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Arthur - The Quest Of Excalibur
Hersteller : Interplay
Genre : Abenteuer
Jahr : 1988
Bewertung : 80 %

Vorbemerkungen

Der Spieler schlüpft in die Rolle des jungen Arthur. Das Spiel beginnt am Abend des St. Anne's Day ( 22. Dezember ), Compline. Die Tageszeiten sind namentlich in dem der Packung beiliegenden " Book of Hours " erwähnt. Was dort nicht erklärt wird, sind die entsprechenden Zeiten:

Matins:    Mitternacht bis 3 Uhr
Lauds:     3 bis 6 Uhr
Prime:     6 bis 9 Uhr
Terce:     9 bis 1 2 Uhr
Sext:     12 bis 1 5 Uhr
None:     15 bis 1 8 Uhr
Vespers:  18 bis 21 Uhr
Compline: 21 Uhr bis Mitternacht

Von Mitternacht bis sechs Uhr kann Arthur allerdings nicht handeln, da er zu dieser Zeit automatisch schläft.

Die Punktewertung ist von Bedeutung. Man erhält Punkte in vier verschiedenen Kategorien: chivalry ( Ritterlichkeit ), wisdom ( Weisheit ), experience ( Erfahrung ) und quest ( Suche ).

In der Spielbeschreibung werde ich die Punktzahlen nacheinander in dieser Reihenfolge angeben. Um das Ziel des Spiels zu erreichen, muß man in jeder Kategorie 1OO Punkte erzielen. Man kann auch in einigen Kategorien mehr als 1OO Punkte bekommen, dies ist aber nicht notwendig. In der von mir beschriebenen Version erhält der Spieler 1OO / 102 / 1OO / 10O Punkte.

Spielbeschreibung

Churchyard:

Arthur befindet sich auf dem Friedhof. Im Mondschein sieht er das Schwert Excalibur im Felsen stecken, das seinen Besitzer zum König von England macht. Als er versucht, es aus dem Felsen zu ziehen, erscheint der Zauberer Merlin und erklärt Arthur, daß erzwar der rechtmäßige König sei, aber erst einmal unter Beweis stellen muß, daß er klug, ritterlich und stark genug ist, den Titel des Königs auch zu verdienen. Bevor Merlin verschwindet, gibt er Arthur den Hinweis, ihn in seiner Höhle aufzusuchen. Er warnt ihn vor Rivalen, die sich der Königskrone bemächtigen wollen.

Nachdem er gegangen ist, sieht sich Arthur um und findet ein Halsband ( torque ), das er anlegt. Als er Stimmen hört, versteckt er sich hinter dem Grabstein, denn zu dieser Zeit herrscht Ausgangssperre. Es erscheinen Soldaten, die die Kirche durchsuchen. Der böse König Lot erscheint und läßt den Stein mit dem Schwert auf einem Karren abtransportieren. Da eine Wache aufgestellt wird, bleibt Arthur hinter dem Felsen und schläft bis zum nächsten Morgen. Es ist nun St. John's Day ( 23. Dezember ).

Um 6 Uhr läuten die Kirchenglocken. Lot erscheint mit dem magischen Schwert und erklärt sich zum rechtmäßigen König. Die Krönung ist für 1 2 Uhr am Weihnachtstag angesetzt. Falls ihm jemand seinen Anspruch streitig machen will, muß er ihn vorher auf ritterliche Weise herausfordern.

Somit ist das Ziel des Spieles für Arthur klar. Nachdem König Lot und seine Leute verschwunden sind, kann Arthur sein Versteck verlassen, um in die Kirche zu gehen und zu beten ( " pray " ). ( 1O /O / 5 / 2 ) Nun geht Arthur erst einmal zu Merlin.

Meadow:

Hier erscheint ein unsichtbarer Ritter, der Arthur alle Dinge abnimmt. Dies ist aber nicht weiter tragisch.

