Komplettlösung

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Ambermoon
Hersteller : Thalion
Genre : Rollenspiel
Jahr : 1993
Bewertung : 85 %

Diese Lösung zeigt nur den Hauptweg zum Gelingen des Abenteuers auf. Viele kleine Aufgaben tragen zur Spieltiefe dieses fantastischen Rollenspieles bei, die man nicht auslassen sollte.

Die Idealparty

Egil, Selena, Nelvin, Valdyn, Gryban und natürlich der Held selbst.

Nachdem wir mit dem Großvater gesprochen haben, untersuchen wir das Haus nach brauchbaren Gegenständen und gehen in den Keller. Das große stählerne Spinnennetz läßt sich mit einer Fackel beseitigen. Um an dem Rätselmund vorbeizukommen benutzt man das Wort
" WEIN ". Wir kämpfen weiter in dem Dungeon, bis wir an eine eingestürzte Wand gelangen. Dann geht's zurück zum Großvater. Dort sprechen wir ihn auf " EINSTURZ " an. Nun folgt man seinen Anweisungen und geht nach Spannenberg.

In Spannenberg geht man, wie der Großvater gesagt, zum Pferdehändler. Der rückt sein Werkzeug aber nur raus, wenn er seine 4 goldenen Hufeisen zurückbekommt. In der Stadt schaut man sich gründlich um und nimmt jeden Auftrag an, der einem angeboten wird. Im Trainingszentrum hält sich der Krieger Egil auf, den wir als ersten in die Gruppe aufnehmen. Sandra, der Heilerin stellt uns eine Frage, die mit " FELIX " zu beantworten ist. Wir bieten Ihr an, nach Ihrer Tochter Sabine zu suchen und erhalten dafür den Burnville-Schlüssel aus der Truhe im Schlafzimmer. Jetzt geht es auf den Friedhof, wo man dem Gärtner das Handwerk legt. Dem Dieb, der uns das Wort " SILK " verrät, vermachen wir die Brosche. Im Keller der Taverne bestehen wir mit dem eben erhaltenen Paßwort, den Test der Diebe. Um an den zweiten Schlüssel im Brunnen zu gelangen, benötigt man 150 Schleudersteine. Hat man endlich eine Spitzhacke begibt man sich wieder zu Opas Haus.

Nun begibt man sich erneut in den Keller und beseitigt den Einsturz. In dem weiträumigen Dungeon gilt es 5 Hebel umzulegen. Dann sieht man sich Gigantulla, der Riesenspinne, gegenüber, die es natürlich zu beseitigen gilt. Jetzt gelangt man an Großvaters Ausrüstung. Wieder Oben ist leider unser Großvater verstorben und Vater Antonius verpaßt uns einen gehörigen Anpfiff. In Großvaters Schrank befindet sich ein Eisenring, der eine ausgezeichnete Rüstung abgibt.

Zurück in Spannenberg erkundigen wir uns bei Vater Antonius nach einer Arznei für das kranke Mädchen.

Nun begeben wir uns zu Turm des Alchimisten. Das Paßwort für den Eingangist " ANTONIUS ". Dort begegnen wir dem Magier Nelvin, der unbedingt in die Party aufgenommen wird. Dort bekommen wir auch den Krypta-Schlüssel.

Die Krypta befindet sich östlich des Turmes. Gegen ihre Gegner wirkt das Heilige Horn wahre Wunder. Im Innern der Krypta muß man alle krummen Grabsteine geraderücken um zum Lich-Lord zu gelangen. In der Krypta findet man eine Perlenkette, die man später zum Herstellen der Windkette benötigt. Alcems Ring bringt man zu ihm zurück und kauft nun im Laden eine leere Phiole. Nun holt man sich noch die Sumpfblume, die sich in einem, im nordosten gelegenen Sumpf befindet. Jetzt begeben wir uns zum Tempel der Gala, der hinter der sich großer Bergkette im Osten befindet. Hier müssen wir 3 Prüfungen bestehen. Zuerst werden alle Kerzen mit einem Feuerstein angezündet. Nun ist der Weg frei. Als nächstes müssen die Granit-Golems besiegt werden. Die runden Scheibe müssen in die Schlitze geworfen werden. Jetzt ist wieder ein Abschnitt frei. Bei den Teleportern hilft nur Ausprobieren. Nach den Prüfungen gelangt man an einen Teich, an dem wir die Phiole füllen.

