten Lemming. Wenn du ihn bis in die Spitze wirfst, kannst du die Maschine mit Tinte auffüllen. Der Lemming im oberen linken Teil wird dir den letzten Schlüssel holen. Wirf ihn hoch!

Lemmings?

Hebe die Lemmings auf und wirf sie über die Mauer, die sich außen rechts befindet. Sie bleiben so lange außer Gefahr, bis du einen Schalter oder einen Knopf betätigst.

Order Is Crucial

Befreie zuerst den Lemming auf der linken Seite und werfe ihn auf die oberste Plattform. Bereite die linke Tintenmaschine vor und lasse den rechten Lemming frei. Wirf ihn auch auf die oberste Plattform. Setze die 2. Maschine so schnell wie möglich im Gang.

Easy Jumping

Wirf das Zahnrad neben die Maschine und springe dann nach links, um den Schlüssel zu holen. Befreie den Lemming und nimm die Tinte mit. Renne schnell hinüber und bereite die Maschine vor. Wirf das Zahnrad vor den roten Lemming und laufe zum Ausgang.

Stones and Bones

Elevator Action

Gehe zu der Seilwinde, nachdem du den Merry-Man gerettet hast. Er wird dich nach unten abseilen. Direkt vor dem Schlüssel wartet ein Monster auf dich. Nachdem du den zweiten Merry-Man gerettet haste gehe zurück und warte auf der beweglichen Plattform. Der Merry-Man wird einen Hebel betätigen. Jetzt kannst du den Schlüssel für die Holztür bekommen.

Chandelier Leap

Rette zuerst den Merry-Man über der Beam-Maschine. Er wird einen Hebel betätigen. Jetzt kannst du dir den dritten Schlüssel holen. Sammle die Farbe ein und rette den bösen Merry-Man. Stelle dich auf den Knopf neben die Maschine. Gib ihm den Würfel, und er wird eine Leiter befestigen, die dir hilft, den dritten Schlüssel zu erhalten.

Simon Says, Down

Rette zuerst den guten Merry-Man. Nun fülle die Maschine. Jetzt ist der böse Merry-Man dran. Warte, bis beide da sind, bevor du den Lift betätigst. Die geheime Tür ist unter der Zelle ganz rechts.

The Five Lethals

Gehe an den Kronleuchtern vorbei; um den ersten Schlüssel zu erhalten. Sammle den Würfel ein. Er fixiert die Wippe damit du den zweiten Schlüssel erhältst. Vergewissere dich, daß die Maschine gefüllt ist, bevor du den bösen Merry-Man befreist. Um das Loch zu überwinden, springe hoch und betätige den Hebel ganz rechts.

Repairs in a Flash

Rette den Merry-Man und sammle den Würfel ein. Verlasse das Schloß in Richtung der beiden Türme ganz rechts. Stelle die Maschine ab und weise den Merry-Man an, dir den Schlüssel zu bringen. Jetzt kannst du den zweiten Merry-Man retten.

Open Sesame

Laß die Axt an der Falltür liegen. Rette den Merry-Man auf der linken Seite. Er soll die Axt an sich nehmen. Wirf ihn hoch auf die Plattform, um herauszukommen. Gehe in den nächsten Raum und springe zwischen die blauen Objekte neben der Zelle, an der Wand Gehe durch die Tür und nimm den silbernen Schlüssel. Hinter der Holztür wartet der zweite Merry-Man auf seine Befreiung.

The Contents Within

Gib dem Merry-Man ganz links den Würfel. Er fixiert damit den Ball- und Sprungmechanismus. Betätige den Hebel über der Zelle. Den Schlüssel, um die Holztür zu öffnen, findest du in dem Geheimraum unter den bunten Glasfenstern.

The Reaping Puzzle

Rette den dir am nächsten stehenden Merry-Man, aber fülle die Farb-Maschine nicht auf. Der Merry-Man, den du zuerst gerettet hast, wird dir erlauben, den Schlüssel und die Farbe zu bekommen. Um von der Beam-Maschine wieder wegzukommen, nimm das Gewicht aus dem Raum zu deiner linken.

Treetop Rescue

Bounoy Bounoy

Du hast die Chance, durch größere Zwischenräume zu gelangen, indem du an den Enden der Äste hochspringst. Rette den Merry-Man an der rechten Seite. Er wird dir helfen, den zweiten Merry-Man in die Freiheit hochzuziehen.

The Fog That Be

Folge dem von dir geretteten Merry-Man in die Hütte. Gehe rechts aus der Hütte heraus. Sammle den Schlüssel ein und drücke den Schalter. Jetzt kann der Merry-Man die Beam-Maschine erreichen.

