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Alien Breed - Special Edition
Hersteller : Team 17
Genre : Action
Jahr : 1992
Bewertung : 78 %

Vorweg ein kleiner Tip:

Wer sich mit den holographischen Buchstaben-Codes in einen höheren Level teleportiert, erhält eine bestimmte Anzahl Credits, unabhängig davon, wieviel er vorher besaß. Die Anzahl der Credits hängt von der Schwierigkeit des Levels ab und wird bei " 2 Players/Share Credits on " verdoppelt. Eine empfehlenswerte Taktik ist etwa, im ersten Level knapp 24.000 Credits aufzusammeln, dann am Computer einen Scanner, zwei Keypacks und Ammo zu kaufen. Man teleportiert anschließend z.B. in Level 6 und verfügt nun wieder über 30.000 bzw. 60.000 Credits; damit sollte für Spieler 1 eine passable Waffe zu kaufen sein. Übrigens: Wer mehr als 65.535 Credits aufsammelt, wird in der mir vorliegenden Version durch einen Fehler des INTEX-Computersystems belohnt. Der Computer zeigt nun als Guthaben eine fiktive Zahl zwischen 3 und 5 Millionen an. Damit sollte ein Laser angeschafft werden. Die astronomische Zahl verschwindet nach dem Kauf zwar wieder; im Endeffekt verfügt man aber dennoch über einen Überschuß von etwa 60.000 Credits. In höheren Levels lohnt es sich, viele Keypacks zu kaufen. Wer eine neue Waffe kauft, erhält im übrigen zwei Clips Munition gratis! Den Scanner nur einmal kaufen, dafür möglichst bald.

High Energy Injections sind erst in höheren Levels sinnvoll, davor bringt's ausreichende Versorgung mit First Aid Kits. Wenn möglich, solltet Ihr unbedingt zu zweit spielen. Share Credits dabei auf On stellen; der Kampf gegen die Aliens ist schwer genug, also die Beute besser brüderlich teilen. Nun die Levels im einzelnen:

Level 1:

Docking Bay. Sehr leicht. Alle erreichbaren Schlüssel aufsammeln, dann im Bay 3 von den vier Maintenance-Areas die linken drei aus räumen ( bzw. alle vier, wenn man vor hat, den Level per Holo-Code zu verlassen ). Ausgang über die rechten Maintenance-Türen im Bay 1.

Level 2:

Code XXDFA. Power Subsystems. Mittel. Ziel, die vier Generatoren zu zerstören, danach 60 Sekunden Zeit, um zum Decklift in Levelmitte zurückzukehren. Aliens schießen abrupt aus Löchern im Boden, ansonsten keine Probleme. Zügig, aber nicht hektisch zu spielen. Der westliche Generator ist am besten bewacht. Es empfiehlt sich, den nördlichen Generator zuletzt zu zerstören ( nur acht Sekunden vom Decklift entfernt ), doch erst nachdem man in diesem Sektor das reichliche Geld eingesackt hat. Mehrere Computer.

Level 3:

Leicht. Ziel ist es, die Fire Doors zu schließen. Achtung: Falschinformation in der Missionsanweisung. Die Mission gilt bereits als geschafft - und damit wird der 40-Sekunden-Alarm ausgelöst-, wenn erst drei der vier Fire Doors geschlossen sind. Folgende Taktik wird empfohlen: eine langsame Wanderung im Uhrzeigersinn ( sonst gibt es Probleme mit zu wenigen Schlüsseln und sieben versperrten Türen ), wobei die südöstliche Feuertür nicht geschlossen werden darf. Ansonsten so gut wie alle Kammern und Sackgassen ausräumen; reichliche Beute. Im Südwesten Computer. Erhöhte Konzentration im Nordwesten wegen der knifflig plazierten Feuertür. Die Feuertür im Nordosten als letzte schließen, dann rasch nach Süden zum Decklift.

Level 4:

Code RTHAA. Mittel, aber unübersichtlich. Ein einziges Labyrinth ohne Munition, Geld oder Computer. Nur drei Schlüssel im Norden, die man unbedingt holen sollte. Zuerst nach Westen, dann nach Süden, nach Osten durch zwei Türen, bis man etwa in Levelmitte ist ( beim ovalen Zentrum ). Weiter ganz nach Osten, nach Süden, durch zwei Türen, nach Westen. Zügig spielen, mit Munition sparen. Vorsicht vor den flinken Miniatur-Aliens und den tödlichen Bodenlöchern. Scanner dringendst empfohlen!