Wieder in Spannenberg angelangt, bringen wir Sumpfblume und das Wasser zu Vater Antonius, der uns ein Gegenmittel braut. Dieses bringen wir zu Stadthaus um das Mädchen zu heilen. Als Dank erhalten wir den Ring des Sobek und eine Windperle.

Nun geht es nach Norden, zum Banditenhaus. Zuerst geht man ins oberste Stockwerk und öffnet alle Truhen. Eine Truhe befindet sich im Kamin. Im Erdgeschoß befindet sich hinter dem Kamin ein geheimer Schalter, der den Durchgang zum Keller freigibt. Die Teleporter durchläuft man in folgender Reihenfolge: Links - Rechts - Mitte - Rechts. Mit Nagier sollte man in jedem Fall Frieden schließen. Wir bekommen von ihm einen Brief für den Freiherrn. In den Truhen befindet sich unter Anderem die Amtskette, die gesuchten Hufeisen und die Weinpokale.

Jetzt geht es zurück, an Spannenberg vorbei, zur Sylphenhöhle. Vor der Höhle findet man in einem Baum ein Dreieck, daß an der verschlossenen Tür als Schlüssel dient. Die Sylphe, die sich hinter der Tür befindet, verrät uns das Eingangswort zur Ork-Höhle: " OKNARD " und wir versprechen ihr, ihre Schwester aus den Klauen der Orks zu befreien.. Außerdem lehrt sie uns sie Sylphensprache. Nördlich der Sylphenhöhle befindet sich der Eingang zur Ork-Höhle. Hier sagt man dem Rätselmund das Paßwort, und der Weg ins Innere ist frei. In der Höhle wird auf alle Gongs geschlagen, bis man zum Hügel-Riesen gelangt. Ist er besiegt, erhalten wir einen Schlüssel, der zur Tür in der Höhle paßt und natürlich seinen abgetrennten Kopf ! hinter der Tür treffen wir auf Selena, die man in die Party aufnehmen kann. Nun geht's zurück nach Spannenberg. Hier übergeben wir dem Freiherrn die Amtskette, den Ork-Schädel und Nagiers Brief. Dafür dürfen wir seine Schatztruhen plündern. Dem Pferdehändler geben wir seine Hufeisen zurück und dem Ehepaar, im Stadthaus, die Weinpokale.

Jetzt sollte unsere Gruppe im Besitz des Eisenringes, des Ringes des Sobek und der Sphäre der öffnung sein. Einige Feuersteine müssen wir uns auch noch zulegen. Wir entlassen nun Nelvin und Egil. Unser Held legt nun den Ring des Sobek an und begibt sich vor die Tore der Stadt. Nun schwimmt unser Held durch die Furt von Bender in südliche Richtung nach Burnville. Dort angelangt, schnappt man sich das Floß, schippert zurück, sammelt seine beiden Mitstreiter wieder ein und fährt erneut nach Burnville. Hat man sich durch den Tunnel gekämpft, gelangt man in die Stadt. Im Haus der Heiler bekommen wir den Schlüssel zum Durchgang zu Luminors Turm.

In südlicher Richtung befindet sich der nächste Tunnel, durch den wir uns durchkämpfen müssen. Auf der anderen Seite befindet sich ein Haus, in dem wir die Sphäre der öffnung benutzen. In Luminors Turm zündet man die Fackel an und der Durchgang öffnet sich. Die Fallen werden durch diverse versteckte Schalter beseitigt. Im Kellergeschoß finden wir Sabine, die wir in unsere Party aufnehmen sollten. Außerdem befindet sich die gefangene Bevölkerung von Burnville und der Werftbesitzer aus Spannenberg in dem Kerker. In einem der oberen Stockwerke befindet sich ein blinkendes Licht, daß wir berühren. Nun erscheint ein alter Bekannter aus einem alten Amiga-Spiel, den wir natürlich in unsere Gruppe aufnehmen. Im Turm gilt es Flaschen mit Eiswasser zu finden. Die Flaschen werden in die Mundöffnung im zweiten Stock gegossen. Dadurch wird die Lebens-Flamme Luminors erheblich eingedämmt. Haben wir ihn in der fünften Etage besiegt, geht's zurück nach Burnville.