Outside Merlin's Cave:

Merlin erklärt Arthur, daß er sich in eine Eule, einen Dachs, einen Salamander, einen Aal und eine Schildkröte verwandeln kann, indem er z. B. " cyrowl " sagt. Merlin warnt Arthur, daß er sich aber nicht in Gegenwart anderer verwandeln soll, da diese ihn wegen Hexerei töten könnten. Arthur kann sich auch nicht von einem Tier in ein anderes verwandeln, er muß zwischendurch immer wieder menschliche Form annehmen. Bei jeder Verwandlung In ein Tier fallen alle Dinge zu Boden; man muß sie nach der Rückverwandlung wieder an sich nehmen.

Cystal Cave:

Hier nimmt sich Arthur Merlins Tasche in der sich ein silberner Schlüssel befindet Wenn man in die Glaskugel schaut, kann man Spielhilfen bekommen. Nun geht Arthur daran, die Stadt zu erforschen

End of Causeway:

Hier versperrt der rote Ritter den Weg zur Insel. Er verlangt von Arthur vier Gegenstände, damit dieser passieren kann; das Ei des riesigen Raben, das Haar das zwischen den Augen eines Drachen wächst, den Stoßzahn des wilden Keilers und das goldene Vlies des Dämons Nudd.

Tavern:

Hier beobachtet Arthur die Farmer, die sich über König Lot unterhalten ( mehrmals " listen " ). Er erfährt, daß man ohne Parole nicht in die Burg gelangen kann. Diese Parole wird alle 3 Stunden geändert ( immer wenn die Mönche die Glocken läuten ) und entstammt dem Lieblingsgedicht des Königs. Er legt jeweils eine Zeile aus der dritten Strophe dieses Gedichts als Parole fest. Das Gedicht ist im " Book of Hours " zu finden. Wie man nun herausfindet, welche Zeile die jeweilige Parole darstellt, erfährt Arthur erst später. Die Farmer geben Arthur einen weiteren Hinweis, der am Spielende wichtig ist: Lot ist gierig und bekommt weiche Knie, wenn er Silber sieht, und wird schwach für Gold. Wenn der Koch die Küche verläßt, geht Arthur nach Süden in die Küche.

Tavern Kitchen:

Die folgenden Dinge kann Arthur nur tun, wenn der Koch nicht in der Küche ist. Wenn er ihn kommen hört, sollte Arthur besser in die Kneipe zurückgehen und warten, bis der Koch die Küche wieder verläßt. Hier wird zunächst der Vogelkäfig geöffnet. Dann verwandelt sich Arthur in eine Eule, woraufhin er das Gezwitschere des Vogels verstehen kann. Arthur erfährt, daß sich in dem abgeschlossenen Schrank Gewürze befinden und daß der Schlüssel im Strohdach versteckt ist. Der Vogel fliegt heraus und holt den Schlüssel. Arthur verwandelt sich wieder zurück ( cry " Arthur " ), nimmt den Schlüssel und das Stück Käse, das auf dem Tisch liegt. Dieses ißt er sogleich auf, um seinen Hunger zu stillen. Mit dem Schlüssel wird der Schrank geöffnet, und die Flasche mit Gewürzen wird mitgenommen. ( 20 / 1 / 9 / 5 )

Town Square:

Hier befindet sich der Dorfidiot, mit dem man Sachen tauschen kann. Am besten ignoriert man ihn.

Smithy:

Unter dem Busch befindet sich ein kleines Loch. Um hineinzugelangen, verwandelt sich Arthur in einen Dachs. Nun geht es hinunter in die Höhle. Im ersten Raum fällt ein loser Stein in der Wand auf. Wenn er diesen entfernt ( " move the stone " ), gelangt Arthur in die Gefängniszelle, in der sich ein Gefangener befindet. ( 20 / 3 / 12 / 8 )

Badger's Maze:

In diesem typischen INFOCOM-Labyrinth gibt es zehn gleich aussehende Räume. Da man als Dachs keine Gegenstände ablegen kann, um die Räume zu unterscheiden, hilft hier nur, daß man in jedem neuen Raum eine Markierung an der Wand hinterläßt, also im ersten Raum eine Markierung, im nächsten Raum zwei Markierungen usw. ( " mark the wall " ). Für alle Verzweifelten ist hier der kürzeste Weg zur Insel: s, up, down, up.