Level 5:

Mittelschwierig. Überlegt und ohne Hast spielen. Alle Kammern und Sackgassen betreten, um die gigantischen Geld- und Schlüsselschätze aufzusammeln. Etwa im Uhrzeigersinn durchzugehen; mehrere Computer, großzügige Schätze. Im Osten befindet sich ein großer Raum mit dem ersten Riesenalien; die Tür schließt sich, sobald man den Raum betreten hat. Danger! Keine Panik, nicht weglaufen, sondern entschlossen unter Dauerbeschuß nehmen. Danach 100 Sekunden überreichlich Zeit, um in südwestlicher Richtung durch mehrere Lasertüren zum Decklift zu gelangen.

Level 6:

Code LAEEA. Mittel. Taktik wie in Level 5. Noch mehr Geld zu holen, im Westen ein Extraleben. Im SSW einziger Computer. Achtung, kniffliger Schluß: In südöstlicher Ecke befindet sich Decklift, östlich davon eine Kammer mit 10.000 Credits und einem scheinbaren Extraleben. Achtung: Auf das Geld unbedingt verzichten, wenn versehentlich das Gesicht berührt wird, wird bereits der Alarm ausgelöst, wobei man in nur zwei Sekunden den Lift erreichen muß! Dies ist nur möglich, wenn man das Gesicht von der linken Seite ganz kurz berührt und schnellstens zum Lift hetzt. Ansonsten absolutes Game Over.

Level 7:

Engineering Main Deck. Ein bißchen schwieriger. Ein umfangreicher, etwas kompliziert aufgebauter Level; Scanner höchst empfehlenswert. Es ist anzuraten, zuerst den nordöstlichen Gang bis zum Computer zu gehen; dort ist in unmittelbarer Nähe eine firedoorähnliche, verschlossene Tür. Deren Position und den nun folgenden Weg sollte man sich gut einprägen. Nun langsam im Uhrzeigersinn weitergehen, dabei alle Schätze abräumen. ( In der Mitte des Levels, nördlich des Grabens, ist ein Extraleben zu ergattern. Vorsicht vor den scheußlichen Maden und den tödlichen Löchern im Boden. ) Im NW-Teil befindet sich ein Graben mit einem Aufgang. Den Graben noch nicht betreten, sonst ist alles aus. Man sollte nun anhand des Scanners die kürzestmögliche Route von der anfänglichen nordöstlichen geschlossenen Feuertür zum nordwestlichen Graben ( etwa im Uhrzeigersinn ) und zurück austüfteln und diese mehrere Male schnell durchlaufen, um unter Zeitdruck den Weg rasch zu finden. Dann vom NW aus weiter nach rechts, Extraleben holen, durch pulsierende Laser-Tür hindurch. Eine riesige Ausgeburt unserer schlimmsten Alpträume versucht uns bei lebendigem Leibe zu verspeisen. Wir erweisen uns als etwas scharf und unbekömmlich gewürzt ( mit Bomben und Granaten ). Nicht weit rechts vom Eingang aufstellen und unerbittlich unter Dauerfeuer nehmen. Danach 100 Sekunden Zeit, um zum Lift zu gelangen. Man läuft nun ohne Aufenthalt den vorher ausgetüftelten Weg zum nordöstlichen Madengraben, springt hinein, nach links zum Aufgang, hinauf, nach rechts, dann nach oben und weiter zum Decklift. Eine sehr knappe Sache, daher den Weg wirklich mehrmals üben.

Level 8:

Code UYTTA. Mittelschwierig. Neue Überraschung: Der Decklift ist hinüber. Wir müssen über Wartungsschächte weiter, gesucht ist Duct 3. Im Westen befinden sich Duct 1 und 2, man kann dort eine Menge Geld und Schlüssel aufsammeln, allerdings keineswegs in irgendwelche Madengräben und Lasertüren im Westen gehen. Der Weg führt uns nach rechts; die Feuertür ist bereits von Anfang an versperrt ( keine Panik ), daher weiter nach oben durch etwa zehn Türen. Nun kann man den östlichen Teil des Levels erforschen, dabei immer wieder zum Computer zurück, um Munition zu kaufen. Wer mindestens sechs Schlüssel hat, kann sich im mittleren Osten auf einen Sitz 40.000 bis 50.000 Credits holen. Im nordöstlichen Teil befindet sich Duct 3; man sollte sich jedoch vorher noch die zwei Extraleben im Nebenraum organisieren. Wichtiger Hinweis: In einigen frühen Versionen des Spiels war ein Bug versteckt, so daß man Duct 3 gar nicht erreichen und Level 8 somit nicht beenden konnte. Die einzige Möglichkeit für die Besitzer dieser Version besteht darin, sich von Level 8 direkt in Level 10 zu warpen ( mit Paßwort PPEAB ). Das ist kein großer Verlust, denn Level 9 ist sowieso ziemlich fad.