Im Haus der Künste erhalten wir den Auftrag ein Bild nach Newlake zu bringen. Beim Schmied kann man kaputte Gegenstände reparieren lassen. Außerdem sollte man noch seine Schwimmfähigkeiten erhöhen. Nun geht's zurück nach Spannenberg, wo man beim Werftenbesitzer ein Schiff geschenkt bekommt. Mit dem Schiff geht es nun nach Newlake.

In Newlake erhält man vom Baron, für die übergabe des Bildes, eine fürstliche Belohnung. Außerdem erhält man den Auftrag, in der Gruft, nach dem Rechten zu sehen.

Die Gruft befindet sich im Stadtpark. Hat man sich durch die Gruft gekämpft, benutzt man an Shandras Sarg, Shandras Bernstein. Shandra erscheint und gibt uns eineige nützliche Hinweise. Danach geht es in die Bibliothek. Den Schlüssel muß man am nördlichen Bücherregal benutzen. Hier findet man viele Nützliche Spruchrollen, das Kräuterbuch und das Buch vom Windtor. Ferner befindet sich das Rezept für den Dämonenschlaf in diesem Raum.

Das nächste Ziel ist Nera's Insel. Im Süden der Insel befindet sich die Gnommine. Hat man sich durch die Höhle gekämpft, kann man die Stadt der Gnome betreten. Hier begegnet man dem Mystiker Targor, den man aber nicht unbedingt für die Party benötigt. Der Gnomkönig berichtet uns von seinen Problemen mit dem Hexenmeister. Das Haus des Hexenmeisters befindet sich im Norden der Insel. Dort angelangt, unterhält man sich ein wenig mit der Katze und geht in den Keller des Hauses. Am Rätselmund benutzt man das Paßwort " NERA ". In dem Großen Raum befindet sich ein Hexenkessel an dem später der Dämonenschlaf gebraut wird. Hat man Nera besiegt, erhält man einen Hexebesen und Neras Ring. Mit dem Besen kann man sich vorzüglich fortbewegen. Neras Ring wird dem Gnomkönig gezeigt und wir erhalten eine Belohnung. Nun geht's ab zur Insel des Waldhüters.

Im Haus des Waldhüters erhalten wir den Auftrag, das Biest, daß sich im Norden der Insel befindet zu töten. Nun begeben wir uns in die Höhle des Biestes. Hat man sich dort durch gekämpft, wird die Bestie besiegt. Mit Kay's Amulett gehen wir zum Waldhüter und erhalten dort ein Stück Xenobil-Holz. Mit ihm kann man auf der Windtor-Insel einen Stab des Aufbaus herstellen.

Jetzt geht es zu den Gemstone-Ruinen. Von dem zurückgelassenen Zwerg erhalten wir einen öffnungs-Stab. Außerdem werden hier noch alle Schatztruhen geplündert. Nun geht's zurück zur Insel des Waldhüters.

Auf einer kleinen Insel in Süden befindet sich eine öffnung, in der wir den Stab der öffnung benutzen. Durch den jetzt erschienenen Eingang kann man nun Dönners alte Mine betreten. Hat man alles brauchbare eingesammelt, begeben wir uns nach Illien.

In Illien begibt man sich zu Pelani's Palast, von dem man den Auftrag erhält, Sansrie zu töten. In der Taverne begegnen wir der Alchemistin Leonaria, die uns begleiten kann. Um auf Sansries Insel zu gelangen, müssen wir uns zuerst eine Windkette basteln. Mit den 12 Windperlen und der Perlenkette begeben wir uns auf die Insel der Winde.

Ist die Windkette und der Aufbaustab fertiggestellt, gelangen wir durch eines der Windtore auf Sansris Insel.