Thorney Island:

Hier nimmt Arthur als Dachs den Hagedornzweig, der am seidenen Fell haftenbleibt. Dieser enthält eine Knospe. Nach der Legende ist dies der heilige Dorn, der am Weihnachtstag blüht. Diese Information wird im Spiel nicht gegeben, ist aber von größter Bedeutung für das Ende des Spiels. Der kürzeste Weg zurück durch das Labyrinth ist: down, n, n.

Cell:

Arthur verwandelt sich zurück und nimmt den Zweig und den Stein, der hier herumliegt, an sich. Um den Gefangenen zu befreien, ruft Arthur die Wärter ( " shout " ), versteckt sich hinter der Tür, und wenn der Wärter ihm den Rücken zukehrt, schlägt er ihn mit dem Stein nieder ( " hit the guard with the stone " ). Er nimmt den Schlüssel und schließt die Kette des Gefangenen damit auf. Bevor es nun weitergeht, nimmt Arthur noch den Helm des Wärters an sich. Der befreite Gefangene folgt Arthur nun. ( 30 / 6 / 15 / 13 )

Small Chamber:

Hinter dem Wandteppich befindet sich ein Geheimgang ( " move the tapestry " ).

Behind the Throne:

Hier befindet sich Arthur nun in einem Geheimzimmer hinter einem Wandteppich hinter König Lots Thron. Um die Parole zu erfahren, muß man bis zum nächsten Zeitabschnittwarten ( z.B. " wait until none " ). König Lot sagt nun, welche Zeile des Gedichtes die Parole für die nächsten drei Stunden ist.

Er nimmt immer die dritte Strophe, die folgende vier Zeilen enthält:

Zeile 1: No king so fair
Zeile 2: by maid begot
Zeile 3: was ever there
Zeile 4: than good King Lot

Arthur merkt sich nun die Zeile für das Passieren des Haupteinganges.

End of Passage:

Im Westen blockiert ein Feuer den weiteren Weg. Arthur verwandelt sich in einen Salamander und geht nach Westen in die Küche der Burg. Hier verwandelt er sich zurück, nimmt den Bimsstein ( " pumice stone " ) vom Tisch und gießt Wasser aus dem Faß ins Feuer ( " pour water into the fire " ), woraufhin das Feuer ausgeht und der ehemals gefangene Schmied folgen kann. Arthur geht schnell noch einmal nach Osten zurück und holt den Zweig und den Helm, den er dem Schmied gibt, damit der Wächter ihn nicht als Gefangenen erkennt. ( 30 / 15 / 21 / 19 ). Nun wird die Tür nach oben geöffnet und beide gehen in die

Parade Area:

Hier sagt Arthur nun die Parole ( also wenn es die erste Zeile ist: say " no king so fair " ), woraufhin der Schmied und Arthur automatisch vor das Tor gelangen. Der Schmied dankt für die Befreiung und erzählt Arthur, daß er unter der Eiche ein Schwert versteckt hat. Arthur geht mit der Parole noch einmal in die Burg zurück.

Armoury:

Hier nimmt er den Schild an sich und legt die Rüstung an. Mit der Parole verläßt er nun die Burg. ( 40 / 17 / 24 / 25 )

Village Green:

Arthur verwandelt sich in den Dachs, gräbt ( " dig " ), verwandelt sich zurück und nimmt alle Gegenstände sowie das vom Schmied versprochene Schwert an sich. ( 40 / 19 / 24 / 26 ). Schnell noch zum " Smithy " und die abgelegte Flasche mitnehmen.

Edge of Woods:

Bevor Arthur zum Turnier mit dem Ritter geht, poliert er seinen Schild mit dem Stein aus der Küche ( " polish the shield with the stone " ). Dann klopft er an die Tür ( er kann auch ins Horn blasen, was der Ritter aber nicht so gerne mag ), der Ritter läßt ihn herein. Arthur besteigt das Pferd ( " mount the horse " ) und nimmt entweder die rote oder die grüne Lanze. Um den Ritter zu besiegen, schützt Arthur immer seinen Körper und richtet seine Lanze auf den Körper des Ritters. Als Belohnung für seinen Sieg erhält Arthur einen elfenbeinernen Schlüssel. ( 50 / 26 / 31 / 30 )

Clearing:

Die Tür im Elfenbeinturm wird mit dem soeben erhaltenen Schlüssel geöffnet.