Level 9:

Extrem leicht, aber unübersichtlich. Dieser Level nimmt eine Sonderstellung als ein Verbindungstrakt vom Duct 3 zum Kernreaktor auf Level 10 ein. Kein einziges Alien zu sehen, aber das labyrinthartige System ist verwirrend genug. Geschwindigkeit ist Trumpf: Nach etwa 20 Sekunden geht ein Alarm los, wobei man nun innerhalb weiterer 80 Sekunden den Decklift erreichen muß. Achtung: Ohne Scanner ist diese Etage kaum zu schaffen. Der Ausgangspunkt ist etwa im Nordosten, der Decklift im Südwesten. Er befindet sich - auf die aktivierte Scannerkarte bezogen - etwa zweieinhalb Zentimeter über dem i des Wortes " Time ".

Level 10:

Code PPEAB. Central Reactor Core. Schwierig. Hier befindet sich der Kernreaktor. Schlüssel, Munition, erste Hilfe etc. reichlich vorhanden. Viele Terminals. Wer in diesen Level per Paßwort einsteigt, muß sich unbedingt den Scanner und nach Möglichkeit den Laser besorgen. Vorsicht vor den Mini-Aliens! Die eigentliche Mission spielt sich nur in der nördlichen Hälfte ab. Es gilt, sich nach Osten durchzukämpfen, bis man vor einem langen Tunnel zum Kernreaktor steht. Noch nicht betreten, sondern die Taktik aus Level 7 anwenden: erst mal zum Decklift zurück und dann wieder zum Reaktor, ein paarmal wiederholen, bis man den Weg flüssig und fehlerfrei findet. Dann erst in den Reaktor eindringen, auf die im Kreis herumliegenden Satelliten schießen. Wenn der Alarm losgeht, hat man noch 80 Sekunden bis zum Decklift. Wer hier nicht schon geübt hat, ist hoffnungslos verloren.

Level 11:

Schwierig. Panik pur: Der Lift crasht, und wir finden uns in einem ungemütlichen Zwischenschacht ohne Licht wieder. Aliens schießen von allen Seiten auf den Spieler zu, und die Munition geht auch langsam aus.... Nach Möglichkeit Kontrast und Helligkeit am Monitor hochdrehen, um wenigstens schemenhaft den Weg erkennen zu können. Achtung: Auf keinen Fall die quadratischen schwarzen Flächen ( etwa 3 x 3 cm ) berühren, sonst geht sofort der Alarm los. Zuerst bewegt man sich ziemlich gerade nach Norden zum Terminal. Es ist das letzte im ganzen Spiel. Unbedingt die Munition vollständig auffüllen - der Laser ist jetzt beinahe unverzichtbar. Wer den Scanner noch nicht hat, kann sich gleich den Gnadenstoß geben! Der Decklift befindet sich im äußersten Südosten. Man bewegt sich zügig nach Osten ( öfter den Scanner benützen ), dann nach Süden, Westen, Süden, Osten, Norden, Osten, Süden. Klingt verwirrend, ist aber auf dem Scanner ziemlich klar. Kurz vor Schluß kommen noch ein paar häßliche Maden hinzu, dann endlich der ersehnte Decklift.

Level 12:

Die ultimative Herausforderung. Alles ist mit Schleim überzogen, und laufend schlüpfen neue Monster aus stinkigen Eiern. Der Scanner funktioniert nicht mehr, Terminal nicht zu sehen, spärlichste Munition. Ein paar allgemeine Tips: Vorsicht vor den Tentakeln. Nicht über die kleinen Eier am Boden laufen, sie platzen sonst auf, und jede Menge Aliens springen einem ins Gesicht; wenn man über ein Ei nahe einer Wand läuft, kann es sein, daß man sich überhaupt nicht mehr bewegen kann. Mit Munition sparen. Man bewegt sich nach Osten, dann nach Norden und sucht hier einen durch zwei Türen versperrten Gang, der noch nicht verschleimt ist. Hier geht's lang, bis man nach einer Weile im Westen rauskommt. Von hier aus nach Süden, dann immer weiter nach Osten. Irgendwann steht man vor einer großen Kammer... die Mutterbestie ist nicht mehr weit. Tief durchatmen, dann rein in die Hölle, bißchen nach Norden und sofort Feuer eröffnen, bevor sich das Scheusal zu rühren beginnt. Die rumliegende Munition holt man sich erst, wenn die eigene endgültig ausgegangen ist. Wer schnell ist, schafft das Biest mit einem einzigen Clip Munition - wenn man Pech hat, klappt's auch nach vier noch nicht... Wer alles erledigt hat, springt schnell in den letzten Lift zur Rettungskapsel und bewundert die Endsequenz ( very british ).

( Autor: Roland Kern )



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