Zuerst geht es eins Dorf Snakesign, wo wir uns einen Schlangenstein kaufen. Jetzt begeben wir uns zu Tempel der Sansrie. Hier müssen wir uns den Hammer aus einer der Schatzkisten besorgen, mit dem wir die Sanduhren zerschlagen. Ist der Weg zum alten Teil des tempels frei, befinden sich hier einige Teleporter. Der richtige ist der mittleren in der rechten Reihe. Nun steht man Sansrie gegenüber. Ist sie erledigt, nimmt man das Blut und bringt es zu Pelanis Palast. Als Belohnung bekommen wir eine Flöte, mit der wir uns auf Lyramion überall hin bewegen können.

Nun fliegen wir auf die Feste Goodspane. Haben wir uns bis zu Gryban, dem Paladin, durchgekämpf, können wir ihn in unsere Party aufnehmen. Das Paßwort für den Rätselmund lautet: " GRYBAN ".

Jetzt wird es Zeit, alle Zutaten für das Dämonenschlafrezept, zusammenzutragen. Mit allen Zutaten wird im Hexenhaus alles zusammengebraut.

Wir begeben uns nun zum Tempel der Bruderschaft. Den riesigen Wachdämon schütten wir etwas Dämonenschlaf in seinen Freßnapf und er verschwindet. Mit Hilfe des Amberstar gelangt man in die Grabkammer Lord Tarbos, den wir sofort erledigen. Im Keller des Tempels befindet sich S'Orel von dem wir, nach erfolgreichem Kampf, den Hangar- Schlüssel erhalten. Im Luftschiff finden wir einige Schatztruhen und eine Nachricht von Kire. Seinen Anweisungen folgend, begeben wir uns zur Zwergenmine, die sich westlich von Spannenberg befindet. Sie ist nur mit dem Adler zu erreichen.

In der Zwergenmine stoßen wir auf seltsame Maschinen, an denen wir die Edelsteine in der angegebenen Reihenfolge benutzen. Als Belohnung für diese Mühen gelangt man an einen Nav-Stein ! Mit ihm geht es zurück zum Luftschiff.

Der Nav-Stein wird am rechten Apparat benutzt und wir gelangen auf den Waldmond. Zuerst begeben wir uns in die Stadt. Im Haus des Schmieds erhalten wir den Auftrag, seine entführte Tochter im Kellergewölbe zu suchen. In den unteren Dungeons gelangen wir durch ein Loch in der Decke ( mit Spitzhacke eine Wand aufbrechen ) schon viele Tornaks auf uns. Schließlich finden wir das Mädchen, die aber eine kleine überraschung bereithält. Zurück, in der Schmiede, vermacht uns der Schmied eine Armbrust, die sich als ausgezeichnete Waffe herrausstellt. Beim Händler besorgen wir uns jetzt ein Paar Bernsteinklumpen. In Kires Palast erfahren wir, daß Kire seine Frau Dorina vermißt und er ihr einen Brief zukommen lassen will. Ein Auftrag für uns also.

Seine Frau befindet sich in den Wäldern südlich des großen Sumpfes, an den Koordinaten 64, 237. Vorsicht an den blinkenden Punkten auf der Oberfläche des Planeten. Sie bedeuten jedesmal Bekanntschaft mit kreuzgefährlichen Tierchen ! Sind wir endlich am Baumhaus angelangt, benutzen wir das Paßwort " SCHNISM ". Im Dungeon befinden sich einige Pflanzen, die sich bei genauerem Hinsehen, als pure Illusion herausstellen. Hat man Dorina endlich erreicht, gibt man ihr den Brief und sie beschließt, uns nach Dor Kiredon.

Wieder in der Stadt angelangt, bekommen wir von Kire, den Minen-Schlüssel und den Zugang zu seiner Schatzkammer. Nun machen wir uns auf den Weg nach Dor Grestin.

Dor Grestin befindet sich an den Koordinaten 110, 180. Dort sprechen wir Kires Sohn auf " RUINEN " an. Nun suchen wir, wie er uns verrät, diese Ruinen an den Koordinaten 50, 50 auf.

Durch eine Falltür gelangt man in den Keller der Ruinen. Dort benutzt man den Bernsteinbrocken in der Maschine. Mit Levitation geht es wieder ein Stockwerk höher, wo sich inzwischen die Tür geöffnet hat. Jetzt benutzt man den Fahrstuhl nach unten. Hier befindet sich neben einem Skelett eine Schriftrolle, die man unbedingt lesen muß. Sie erklärt die seltsamen Zeichen an den verschlossenen Türen ( siehe Karte ). Anschließend gelangt man durch den Teleporter wieder nach draußen. Jetzt geht es wieder zurück nach Dor Kiredon.