Ivory Tower:

Im " Tower Room " sitzt ein alter Mann, von dem Arthur einen magischen Ring erhält, wenn erseinen Namen herausfindet. Durch öffnen der Tür geht Arthur aus dem Raum, verwandelt sich in einen Salamander und kriecht durch den schmalen Spalt in der Wand ( " enter the crack " ). Im " Abandoned Room " stehen folgende Buchstaben an der Wand:

AMHTUR AMU SMOTUS

Um in den " Cellar " zu gelangen und etwas zu sehen, muß Arthur sich in eine Eule verwandeln. Hier findet er folgenden Text:

S A Y M O T H E R
R I O T H A M U S

Wenn man nun die Buchstaben des Namens AMHTlR AMU SMOTUS jeweils durch die entsprechenden Buchstaben des Wortes SAYMOTHER ersetzt, erhält man den Namen des alten Mannes. Also aus A wird T, aus M wird H usw. Nach Rückverwandlung und Aufnehmen aller Gegenstände geht Arthur ins Turmzimmer und sagt den Namen des alten Mannes ( say " Thomas the Rhymer " ). Er erhält nun den magischen Ring. ( 50 / 39 / 31 / 36 )

Moor

Hier nimmt Arthur die Mischung zwischen Harke und Spaten ( " slean " ) sowie die Krücken an sich. Am " Edge of Bog " schneidet er sich mit der Spatenharke ein Stück Torf ab ( " cut the peat with the slean " ).

Cottage:

Hier liegt ein frierender Mann, dem das Feuer ausgegangen ist. Arthur legt den Torf auf die Asche, unter der noch einige Kohlen glühen. Der Torf fängt Feuer, und der Mann wacht auf. Da sein Bein gebrochen ist, gibt Arthur ihm die Krücken. Nun kann er den Mann nach dem Weg durch den Sumpf fragen ( " ask the man about the bog " ). Dieser Weg ist in jedem Spiel anders. Wenn man den Anweisungen folgt, gelangt man sicher durch den Sumpf. Als Erleichterung hilft das " Automapping " durch Drücken der Taste F2. Arthur probiert diesen Weg gleich mal aus und landet im

West of Ford:

Hier versperrt der schwarze Ritter den Weg, den man besiegen muß, um nach Osten zu können. Dies gelingt aber erst, wenn der Erfahrungswert über 60 Punkte beträgt. ( 70 / 41 / 34 / 39 ). Arthur gelangt aber trotzdem nach Osten! Zunächst geht er durch den Sumpf wieder bis " Edge of the Bog " zurück. Er verwandelt sich in eine Eule und fliegt nach oben ( siehe Flugkarte ). Er fliegt nun immer nach Osten und landet automatisch als Arthur.

East of Ford:

Hier pflückt Arthur den schwarzen Apfel. Der schnellste Weg zurück ist nach Westen, am schwarzen Rittervorbei und durch den Sumpf. Am " Edge of Bog " werden alle Gegenstände wieder aufgenommen.

South of Chasm / North of Chasm:

Auf der anderen Seite des schmalen Abgrundes läuft der Keiler herum, dessen Stroßzahn Arthur benötigt. Arthur wirft den Apfel über den Abgrund, den der Keiler gierig frißt. Da der Apfel vergiftet war, fällt der Keiler tot um. Nun wirft Arthur sein Schwert auf die andere Seite, verwandelt sich in die Eule, fliegt hinüber ( " fly across the chasm " ), verwandelt sich zurück, nimmt das Schwert und schneidet den Stoßzahn ab ( " cut the tusk with the sword " ). Das Schwert und den Stoßzahn wirft Arthur hinüber. Der Rückweg ist wie der Hinweg. Nun wieder alle Dinge aufnehmen. ( 70 / 46 / 41 / 44 )

Track:

Um in den " Glade " zu gelangen, muß man an der Roßkastanie vorbeikommen. Sie ist voll von Kastanien, und sobald Arthur nach Norden geht, wird er mit Kastanien bombardiert. Er geht nach Norden, verwandelt sich in eine Schildkröte und zieht den Kopf und die Beine ein ( " retract head and legs into shell " ). Nun muß Arthur so lange warten, bis alle Kastanien heruntergefallen sind. Der Schild der Schildkröte bietet genug Schutz. ( 70 / 49 / 51 / 48 )