Down 'n' Load

Sammle den Schlüssel und die Farbe ein, um den Merry-Man im unteren Level zu retten. Hole dir den Würfel, indem du nach links springst. Der Merry-Man kann jetzt damit die Winde befestigen. Nutze die Winde, indem du vor und zuruckschwingst und den bösen Merry-Man mitnimmst, bevor er fällt. Nimm zuerst die Farbmaschine, dann gehe zur Beammaschine.

Flatback Action

Nimm die linke Tür der Hütte unter dir und du erhältst die Farbe. Sammle den Schlüssel ein, um den Merry-Man auf der rechten Seite zu retten. Gib dem Merry-Man auf der Fensterbank den Würfel. Dann sammle den Schlüssel ein. Befreie den Merry-Man in der Mitte und folge ihm. Wirf ihn auf die Plattform. Er wird dann den Schlüssel einsammeln. Gehe nach links, um den bösen Merry-Man zu bekommen. Nimm dich selbst als Brücke, um ihn zu retten.

Unreachable

Rette den guten Merry-Man. Nimm den Würfel mit und versuche, zu der Winde zu gelangen. Lasse den Merry-Man die Winde mit dem Würfel befestigen. Sammle die Farbe ein und fülle die Maschine. Sammle den Schlüssel. Befreie den bösen Lemming und spanne ihn vor die Maschine.

The Bungee Trap

Gehe nach links, um die Axt zu bekommen, und lege sie an die Falltür neben dem Hebel. Drücke den Hebel und nimm den Schlüssel. Rette den Merry-Man, der unter dem Seil steht. Nimm das Seil um zum zweiten Schlüssel zu gelangen. Benutze die Falltür, um den zweiten Merry-Man zu retten. Dieser benutzt dann die Axt, um herauszukommen.

Bring Your Axe

Benutze das Seil, um die Farbe zu bekommen und die Maschine zu füllen. Gehe nun in die Hütte. Nimm die Axt und rette die zwei Merry-Men. Gib dem Guten die Axt. Er wird dir einen Weg durch den Wald schlagen. Wenn du den " grauen " Gesellen in die Farbe wirfst, wird seine Situation etwas bunter.

Runnlng Colour

Gehe direkt nach unten, um in den Fahrstuhl zu kommen. Nimm die Axt und lasse sie bei der Farb-Maschine. Gehe zurück und hole den Schlüssel. Befreie den grauen Merry-Man und hole die Farbe. Nimm ihn dann mit zu der Maschine. Wenn du ihn " gefärbt " hast, wirf ihn auf die obere Plattform.

Merry Winterland

Slippery when wet

Laß den ersten Scherzbold unterhalb des Startpunkts frei. Nimm die Tasche aus dem Raum mit und gebe sie dem freistehenden Scherzbold. Sammle die Axt ein und lasse sie neben der Tür liegen, damit der Scherzbold seinen Weg freihacken kann.

The Wall

Um die Mauer zu überwinden, stellst du dich auf den Hügel und springst darüber, wenn er anhält. Ruckkehr: Von der höchsten Plattform springst du runter. Während du blinkst, brichst du durch die Mauer. Laß einen Scherzbold frei und stelle dich auf den Knopf. Gib das Zahnrad dem zweiten Scherzbold.

Guardian Angel

Laufe nach rechts über das Wasser und sammle den Schlüssel ein. Lasse einen Scherzbold los und steuere ihn auf die darüberliegende Plattform. Jetzt mußt du dich auf beide Schalter stellen, um den Lebensmüden zu retten. Danach läßt du beide Blöcke los und füllst die Maschine.

Secure your exit

Nimm die Farbe mit und fülle damit die Maschine auf der rechten Seite. Nun mußt du auch noch die Axt einsammeln. Befreie zuerst den grauen Scherzbold und schleudere ihn dann nach rechts. Der zweite Scherzbold ermöglicht die Flucht aus diesem Level.

The evil wrecker

Sammle den Schlüssel ein, der sich neben der Maschine befindet. Der graue Scherzbold kann den zweiten Scherzbold retten, indem er die Hindernisse durchbricht und den Schalter betätigt.

Wet Wet Wet

Lasse zuerst denjenigen Scherzbold frei, der sich am nähesten bei den Mammuts befindet. Anschließend bugsierst du ihn zurück zum Startpunkt, wo er einen Schnorchel und eine Tauchermaske einsammeln kann.

Frozen walkway

Der Scherzbold in dem Raum auf der rechten Seite wird dir den zweiten Schlüssel besorgen. Dem Scherzbold auf der linken oberen Etage gibst du das Zahnrad, damit du den grauen Scherzbold retten kannst.

The evil walkway

Lasse den grauen Scherzbold frei und steuere ihn durch die Tür am Boden und dann den Hügel hinauf, um die Farbe zu ergattern. Wenn Du die einzelnen Steine im Wasser verwendest, solltest Du nicht alle auf einmal aufbrauchen.

The three amigos

Hier mußtzu du auf die Schalter drücken, um den Scherzbold zu zu retten. Auf die Blöcke kann man sich draufstellen und die Stalakmiten beobachten, die von oben herunterprasseln.