Dort begeben wir uns in die Zwergenmine. Zuerst benutzen wir die rechte Leiter, die uns zum Tornak-Weibchen bringt. Ist dieses erledigt nehmen wir uns das Ei, mit dem wir nun gefahrlos an den Tornak-Horden vorbeikommen. An den drei Leitern angelangt, benutzen wir die erste. Nun gelangt man an eine Tür, an der man rechts und links, mit der Spitzhacke, einen Zugang freibuddeln muß. Links, an der Maschine, benutzt man einen Bernsteinbrocken. Die öffnungszahl für die Tür ist 71. Nun befinden wir uns in der antiken Anlage. Wir kämpfen uns durch, bis wir an eine verschlossene Tür gelangen. Um sie zu öffnen müssen wir durch den Gang mit den wandernden Blitzen und alle Schalter umlegen. Nun gelangt man in einen Raum mit einem Teleporter. Mit dem Schalter kann man den Zielort bestimmen. Dies versucht man sooft, bis man in einem langen Gang gelangt. Dort befindet sich ein Aufzug, mit dem man zu einer Maschine gelangt, mit der man Nav-Steine herstellen kann. Dazu benötigt man farbige Scheiben, die man im Nebenraum findet. Jetzt sollten wir uns genügend Nav-Steine herstellen. Links von diesem Raum befindet sich noch eine Maschine, die man mit einer roten Kugel, die man beim Skelett findet, einschalten kann. Mit dem nun erscheinenden Teleporter gelangt man in die Stadt Gadlon. Diese ist für die Lösung des Spiels nicht bedeutend, aber es gibt einige leichte Erfahrungspunkte zu machen. Mit dem Teleporter im obersten Stockwerk gelangt man wieder zurück zum Waldmond. Nun geht es, den ganzen Weg zurück, nach oben und zum Luftschiff. Wir begeben uns auf den Planeten Morag.

Beim Verlassen des Hangar werden wir in ein Gefängnis katapultiert. Hier angekommen werden wir von S'Riel begrüßt, der uns mitteilt, daß wir 7 Paläste erobern müssen. Also, nichts wie an die Arbeit. Auf Morag müssen wir uns nach dem Kartenlocator richten. Der Schlüssel für die Paläste ist immer beim Ratsherrn des vorherigen Palastes zuerhalten. Ist der sechste Palast geschafft, hohlen wir das Sandboot ab und gelangen damit zu S'Lorwin. Haben wir alle Harfensaiten begeben wir uns wieder in die Stadt.

Jetzt kaufen wir uns in S'Angrila beim Warenhändler eine Morag-Wasserflasche. Damit begibt man sich zum Morag-Turm und übergibt sie dem verdurstenden S'Krel. Von diesem bekommt man diese gelbe Kugel. Mit dieser kann man die Maschine in der Mine in der Antiken Anlage füttern. Allerdings hat Valdyn etwas dagegen. Diese Prozedur wirkt sich nur auf den Abspann des Spiels aus.

Ansonsten geht es wieder zurück nach Lyramion. Dort besuchen wir Matthias, den Meister der Musik, in Illien. Wir kaufen eine Elfenharfe und lassen uns aus den sieben Saiten eine Kristallharfe bauen. übrigens kann man mit einer gekauften Elfenharfe alle Musikstücke des Programms anwählen !. Jedenfalls begeben wir uns mit der Kristallharfe zum Tempel der Bruderschaft. Unser letzter großer Kampf wartet.

Vor der Kristallwand benutzen wir die Kristallharfe und der Weg öffnet sich. Nach einigen harten Kämpfen, mit alten Freunden, befinden wir uns in einem Raum mit einer Maschine. Das übel aller Probleme. Ist die Maschine nach schwerem Kampf erledigt, gelangen wir über eine erschienene Treppe ins Freie.

Jetzt können wir uns entspannt den Abspann dieses fantastischen Abenteuers ansehen.

( Autor: Olaf Ullmann )



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