Glade

Hier hört Arthur Rascheln im Gebüsch. Um etwas zu erreichen, muß sich unser Held hinter dem Felsen verstecken. Er hört nun ein Gemurmel. Nach Eingabe von " listen " hört Arthur eine zarte Stimme, die sich über das flaue Essen beklagt. Es fehlt offensichtlich an Gewürz. Arthur wartet nun und sieht ein kleines, grüngekleidetes Elfenwesen ( leprechaun ) aus dem Unterholz erscheinen. Arthur verläßt sein Versteck, woraufhin das Wesen verschwindet und Arthur hämisch auslacht. Nun stellt Arthur die Flasche ab und versteckt sich wieder hinter dem Felsen. Sobald das Wesen erscheint und die Flasche betrachtet, fängt Arthur den " leprechaun " ( " catch leprechaun " ). Als Tauschobjekt für die Flasche bietet er einen Krug Whisky an. ( 70 / 52 / 51 / 49 )

Meadow:

Hier verschwinden wieder alle Gegenstände durch den unsichtbaren Ritter. Da Arthur aber den Ring hatte, sieht er diesen jm Osten glitzern und kann nun die östliche Wiese betreten. Er nimmt den Ring, reibt ihn und befindet sich im Pavillon dieses Ritters. Hier befinden sich alle ihm abgenommenen Gegenstände, die Arthur wieder an sich nimmt. Falls es beim Tragen Probleme gibt, kann man fast alles in Merlins Tasche stecken. Der Ritter bietet Arthur ein riesiges Rabenei aus Messing an, wenn ein Rätsel gelöst wird:

Arthur soll die nächsten 2 Buchstaben der folgenden Kette nennen: ST ND RD TH. Dies sind die englischen Abkürzungen für first, second, third, fourth. Das nächste Wort ist also fifth, und somit heißt die Lösung; TH ( say " TH " ). Arthur erhält das Messingei. Bevor dieses nun benutzt wird, um das goldene Ei zu erhalten, nimmt Arthur erst einmal ein kleines Bad im See. ( 70 / 62 / 51 / 54)

Shallows / Lake:

Arthur verwandelt sich in einen Aal und erforscht den See. Durch ein Fenster kann er eine schöne Frau auf einer Bahre liegen sehen. Im südwestlichen Teil des Sees liegt ein Ruderboot, in dem sich der Fels mit dem Schwert befindet, das Arthur am Anfang des Spieles gesehen hat. König Lot hat also geschwindelt und ein anderes Schwert vorgezeigt! Eine riesige Krake, welche sich ebenfalls hier aufhält, trägt ein goldenes Halsband. Um dieses zu bekommen, muß man angreifen ( man sollte das umgangssprachliche Wort für " attack " benutzen: " zap " ). Man gibt " zap the kraken " ( eine Anspielung auf " Zak McKraken " ?? ) ein. Die Krake folgt Arthur nun bis zu den " Shallows ". Hier schnell zurückverwandeln, das Schwert nehmen und das Halsband abschneiden ( " cut the bracelet with the sword " ). Es verschwindet aber leider im Wasser. Also verwandelt sich Arthur in eine Schildkröte, schwimmt im See, durch das Halsband ( " swim through the bracelet " ) und zurück. Hier wird nun der Kopf eingezogen ( " pull the head into the shield " ), damit das Halsband abfällt. Nach der Rückverwandlung werden alle Dinge aufgenommen. ( 70 / 70 / 61 / 62 )

Grove:

Wenn Arthur als Eule nach oben fliegt, sieht er das gesuchte goldene Rabenei im Nest, hat aber keine Chance, es zu bekommen, da der Rabe höllisch aufpaßt. Um diesen abzulenken, legt Arthur im Wäldchen ( grove ) das Messingei ab, verwandelt sich in die Eule, fliegt nach oben und landet im Nest des Raben ( " land in nest " ). Der Rabe hat das Messingei gesehen und ist damit beschäftigt, dieses zu holen. Im Nest schnell zurückverwandeln, das Ei aus dem Nest stoßen ( " push the egg " ), wieder in die Eule verwandeln und ins Wäldchen zurückfliegen. Hier wieder zurückverwandeln, schnell das goldene Ei an sich nehmen und am besten in Merlins Tasche stecken ( 70 / 74 / 66 / 64 ). Nun reicht die Erfahrung aus, um den schwarzen Ritter zu besiegen.