Techno Treat

Watch that colour

Im Raum links vom Startpunkt nimmst du den Schlüssel. Du mußt den Scherzbold durch die Röhren schicken. Verwende den oberen rechten Teleporter, um zu der Farbe und zum Schalter zu gelangen.

Easy switching

Schalte die Fließbänder ein, so daß sie alle in die gleiche Richtung laufen. Wenn du die richtige Kombination partout nicht herausfindest, kannst du gegen die Fließbänder springen, was aber extrem schwierig ist. Verwende den Teleporter zum Weitermachen.

Protected key

So rettest du den ersten Scherzbold: Betrete die Tür auf der Vorderseite seines Käfigs und gehe durch die Tür auf der rechten Seite, um den Schlüssel zu bekommen. Denke daran, daß du die Fließrichtung der Röhren einstellen mußt, bevor du sie benutzen kannst. Das Zahnrad gibst du dem ersten Scherzbold.

Pipe Mania

Achte zu Beginn auf die Laserstrahlen. Untersuche den Aufbau der Röhren sehr genau - eine falsche Bewegung, und das Spiel ist zu Ende. Laß zuerst den Scherzbold frei, der sich über dem anderen befindet, weil er ansonsten von einem Rohr geschluckt wird.

Death in zero G

Zum wiederholten Male spielen die Röhren eine extrem wichtige Rolle in diesem Level. Die gelben und schwarzen Säulen markieren ein Loch in der Wand, in das du dich verkriechen kannst, um dich vor der Maschine zu verstecken. Sammle die Trainer dieses Gebietes ein.

Switch order

Die drei Schalter links unten sind mit den Plattformen oberhalb der Laser verbunden. Vermeide jeden Sprung, um auf den Boden zu gelangen, und setze stattdessen den Teleporter ein, der sich neben dem Startpunkt befindet. Die drei Schalter müssen angeknipst werden, sobald der Scherzbold über die Plattformen läuft.

Acid Rain

Nimm die silbernen Schlüssel mit, indem du die Plattformen verwendest; du benötigst zwei silberne Schlüssel. Benutze sie mit der Türe in dem Loch unter dem Teleporter. Das Zahnrad ermöglicht den Zugang zum blockierten Aufzug, indem man den Schalter repariert. Zum Schutz vor der Säure brauchst du den Regenschirm.

Cast a key

Um den Schlüssel oberhalb der beweglichen Plattform zu erreichen, mußt du den Schalter am Boden neben dem Aufzug betätigen. Suche den Schalter, der die feste Plattform neben dem Start in Gang setzt, so daß du die Tür auf der Plattform erreichen kannst. Der Scherzbold erhält das Zahnrad. um den Ofen zu reparieren.

Invisible death

Der erste Scherzbold bringt dich über die Lücke im zweiten Raum. Auf der anderen Seite kriegst du den silbernen Schlüssel. Sei hier vorsichtig, denn einige Schalter können großen Schaden anrichten, speziell diejenigen, die auf frei schwebenden Plattformen untergebracht sind.

IR Pipe Hell

Mit der Schienenbahn überquerst du den Graben in der Nähe des Level-Starts. Dort gibt es Laser, die du siehst, wenn du dich auf einen der Knöpfe stellst. Bevor du die Röhren verwendest, sollten sämtliche Plattformen eingeschaltet sein.

To hell with Minniat

The door from hell

Rechts unten am Boden über der Lava findest du zwei Farbdosen. Werfe den Scherzbold von links oben herunter, um den vorher unerreichbaren Schlüssel trotzdem noch zu bekommen. Wenn du das Zahnrad dem zweiten Scherzbold sofort nach seiner Freilassung gibst, wird er die Leiter reparieren, so daß du den dritten Schlüssel mitnehmen und auf den Schalter drücken kannst. Verwende den Knopf, um die zwei grauen Scherzbolde zu der Farbmaschine zu manövrieren.

The rainbow machine

Achte darauf, daß du den Scherzbold nach oben schleuderst, um zunächst das Zahnrad abzustauben, bevor du nach unten springst und dort den silbernen Schlüssel für die abgesperrte Türe einsammelst. Öffne die Türe und du wirst dich in einem langen Flur wiederfinden. Bewege den Scherzbold zum Ende des Korridors. Du wirst feststellen, daß alle ( minniatians ) auf dich herabblicken. Aber keine Sorge: Wenn du durch den Flur läufst, kannst du nicht verletzt werden. Schließlich gelangst du zur Regenbogenmaschine, die äußerlich einer Kanone ähnelt. Dein Scherzbold sollte das Zahnrad bei sich tragen, zu der Regenbogenmaschine laufen und sie reparieren - und schon hast du auch das letzte Puzzle gelöst!

( Autor: Unbekannt )



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