West of Ford:

Durch den Sumpf geht es nun zum schwarzen Ritter. Wenn min diesen betrachtet, fällt ein dunkelrot glühendes Medallion auf. Man greift den Ritter so lange an, bis sein Schwert zu Boden fällt. Dann schneidet man das Medallion mit dem Schwert ab ( " cut the madallion with the sword " ), woraufhin der Ritter und das Medallion in einem Blitz verschwinden. Übrig bleibt die leere schwarze Ritterrüstung, die aber keine weitere Bedeutung hat. Der Weg nach Osten ist nun frei. ( 70 / 78 / 73 / 68 ) Beim ersten Schritt nach Osten fällt allerdings die Tasche herunter, da hier die Zauberkram Merlins nicht mehr wirkt.

Ledge:

Hier liegt der Drache, der eine rote Nase wie ein Alkoholiker hat. Also gibt Arthur ihm den Krug mit Whisky. Nun wartet er, bis der Drache einschläft, und schneidet mit dem Schwert das Haar ab. Nun geht Arthur in die Höhle. Die geisterhaften Erscheinungen haben keine weitere Bedeutung. ( 70 / 78 / 76 / 71 )

Basilisk's Lair:

Hier schläft die Kroneidechse ( basilisk ), die von Arthurs Eintreten aufwacht. Sie verwandelt alles Lebendige zu Stein, wie die vielen Ritterstatuen beweisen. Arthur muß nun sofort handeln, wenn er nicht auch in eine Steinstatue verwandelt werden will. Er dreht seinen Schild so, daß die Eidechse hineinsehen kann ( " point the shield at the basilisk " ). Da der Schild gut poliert ist, sieht sich die Eidechse in diesem " Spiegel " und verwandelt sich selbst in eine Steinstatue. ( 70 / 80 / 81 / 73 )

Hot Room

Hier ist es, wie der Name sagt, unerträglich heiß. An der Tür ist ein Gesicht, das Arthur anlächelt. Durch die Tür kann Arthur nur, wenn er die Parole sagt, den Namen des Dämons, der sich hinter der Tür verbirgt. Dieser heißt " Nudd ". Da die Kehle zu trocken und die Hitze zu groß ist, kann Arthur das Wort nicht sagen und muß schnell den Raum wieder nach SW verlassen.

Ice Room:

Hier ist es so kalt, daß der Atem zu Eis gefriert und zu Boden fällt. Also sagt Arthur " Nudd " und fängt den Eisblock auf ( " catch the ice " ). Nun schnell wieder hinaus. An der Tür zum " Hot Room " schmilzt der Eisblock, das Wort " Nudd " wird befreit und öffnet somit die Tür zum Dämonen. ( 70 / 85 / 81 / 76 )

Hall:

Hier sitzt ein schönes Mädchen auf einem Thron. Sie sitzt auf dem goldenen Vlies. Alle Hinweise bisher deuten daraufhin, daß es sich aber um den Dämonen Nudd handelt, also wird das Mädchen angegriffen ( " attack the girl with the sword " ), woraufhin sie sich in den Dämonen verwandelt. Dieser bietet Arthur das Vlies und freien Abzug an, wenn er die beiden Handschellen öffnet, die den Dämonen fesseln. Arthur ist skeptisch, nimmt aber das Angebot an. Zunächst nimmt er das goldene Vlies an sich, dann den goldenen Schlüssel, den der Dämon um den Hals hängen hat. Der Trick ist folgender: Arthur schließt die rechte Handschelle auf ( " uniock the right manacle with the gold key " ), schließt diese daraufhin aber wieder zu ( " lock... " ).

Dann schließt er die linke Handschelle auf und hat somit das Abkommen wortgetreu erfüllt. Der Dämon ist noch immer nicht frei, und Arthur wird automatisch aus der Höhle befördert. Durch den Fluch des Dämonen fallen Steine herab, die den Eingang zur Höhle für immer verschließen. ( 70 / 94 / 91 / 82 )

Am " East of Ford " nimmt Arthur die Tasche und bringt diese zum " Ford ". Er legt alles, was hineinpaßt, in die Tasche, geht nach Osten und holt die restlichen Dinge.

Durch den Sumpf geht es nun zurück.

End of Causeway:

Hier gibt Arthur nun dem roten Ritter die vier verlangten Gegenstände und kann nun zur Insel.

Island Underground Chamber:

Mit dem silbernen Schlüssel, der sich in Merlins Tasche befindet, öffnet Arthur die Tür zur " Underground Chamber ". Um die Frau zum Leben zu erwecken, gibt das Handbuch auf Seite 2 einen Hinweis. Der Hagedornzweig ist die Lösung. Da dieser aber erst am Weihnachtstag blüht, muß Arthur warten. Da der St. John's Day wohl noch nicht vorbei ist, gibt man " wait until Christmas Eve " ein. Man wiederholt das Warten so lange, bis Arthur einschläft und am Christmas Eve ( 24. Dezember ) wieder aufwacht. Er verspürt ein Hungergefühl, das zunächst befriedigt werden muß.

Shallows:

Arthur verwandelt sich in einen Aal und schwimmt nach S und SE in den See. Hier schwimmt eine appetitlich aussehende Elritze ( minnow ), die Arthur als Aal verspeist ( " eat minnow " ). Nun geht es wieder zurück zur Lady. ( 70 / 95 / 92 / 87 )

Underground Chamber:

Hier wird nun auf Weihnachten gewartet ( " wait until Christmas " ). Arthur schläft wieder ein und hat Hunger, als er aufwacht. Der Hunger wird jetzt ignoriert. Er wartet jetzt so lange, bis der Hagedornzweig blüht, und berührt dann die Frau mit dem Zweig, was sie zum Leben erweckt. Die Frau ist Nimue, the Lady of the Lake Als Dank für die Befreiung gibt sie Arthur den Fehdehandschuh, mit dem er Lot herausfordern soll. Sie appelliert aber an Arthur, seinen Verstand zu benutzen.

Nachdem er Lot besiegt hat, soll er ihren Namen rufen, und das Schwert Excalibur gehört Arthur. ( 80 / 95 / 92 / 90 )

Auf dem Weg in die Burg erinnert sich Arthur an die Farmer aus der Tarverne am Anfang des Spiels. Da Lot Gold über alles liebt, legt Arthur auf seinem Weg auf dem " Field of Honor " das goldene Halsband ab.

Great Hall:

Nun begibt sich Arthur in die Burg. An der Wache kommt er ohne Parole vorbei, da er den Fehdehandschuh trägt. Diesen wirft er Lot entgegen ( " throw gauntlet at the king " ). Dieser fordert ihn zum Duell auf dem

Field of Honor:

Bevor der Kampf richtig losgeht, nimmt Arthur das vorhin abgelegte Halsband wieder auf. Da Lot der bessere Kämpfer ist, muß eine List herhalten. Arthur legt das Halsband wieder ab. Das Gold zerstört Lots Konzentration, und er versucht, das Halsband aufzuheben. Nun wird er schnell angegriffen ( " attack Lot with the sword " ). Der Angriff gelingt und Arthur hält Lot das Schwert an die Gurgel. Da er ein Menschenfreund ist, legt er das Schwert ab und rettet Lots Leben, der Arthur daraufhin ewige Loyalität verspricht. ( 1OO / 102 / 99 / 99 )

Nun wird die Lady gerufen ( " call lady " ). Der Himmel verdunkelt sich, und auf dem See erscheint ein Pfad, der zum Felsen mit dem Schwert führt. ( 1OO / 102 / 1OO / 1OO )

Nur wenn alle Punktwerte mindestens 100 Punkte betragen, kann Arthur das Schwert herausziehen, König von England werden und das Spiel beenden. Das war's. Viel Spaß beim Nachspielen.

( Autor: Wolfgang Fröde )



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